Знаете, я себя часто ругаю, когда начинаю писать какой-то критический текст. И нередко бывает, написав половину, просто всё это бросаю в корзину со словами “опять ты ворчишь, прекращай”. Ну, правда – кому нужно постоянное ворчание? Даже если смысл текста в том, чтобы объяснить, почему это не будет работать, то есть предотвратить куда большее разочарование вообще всем.
Но, чёрт возьми, если я вижу хоть крупицу интересной идеи, я буду о ней рассказывать, хвалить и переливаться радугой надежды. Ещё и идиотом потом буду выглядеть, но мне не жалко.
Когда я увидел “узлы” в #AshesOfCreation, я всем уши ими прожужжал, и продолжаю. Только появилось упоминание о механике нашествий, а не убогого развода на караван, я тут же написал восторженный текст и считаю, что это вторая большая заявка на успех.
Когда я увидел поселения в #NewWorld, я рекламировал этот мир как никто другой, не увидев ни на одном ресурсе описания крутого потенциала этой механики.
Когда в описании #PaxDei проскочила информация про механики религий, я моментально её подхватил и начал рассказывать, потому что это действительно свежая, интересная, амбициозная идея. Я до сих пор в проекте из-за неё, хотя пока здесь ноль социальных механик, и новое дополнение “я твоей святыне ворота шатал” тоже не про социальные механики, которые я жду.
Когда я услышал устное описание концепции нашествий на поселения в #Coreborn, я постоянно освещал проект, был там с друзьями с первых дней и обалдевал, когда вместо развития этой концепции команда пилила какой-то бред про захват флага.
Когда я увидел механику телепортов в другие измерения на основе сочетания карт из колоды, которую собирает игрок в #Nightingale, я постоянно рассказывал о ней с восторгом. И что получил? Псевдопроцедурную генерацию, сюжет, NPC-помощников, собирающих дрова, и ноль развития единственной интересной концепции.
А сколько я восторженно рассказывал об #Eco и отчаянно пытался раскрыть потенциал механик наперекор многолетнему сопротивлению авторов, пока они меня окончательно не добили? Я до сих пор считаю их систему городов, стран, федераций с привязкой к клаймам и культурному влиянию – одной из самых интересных и амбициозных находок в сфере массовых механик.
Но когда вы читали об этом за пределами ММОзговеда, на массивелли или mmorpg.com? Может, у вас нет ответа, но у меня он есть, потому что на эти ресурсы я подписан и каждое утро читаю все их материалы в RSS-ленте. Так вот: таких материалов нет.
#WorldsAdrift, #NoMansSky, #Atlas, #Seed, #EliteDangerous, #Bitcraft… #TheWagaduChronicles, прости господи. Везде, где я видел хотя бы проблеск чего-то действительно интересного, я старался вытянуть из этого максимум позитива.
Я не виноват в том, что авторы проектов часто закапывают собственные идеи, или гробят их монетизацией, или не считают их такими значительными, как воспринимаю я. Поэтому, начав о чём-то писать, приходится продолжать, и когда хорошее погибает под плохим или посредственным, не моя вина в этом.
Но я смотрю на то, что творят титульные СМИ, и понимаю, что у меня тут вообще концентрация позитива.
Но, чёрт возьми, если я вижу хоть крупицу интересной идеи, я буду о ней рассказывать, хвалить и переливаться радугой надежды. Ещё и идиотом потом буду выглядеть, но мне не жалко.
Когда я увидел “узлы” в #AshesOfCreation, я всем уши ими прожужжал, и продолжаю. Только появилось упоминание о механике нашествий, а не убогого развода на караван, я тут же написал восторженный текст и считаю, что это вторая большая заявка на успех.
Когда я увидел поселения в #NewWorld, я рекламировал этот мир как никто другой, не увидев ни на одном ресурсе описания крутого потенциала этой механики.
Когда в описании #PaxDei проскочила информация про механики религий, я моментально её подхватил и начал рассказывать, потому что это действительно свежая, интересная, амбициозная идея. Я до сих пор в проекте из-за неё, хотя пока здесь ноль социальных механик, и новое дополнение “я твоей святыне ворота шатал” тоже не про социальные механики, которые я жду.
Когда я услышал устное описание концепции нашествий на поселения в #Coreborn, я постоянно освещал проект, был там с друзьями с первых дней и обалдевал, когда вместо развития этой концепции команда пилила какой-то бред про захват флага.
Когда я увидел механику телепортов в другие измерения на основе сочетания карт из колоды, которую собирает игрок в #Nightingale, я постоянно рассказывал о ней с восторгом. И что получил? Псевдопроцедурную генерацию, сюжет, NPC-помощников, собирающих дрова, и ноль развития единственной интересной концепции.
А сколько я восторженно рассказывал об #Eco и отчаянно пытался раскрыть потенциал механик наперекор многолетнему сопротивлению авторов, пока они меня окончательно не добили? Я до сих пор считаю их систему городов, стран, федераций с привязкой к клаймам и культурному влиянию – одной из самых интересных и амбициозных находок в сфере массовых механик.
Но когда вы читали об этом за пределами ММОзговеда, на массивелли или mmorpg.com? Может, у вас нет ответа, но у меня он есть, потому что на эти ресурсы я подписан и каждое утро читаю все их материалы в RSS-ленте. Так вот: таких материалов нет.
#WorldsAdrift, #NoMansSky, #Atlas, #Seed, #EliteDangerous, #Bitcraft… #TheWagaduChronicles, прости господи. Везде, где я видел хотя бы проблеск чего-то действительно интересного, я старался вытянуть из этого максимум позитива.
Я не виноват в том, что авторы проектов часто закапывают собственные идеи, или гробят их монетизацией, или не считают их такими значительными, как воспринимаю я. Поэтому, начав о чём-то писать, приходится продолжать, и когда хорошее погибает под плохим или посредственным, не моя вина в этом.
Но я смотрю на то, что творят титульные СМИ, и понимаю, что у меня тут вообще концентрация позитива.
❤13😢2👍1💯1
Сооснователи Wildcard Jeremy Stieglitz и Jesse Rapczak в интервью PCGamer коснулись своего проекта #Atlas:
То, что, на мой взгляд, ускользает из внимания PCGamer, сотрудники которого знакомы с проектом явно крайне поверхностно, это аппаратная сторона фразы “крутая технология”.
#Atlas требует существенных вычислительных мощностей, но совершенно не предусматривает это в своей бизнес-модели. Мир выглядит действительно впечатляющим, когда имеет десятки секторов. Тогда он раскрывает свой потенциал. Но каждый сектор – это отдельный сервер с очень неслабыми требованиями. И кто должен платить за весь этот банкет?
Разработчики пытались сами поддерживать официальные серверы, в процессе чего быстро поняли, что “как игровой цикл всё это страдало от множества проблем”. И лечили проблему банальными вайпами, где единственный понятный игровой цикл – прогресс.
Казалось бы, проблему можно было решать. Но ради кого? Основная аудитория уже заплатила деньги авторам, которые сами выбрали buy-to-play. И в итоге проще было просто забить на разработку, что и сделали.
К тому же у авторов явно накопилась усталость от собственных ошибок в ставке на PvP:
Об этом стоило бы думать во время проектирования, конечно. Потому что в итоге, всё, что понравилось авторам #Atlas в своей работе, не имеет никакого отношения к геймдизайну:
Для нас он, по сути, не выстрелил, потому что там были совершенно безумные технологии и масса невероятно крутых идей, но как игровой цикл всё это страдало от множества проблем.
Atlas — это, типа, безумно крутая технология, но вместе с тем и набор важных уроков по геймдизайну о том, как делать не стоит.
То, что, на мой взгляд, ускользает из внимания PCGamer, сотрудники которого знакомы с проектом явно крайне поверхностно, это аппаратная сторона фразы “крутая технология”.
#Atlas требует существенных вычислительных мощностей, но совершенно не предусматривает это в своей бизнес-модели. Мир выглядит действительно впечатляющим, когда имеет десятки секторов. Тогда он раскрывает свой потенциал. Но каждый сектор – это отдельный сервер с очень неслабыми требованиями. И кто должен платить за весь этот банкет?
Разработчики пытались сами поддерживать официальные серверы, в процессе чего быстро поняли, что “как игровой цикл всё это страдало от множества проблем”. И лечили проблему банальными вайпами, где единственный понятный игровой цикл – прогресс.
Казалось бы, проблему можно было решать. Но ради кого? Основная аудитория уже заплатила деньги авторам, которые сами выбрали buy-to-play. И в итоге проще было просто забить на разработку, что и сделали.
К тому же у авторов явно накопилась усталость от собственных ошибок в ставке на PvP:
В теории всё это звучит очень интересно, но когда собираешь всё вместе, что получается в итоге? Игра становится совершенно беспощадной, и стоит тебе один раз ошибиться, как ты теряешь 50 часов прогресса.
Об этом стоило бы думать во время проектирования, конечно. Потому что в итоге, всё, что понравилось авторам #Atlas в своей работе, не имеет никакого отношения к геймдизайну:
Но что мне в ней действительно нравилось, так это плавание под парусом. Мне нравилась вода. Мне нравилась физическая ощутимость кораблей. Всё это приносило удовольствие.
PC Gamer
'Insanely punishing' survival game Atlas is being distilled 'into a more accessible form' for Ark: Survival Ascended's new DLC
The Tides of Fortune update will let players craft a customizable ship and sail it across a simulated ocean.
👍2
Путеводитель по Мирам
Сооснователи Wildcard Jeremy Stieglitz и Jesse Rapczak в интервью PCGamer коснулись своего проекта #Atlas: Для нас он, по сути, не выстрелил, потому что там были совершенно безумные технологии и масса невероятно крутых идей, но как игровой цикл всё это страдало…
⛵️В Ark 25 июня выпускают упрощённый Atlas
Платное дополнение к #Ark под названием «Bob's True Tales: Tides of Fortune» добавляет в игру обширный океан размером со стандартную карту. Авторы обещают «многие мили» открытой воды, среди которой будут встречаться участки суши и морские форты, созданные на основе процедурной генерации.
Главное же стремление авторов — перенести из #Atlas в #Ark лучшие наработки, связанные с физикой воды, волн, мореплавания и конструирования парусных кораблей.
Пока информации крайне мало, несмотря на то, что дополнение выходит уже 25 июня. Возможно, в ближайшие десять дней на нас вывалят много нового. Но я бы не особо распалялся, учитывая, что авторы считают #Atlas «слишком сложным» и хотят «упростить» морской контент для #Ark. Также, в отличие от песочного #Atlas, здесь будет «сюжет».
Платное дополнение к #Ark под названием «Bob's True Tales: Tides of Fortune» добавляет в игру обширный океан размером со стандартную карту. Авторы обещают «многие мили» открытой воды, среди которой будут встречаться участки суши и морские форты, созданные на основе процедурной генерации.
Главное же стремление авторов — перенести из #Atlas в #Ark лучшие наработки, связанные с физикой воды, волн, мореплавания и конструирования парусных кораблей.
Пока информации крайне мало, несмотря на то, что дополнение выходит уже 25 июня. Возможно, в ближайшие десять дней на нас вывалят много нового. Но я бы не особо распалялся, учитывая, что авторы считают #Atlas «слишком сложным» и хотят «упростить» морской контент для #Ark. Также, в отличие от песочного #Atlas, здесь будет «сюжет».
👍2🤔2🤡1
🗓 Выход преосмысленного и облегчённого Atlas в Ark перенесли на 2 июля
Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:
Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.
Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.
В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:
Чтобы убедиться, что пользовательский опыт соответствует нашим ожиданиям на всех платформах, нам нужно ещё несколько дней для завершения финальной сертификации и нанесения последних штрихов перед запуском.
Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.
Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.
В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
👍4