Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста: ...преступность как система…
В более широком смысле мы постоянно сталкиваемся с попытками перенести в игровой мир, где авторы, по сути, боги, условия реального мира, где все участники — элементы системы.

Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.

Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.

Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».

Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.

Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
👍2💯1
Спокойной #ConanExiles ночи.
👍4🔥1
Доброго #WurmOnline утра.
👍4❤1
В #DuneAwakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим.

Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.

Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
🔥2🗿1🤷1
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам».

Вот несколько цитат оттуда:

Когда дело касается RPG, я неисправимый сейвскамер. Признаю это. Я жму F9 по любому поводу (возможно, повод возник из-за проваленного броска на ловкость. Недопустимо. Загрузка).

Поэтому, когда недавно я обнаружил, что в очередной раз за одну сессию загружаю сохранение в Divinity 2, я задумался: почему в жанре, который якобы прежде всего повествовательный, я воспринимаю неудачные проверки убеждения как нечто, чего нужно старательно избегать? И почему я испытываю совершенно иные чувства, когда безнадёжно всё порчу в настольных ролевых играх?


...но <игроки> делают это потому, что их приучили: проваленный бросок означает, что они всё испортили». По словам Макома, это особенно верно для боёв, где ощущение того, что ты всё испортил, проявляется не только на уровне повествования, но и подкрепляется игровыми механиками, из-за которых можно потерять золото, предметы или опыт.

Даже потерянное время, когда тебя отбрасывает к контрольной точке, может ощущаться как наказание. «Поэтому, если мы действительно хотим сделать провал игрока интересным и оправданным в компьютерной игре, нужно с самого начала научить игроков тому, что игра будет реагировать на их неудачу и что она изменится, разветвится и покажет им что-то классное, другое и интересное».

«Первый раз я увидел, что это сделано хорошо, в Planescape: Torment, — добавляет Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity и сценарист Fallout: New Vegas, а также дизайнер сиквела Torment — Tides of Numenera. — В типичной RPG того времени, если тебя убивали в бою, это означало конец игры и необходимость загружаться заново, верно? Planescape: Torment перевернул это с ног на голову: игроки приходили в себя в морге, и персонажи на это реагировали. Ты получал возможность пережить повествовательные моменты, которые никогда бы не увидел, если бы просто загрузился после неудачи, и поэтому учился этого не делать. У тебя появлялась мотивация продолжать».


...думаю, дело не столько в том, что игроки изначально хотят покорить цифровую игру, сколько в том, что эти игры внушают нам: победа возможна в любой ситуации и что наша сила должна уважаться при любых обстоятельствах. Думаю, это одна из вещей, которые я меньше всего люблю в компьютерных RPG: ощущение, будто игрок — это своего рода суперполицейский или бог, которому позволено судить обо всём без какой-то серьёзной рефлексии. Ты тот, кто заявляется в город и говорит: «Что ж, думаю, повесить стоит вон того парня, а не этого». И думаю, мои любимые RPG — это те, которые по-настоящему усложняют такую картину».

Зитс тоже критически относится к фантазии о власти, лежащей в основе многих видеоигровых RPG. «Нам нужно отойти от идеи, что весь смысл игры сводится к убийству тридцати тысяч врагов и финальному боссу в конце. Мы должны предлагать какую-то иную игровую фантазию, отличную от образа странствующего убийцы. Думаю, это поможет игрокам меньше думать «мне нужно победить» и больше — «это увлекательное взаимодействие с игрой».


«Не могу сосчитать, сколько раз я слышал от продюсера, что игровая фантазия игрока — это быть могущественным чародеем или могучим варваром, — говорит мне Макком. — Не знаю. Моя игровая фантазия — делить внимание с друзьями.

<...>

И вот фантазия о власти в видеоиграх, которая по самой своей природе настраивает игроков воспринимать неудачу как трату времени, отклонение от основного пути к всё большей силе и мастерству, продолжает процветать вопреки сомнениям сценаристов. «Это как быть за столом тем игроком, который становится протагонистом кампании, которого все любят, с которым все хотят романтических отношений и который получает всё внимание, — объясняет Кристоффер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb. — Ну то есть кто не хочет, чтобы его любили и обожали? Но именно поэтому я считаю стандартный опыт прохождения RPG отчасти онанистическим. Что нормально: людям нравится онанизм! Но в итоге это всё равно оборачивается пустотой».
👍4🔥2❤‍🔥1
Путеводитель по Мирам
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам». Вот несколько цитат оттуда: Когда дело касается RPG, я неисправимый…
Здесь я хочу заметить, что хотя в дискуссии даже приблизительно не возникает упоминания о многопользовательских мирах, а все сравнения происходят с настолками, мы-то знаем, где ещё нет сейвов, каждое решение, удачное или нет, порождает новую реальность, и быть пупом земли не выйдет.
😁2💯2
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍3❤1
Доброго #StarCitizen утра.
👍2❤1
Спокойной #TheElderScrollsOnline ночи.
❤3👍2
Доброго #HavenAndHearth утра.
❤5👍2
Спокойной #PaxDei ночи.
❤4👍1
Доброго #Bitcraft утра.
👍4❤2
🛏 Loftia выходит в ранний доступ 3 ноября

Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.

Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.

И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
👍5
В эту субботу в нашем мире #VintageStory мы включили Туман, чем активировали в полноценном виде очень раннюю, но вполне работающую механику «Дышащего Мира». Всё благодаря Хорнету, который воплотил нашу общую мечту в жизнь. Дальше мы будем жить в совершенно новых условиях. Перед вами первая хроника новой жизни. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/21/v-kruge-sveta/
❤5🍾3
Сегодня прочитал большую статью в "Edge" с рассуждениями разработчиков о том, как спасти игровую индустрию. Среди участников был и Раф Костер, который опять настаивал на том, что разработка игр сегодня стоит слишком дорого, а сами игры стоят слишком дёшево.

Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.

Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
😁4👌3👍2
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤4👍1
Доброго #LordOfTheRingsOnline утра.
👍4❤1