Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #GuildWars2 ночи.
❤3👍1
Доброго #EliteDangerous утра.
🥰3❤1👍1
Вышел трейлер, посвящённый старту #MonstersAndMemories. Откровенно говоря, выглядит он скорее как фильтр для тех, кто не уверен, чем как реклама. Мне кажется, внутри мир воспринимается лучше. С другой стороны — кого устроит показанное в трейлере, внутри разочарован не будет.
👍1
👀 Две точки зрения на механику преступлений

Сейчас пишу заметку по следам стрима авторов #Seed и появилась мысль, которой не найдётся места в и без того объёмном тексте. Так что поделюсь ею здесь.

Ещё со времён стримов авторов #HavenAndHearth я наблюдаю довольно легкомысленное отношение разработчиков к преступлениям в собственной игре. При этом я не встречал ни одного игрока, который так же легко реагировал бы на преступления в свой адрес, как минимум если собирался продолжать играть.

Мне кажется, это напрямую связано с профдеформацией: разработчик игры по-другому воспринимает все игровые достижения и ценность предметов. Он осознаёт их ничтожность, с точки зрения, скажем так, «базы данных», для которой это миллисекунда на создание новой записи. А вот возникающее событие с участием людей — то, чего сама игра создать не может.

Для игрока ситуация выглядит совсем иначе. Для него ценность любого достижения, любого игрового предмета, напрямую связана с вложенным временем. Это время даже не равно сухому, поставленному на поток процессу создания. Это время на ознакомление, ошибки, неоптимизированные попытки.

Я уже не говорю о том, что покушение на его собственность — это личное. Единственное личное, что у игрока есть в игре. Потому что те же Джей-Ло, весело глядя на то, как их атакуют в ХиХе, смотрят на всё это более широко, как на события, происходящие в их мире. А для игрока его мир — это то, что создал он сам. И когда кто-то по этому топчется, разрушает, отбирает, он уничтожает камерный мир игрока.

Я сейчас сознательно не рассматриваю тех, кто получает удовольствие от совершения преступлений. Только разработчиков, которые пытаются поставить себя на место пострадавших, и реально пострадавших от преступлений игроков. Есть ощущение, что это две непересекающиеся точки зрения, даже при всех попытках включить эмпатию.
👍7🗿1
🧠 Ближайшие перспективы одной из самых амбициозных MMO

SEED предлагает очень непривычную для MMO игровую концепцию, но на уровне разработки — темпов, амбиций, перспектив — показывает как раз то, что я лично жду от любого долгосрочного виртуального мира. В недавнем стриме идеолог проекта — Мунди Вонди — делился ближайшими планами и честно признавался, что ему в наушник говорят «Ты слишком много обещаешь». Я же наоборот не понимаю, почему авторы не преследуют игроков с постоянным напоминанием о том, что они собираются делать в своей MMO через неделю, месяц или год. Вы правда думаете, что мы будем оставаться просто в надежде на сюрпризы?

Если бы я судил о Seed, или о любой другой MMO на старте, по тому, что есть в ней здесь и сейчас, мой интерес был бы кратно меньше. А иногда заканчивался бы неутешительными для авторов выводами. Я могу вести долгий разговор о том, почему сейчас Seed всё ещё сильно буксует, но какой в этом смысл, если все понимают — мы внутри стартовавшего меньше двух месяцев назад многолетнего сервиса.

Каждую неделю в Seed выходит обновление, которое добавляет новые возможности или вносит важные корректировки в существующие механики. И всё же наряду с нетерпеливым ожиданием очередного вторника хотелось бы понимать, куда движется проект в целом. Не только из любопытства, а для того, чтобы связывать свои нынешние действия и планы с будущими возможностями. По словам Мунди, нас ждёт исследование удалённых секторов, электрические сети в качестве первого этапа технической инфраструктуры поселений, система преступлений и наказаний, конструктор любых сообществ со своими принципами вместо набора шаблонов и ещё одно неожиданное откровение о перспективах совместного освоения Авесты.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/16/blizhayshie-perspektivy-odnoy-iz-samyh-ambicioznyh-mmo.html
👍1🔥1
В анонсе нового альфа-теста #TheLegendOfCalifornia есть интересный момент:

...мы добавили то, что называем нашим первым эндгейм-контентом. Элитные вторжения. Это когда самые сложные враги в игре начинают захватывать крепости по всей карте. Они начинают с четвёртого тира, где их и следует ожидать, но по мере развития сервера они начнут захватывать и крепости третьего, и даже второго тира. Они очень сложные, очень трудные, но у них одни из лучших наград в игре.


Пока непонятно — это необратимое преображение мира или какой-то вариант глобального противостояния.
🤨2
Спокойной #Atlas ночи.
❤2👍1
Доброго #Nightingale утра.
👍2❤1
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста:

...преступность как система, позволяющая игрокам бросать вызов друг другу...


Мне это напоминает игру из детства, в которой мы делились на две команды. Одна была преступниками, вторая — скажем так, силами правопорядка. На какую команду ни посмотри в такой игре, без второй её «геймплея» не существует. Здесь я вижу, как обе команды бросают вызовы друг другу.

Но система преступлений устроена совершенно иначе. Люди, в голову которых не приходит мысль пойти и сделать какую-то гадость другому, занимаются своими делами. Они строят, создают, развивают, преследуют какие-то свои цели. Так какой вызов в таком случае и чем именно они бросают преступникам? Вызов своим благополучием?

Это не буквоедство. Я, во всяком случае, на это надеюсь. Мне кажется, что если честно ответить на поставленный вопрос, станет понятно, что геймплей в такой схеме организован только для одной команды. Вторая в этот момент играет в совершенно другую игру.

Да, можно сказать, что вторая команда должна организовать свои силы правопорядка, то есть выставить своих делегатов, которые сосредоточатся на противостоянии разбойникам, и вот тут уже ситуация будет ближе к состоянию «бросать вызов друг другу».

Но, опять же — мы в детстве сразу распределялись на команды, а в системе преступлений этого не происходит. Силы правопорядка должны быть всё время, тогда как преступник становится таковым в момент попытки совершить преступление. Что приводит нас к другому перекосу — если преступлений не происходит или они происходят слишком редко, одна из команд практически ничего не делает.

В условиях, когда у вас полуавтономные боты, это может быть не такой уж большой проблемой: ходят себе, патрулируют, получают зарплату из налогов. Однако за каждым таким сидлингом стоит живой игрок, для которого, снова-таки, «ничего не происходит».

Мне кажется, что ситуация, при которой в системе преступлений мы получим реально сбалансированные вызовы с обеих сторон, если сам геймплей не предполагает распределение на команды и балансирование составов, близка к исключительной. Во всех остальных случаях мы получим инициативу на стороне преступника, который выбирает, как, где и в отношении кого ему удобно совершать преступление.
👍6
Путеводитель по Мирам
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста: ...преступность как система…
В более широком смысле мы постоянно сталкиваемся с попытками перенести в игровой мир, где авторы, по сути, боги, условия реального мира, где все участники — элементы системы.

Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.

Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.

Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».

Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.

Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
👍2💯1
Спокойной #ConanExiles ночи.
👍4🔥1
Доброго #WurmOnline утра.
👍4❤1
В #DuneAwakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим.

Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.

Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
🔥2🗿1🤷1
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам».

Вот несколько цитат оттуда:

Когда дело касается RPG, я неисправимый сейвскамер. Признаю это. Я жму F9 по любому поводу (возможно, повод возник из-за проваленного броска на ловкость. Недопустимо. Загрузка).

Поэтому, когда недавно я обнаружил, что в очередной раз за одну сессию загружаю сохранение в Divinity 2, я задумался: почему в жанре, который якобы прежде всего повествовательный, я воспринимаю неудачные проверки убеждения как нечто, чего нужно старательно избегать? И почему я испытываю совершенно иные чувства, когда безнадёжно всё порчу в настольных ролевых играх?


...но <игроки> делают это потому, что их приучили: проваленный бросок означает, что они всё испортили». По словам Макома, это особенно верно для боёв, где ощущение того, что ты всё испортил, проявляется не только на уровне повествования, но и подкрепляется игровыми механиками, из-за которых можно потерять золото, предметы или опыт.

Даже потерянное время, когда тебя отбрасывает к контрольной точке, может ощущаться как наказание. «Поэтому, если мы действительно хотим сделать провал игрока интересным и оправданным в компьютерной игре, нужно с самого начала научить игроков тому, что игра будет реагировать на их неудачу и что она изменится, разветвится и покажет им что-то классное, другое и интересное».

«Первый раз я увидел, что это сделано хорошо, в Planescape: Torment, — добавляет Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity и сценарист Fallout: New Vegas, а также дизайнер сиквела Torment — Tides of Numenera. — В типичной RPG того времени, если тебя убивали в бою, это означало конец игры и необходимость загружаться заново, верно? Planescape: Torment перевернул это с ног на голову: игроки приходили в себя в морге, и персонажи на это реагировали. Ты получал возможность пережить повествовательные моменты, которые никогда бы не увидел, если бы просто загрузился после неудачи, и поэтому учился этого не делать. У тебя появлялась мотивация продолжать».


...думаю, дело не столько в том, что игроки изначально хотят покорить цифровую игру, сколько в том, что эти игры внушают нам: победа возможна в любой ситуации и что наша сила должна уважаться при любых обстоятельствах. Думаю, это одна из вещей, которые я меньше всего люблю в компьютерных RPG: ощущение, будто игрок — это своего рода суперполицейский или бог, которому позволено судить обо всём без какой-то серьёзной рефлексии. Ты тот, кто заявляется в город и говорит: «Что ж, думаю, повесить стоит вон того парня, а не этого». И думаю, мои любимые RPG — это те, которые по-настоящему усложняют такую картину».

Зитс тоже критически относится к фантазии о власти, лежащей в основе многих видеоигровых RPG. «Нам нужно отойти от идеи, что весь смысл игры сводится к убийству тридцати тысяч врагов и финальному боссу в конце. Мы должны предлагать какую-то иную игровую фантазию, отличную от образа странствующего убийцы. Думаю, это поможет игрокам меньше думать «мне нужно победить» и больше — «это увлекательное взаимодействие с игрой».


«Не могу сосчитать, сколько раз я слышал от продюсера, что игровая фантазия игрока — это быть могущественным чародеем или могучим варваром, — говорит мне Макком. — Не знаю. Моя игровая фантазия — делить внимание с друзьями.

<...>

И вот фантазия о власти в видеоиграх, которая по самой своей природе настраивает игроков воспринимать неудачу как трату времени, отклонение от основного пути к всё большей силе и мастерству, продолжает процветать вопреки сомнениям сценаристов. «Это как быть за столом тем игроком, который становится протагонистом кампании, которого все любят, с которым все хотят романтических отношений и который получает всё внимание, — объясняет Кристоффер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb. — Ну то есть кто не хочет, чтобы его любили и обожали? Но именно поэтому я считаю стандартный опыт прохождения RPG отчасти онанистическим. Что нормально: людям нравится онанизм! Но в итоге это всё равно оборачивается пустотой».
👍4🔥2❤‍🔥1
Путеводитель по Мирам
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам». Вот несколько цитат оттуда: Когда дело касается RPG, я неисправимый…
Здесь я хочу заметить, что хотя в дискуссии даже приблизительно не возникает упоминания о многопользовательских мирах, а все сравнения происходят с настолками, мы-то знаем, где ещё нет сейвов, каждое решение, удачное или нет, порождает новую реальность, и быть пупом земли не выйдет.
😁2💯2
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍3❤1
Доброго #StarCitizen утра.
👍2❤1
Спокойной #TheElderScrollsOnline ночи.
❤3👍2