Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #EmbersAdrift ночи.
👍3❤2
Доброго #StarCitizen утра.
❤2👍1
Спокойной #SeaOfThieves ночи.
❤1👍1😱1
Доброго #LordOfTheRingsOnline утра.
❤2👍2
🧠 No Man's Sky: Феноменальные десять лет

В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.

Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение было новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.

Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/nms/2026/08/10/fenomenalnye-desyat-let.html
🔥4❤2
Спокойной #TheElderScrollsOnline ночи.
👍3❤2
Доброго #StarWarsGalaxies утра.
👍3❤2
❤️‍🔥 Обращение Шона Мюррея к игрокам

Здравствуйте!

Сегодня я испытываю неожиданно сильные чувства. Десять лет назад, 9 августа 2016 года, путешественники со всей вселенной впервые ступили на свою первую неисследованную планету в No Man's Sky.

Может, вы были там десять лет назад, а может, присоединились позже. Мне очень дорого сознавать, что по всей вселенной другие Путешественники пробуждались на бесчисленных иных планетах, разделённых световыми годами. Они делали свои первые шаги на своей первой планете и вместе вызывали к жизни новую, ещё не исследованную вселенную.

С тех пор миллионы игроков сделали No Man's Sky своим домом: возводили невероятные базы, создавали сообщества, находили друзей и конструировали по-настоящему интересные корабли.

Когда любая игра доживает до десятилетнего рубежа, это впечатляет, и мне кажется, что для No Man's Sky это особенно верно. То, что в этом году мы увидели самое высокое число игроков со времён запуска и получили TGA и BAFTA как лучшая развивающаяся игра — настоящее свидетельство увлечённости нашей команды и любви игроков к этой игре.

За минувшее десятилетие игроки No Man's Sky прошли вместе с нами и другой путь: мы росли, расширялись и углубляли то, чем могла бы стать No Man's Sky. Выпустив уже 40 крупных обновлений — и все они бесплатны — мы обогатили нашу вселенную-песочницу строительством баз, экзотранспортом, поселениями, мехами, питомцами, живыми кораблями, экспедициями и несколько раз переопределяли её заново. Попутно мы добавили поддержку Switch, Xbox, VR, PSVR, Switch 2, PS5, XBX и других платформ. По сути, у No Man's Sky почти столько же поддерживаемых платформ, сколько людей в нашей команде!

В своё время едва ли не мемом стало то, как я держу в руках золотой мастер-диск No Man's Sky, но я с гордостью говорю, что большинство людей с той фотографии по-прежнему работают в Hello. Команда No Man's Sky, конечно, изменилась за эти годы, но выросла совсем ненамного.

С тех пор десятки миллионов Путешественников провели сотни миллионов часов, исследуя вселенную и делясь своими открытиями, и сейчас она полна жизни как никогда прежде. Обновление Voyagers, вышедшее в прошлом году, собрало больше игроков, чем у нас было в любой момент со времён запуска… и всё же спустя все эти годы игроки исследовали менее 1% планет в No Man's Sky.

Точно так же и наша небольшая команда чувствует, что нам ещё многое предстоит открыть в том, чем способна стать No Man's Sky. За кулисами мы усердно трудимся над нашей следующей игрой Light No Fire и готовим большие перемены для будущего No Man's Sky — мы уже намекнули на следующее обновление под названием «COSMOS». Дальше будет больше!

Я считаю себя невероятным счастливчиком: я работаю с теми, кто меня окружает, над игрой, которую люблю, при поддержке одного из из самых добрых игровых сообществ во всём мире. И если вы читаете эти строки, то лишь потому, что все эти годы проявляли к нам доброту. Большую или малую — она помогает Hello Games делать то, что мы делаем. И за это я искренне благодарен.

Огромное вам спасибо,

Шон
❤6👍3
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей"

В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды.

На их фоне «Eurogamer», как обычно, сильно отличается. Там множество интересной информации. Вот об этой истории, к примеру, я ничего не знал:

Для Мюррея, разумеется, этот путь был ещё длиннее. «Я работаю над No Man's Sky уже лет пятнадцать-шестнадцать. Это половина жизни», — говорит он мне, вспоминая тот самый момент, когда No Man's Sky начала обретать форму. «Мы тогда слегка повздорили с владельцами одной из платформ и пытались выпустить, кажется, Joe Danger 2, — объясняет он. — И мы вроде как препирались туда-сюда, пытаясь заставить их просто выложить игру в магазин, о чём в то время буквально приходилось умолять… Меня это убивало, по-настоящему изматывало. Помню, они захотели созвониться и назначили звонок на шесть утра по британскому времени. То есть мне предстояло не спать всю ночь, и я так извёлся, что начал писать что-то новое.

Этот наш созвон прошёл ужасно. Но на следующий день пришли ребята, а я был безумно счастлив. Они такие: „Как прошёл звонок?“, а я им: „Да плевать мне на звонок. Вот что мы делаем“… Мы ведь всегда говорили о том, чтобы сделать что-то по-настоящему смелое с технической точки зрения — идея процедурной генерации и её использование для создания планет… А потом появилась эта эмоциональная составляющая: нам хотелось передать ощущение, когда ты впервые оказался на планете. И эти две мысли всё крутились и крутились у нас в головах… Но понадобились именно злость и досада, чтобы сказать: да к чёрту, мы это делаем, понимаете?».


А ещё вот этот штрих замечательный:

Судя по всему, немалую роль играет и то, что существенное развитие игры делает её для самой команды по-прежнему свежей. «Это такой амбициозный проект, такое огромное полотно… и мы всё ещё пытаемся делать интересные вещи, — говорит Мюррей. — Можно придумать столько всего и подумать: „Боже, вот это было бы круто“… Мы ведь не сидим просто так со словами: „Ну что ж, каждый месяц выпускаем пару новых персонажей и тройку скинов, или вроде того“. Мы не из таких людей».


А я знаете что вспоминаю? Триумф всяких конформистов, которые после скандала в момент выхода #NoMansSky примерно полгода обсуждали «как нам избежать повторения истории No Man's Sky». Поздравляю — вы её избежали.
❤3🔥1
Путеводитель по Мирам
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей" В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды. На их фоне…
Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта #NoMansSky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.

«Сейчас мы очень усердно работаем над Light No Fire, — продолжает он. — И знаете, мне приходится прикусывать язык, чтобы не рассказывать вам об этой игре. Понимаете, да? А ещё не показывать её людям. Но я так невероятно ею воодушевлён, и работать над ней — такое удовольствие… Тем не менее, когда я на время возвращаюсь к No Man's Sky, это словно встреча со старым другом. И ощущение совсем другое. Ты знаешь, что то, над чем ты работаешь, выйдет уже через месяц-другой, знаешь, кто твоя аудитория, чем она увлечена, чего ждёт, что ей нравится в игре, а что нет».

Эта последняя часть особенно важна для No Man's Sky: за все эти годы желания самого сообщества определяли подход Hello Games. «Это такие своего рода симбиотические отношения, — говорит Мюррей, — и без нашего сообщества нам просто не было бы всё это интересно. Не будь его, мы бы завтра же прекратили работу, ведь оно — огромная часть того, ради чего мы всё это делаем, и того, как мы решаем, что делать дальше».


Здесь сразу несколько интересных пластов, которые я предлагаю обсудить.

Больше на ММОзговеде.
👍3
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤4👍2
Доброго #Ryzom утра.
👍3❤2
🪐 Есть теория, что COSMOS добавит небесную механику в No Man's Sky

Догадки перед очередным обновлением #NoMansSky невозможно остановить. Если гадание по эмодзи было совсем уж абстрактным, то теперь у игроков появилась целая заставка анонсированного дополнения «COSMOS». Здесь я соглашусь с тем, что весь фокус там был сосредоточен на медленно разворачивающихся вокруг вертикальной оси буквах в названии. И считаю теорию о том, что в игру добавят долгожданную небесную механику, вполне обоснованной.

Шон Мюррей в своём обращении по поводу десятилетия проекта написал, что команда «готовит большие перемены для будущего No Man's Sky — мы уже намекнули на следующее обновление под названием "COSMOS"».

Разгоняться в фантазиях, конечно, не стоит, чтобы не было мучительно больно в случае ошибки. Но, как я уже писал в заметке «Феноменальные десять лет», Hello Games научились создавать эффект подарка при помощи дополнений #NoMansSky. Мы ничего не знаем о содержимом вплоть до момента «распаковки». И точно как с подарками в детстве, мы можем нафантазировать что-то своё, чего нам очень бы хотелось, оставшись разочарованными реальностью. Но что-то в этом предвкушении есть.
🤔3🙏2
Когда я выбираю иллюстрации для открыток из #Enshrouded, я стараюсь найти скриншоты, на которых видно как можно больше мелких предметов. Потому что у этого мира отличная детализация: здесь можно найти или сделать тысячи мелочей. Но все они не помещаются на одном скриншоте. А тут у нас девятиминутное видео, посвящённое интерьерам только одного дома. Но какого!
👍2
Спокойной #SEED ночи.
👍2❤1🫡1
Доброго #Minecraft утра.
👍5❤3
🧠 Непотопляемый скорпион

Судебное дело вокруг прав на Ashes of Creation вплоть до мая 2026 года развивалось стремительно. Там происходили такие события, которые вполне могут стать основой сценария популярного юридического сериала. Но меня интересовало другое: кто получит права на продолжение разработки или продажу проекта издателям, способным вернуть основную команду разработчиков. Если это вообще возможно. Если невозможно, вся история в принципе лишена смысла не только для наблюдателей, но в первую очередь для участников, которые продолжают тратить большие деньги в суде.

Я понимаю, что любое судебное разбирательство — процесс долгий, который к тому же можно при желании сильно затягивать. Но надеялся, что обе стороны понимают, как время съедает стоимость активов, за которые они сражаются. Поэтому, честно говоря, после стремительной весенней схватки надеялся на мировую. В конце мая суд должен был вынести важные решения. И всё выглядело так, что инвесторы проигрывают команде разработчиков. А потом не произошло ровным счётом ничего.

Вчера, впервые за несколько месяцев, Стивен Шариф выступил с публичным заявлением. Мы его разберём ниже. В суде Калифорнии по делу об иске лидера Intrepid Studios действительно произошло важное событие. Но за эти месяцы произошло ещё одно событие, о котором Стивен ничего не сказал. А ведь оно может всё изменить. В том числе ваше отношение к происходящему. В очередной раз.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/08/13/nepotoplyaemyy-skorpion.html
👍3🔥2