Путеводитель по Мирам
Очень люблю рассказывать о крафте в #Atlas, но кораблестроение здесь оказалось настоящей кролячей норой. Тем интереснее. https://club.mmozg.net/worlds/atlas/2024/09/13/verfi-chertezhi-korabli/
По следам текста о кораблестроении в #Atlas хочу поговорить о том, почему так важна долгосрочность виртуального мира. Важна, прежде всего, для авторов.
Игроки могут не стремиться к долгосрочности, не искать её. Наоборот – я понимаю внешнюю привлекательность постоянной смены декораций. Только с опытом может прийти осознание, что десять поверхностных приключений не смогут заменить одно по-настоящему глубокое, которое реально оставляет след и становится важным личным переживанием.
➡️ Но для любой более-менее проработанной игровой механики нужно не просто время, нужно осознание со стороны игрока, что инвестиции его времени и усилий того стоят. Авторы должны убедить в этом игрока.
Кораблестроение в #Atlas прекрасный тому пример, потому что в оригинальной игре вообще нет смысла заниматься всеми этими деталями по множеству причин, в которые я сейчас не хочу углубляться.
⏩ Важно только то, что оригинальный #Atlas не убеждает вас в долгосрочности своей затеи и, соответственно, не пробуждает желание у игроков инвестировать своё время в длительный игровой процесс. Соответственно, не могут раскрыться очень интересные механики. Соответственно, они не могут вызвать сильные эмоции и стать значимыми воспоминаниями конкретного человека.
Сейчас я не говорю о важности долгосрочной среды для человеческих отношений, речь только об отношениях отдельного человека с игровыми механиками.
Многие игры страдают от недостатка механик. От того, что там просто нечего делать через месяц. Как в том же #Coreborn. Но многие другие, включая оригинальный #Atlas, имея глубокие механики, стимулирующие путешествия, торговлю, исследования, не создают никаких условий для того, чтобы те раскрылись, чтобы человек увидел смысл этим заниматься.
Я полностью отрицаю мифическое равноправие во влиянии на процессы со стороны игроков и разработчиков. Мол, игроки не хотят долго, вот разработчики и подстраиваются. Авторы на то и авторы, что они управляют идеей.
🗣 Я продолжаю считать, что вокруг нас лежат горы не только недоделанных, но и сломанных миров. Сломанных очень глупо. И одна из самых частых причин поломок – игнорирование долгосрочности, поверив в которую игроки совершенно иначе начинают себя вести.
Проведём простой мысленный эксперимент: я рассказываю вам о прекрасных механиках крафта и кораблестроения из #Atlas, которые не упраздняют начальные ресурсы, но стимулируют дальнейшее исследование территорий и логистику дополнительных ресурсов, торговлю, добычу трофеев в виде чертежей с разными характеристиками, повышенный расход материалов и долгосрочные инвестиции усилий ремесленников в результат, но говорю, что это будет новая MMO. Насколько более позитивно вы воспримите такой рассказ?
Игроки могут не стремиться к долгосрочности, не искать её. Наоборот – я понимаю внешнюю привлекательность постоянной смены декораций. Только с опытом может прийти осознание, что десять поверхностных приключений не смогут заменить одно по-настоящему глубокое, которое реально оставляет след и становится важным личным переживанием.
Кораблестроение в #Atlas прекрасный тому пример, потому что в оригинальной игре вообще нет смысла заниматься всеми этими деталями по множеству причин, в которые я сейчас не хочу углубляться.
Сейчас я не говорю о важности долгосрочной среды для человеческих отношений, речь только об отношениях отдельного человека с игровыми механиками.
Многие игры страдают от недостатка механик. От того, что там просто нечего делать через месяц. Как в том же #Coreborn. Но многие другие, включая оригинальный #Atlas, имея глубокие механики, стимулирующие путешествия, торговлю, исследования, не создают никаких условий для того, чтобы те раскрылись, чтобы человек увидел смысл этим заниматься.
Я полностью отрицаю мифическое равноправие во влиянии на процессы со стороны игроков и разработчиков. Мол, игроки не хотят долго, вот разработчики и подстраиваются. Авторы на то и авторы, что они управляют идеей.
Проведём простой мысленный эксперимент: я рассказываю вам о прекрасных механиках крафта и кораблестроения из #Atlas, которые не упраздняют начальные ресурсы, но стимулируют дальнейшее исследование территорий и логистику дополнительных ресурсов, торговлю, добычу трофеев в виде чертежей с разными характеристиками, повышенный расход материалов и долгосрочные инвестиции усилий ремесленников в результат, но говорю, что это будет новая MMO. Насколько более позитивно вы воспримите такой рассказ?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤔2😢1
Путеводитель по Мирам
Я был бы счастлив, если бы у #StarsReach всё было хорошо. Нет ничего лучше для жанра, чем ещё одна успешная MMO. Но, как говорил Бог в известном анекдоте: "Ты бы хоть один лотерейный билет купил". Когда у этой игры за 38 миллионов долларов, которых не хватило…
🤷♂️ MMO-индустрия: Разработка игр "стоит в сто раз больше", но "деньги нам не нужны"
Я уже объяснял, почему разговоры о том, сколько стоила разработка софта до выставления ценника клиенту, лишены смысла при ценообразовании.
Цель таких публичных жалоб — подготовка клиента к компромиссу, к согласию на то, что ему не понравится. Мол, авторам тоже не нравится, что им пришлось потратить "в сто раз больше, чем двадцать лет назад", но теперь затраты нужно окупать.
Даже если поверить доводу "теперь разработка игр стоит в сто раз дороже", он означает ни что иное, как "теперь наши зарплаты в сто раз больше". То есть это в чистом виде крокодильи слёзы.
Есть много объективных причин, почему бюджеты и зарплаты в индустрии действительно росли (но не в сто раз, конечно), делая тех, кто их не повышает, неконкурентноспособными на рынке труда, и мы как-нибудь об этом поговорим. Но сегодня я хочу поговорить о другом. Или, вернее, о других.
- #Atlas
- #Eco
- #BookOfTravels
- #Starbase
- #Coreborn
Каждый из этих проектов с разной степенью успешности тянул лямку долгосрочной разработки при безрассудном отношении к её финансовому обеспечению.
Нас погружают, по сути, в шизофреническую среду. Одни люди здесь рассказывают, что регулярных платежей в 15 долларов в месяц (или 180 долларов в год) уже недостаточно, не смешите наши тапки, посмотрите сколько стоит производство игр сейчас. Другие говорят "давайте ваши 20-40 долларов и больше ни о чём не думайте, у нас планы на много лет вперёд, всё будет". Как сохранить рассудок?
К сожалению, если всё выглядит так, что вы в комнате с сумасшедшими, нужно делать ставку на критическое мышление и объективный контроль.
- Смотреть на слово "Пролог" в заставке #BookOfTravels, понимая через три с лишним года после запуска, что это пролог в никуда.
- С грустью вспоминать #Atlas, считая его брошенным, даже после того, как авторы шесть лет вкладывали в него силы, но так и не довели до ума концепцию с массой интересных наработок.
- Видеть как #Eco на протяжении семи лет не может реализовать ни одной поставленной перед собой в девблогах задачи.
- Покрутить пальцем у виска, видя, как десять лет работы над собственным уникальным движком #Starbase выпущены в трубу.
- И выкинуть из головы #Coreborn, потому что они раньше остальных бросили этот чемодан без ручки, потратив государственный грант на дополнение, которое, судя по графику онлайна, практически никто не загрузил.
Что до людей, которые говорят, что 180 долларов в год за их игровой сервис — это слишком мало, стоит спросить себя, готовы ли вы заплатить хотя бы столько за то, что они предлагают. Потому что именно так работает сделка — предложение вас либо устраивает, либо нет.
Я уже объяснял, почему разговоры о том, сколько стоила разработка софта до выставления ценника клиенту, лишены смысла при ценообразовании.
Цель таких публичных жалоб — подготовка клиента к компромиссу, к согласию на то, что ему не понравится. Мол, авторам тоже не нравится, что им пришлось потратить "в сто раз больше, чем двадцать лет назад", но теперь затраты нужно окупать.
Даже если поверить доводу "теперь разработка игр стоит в сто раз дороже", он означает ни что иное, как "теперь наши зарплаты в сто раз больше". То есть это в чистом виде крокодильи слёзы.
Есть много объективных причин, почему бюджеты и зарплаты в индустрии действительно росли (но не в сто раз, конечно), делая тех, кто их не повышает, неконкурентноспособными на рынке труда, и мы как-нибудь об этом поговорим. Но сегодня я хочу поговорить о другом. Или, вернее, о других.
- #Atlas
- #Eco
- #BookOfTravels
- #Starbase
- #Coreborn
Каждый из этих проектов с разной степенью успешности тянул лямку долгосрочной разработки при безрассудном отношении к её финансовому обеспечению.
Нас погружают, по сути, в шизофреническую среду. Одни люди здесь рассказывают, что регулярных платежей в 15 долларов в месяц (или 180 долларов в год) уже недостаточно, не смешите наши тапки, посмотрите сколько стоит производство игр сейчас. Другие говорят "давайте ваши 20-40 долларов и больше ни о чём не думайте, у нас планы на много лет вперёд, всё будет". Как сохранить рассудок?
К сожалению, если всё выглядит так, что вы в комнате с сумасшедшими, нужно делать ставку на критическое мышление и объективный контроль.
- Смотреть на слово "Пролог" в заставке #BookOfTravels, понимая через три с лишним года после запуска, что это пролог в никуда.
- С грустью вспоминать #Atlas, считая его брошенным, даже после того, как авторы шесть лет вкладывали в него силы, но так и не довели до ума концепцию с массой интересных наработок.
- Видеть как #Eco на протяжении семи лет не может реализовать ни одной поставленной перед собой в девблогах задачи.
- Покрутить пальцем у виска, видя, как десять лет работы над собственным уникальным движком #Starbase выпущены в трубу.
- И выкинуть из головы #Coreborn, потому что они раньше остальных бросили этот чемодан без ручки, потратив государственный грант на дополнение, которое, судя по графику онлайна, практически никто не загрузил.
Что до людей, которые говорят, что 180 долларов в год за их игровой сервис — это слишком мало, стоит спросить себя, готовы ли вы заплатить хотя бы столько за то, что они предлагают. Потому что именно так работает сделка — предложение вас либо устраивает, либо нет.
👍4🗿2
Путеводитель по Мирам
👀 Почему меня не тянет в Valheim после четырёх лет развития проекта? Раздумываю над вопросом, почему меня совершенно не тянет в #Valheim, хотя я был в этом мире всего один раз, сразу после его выхода в ранний доступ, остался в восторге, но не застал ни одного…
👀 Какое развитие Valheim меня привлекло бы
Предыдущий текст не имел бы смысла без объяснения того, какое развитие #Valheim могло бы меня привлечь.
1. Существенное развитие PvE-нашествий, как в плане количества/поведения осаждающих, так и в плане механики разрушения строительных конструкций.
Возможно, зависимость между масштабом сооружений, качеством строительных материалов и вниманием к базе со стороны монстров. Плюс озвученная в #Coreborn механика таймеров с возможностью влиять на них.
2. Увеличение вместимости серверов и поддержка этой вместимости со стороны игровой логики.
Здесь мне кажется очевидным, что прямолинейное увеличение вместимости не даст интересного эффекта, пока игровая схема — путешествие между боссами. Тут бы десять человек синхронизировать так, чтобы половина из них не пропустила боссов.
Мне всё ещё кажется крайне недооценённой идея “генераторов”, которые в определённом радиусе от себя открывают доступ к территориям. Наложите эту идею на необходимость снабжать их ресурсами и защищать от нашествий, и вы увидите, зачем вам могут понадобиться другие люди в мире.
Взаимовыручка при нашествиях на поселения соседей в ту же копилку.
3. Стимулы исследовать весь мир и оставаться в нём долго, а не прогрызать в “тумане войны” тонкие тропинки между боссами.
Зачатки этого были в необходимости искать торговца, но я бы расширял идею до бесконечности. Так, что даже если вы победили последнего босса, в мире оставалось много интересных находок за пределами очевидного стержневого прогресса.
Как вариант — экспедиции в новые временные территории, как стимул обживать пространство, но и иметь возможность новых приключений, в которых можно добывать что-то новое. Идея обкатана в #Salem и планируется к реализации в #MonstersAndMemories.
Предыдущий текст не имел бы смысла без объяснения того, какое развитие #Valheim могло бы меня привлечь.
1. Существенное развитие PvE-нашествий, как в плане количества/поведения осаждающих, так и в плане механики разрушения строительных конструкций.
Возможно, зависимость между масштабом сооружений, качеством строительных материалов и вниманием к базе со стороны монстров. Плюс озвученная в #Coreborn механика таймеров с возможностью влиять на них.
2. Увеличение вместимости серверов и поддержка этой вместимости со стороны игровой логики.
Здесь мне кажется очевидным, что прямолинейное увеличение вместимости не даст интересного эффекта, пока игровая схема — путешествие между боссами. Тут бы десять человек синхронизировать так, чтобы половина из них не пропустила боссов.
Мне всё ещё кажется крайне недооценённой идея “генераторов”, которые в определённом радиусе от себя открывают доступ к территориям. Наложите эту идею на необходимость снабжать их ресурсами и защищать от нашествий, и вы увидите, зачем вам могут понадобиться другие люди в мире.
Взаимовыручка при нашествиях на поселения соседей в ту же копилку.
3. Стимулы исследовать весь мир и оставаться в нём долго, а не прогрызать в “тумане войны” тонкие тропинки между боссами.
Зачатки этого были в необходимости искать торговца, но я бы расширял идею до бесконечности. Так, что даже если вы победили последнего босса, в мире оставалось много интересных находок за пределами очевидного стержневого прогресса.
Как вариант — экспедиции в новые временные территории, как стимул обживать пространство, но и иметь возможность новых приключений, в которых можно добывать что-то новое. Идея обкатана в #Salem и планируется к реализации в #MonstersAndMemories.
✍1👍1🤔1
Путеводитель по Мирам
Хочу похвалить авторов #Bitcraft за то, что они качественно подсвечивают игровые сообщества внутри своей игры. Тратят силы и время на создание неплохих роликов, в которых демонстрируют поселения игроков. Да, мы видим только внешнее проявление таких сообществ…
К слову, я полностью согласен со вчерашним комментарием Траста о том, что если бы боссы в #Bitcraft были не “пеньятами”, а частью враждебной экосистемы, разработчикам не пришлось бы думать, как распределять “конфеты”.
Защита поселения от нашествия такого босса сама по себе была бы достижением и призом. А заодно это создавало бы прямой стимул для объединения в более крупные поселения.
Да, я понимаю разницу между “сам выбрал, когда на босса идти” и “босс диктует тебе, когда приходить в игру”, но всё это уже было прекрасно расписано в концепте #Coreborn. Да и в #NewWorld мы видели все предпосылки для этого.
Идея в том, что вы заранее знаете о времени нашествия и даже можете его отодвигать, сражаясь с более мелкими целями в удобное для вас время. Локальные победы увеличивают глобальный таймер.
Что важно – когда механика вплетена в общую игровую экосистему, для неё не нужно выдумывать отдельные призы, которые часто спорят с другими игровыми наградами.
И, опять же, у #Bitcraft были все задатки создания интересной экосистемы. Поселение – это гарантированно безопасное пространство. Уже хорошо. Но что насчёт пространства в непосредственной близости от поселения со всеми теми ресурсами, которые постоянно нужны?
В #Bitcraft есть биомы разного уровня. Чем выше уровень, тем более опасные звери там встречаются. Подкрутите ручку и получите ситуацию, в которой по умолчанию спокойно собирать ресурсы можно только в начальном биоме. А чем дальше, тем опаснее становится среда по умолчанию.
Поселение при помощи специальных построек или осмысленных действий может обеспечивать относительную безопасность в определённом радиусе. Чем больше активность, тем больше радиус, тем проще осваивать ресурсы без риска лишиться тележки и правой ноги. Ещё один повод для объединения.
Но энергия и фантазия ушли на обеспечение p2w-башен влияния p2w-империй.
Защита поселения от нашествия такого босса сама по себе была бы достижением и призом. А заодно это создавало бы прямой стимул для объединения в более крупные поселения.
Да, я понимаю разницу между “сам выбрал, когда на босса идти” и “босс диктует тебе, когда приходить в игру”, но всё это уже было прекрасно расписано в концепте #Coreborn. Да и в #NewWorld мы видели все предпосылки для этого.
Идея в том, что вы заранее знаете о времени нашествия и даже можете его отодвигать, сражаясь с более мелкими целями в удобное для вас время. Локальные победы увеличивают глобальный таймер.
Что важно – когда механика вплетена в общую игровую экосистему, для неё не нужно выдумывать отдельные призы, которые часто спорят с другими игровыми наградами.
И, опять же, у #Bitcraft были все задатки создания интересной экосистемы. Поселение – это гарантированно безопасное пространство. Уже хорошо. Но что насчёт пространства в непосредственной близости от поселения со всеми теми ресурсами, которые постоянно нужны?
В #Bitcraft есть биомы разного уровня. Чем выше уровень, тем более опасные звери там встречаются. Подкрутите ручку и получите ситуацию, в которой по умолчанию спокойно собирать ресурсы можно только в начальном биоме. А чем дальше, тем опаснее становится среда по умолчанию.
Поселение при помощи специальных построек или осмысленных действий может обеспечивать относительную безопасность в определённом радиусе. Чем больше активность, тем больше радиус, тем проще осваивать ресурсы без риска лишиться тележки и правой ноги. Ещё один повод для объединения.
Но энергия и фантазия ушли на обеспечение p2w-башен влияния p2w-империй.
🤷♂2😢2🗿1
Знаете, я себя часто ругаю, когда начинаю писать какой-то критический текст. И нередко бывает, написав половину, просто всё это бросаю в корзину со словами “опять ты ворчишь, прекращай”. Ну, правда – кому нужно постоянное ворчание? Даже если смысл текста в том, чтобы объяснить, почему это не будет работать, то есть предотвратить куда большее разочарование вообще всем.
Но, чёрт возьми, если я вижу хоть крупицу интересной идеи, я буду о ней рассказывать, хвалить и переливаться радугой надежды. Ещё и идиотом потом буду выглядеть, но мне не жалко.
Когда я увидел “узлы” в #AshesOfCreation, я всем уши ими прожужжал, и продолжаю. Только появилось упоминание о механике нашествий, а не убогого развода на караван, я тут же написал восторженный текст и считаю, что это вторая большая заявка на успех.
Когда я увидел поселения в #NewWorld, я рекламировал этот мир как никто другой, не увидев ни на одном ресурсе описания крутого потенциала этой механики.
Когда в описании #PaxDei проскочила информация про механики религий, я моментально её подхватил и начал рассказывать, потому что это действительно свежая, интересная, амбициозная идея. Я до сих пор в проекте из-за неё, хотя пока здесь ноль социальных механик, и новое дополнение “я твоей святыне ворота шатал” тоже не про социальные механики, которые я жду.
Когда я услышал устное описание концепции нашествий на поселения в #Coreborn, я постоянно освещал проект, был там с друзьями с первых дней и обалдевал, когда вместо развития этой концепции команда пилила какой-то бред про захват флага.
Когда я увидел механику телепортов в другие измерения на основе сочетания карт из колоды, которую собирает игрок в #Nightingale, я постоянно рассказывал о ней с восторгом. И что получил? Псевдопроцедурную генерацию, сюжет, NPC-помощников, собирающих дрова, и ноль развития единственной интересной концепции.
А сколько я восторженно рассказывал об #Eco и отчаянно пытался раскрыть потенциал механик наперекор многолетнему сопротивлению авторов, пока они меня окончательно не добили? Я до сих пор считаю их систему городов, стран, федераций с привязкой к клаймам и культурному влиянию – одной из самых интересных и амбициозных находок в сфере массовых механик.
Но когда вы читали об этом за пределами ММОзговеда, на массивелли или mmorpg.com? Может, у вас нет ответа, но у меня он есть, потому что на эти ресурсы я подписан и каждое утро читаю все их материалы в RSS-ленте. Так вот: таких материалов нет.
#WorldsAdrift, #NoMansSky, #Atlas, #Seed, #EliteDangerous, #Bitcraft… #TheWagaduChronicles, прости господи. Везде, где я видел хотя бы проблеск чего-то действительно интересного, я старался вытянуть из этого максимум позитива.
Я не виноват в том, что авторы проектов часто закапывают собственные идеи, или гробят их монетизацией, или не считают их такими значительными, как воспринимаю я. Поэтому, начав о чём-то писать, приходится продолжать, и когда хорошее погибает под плохим или посредственным, не моя вина в этом.
Но я смотрю на то, что творят титульные СМИ, и понимаю, что у меня тут вообще концентрация позитива.
Но, чёрт возьми, если я вижу хоть крупицу интересной идеи, я буду о ней рассказывать, хвалить и переливаться радугой надежды. Ещё и идиотом потом буду выглядеть, но мне не жалко.
Когда я увидел “узлы” в #AshesOfCreation, я всем уши ими прожужжал, и продолжаю. Только появилось упоминание о механике нашествий, а не убогого развода на караван, я тут же написал восторженный текст и считаю, что это вторая большая заявка на успех.
Когда я увидел поселения в #NewWorld, я рекламировал этот мир как никто другой, не увидев ни на одном ресурсе описания крутого потенциала этой механики.
Когда в описании #PaxDei проскочила информация про механики религий, я моментально её подхватил и начал рассказывать, потому что это действительно свежая, интересная, амбициозная идея. Я до сих пор в проекте из-за неё, хотя пока здесь ноль социальных механик, и новое дополнение “я твоей святыне ворота шатал” тоже не про социальные механики, которые я жду.
Когда я услышал устное описание концепции нашествий на поселения в #Coreborn, я постоянно освещал проект, был там с друзьями с первых дней и обалдевал, когда вместо развития этой концепции команда пилила какой-то бред про захват флага.
Когда я увидел механику телепортов в другие измерения на основе сочетания карт из колоды, которую собирает игрок в #Nightingale, я постоянно рассказывал о ней с восторгом. И что получил? Псевдопроцедурную генерацию, сюжет, NPC-помощников, собирающих дрова, и ноль развития единственной интересной концепции.
А сколько я восторженно рассказывал об #Eco и отчаянно пытался раскрыть потенциал механик наперекор многолетнему сопротивлению авторов, пока они меня окончательно не добили? Я до сих пор считаю их систему городов, стран, федераций с привязкой к клаймам и культурному влиянию – одной из самых интересных и амбициозных находок в сфере массовых механик.
Но когда вы читали об этом за пределами ММОзговеда, на массивелли или mmorpg.com? Может, у вас нет ответа, но у меня он есть, потому что на эти ресурсы я подписан и каждое утро читаю все их материалы в RSS-ленте. Так вот: таких материалов нет.
#WorldsAdrift, #NoMansSky, #Atlas, #Seed, #EliteDangerous, #Bitcraft… #TheWagaduChronicles, прости господи. Везде, где я видел хотя бы проблеск чего-то действительно интересного, я старался вытянуть из этого максимум позитива.
Я не виноват в том, что авторы проектов часто закапывают собственные идеи, или гробят их монетизацией, или не считают их такими значительными, как воспринимаю я. Поэтому, начав о чём-то писать, приходится продолжать, и когда хорошее погибает под плохим или посредственным, не моя вина в этом.
Но я смотрю на то, что творят титульные СМИ, и понимаю, что у меня тут вообще концентрация позитива.
❤13😢2👍1💯1