Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.82K photos
301 videos
11 files
4.09K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение. Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft…
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем-то занят», «Зато этот геймплей подходит для людей с СДВГ. Вы что-то имеете против людей с СДВГ?».

О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.

Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.

#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.

Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.

Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:

- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну

Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?

Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.

<Продолжение ниже>👇
👍3
Путеводитель по Мирам
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем…
☝️Не буду повторяться в описании того, как «верхний уровень», состоящий из долгосрочных целей и мотиваций для постепенной социализации, полностью отсутствует в #Bitcraft, а империи, несмотря на амбициозную заявку и вайп ради их новой роли, так и остались для галочки. Поговорю о том, как может быть, на мой взгляд, и почему это очевидно.

Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.

Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.

Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.

Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.

Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.

Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.

Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.

И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
👍5
Путеводитель по Мирам
📈 Весенние показатели ЗБТ Monsters and Memories Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7…
🔢 О "жизнеспособности" подписки

В комментариях к новости об отчёте разработчиков #MonstersAndMemories каждый, как обычно, увидел что-то своё. Элей, например, «доказательство нежизнеспособности подписки для маленьких нишевых MMO».

Начну с цифр-предпосылок: 4 000 — ориентировочная ежемесячная база игроков закрытого бета-теста, которые подали заявки на участие в лотерее, выиграли в ней и задержались в тесте надолго. Количество играющих регулируется разыгрываемыми в лотерее ключами к ЗБТ. Сам закрытый тест бесплатный. Поэтому разработчики регулируют количество, достаточное для сбора статистики по классам и механикам. Каждый игрок в ЗБТ — это исключительно расходы.

Соответственно, говорить о том, что 4 000 постоянных участников описывают верхний предел потенциальной аудитории, было бы странно. Единственное, что они демонстрируют — нижнюю планку, которую проект гарантированно установит. Да, я понимаю, что играть бесплатно на тесте и платить — не одно и то же. Но я знаю, что многие, включая нашу команду, на тест не пошли и заявки в лотерею не подавали.

Плохим сигналом было бы, если бы на свой бета-тест авторы #MonstersAndMemories не могли найти больше пары десятков человек, как это происходит, например, со #StarsReach даже после эффектных интервью Рафа Костера.

Но допустим, ради риторического эксперимента, что 4 000 постоянных участников — это верхний предел какой-нибудь другой MMO. Скажем, #StarsReach. Или, погодите, у нас есть действующие MMO с максимальным онлайном в районе 1 000 человек: #PaxDei и #Bitcraft. То есть примерно тем же ориентировочным MAU в районе 4 000. Можете ли вы утверждать, что эти проекты стабильно получают 15 долларов с каждого играющего каждый месяц?

Я точно не могу. Если у #PaxDei были шансы заменить традиционную ежемесячную подписку на оплату участков, которые они похоронили зачем-то бесплатным участком за грейс, то у #Bitcraft ничего, кроме игрового магазина с косметикой, не осталось.

То есть у нас в обоих случаях есть те, кто платит, и кто не платит. И те, кто платит, должны выложить 60 000 долларов в месяц или больше, чтобы перекрыть то, что приносит подписка на сервис «из коробки». Серьёзно? Вы верите в то, что условная половина аудитории выкладывает за #PaxDei или #Bitcraft от 30 долларов и больше ежемесячно?

Наконец, 4 000 клиентов — это мало или много? Зависит от команды, амбиций и расходов. Если амбиции на миллион человек, а онлайн на тысячу — никакая монетизация здесь не поможет. Если же амбиции соответствуют результату, попробуйте получить в среднем с игрока больше 15 долларов, не ушатав игровой процесс и долгосрочные цели своей альтернативной монетизацией.
💯2👍1
Спокойной #Bitcraft ночи.
👍2❤1
🪏 В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее

Масштабное терраформирование в #Bitcraft — чуть ли не единственная деятельность в этой MMO, которая даёт явное вознаграждение за объединение с другими. Нет, не в виде призов, а в форме визуализации. Все участники явно видят, как процесс в команде идёт быстрее, а результат на единицу времени получается масштабнее.

Словом, я бы и не менял эту часть, как самую вменяемую. За исключением зелий для строителей, которые давали слишком кратковременный эффект. Но в новом дополнении авторы #Bitcraft решили сделать терраформирование интереснее, добавив систему «находок» во время земляных работ:

Во время терраформирования теперь можно найти новые предметы. Вероятность находок зависит от расстояния, на которое местность была изменена от своего естественного состояния. Также добавлена новая экипировка, помогающая в терраформировании:

- Motes of the Dig — съедобная находка, которая даёт шестидесятисекундный баф, увеличивающий силу строительства. Имеет довольно высокую вероятность быть найденной.

- Digging Crystal — новый тринкет, который увеличивает силу строительства.

- Offering to the Sky — редкая автоматически собираемая находка в виде знаний, которые увеличивают силу строительства.


Жаль, конечно, что мы не застали таких подарков, когда занимались масштабным проектом терраформирования под основание Атуина, но лучше поздно, чем не копать.
👍1😁1🤣1🤨1
Доброго #Bitcraft утра.
👍4❤1
Хотя выход обновления #Bitcraft «Большой Улов» отложили в последний момент на сутки, его описание уже опубликовали. Из текста следует, что авторы осознали один из самых больших минусов своего проекта и начали его исправлять.

А всё же любопытно, кто и почему в своё время решил, что заставлять игроков смотреть, как их персонажи надолго прикованы к ресурсной точке или станку и придавлены медленным прогресс-баром — хорошая идея.

Дальше, когда ни у кого не нашлось ни одного доброго слова о получившемся, авторы спешно расчехлили аргумент «зато»: «Зато вы можете помыть посуду или попылесосить». Это как если бы производитель автомобилей рекламировал прогулки пешком.

Обновление «Большой Улов», очевидно, сосредоточено на рыбалке. Но на примере этой деятельности авторы хотят продемонстрировать направление мысли по оздоровлению базового геймплея, который не должен теперь проигрывать в интересности мытью посуды.

Больше на ММОзговеде.
💯1🤣1😐1
Доброго #Bitcraft утра.
👍3❤1
⛏️ В Bitcraft расширили возможности добычи руды

Не знаю, чего на самом деле я ждал от переработки базовой активности в #Bitcraft. Возможно, какого-то чуда — свежей идеи, которая бы устроила пышные проводы полоскам прогресса? Тем более, что я верю в потенциал авторов #Bitcraft.

Но чуда не произошло. В свежем обновлении, где переработана механика горнорудной добычи, весь упор сделан на уже хорошо известный «проспектинг». То есть на игру «холодно-горячо», описанную в дневниках экспедиции «Шестигранный шанс» на примере добычи гексита.

Это действительно механика, завязанная на активное управление персонажем, которая к тому же, согласно описанию обновления, должна давать больше опыта и ресурсов, чем пассивное наблюдение за полоской прогресса при стандартной добыче из ресурсных спотов. Но чтобы заняться ей, нужно сначала добыть магнитные камни из каменных валунов привычным полу-AFK-способом.

Магнитные камни теперь могут появляться при добыче каменных валунов. После сбора магнитные камни позволяют игроку совершить очень короткий (в один шаг) проспектинг, который даёт большое количество опыта и увеличенное количество руды.


AFK-деятельность в #Bitcraft ни к чему не обязывает. Так что я попробовал в фоновом режиме добыть магнитные камни, но, заполнив в итоге склад сотней валунов, так и не раздобыл ни одного магнита. При таких вероятностях переключиться полностью на активную добычу не получится.

Так или иначе, проспектинг — неплохая активная механика добычи. Уж точно лучше стандартного перебора по кругу известных ресурсных точек на карте, как это было, скажем, в #NewWorld. Так что если не ждать чудес, перед нами в целом неплохое решение. Но это же мир фантазии. Мы постоянно ждём от него чудес. А иначе зачем это всё?
🤔1
🪵 Переделка лесозаготовки в Bitcraft

В новом дополнении авторы #Bitcraft взялись за переделку активности, связанной с добычей древесины. Напомню, их цель — дать альтернативу пассивному наблюдению за прогресс-баром, а на практике — переключению внимания игрока на что-то другое, вплоть до параллельной игры.

В прошлый раз с добычей руды у них, на мой взгляд, получилось не очень интересно. С другой стороны, не использовать механику проспектинга в такой деятельности было бы странно, даже если она откровенно поднадоела ещё во времена сбора гексита. Моим главным опасением было то, что у разработчиков нет новых идей. Новая механика лесозаготовки доказывает обратное.

- Теперь их всех деревьев при вырубке могут с определённой вероятностью падать спрятанные в листве тайники. Эти тайники мгновенно восстанавливают 30 выносливости и дают бафф лесозаготовки. Кроме того, тайники могут вести к другим находкам, которые дают древесину, смолу и с определённой вероятностью новый амулет.

- Деревья могут с определённой вероятностью оставлять на земле плодородное семя. После подбора плодородное семя можно посадить, и через 20 минут оно вырастет в дерево. Такое дерево даёт больше древесины и больше опыта. Его также можно оставить на 8 часов, и тогда оно вырастет в зрелое дерево с большим запасом здоровья. Зрелые деревья менее эффективны по времени с точки зрения получаемых материалов по сравнению с молодыми деревьями, но требуют меньше активного участия.

- Добавлены деревья, пропитанные гекситом. Такие деревья дают больше опыта и древесины, чем обычные. Кроме того, после вырубки они оставляют после себя пень, который можно собирать, получая очень много опыта и древесины. Этот пень не учитывает урон и исчезает через 30 секунд, поэтому собирать его можно всей группой одновременно. Пень периодически накладывает на вас дебафф, но его можно снять с помощью новой лесозаготовительной способности «Break the Roots». У способности «Break the Roots» нет перезарядки, но она расходует выносливость.
👍1🥴1
Доброго #Bitcraft утра.
👍3❤1
🪐 Альтернативная вселенная Elite: Dangerous

И раз уж зашёл разговор о разных вариантах «подачи», давайте я всё же опишу альтернативу для #EliteDangerous.

На сегодняшний день всем игрокам понятно, что Frontier Developments нужен постоянный доход. Даже если по каким-то причинам это было неочевидно на старте. С таким положением вещей все согласились, приняв продажу готовых кораблей, другой техники и даже космических станций за реальные деньги как данность.

Сервису уже 12 лет. Обязательства, которые были даны тогда, давно выполнены. Уже много лет речь идёт о добавлении новых возможностей. Что наглядно демонстрирует платное дополнение Odyssey, до сих пор блокирующее существенный пласт механик для тех, кто за него не заплатил.

Я не вижу никаких организационных препятствий, связанных с обязательствами, для того, чтобы заявить о том, что сервис по прежней модели больше не будет развиваться, хотя останется доступным ближайшие несколько лет. Потому что прежняя модель привела к очевидным проблемам:

- Провал изначально запланированных ежегодных платных обновлений, заменяющих подписку.
- Вынужденное разделение игроков на две категории: купивших Odyssey и не купивших.
- Спорная инициатива продажи игровых достижений за реальные деньги.

Все игроки, решившие присоединиться к новому сервису на основе ежемесячной подписки, получат:

- Перенос всех игровых достижений.
- Доступ ко всем механикам Elite: Dangerous.
- Доступ ко всем косметическим предметам через новый вид геймплея.
- Гарантированное развитие возможностей вселенной, показанное на новой дорожной карте.

Понимаю ваш возможный скепсис. Поверить в такое невозможно. Я вот тоже не мог поверить, что авторы #Bitcraft когда-нибудь откажутся от уже введённой системы раскрашивания территорий за реальные деньги. Я не думал, что в #SEED откажутся от расширения территорий поселения за реальные деньги. Я убедил себя в том, что «фарш невозможно провернуть назад», но оказалось, что никакого «фарша» нет. А есть одна только воля разработчиков. И больше ничего.
👍8
Забавное из свежего обновления #Bitcraft:

Теперь грибы при обнаружении являются неопознанными и должны быть изучены на рабочем месте для собирательства. Грибы могут быть опознаны как обычные грибы, рискованные грибы, бодрящие грибы или, очень редко, грибы берсерка.

- Рискованные грибы — ядовитые грибы, пригодные в пищу. Дают мощный положительный эффект, но также сильно ослабляют выносливость. Негативный эффект можно снять, сохранив при этом положительный, если приготовить и выпить противоядие из зелья собирательства и бодрящего гриба.

- Бодрящие грибы — могут использоваться для приготовления противоядия от негативных эффектов рискованных грибов, что позволяет сохранить положительный эффект без последствий. Также при употреблении мгновенно восстанавливают выносливость.
🤨2
Вышел непривычно большой разбор полётов даже для авторов #Bitcraft, которые отличаются умением обсуждать собственные проблемы. Помимо информирования о том, что команда отходит от слишком частых двухнедельных обновлений, чтобы иметь возможность заняться более масштабными механиками, много внимания уделяется проблемам с механиками Империй. Или лучше было бы сказать «отсутствию таких механик».

Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.

За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».

В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.

Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.

В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
🤝3👍1
Доброго #Bitcraft утра.
👍4❤2
Путеводитель по Мирам
🧠 Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной…
История #Bitcraft, описанная в заметке, увы, неуникальна. #SEED повторяет все перечисленные ошибки, будто намеренно стараясь идти «след в след».

1. Предположение о том, что игроки не готовы проводить много времени в игре, по идее, должно заставить разработчиков как минимум отказаться от схем, которые в своей основе предполагают большие вложения времени. Потому что социализация не работает без вложения времени. Вместо этого мы видим, что люди упорно делают MMO, в которые необязательно играть, непонятно на что рассчитывая.

2. Поселения отлично проявили себя как объединяющая механика в #NewWorld и #AshesOfCreation, но совершенно не работают в #Bitcraft и #SEED. Потому что схожесть между ними только внешняя. #Bitcraft и #SEED перестраховались и решили дать возможность создать поселение каждому, получив сотни карманных пространств на одного или компанию друзей. Сделать своё поселение оказалось интереснее, выгоднее и безопаснее. В #SEED его ещё можно и запаролить.

3. Но, пропустив ход на уровне поселений, #Bitcraft и #SEED всё ещё могли предложить объединение на следующем уровне — пускай эти карманные поселения вынуждены будут объединяться для получения каких-то уникальных возможностей, как игроки объединялись в поселения #NewWorld и #AshesOfCreation. И тут внезапно возникает пустота.

4. Нельзя сказать, что в обоих случаях авторы не видят проблему. Просто они почему-то считают, что её можно решить как-нибудь потом. А пока хватит того, что есть. Но то, что есть, часто можно получить в любом выживаче. И круг замыкается: так зачем было делать MMO?
💯1
Доброго #Bitcraft утра.
❤2👍2
Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.

Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в #Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.

И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.

Больше на ММОзговеде.
🗿3