YouTube
Torebia: Island Odyssey - Gameplay trailer
Join our discord: https://discord.gg/Ncmftxfp9V
Steam Page: https://store.steampowered.com/app/3768880/?utm_source=youtube
Built for players who want challenge, community, and freedom—Torebia focuses on combat, exploration, and player-driven builds without…
Steam Page: https://store.steampowered.com/app/3768880/?utm_source=youtube
Built for players who want challenge, community, and freedom—Torebia focuses on combat, exploration, and player-driven builds without…
👀 Torebia: экзамен по классическому MMO-геймплею
Краткое описание основных свойств MMO #Torebia: Island Odyssey, авторы которой прямо говорят, что черпали вдохновение из #RagnarokOnline:
Учитывая, какую невообразимую дичь творят с MMO большинство современных разработчиков, не вижу ничего плохого в том, чтобы для начала научиться воспроизводить прежний успешный опыт. Но раз уж речь заходит о #RagnarokOnline, нужно сразу разузнать детали монетизации, которой сильно отравлена репутация источника вдохновения. Вот что пишут авторы #Torebia в своём ЧаВо:
Не фонтан, но в основном не фонтан для самих разработчиков. Трейлер прилагается.
Краткое описание основных свойств MMO #Torebia: Island Odyssey, авторы которой прямо говорят, что черпали вдохновение из #RagnarokOnline:
Мир островов — путешествуйте между уникальными островами, каждый из которых представляет собой отдельный биом с монстрами, подземельями и тайнами. Новые земли ждут тех, кто достаточно смел, чтобы их искать.
Билды, создаваемые игроком — никаких фиксированных классов. Свободно сочетайте архетипы: Berserk, Hunter, Mage, Priest, Rogue, Blacksmith, Alchemist, Butcher, Paladin и Warlock.
Гильдейские ранги — двигайтесь по рангам от Бронзового до Мифического. Ваш ранг открывает новые регионы, более сложные испытания и более щедрые награды.
Торговля и экономика — всё можно продать. Создавайте, добывайте и продавайте свободно: без привязки предметов и искусственных ограничений.
Общий мир — единый постоянный архипелаг с редкими спавнами, открытыми подземельями и мировыми боссами, за которых может сразиться каждый.
Бой на первом месте — напряжённый, сложный бой. Снаряжение имеет значение. Мастерство имеет значение. Никакого pay-to-win.
Лаконичный дизайн — никаких ежедневных рутинных задач и лишнего. Каждая механика служит одной цели: приключению.
Учитывая, какую невообразимую дичь творят с MMO большинство современных разработчиков, не вижу ничего плохого в том, чтобы для начала научиться воспроизводить прежний успешный опыт. Но раз уж речь заходит о #RagnarokOnline, нужно сразу разузнать детали монетизации, которой сильно отравлена репутация источника вдохновения. Вот что пишут авторы #Torebia в своём ЧаВо:
Монетизация (как будет выглядеть выпущенная игра)
Ещё ничего не высечено в камне, но на данный момент наш предпочтительный вариант таков:
- Бесплатная демоверсия для лёгкого доступа новых игроков с некоторыми ограничениями для снижения количества ботов.
- Игра по модели buy-to-play с небольшим ценником (12–15 долларов, в зависимости от покупательной способности каждой страны).
- Дополнения каждые 6/12 месяцев по низкой цене.
Не фонтан, но в основном не фонтан для самих разработчиков. Трейлер прилагается.
❤3🤔3
Я решил взять паузу перед тем, как публиковать текст, посвящённый старту #StarsReach. Игра существенно преобразилась к запуску, так что нужно как минимум дать ей ещё один шанс.
Судя по косвенным признакам, авторы также отказались от идеи оплачивать клайм реальными деньгами, как в #PaxDei. Что может серьёзно повлиять на геймплей.
Наконец, с самого начала знакомства с игровым процессом активно продвигается идея «corruption», то есть внешней PvE-угрозы, и, согласно дорожной карте, нашествия на планетарные поселения находятся уже на стадии внутреннего тестирования.
Всё это может существенно повлиять на мои субъективные оценки проекта, но объективные пока не утешительные. Пиковый онлайн #StarsReach в первые сутки не добрался даже до семисот человек.
Судя по косвенным признакам, авторы также отказались от идеи оплачивать клайм реальными деньгами, как в #PaxDei. Что может серьёзно повлиять на геймплей.
Наконец, с самого начала знакомства с игровым процессом активно продвигается идея «corruption», то есть внешней PvE-угрозы, и, согласно дорожной карте, нашествия на планетарные поселения находятся уже на стадии внутреннего тестирования.
Всё это может существенно повлиять на мои субъективные оценки проекта, но объективные пока не утешительные. Пиковый онлайн #StarsReach в первые сутки не добрался даже до семисот человек.
🤷♂3😐1
Новый текст на ММОзговеде открыт для всех и приглашает к дискуссии: https://mmozg.net/theory/2026/08/20/plody-i-sornyaki-polzovatelskoy-ekonomiki.html
ММОзговед
Теория MMO / Плоды и сорняки пользовательской экономики
В рамках подготовки к большому обновлению экономики и ресурсной модели в SEED, авторы предупредили о том, что часть товаров больше не будет закупаться NPC. Речь в том числе идёт о двух ключевых материалах для ткацкого и мебельного производства: Fabric…
❤3🔥1
Немного подробностей для тех, кому интересно, куда движется разработка #VintageStory. Ездовые животные и их селекция, новые элементы для механических устройств и... так, погодите, а где же информация про переделку боевой системы?
Со стороны процесс выглядит немного хаотично. Обрывки сведений и никаких обещаний по поводу того, что показанное попадёт в следующее крупное обновление. При этом по тизерам следов большой работы над боевой системой не видно. Может, она идёт, но её пока не афишируют?
Понимаю, что у каждой команды свой стиль общения с аудиторией. Я пока только настраиваюсь на местную волну.
Со стороны процесс выглядит немного хаотично. Обрывки сведений и никаких обещаний по поводу того, что показанное попадёт в следующее крупное обновление. При этом по тизерам следов большой работы над боевой системой не видно. Может, она идёт, но её пока не афишируют?
Понимаю, что у каждой команды свой стиль общения с аудиторией. Я пока только настраиваюсь на местную волну.
YouTube
Vintage Story is getting a LOT more content...
Going over some interesting stuff the developers of Vintage Story have been revealing lately! What do you guys think?
Join my discord (pointless addendum): https://discord.gg/FZBErhQmEj
Get the game: www.vintagestory.at
Music used:
Nadiya (Fall) - Lo-Phi…
Join my discord (pointless addendum): https://discord.gg/FZBErhQmEj
Get the game: www.vintagestory.at
Music used:
Nadiya (Fall) - Lo-Phi…
👍1🤷1
Вот, кстати, ещё один правильный аргумент, который спорит с доводами «игры стало делать сложнее и дороже».
Если мы все соглашаемся с тем, что общее число потенциальных игроков постепенно увеличивается, хотя бы потому, что неизбежно увеличивается средний возраст людей, которым компьютерные игры не чужды, тогда, сказав «А», мы должны сказать и «Б», вынесенное в заголовок свежей заметки на gamesindustry.biz:
Это же элементарная логика. То есть, либо нужно спорить с «А» и утверждать, что нет — не увеличивается аудитория, а наоборот — уменьшается. Но тогда придётся отвечать на неприятный вопрос «Почему?» Либо нужно согласиться и признать «Б».
Другой вопрос, что я не случайно выше обозначил игроков как «потенциальных». Если ваши боссы, или инвесторы, или кто-то там ещё, кто принимает решение о том, какую игру делать, а какую — нет, бьют в одну и ту же аудиторию, в одну и ту же нишу, то, во-первых, там становится тесно, а во-вторых, любая плотно заполненная игровая ниша приводит к пресыщению конкретным геймплеем. И внутри такой ниши действительно может наступить отток, потому что элементарно надоело одно и то же, хочется нового опыта. Его нет? Так я пойду сериалы посмотрю.
Мы ведь эту историю в разных проявлениях видели много раз. И каждая неудача, как и каждый успех — это не про «делать игры» вообще, а про попытку зайти в конкретную нишу.
Если мы все соглашаемся с тем, что общее число потенциальных игроков постепенно увеличивается, хотя бы потому, что неизбежно увеличивается средний возраст людей, которым компьютерные игры не чужды, тогда, сказав «А», мы должны сказать и «Б», вынесенное в заголовок свежей заметки на gamesindustry.biz:
По мере того как всё больше людей играют в игры, даже самые крошечные ниши находят более широкую аудиторию.
Это же элементарная логика. То есть, либо нужно спорить с «А» и утверждать, что нет — не увеличивается аудитория, а наоборот — уменьшается. Но тогда придётся отвечать на неприятный вопрос «Почему?» Либо нужно согласиться и признать «Б».
Другой вопрос, что я не случайно выше обозначил игроков как «потенциальных». Если ваши боссы, или инвесторы, или кто-то там ещё, кто принимает решение о том, какую игру делать, а какую — нет, бьют в одну и ту же аудиторию, в одну и ту же нишу, то, во-первых, там становится тесно, а во-вторых, любая плотно заполненная игровая ниша приводит к пресыщению конкретным геймплеем. И внутри такой ниши действительно может наступить отток, потому что элементарно надоело одно и то же, хочется нового опыта. Его нет? Так я пойду сериалы посмотрю.
Мы ведь эту историю в разных проявлениях видели много раз. И каждая неудача, как и каждый успех — это не про «делать игры» вообще, а про попытку зайти в конкретную нишу.
👍5❤1
Вышли подробные обзоры обновления ещё двух классов от разработчиков #MonstersAndMemories: Shaman и Inquisitor.
Шаманы черпают силу из мира духов: предков, древних сил и призраков прошлого. Они прислушиваются к этой силе, а не повелевают ею, и это обновление смещает их способности в соответствии с духовной темой.
Мы также хотели сделать акцент на их способности усиливать и ослаблять возможности других. Они делают каждого в отряде лучше в своём деле и ослабляют противников, чтобы ограничить их опасность. При этом поддерживая здоровье своей группы на высоком уровне.
Инквизиторы — специализированный танковый класс с множеством умений для нейтрализации заклинателей. Они всегда хорошо справлялись с назначенной для них ролью, поэтому в переработке мы сосредоточились на сглаживании неровностей этого опыта.
Фундаментальная роль, тема и общие черты набора способностей Инквизитора остаются прежними. Общий урон немного увеличивается, особенно против заклинателей. Несколько линий заклинаний, общих с Чародеями, были изменены и стали уникальными для Инквизитора, а также добавлено несколько новых умений.
👍3🤔1
Полностью одобряю идею игры «MMO Simulator». Если хочется сделать то, что предлагают там в качестве основы очередной успешной MMO, лучше просто симулировать этот MMO-строительный оргазм и не морочить голову другим. В конце концов, мы ведь знаем, что убивать драконов, осваивать далёкие планеты и делать MMO — очень сложно. Поэтому переносим такие занятия в виртуальную среду с возможностью сохраниться и добиться успеха, несмотря ни на что.
YouTube
MMOS: MMO Simulator Announcement Trailer
MMOS is a management sim where you run a living MMORPG, and your "players" are thousands of autonomous adventurers with their own goals, wallets, and breaking points. They roll classes, grind levels, chase loot, form guilds, raid your dungeons, undercut each…
😁6
Примерно час назад вышел анонс следующих шагов разработчиков #PaxDei. Похоже, прежние планы снова похоронили, в очередной раз сделав собственную дорожную карту насмешкой. С другой стороны, может, это как раз изменение приоритетов, которое я так ждал в связи со сменой генерального директора? https://mmozg.net/pax-dei/2026/08/21/po-konyam.html
ММОзговед
Pax Dei / По коням?
Похоже, напрасно я надеялся на смену руководства в Mainframe и, соответственно, смену приоритетов разработки. Вернее, приоритеты в развитии Pax Dei действительно изменились, но в ещё более странную сторону, чем раньше. Если помните, в конце прошлого года…
👍4