После обнаружения пространственных аномалий в нашем мире #VintageStory началась череда миростроительных экспериментов. Результат не всегда был предсказуемым. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/06/skvoz-izmereniya/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Сквозь измерения - Клуб ММОзговедов
Это запись 11 из 11 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Понимал ли я, что делаю? Нет. Но Хорнету нужен был ответ. Поэтому я уверенно сказал «Десять тысяч». С учётом океанов, заливших половину пространства, остатков суши решительно не хватило, чтобы утолить…
👍6
💨 Stars Reach готовится к "галактическому вайпу"
В упорной борьбе с другими мирами-кандидатами #StarsReach стал пунктом назначения ещё одной нашей экспедиции. И тут же новость от местных демиургов:
Что ж, у меня будет время изучить основы в этом умирающем мире и с большим пониманием оценить изменения в новом.
В упорной борьбе с другими мирами-кандидатами #StarsReach стал пунктом назначения ещё одной нашей экспедиции. И тут же новость от местных демиургов:
Мы достигли переломного момента на пути к раннему доступу. Хорошая новость в том, что мы собираемся внедрить некоторые механики, которые вы ждали, вместе с дополнительной доработкой основных игровых систем. К сожалению, чтобы обеспечить полную совместимость и производительность, нам нужно провести галактический вайп («полное обнуление данных» на земном языке).
Хотя точную дату выхода мы пока не определили, мы решили сообщить об этом заранее, чтобы у вас было достаточно времени завершить текущие внутриигровые проекты или постройки, сделать скриншоты и видео и запечатлеть эти моменты Stars Reach в своей памяти.
Что ж, у меня будет время изучить основы в этом умирающем мире и с большим пониманием оценить изменения в новом.
🫡2
Немного затянутая, зато детальная демонстрация новых элементов садово-ландшафтной архитектуры #PaxDei.
Эх, сколько я мечтал о таком фонтане! И чтобы не просто на голову свалился с новым обновлением, а был редким достижением, свидетельствующим о каких-то особенных усилиях хозяев участка.
Эх, сколько я мечтал о таком фонтане! И чтобы не просто на голову свалился с новым обновлением, а был редким достижением, свидетельствующим о каких-то особенных усилиях хозяев участка.
YouTube
【Pax Dei】1 plot Build 【Cozy Garden House】 June 2026 #PaxDei
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Hello guys, I'm Sean!
Welcome back to my Pax Dei Home tour video!
I build just 1 plot home again
I living in Tremen now
New build is looks like Farmhouse has cozy beautiful…
Hello guys, I'm Sean!
Welcome back to my Pax Dei Home tour video!
I build just 1 plot home again
I living in Tremen now
New build is looks like Farmhouse has cozy beautiful…
👍1
📣 Две истории из рекламы SEED
Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Они опубликовали две игровые истории, которые я предлагаю разобрать.
Я сомневаюсь в реалистичности такой истории, потому что речь явно идёт о сервисе (именно поэтому важно положение: «на той же улице»). Сервис характерен, во-первых, высокой прибыльностью (плата берётся просто за вход), и, во-вторых, в нём очень важно, кто раньше начал.
Первоначальный наплыв игроков и созданные в начале расписания сидлингов обеспечивают вам стабильный доход. Сидлинги действуют по расписанию, даже когда их хозяева давно бросили играть. А вот тому, кто начинает позже, приходится бороться за внимание оставшейся активной аудитории. И здесь нужно быть очень успешным, чтобы переключить внимание на себя настолько, чтобы Джози, бизнес которой ещё вчера был «душой города», разорилась.
Сервисы — самая сильная часть экономики #SEED. Они работают с постоянными потребностями персонажей, которых в обычной ситуации нет у аватаров игроков. Фитнесс, развлечения, общение, комфорт, питание и прочее.
Я не видел налоговой системы в действии, как и перевыборов правительства. Это одна из главных загадок для меня в #SEED. Я не понимаю, откуда у правительства берутся деньги на закупку массы разной продукции, чтобы обеспечивать кампус и строительство инфраструктуры. Но допустим, что есть налоги, и манипуляции с ними могут привести к правительственному кризису. Проблема тут в другом.
Хлеб — продукт ежедневного потребления. У меня была пекарня в #SEED, так что я могу поделиться реальным опытом. Основной сбыт идёт каждое утро по закупочным ордерам. То есть изначально цены устанавливаются теми, кто закупает большие партии. «Взвинтив цены», вы просто не закроете закупочные позиции, хлеб, пицца и тако останутся на складе и начнут портиться. При этом в то время, когда я играл, продукты были взаимозаменяемыми, то есть какой-нибудь коктейль или суп легко заменял хлеб, цены на который я зачем-то взвинтил.
Но посмотрим, как всё это будет работать в «раннем доступе». Я согласен с тем, что общая с другими игроками экономика и политика — как раз главное отличие #SEED от Sims и его клонов.
Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Они опубликовали две игровые истории, которые я предлагаю разобрать.
Бизнес Джози был душой города. Но неожиданно на той же улице через дорогу открылось заведение конкурента. Через шесть недель одного из них не стало. 📉 Бедная Джози (она занялась фермерством).
Никакого сценария: только последствия. Это SEED!
Я сомневаюсь в реалистичности такой истории, потому что речь явно идёт о сервисе (именно поэтому важно положение: «на той же улице»). Сервис характерен, во-первых, высокой прибыльностью (плата берётся просто за вход), и, во-вторых, в нём очень важно, кто раньше начал.
Первоначальный наплыв игроков и созданные в начале расписания сидлингов обеспечивают вам стабильный доход. Сидлинги действуют по расписанию, даже когда их хозяева давно бросили играть. А вот тому, кто начинает позже, приходится бороться за внимание оставшейся активной аудитории. И здесь нужно быть очень успешным, чтобы переключить внимание на себя настолько, чтобы Джози, бизнес которой ещё вчера был «душой города», разорилась.
Сервисы — самая сильная часть экономики #SEED. Они работают с постоянными потребностями персонажей, которых в обычной ситуации нет у аватаров игроков. Фитнесс, развлечения, общение, комфорт, питание и прочее.
В одном плейтесте игрок захватил рынок хлеба и взвинтил цены. Другой игрок обрушил монополию с помощью «изобретательной» налоговой политики. Вскоре правительство пало!
Ничего из этого не было прописано в сценарии. Вот что происходит, когда игроки делят одну реальную экономику.
Я не видел налоговой системы в действии, как и перевыборов правительства. Это одна из главных загадок для меня в #SEED. Я не понимаю, откуда у правительства берутся деньги на закупку массы разной продукции, чтобы обеспечивать кампус и строительство инфраструктуры. Но допустим, что есть налоги, и манипуляции с ними могут привести к правительственному кризису. Проблема тут в другом.
Хлеб — продукт ежедневного потребления. У меня была пекарня в #SEED, так что я могу поделиться реальным опытом. Основной сбыт идёт каждое утро по закупочным ордерам. То есть изначально цены устанавливаются теми, кто закупает большие партии. «Взвинтив цены», вы просто не закроете закупочные позиции, хлеб, пицца и тако останутся на складе и начнут портиться. При этом в то время, когда я играл, продукты были взаимозаменяемыми, то есть какой-нибудь коктейль или суп легко заменял хлеб, цены на который я зачем-то взвинтил.
Но посмотрим, как всё это будет работать в «раннем доступе». Я согласен с тем, что общая с другими игроками экономика и политика — как раз главное отличие #SEED от Sims и его клонов.
🤷♂4
📜 Ahoy как Машина Времени
Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy:
В морском праве эпохи парусных судов «призом» (prize) обозначалось захваченное военным кораблём или капером вражеское судно. Однако его вместе с имуществом на борту нельзя было присвоить. Судно нужно было привести в порт и представить дело на рассмотрение специального адмиралтейского призового суда. Суд изучал документы, груз, обстоятельства захвата и выносил решение: является ли захват законным (то есть судно действительно признавалось «призом») или нет (тогда судно и груз подлежали возврату владельцам).
Если суд признавал захват законным, судно и его груз продавались с аукциона, а вырученные деньги распределялись между командой захватившего корабля согласно установленным долям, зачастую предусмотренным призовым правом и королевскими указами.
Вот почему в распоряжении архивов есть такое количество документов.
Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy:
Мы с гордостью объявляем о партнёрстве с Prize Papers Project — исследовательской инициативой, посвящённой изучению, каталогизации и оцифровке коллекции Prize Papers, хранящейся в The National Archives (Великобритания). Этот обширный и уникальный архив включает документы и предметы с кораблей, захваченных во время войн в период с 1652 по 1815 год. Этот архив уже послужил источником для нашей работы над Ahoy, и партнёрство с проектом даёт нам доступ к поразительному массиву документов, никогда прежде не публиковавшихся, не оцифровывавшихся, а в некоторых случаях даже не просматривавшихся на протяжении столетий.
Коллекция Prize Papers сохраняет не менее 160 000 писем наряду с юридическими, коммерческими и личными документами более чем на 19 языках, а также предметы повседневного быта. Вместе эти материалы дают беспрецедентное представление о нравах, глобальном обмене и живом опыте отдельных людей в эпоху парусного флота.
В морском праве эпохи парусных судов «призом» (prize) обозначалось захваченное военным кораблём или капером вражеское судно. Однако его вместе с имуществом на борту нельзя было присвоить. Судно нужно было привести в порт и представить дело на рассмотрение специального адмиралтейского призового суда. Суд изучал документы, груз, обстоятельства захвата и выносил решение: является ли захват законным (то есть судно действительно признавалось «призом») или нет (тогда судно и груз подлежали возврату владельцам).
Если суд признавал захват законным, судно и его груз продавались с аукциона, а вырученные деньги распределялись между командой захватившего корабля согласно установленным долям, зачастую предусмотренным призовым правом и королевскими указами.
Вот почему в распоряжении архивов есть такое количество документов.
🥰4👍1
Раф Костер любит делать акцент на физике мира #StarsReach. Эрозия почвы, реакции материалов друг на друга, или экосистемы на действия людей.
Меня же интересует, что там дальше — после физики. Как взаимодействуют люди, а не материалы. И есть ли это взаимодействие в принципе. Встречайте нашу новую экспедицию, которую выбрал Клуб. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/07/togda-ya-budu-koshkoj/
Меня же интересует, что там дальше — после физики. Как взаимодействуют люди, а не материалы. И есть ли это взаимодействие в принципе. Встречайте нашу новую экспедицию, которую выбрал Клуб. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/07/togda-ya-budu-koshkoj/
Клуб ММОзговедов
Stars Reach / Тогда я буду кошкой - Клуб ММОзговедов
Это запись 1 из 1 в журнале экспедиции "После физики"Галактика умирает. Мне сообщили об этом на днях. Сроки отнюдь не космические. Счёт идёт в лучшем случае на недели. В обычных обстоятельствах я выбрал бы заурядного землянина. Чтобы приблизить ситуацию к…
👍3🤡1
🐠 В Subnautica 2 отгонять существ станет проще
Я очень рад, что авторы #Subnautica2 не пошли по дорожке быстрого удовлетворения требования игроков «дайте нам замочить этих тварей». Хотя на собственном опыте вполне могу понять такой запрос.
Быть мирным в мирной среде просто. Необходимость оставаться таким там, где на тебя кидаются всякие подводные существа, а игра упорно ведёт к целям через них, вызывает раздражение. Особенно когда привык сражаться с любой помехой, имея за плечами привычку к бесконечным жизням.
К счастью, в видео, которое описывает сегодняшнее обновление, есть новые доводы разработчиков:
Я очень рад, что авторы #Subnautica2 не пошли по дорожке быстрого удовлетворения требования игроков «дайте нам замочить этих тварей». Хотя на собственном опыте вполне могу понять такой запрос.
Быть мирным в мирной среде просто. Необходимость оставаться таким там, где на тебя кидаются всякие подводные существа, а игра упорно ведёт к целям через них, вызывает раздражение. Особенно когда привык сражаться с любой помехой, имея за плечами привычку к бесконечным жизням.
К счастью, в видео, которое описывает сегодняшнее обновление, есть новые доводы разработчиков:
...теперь у большинства существ в игре есть хорошо проработанные реакции испуга, так что если вы ударите их Survival Multi-Tool, вы получите от них реакцию прежде, чем они убегут. Это позволит вам действительно увидеть и понять, какое влияние вы на них оказываете.
Кроме того, мы поработали над Sonic Resonator: теперь у многих существ появилось состояние оглушения, так что когда вы воздействуете на них Sonic Resonator, вы увидите, что они явным образом демонстрируют оглушение.
YouTube
Subnautica 2 Update Vlog | Early Access 1.1 - Adaptive Measures
Subnautica 2 Creative Director Anthony Gallegos is back! This time he's walking through what you can expect from our Early Access 1.1 update, Adaptive Measures, coming out tomorrow (July 8th, 2026.)
He also outlines some of the features and content coming…
He also outlines some of the features and content coming…
👍4
🌄 Camelot Unchained и критика больших расстояний
Из поста на реддите я узнал, что оказывается одной из распространённых претензий к #CamelotUnchained в негативных отзывах был упрёк в «излишне больших расстояниях», которые нужно пробегать к цели.
Оказывается, это нужно объяснять. И уговаривать, что так и должно быть в этой конкретной игровой схеме глобального коллективного противостояния, куда вы пришли. Что это не сетевой шутер. И что засуньте, пожалуйста, ваш предыдущий игровой опыт туда, откуда его взяли. А если не можете, то отправляйтесь с ним в неповторимый оригинал, где вас, по всей видимости, всё настолько устраивало, что вы добрались до #CamelotUnchained.
Мне кажется, перед нами как раз окончательное размытие границ между жанрами. И, пожалуй, так выглядит проблема Steam, которую в упор не понимают те, кто требует обязательно выходить на эту платформу.
Когда MMO имеет свою собственную экосистему — сайт, ланчер и прочие атрибуты автономности — игрок приходит к ней в гости. А когда MMO заводит страницу в Steam, это она приходит в гости к игрокам. И ловит совершенно неадекватный поток упрёков, ожиданий, негативных отзывов.
#CamelotUnchained в большинстве случаев заслужил упрёки. Но проблема как раз в том, что когда справедливая критика размывается наездами в духе «далеко бежать», очень легко начать отмахиваться от всего и считать игроков идиотами.
Из поста на реддите я узнал, что оказывается одной из распространённых претензий к #CamelotUnchained в негативных отзывах был упрёк в «излишне больших расстояниях», которые нужно пробегать к цели.
Ещё один момент, на который жаловались люди — это дистанция бега.
Теперь я понимаю, ПОЧЕМУ всё устроено именно так. Лагеря — это цели. Захват одного из них оповещает всех: «эй, я здесь», а затем, когда попадаешь в pvp-зоны — именно там и будут происходить бои — расстояние между лагерями даёт людям возможность отреагировать и подготовиться.
Оказывается, это нужно объяснять. И уговаривать, что так и должно быть в этой конкретной игровой схеме глобального коллективного противостояния, куда вы пришли. Что это не сетевой шутер. И что засуньте, пожалуйста, ваш предыдущий игровой опыт туда, откуда его взяли. А если не можете, то отправляйтесь с ним в неповторимый оригинал, где вас, по всей видимости, всё настолько устраивало, что вы добрались до #CamelotUnchained.
Мне кажется, перед нами как раз окончательное размытие границ между жанрами. И, пожалуй, так выглядит проблема Steam, которую в упор не понимают те, кто требует обязательно выходить на эту платформу.
Когда MMO имеет свою собственную экосистему — сайт, ланчер и прочие атрибуты автономности — игрок приходит к ней в гости. А когда MMO заводит страницу в Steam, это она приходит в гости к игрокам. И ловит совершенно неадекватный поток упрёков, ожиданий, негативных отзывов.
#CamelotUnchained в большинстве случаев заслужил упрёки. Но проблема как раз в том, что когда справедливая критика размывается наездами в духе «далеко бежать», очень легко начать отмахиваться от всего и считать игроков идиотами.
Reddit
From the CamelotUnchained community on Reddit
Explore this post and more from the CamelotUnchained community
👍3💯1
По-настоящему коллективная игра в #VintageStory дарит уникальный опыт. Наконец-то мы вместе. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/08/nasha-dolina/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Наша долина - Клуб ММОзговедов
Это запись 12 из 12 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В прошлой жизни, той — среди недоеденных пирогов ландшафта за горизонтом, я жил в сытом полуодиночестве. Благодаря активности Ари, я приходил на готовое. Подвал был наполнен мясом, зерном и овощами…
❤🔥6
🏛 SEED и проработка политических систем
Новая реклама от авторов #SEED звучит так:
Но больше всего меня зацепила надпись на сопроводительной картинке: «Демократия сегодня, Диктатура завтра».
Я уже писал о том, почему диктатура в #SEED процветает, а демократия выглядит бессмысленной вознёй, не дающей никаких бонусов. И что всё это не достоинства реальной диктатуры или недостатки настоящей демократии, а следствия конкретной, очень упрощённой игровой схемы.
Но сейчас предлагаю поговорить о проблеме с другой стороны: Если демократия у вас может перейти в диктатуру, то как вы обеспечиваете обратный переход?
Думаю, что никак. Потому что диктатура построена на насилии и отказе от учёта мнения остальных. Тогда при чём тут «игроки по-настоящему управляют государством»? Как я могу управлять государством, если оказался внутри диктатуры, как одной из заложенных в игровую схему форм правления?
Демонтаж диктатуры возможен только силовым путём. Ничего подобного в #SEED нет. Вполне возможно, созданная в #SEED «политическая система» работает как зубы хищной рыбы — двигаться можно только в одном направлении от демократии к диктатуре.
Именно это и написано на рекламном плакате: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Но точно ли игроки понимают, что перед ними не забавный эпизод, а заложенный несовершенной механикой сценарий?
Новая реклама от авторов #SEED звучит так:
В SEED игроки по-настоящему управляют государством.
Выборы настоящие. Результаты имеют значение. Общество может качнуться от демократии к анархии в зависимости от того, как проголосуют люди.
Но больше всего меня зацепила надпись на сопроводительной картинке: «Демократия сегодня, Диктатура завтра».
Я уже писал о том, почему диктатура в #SEED процветает, а демократия выглядит бессмысленной вознёй, не дающей никаких бонусов. И что всё это не достоинства реальной диктатуры или недостатки настоящей демократии, а следствия конкретной, очень упрощённой игровой схемы.
Но сейчас предлагаю поговорить о проблеме с другой стороны: Если демократия у вас может перейти в диктатуру, то как вы обеспечиваете обратный переход?
Думаю, что никак. Потому что диктатура построена на насилии и отказе от учёта мнения остальных. Тогда при чём тут «игроки по-настоящему управляют государством»? Как я могу управлять государством, если оказался внутри диктатуры, как одной из заложенных в игровую схему форм правления?
Демонтаж диктатуры возможен только силовым путём. Ничего подобного в #SEED нет. Вполне возможно, созданная в #SEED «политическая система» работает как зубы хищной рыбы — двигаться можно только в одном направлении от демократии к диктатуре.
Именно это и написано на рекламном плакате: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Но точно ли игроки понимают, что перед ними не забавный эпизод, а заложенный несовершенной механикой сценарий?
🤷♂4😁2🤨1
Путеводитель по Мирам
🏛 SEED и проработка политических систем Новая реклама от авторов #SEED звучит так: В SEED игроки по-настоящему управляют государством. Выборы настоящие. Результаты имеют значение. Общество может качнуться от демократии к анархии в зависимости от того, как…
🧠 Игровые политические системы
Я не верю в возможность построить в играх нечто, хотя бы отдалённо напоминающее реальную политическую систему. Слишком много абсолютно разных параметров среды. Поэтому вижу два решения проблемы упрощённых политических систем в MMO:
1. Голосование ногами
2. Безальтернативная демократия
В реальности граждане становятся заложниками государства по факту рождения, и отстающим политическим системам совсем необязательно вести активную конкуренцию. Достаточно не выпускать свой человеческий ресурс. Тем более, что и другие государства не горят желанием выдавать гражданство всем подряд по вполне прагматичным причинам: реальное государство — социальные обязательства перед гражданами.
Ничего подобного в игровой среде нет: ни возможности силой удерживать, ни социальных обязательств. Поэтому в принципе ничего не мешает реализовать схему открытой конкуренции за расположение людей.
То есть, если людям не нравится какая-то политическая система, они просто меняют место жизни. В игре это сделать проще простого.
Однако в комментариях к заметке «Пока ты спишь» уже высказывалось справедливое опасение по поводу того, что потерять вложенные усилия будет всё же обидно. Если система реализована в духе «где угодно через демократию можно установить диктатуру, а обратно — никак», это похоже на бесконечный бег от саранчи.
Поэтому более эффективным мне кажется второй подход: «Безальтернативная демократия». То есть обязательные перевыборы, которые жёстко заложены в механику. Да, это очень упрощённая, зато защищённая система.
С ней вам ничего не мешает последовательно выбирать диктатора, предвыборной кампанией которого будет фраза «Дети мои, ни о чём не думайте, я обо всём позабочусь, как обычно». Но в любой момент у вас есть заложенный механизм смены власти, если большинство что-то не устраивает.
Ни в первом, ни во втором случае мы не получим никаких знаний о реальных политических системах. Но так мы можем сделать социальную жизнь в MMO интереснее, а участников более вовлечёнными в процесс.
Я не верю в возможность построить в играх нечто, хотя бы отдалённо напоминающее реальную политическую систему. Слишком много абсолютно разных параметров среды. Поэтому вижу два решения проблемы упрощённых политических систем в MMO:
1. Голосование ногами
2. Безальтернативная демократия
В реальности граждане становятся заложниками государства по факту рождения, и отстающим политическим системам совсем необязательно вести активную конкуренцию. Достаточно не выпускать свой человеческий ресурс. Тем более, что и другие государства не горят желанием выдавать гражданство всем подряд по вполне прагматичным причинам: реальное государство — социальные обязательства перед гражданами.
Ничего подобного в игровой среде нет: ни возможности силой удерживать, ни социальных обязательств. Поэтому в принципе ничего не мешает реализовать схему открытой конкуренции за расположение людей.
То есть, если людям не нравится какая-то политическая система, они просто меняют место жизни. В игре это сделать проще простого.
Однако в комментариях к заметке «Пока ты спишь» уже высказывалось справедливое опасение по поводу того, что потерять вложенные усилия будет всё же обидно. Если система реализована в духе «где угодно через демократию можно установить диктатуру, а обратно — никак», это похоже на бесконечный бег от саранчи.
Поэтому более эффективным мне кажется второй подход: «Безальтернативная демократия». То есть обязательные перевыборы, которые жёстко заложены в механику. Да, это очень упрощённая, зато защищённая система.
С ней вам ничего не мешает последовательно выбирать диктатора, предвыборной кампанией которого будет фраза «Дети мои, ни о чём не думайте, я обо всём позабочусь, как обычно». Но в любой момент у вас есть заложенный механизм смены власти, если большинство что-то не устраивает.
Ни в первом, ни во втором случае мы не получим никаких знаний о реальных политических системах. Но так мы можем сделать социальную жизнь в MMO интереснее, а участников более вовлечёнными в процесс.
ММОзговед
Теория MMO / Пока ты спишь
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается». Концепция, с которой никто ничего не может…
👍3💯2🤔1
К сожалению, пока от #StarsReach впечатления очень похожие на #CamelotUnchained. Это шок и растерянность.
Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут выдавать настолько беспомощный, а иногда и откровенно раздражающий результат. С той только разницей, что в #CamelotUnchained я хотя бы понимал игровую схему. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/09/kamera-pytok/
Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут выдавать настолько беспомощный, а иногда и откровенно раздражающий результат. С той только разницей, что в #CamelotUnchained я хотя бы понимал игровую схему. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/09/kamera-pytok/
Клуб ММОзговедов
Stars Reach / Камера пыток - Клуб ММОзговедов
Это запись 2 из 2 в журнале экспедиции "После физики"Норта безальтернативно застряла в телепорте на планету Дорастаг. Три дня попыток загрузить её тело и сознание с любой стороны пространственного тоннеля ничего не дали. Пришлось вернуться к Атрону, который…
🌚2😢1
Путеводитель по Мирам
К сожалению, пока от #StarsReach впечатления очень похожие на #CamelotUnchained. Это шок и растерянность. Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут…
🍞 Хлебные мякиши за 40 миллионов долларов
Недавно я цитировал фразу, с которой полностью согласен:
И вот после выхода из #StarsReach мне ютуб подкидывает ролик про базу в #NoMansSky. Там ничего сверхъестественного — привычный для NMS набор предметов и модулей в разном сочетании. Я, честно говоря, подустал от таких инсталляций. Но невольно сравнил с тем, что минуту назад видел в #StarsReach. Ведь сеттинг-то похожий.
Причём я сравнил не только базы, которые в #StarsReach выглядят максимально примитивно, но и планеты, по которым в #NoMansSky можно бродить годами, не упираясь ни в какие стены.
Я понимаю, что перед двумя этими пространствами стоят разные задачи, но в итоге ведь, с точки зрения восприятия, мы имеем дело с планетами и космическими базами на них. И тут у #StarsReach я вообще не вижу никаких шансов.
Ведь чем прославился Раф Костер? #UltimaOnline и #StarWarsGalaxies. Когда выходили эти проекты, ничего подобного не было. Даже просто с точки зрения пространства и проработки окружающей среды.
А #StarsReach — это как если бы вся команда впала в маразм и начала лепить что-то странное из хлебных мякишей, пытаясь произвести эффект на публику. И получив от инвесторов почти сорок миллионов долларов, чтобы сделать это. Я правда в глубоком шоке.
Недавно я цитировал фразу, с которой полностью согласен:
Но одна из вещей, на которую нужно обращать внимание, когда разрабатываешь, делаешь или выпускаешь что-либо для публичного потребления — будь то видео на YouTube, книга, фильм, сериал, игра, что угодно — вы конкурируете со всем, что вышло до вас, во всех медиа, на которые люди могли бы потратить время, а также со всем, что выходит после вас и что сейчас играется, смотрится, потребляется или что угодно.
И вот после выхода из #StarsReach мне ютуб подкидывает ролик про базу в #NoMansSky. Там ничего сверхъестественного — привычный для NMS набор предметов и модулей в разном сочетании. Я, честно говоря, подустал от таких инсталляций. Но невольно сравнил с тем, что минуту назад видел в #StarsReach. Ведь сеттинг-то похожий.
Причём я сравнил не только базы, которые в #StarsReach выглядят максимально примитивно, но и планеты, по которым в #NoMansSky можно бродить годами, не упираясь ни в какие стены.
Я понимаю, что перед двумя этими пространствами стоят разные задачи, но в итоге ведь, с точки зрения восприятия, мы имеем дело с планетами и космическими базами на них. И тут у #StarsReach я вообще не вижу никаких шансов.
Ведь чем прославился Раф Костер? #UltimaOnline и #StarWarsGalaxies. Когда выходили эти проекты, ничего подобного не было. Даже просто с точки зрения пространства и проработки окружающей среды.
А #StarsReach — это как если бы вся команда впала в маразм и начала лепить что-то странное из хлебных мякишей, пытаясь произвести эффект на публику. И получив от инвесторов почти сорок миллионов долларов, чтобы сделать это. Я правда в глубоком шоке.
YouTube
No Man's Sky | Base-Tour | DEEPCORE 🌊 OCEANIC RESEARCH
I established this No Man’s Sky research base on the oceanic world "Osus" to observe and analyze the planet’s recurring coastal storm systems, which exhibit exceptionally high wave dynamics. 🌊😅
Important information for your journey:
The planet is located…
Important information for your journey:
The planet is located…
🤷♂4