Путеводитель по Мирам
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста: ...преступность как система…
В более широком смысле мы постоянно сталкиваемся с попытками перенести в игровой мир, где авторы, по сути, боги, условия реального мира, где все участники — элементы системы.
Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.
Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.
Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».
Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.
Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.
Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.
Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».
Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.
Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
👍2💯1
Скоро в #VintageStory нас ждут большие перемены. Осталось совсем немного. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/17/predposlednij-den/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Предпоследний день - Клуб ММОзговедов
Это запись 24 из 24 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Пока мы живём между двумя состояниями: прошлым, где Vintage Story была неизведанным миром с оригинальными механиками, и будущим, где в силу вступят наши собственные законы мира. Совсем скоро только…
❤5👍2
И снова о хорошей работе авторов #TheLegendOfCalifornia: видно, что люди понимают, как нужно создавать эмоциональную связь со своим миром.
И ведь не скажешь, что это какая-то гениальная работа. Качественная зарисовка, не более того.
И ведь не скажешь, что это какая-то гениальная работа. Качественная зарисовка, не более того.
YouTube
This Is Where Legends Begin... The Legend of California #pcgaming #survivalgame #multiplayer
Wishlist us on Steam http://bit.ly/TLOCSteam
Join our Discord: https://discord.com/invite/thelegendofcalifornia
Instagram: https://www.instagram.com/thelegendofcalifornia/
TikTok: https://www.tiktok.com/@thelegendofcalifornia
X: https://x.com/theLegendOfCali/…
Join our Discord: https://discord.com/invite/thelegendofcalifornia
Instagram: https://www.instagram.com/thelegendofcalifornia/
TikTok: https://www.tiktok.com/@thelegendofcalifornia
X: https://x.com/theLegendOfCali/…
👍1
В #DuneAwakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим.
Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.
Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.
Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Пересохший мультиплеер Dune Awakening
В Dune: Awakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим. Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от…
🔥2🗿1🤷1
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам».
Вот несколько цитат оттуда:
Вот несколько цитат оттуда:
Когда дело касается RPG, я неисправимый сейвскамер. Признаю это. Я жму F9 по любому поводу (возможно, повод возник из-за проваленного броска на ловкость. Недопустимо. Загрузка).
Поэтому, когда недавно я обнаружил, что в очередной раз за одну сессию загружаю сохранение в Divinity 2, я задумался: почему в жанре, который якобы прежде всего повествовательный, я воспринимаю неудачные проверки убеждения как нечто, чего нужно старательно избегать? И почему я испытываю совершенно иные чувства, когда безнадёжно всё порчу в настольных ролевых играх?
...но <игроки> делают это потому, что их приучили: проваленный бросок означает, что они всё испортили». По словам Макома, это особенно верно для боёв, где ощущение того, что ты всё испортил, проявляется не только на уровне повествования, но и подкрепляется игровыми механиками, из-за которых можно потерять золото, предметы или опыт.
Даже потерянное время, когда тебя отбрасывает к контрольной точке, может ощущаться как наказание. «Поэтому, если мы действительно хотим сделать провал игрока интересным и оправданным в компьютерной игре, нужно с самого начала научить игроков тому, что игра будет реагировать на их неудачу и что она изменится, разветвится и покажет им что-то классное, другое и интересное».
«Первый раз я увидел, что это сделано хорошо, в Planescape: Torment, — добавляет Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity и сценарист Fallout: New Vegas, а также дизайнер сиквела Torment — Tides of Numenera. — В типичной RPG того времени, если тебя убивали в бою, это означало конец игры и необходимость загружаться заново, верно? Planescape: Torment перевернул это с ног на голову: игроки приходили в себя в морге, и персонажи на это реагировали. Ты получал возможность пережить повествовательные моменты, которые никогда бы не увидел, если бы просто загрузился после неудачи, и поэтому учился этого не делать. У тебя появлялась мотивация продолжать».
...думаю, дело не столько в том, что игроки изначально хотят покорить цифровую игру, сколько в том, что эти игры внушают нам: победа возможна в любой ситуации и что наша сила должна уважаться при любых обстоятельствах. Думаю, это одна из вещей, которые я меньше всего люблю в компьютерных RPG: ощущение, будто игрок — это своего рода суперполицейский или бог, которому позволено судить обо всём без какой-то серьёзной рефлексии. Ты тот, кто заявляется в город и говорит: «Что ж, думаю, повесить стоит вон того парня, а не этого». И думаю, мои любимые RPG — это те, которые по-настоящему усложняют такую картину».
Зитс тоже критически относится к фантазии о власти, лежащей в основе многих видеоигровых RPG. «Нам нужно отойти от идеи, что весь смысл игры сводится к убийству тридцати тысяч врагов и финальному боссу в конце. Мы должны предлагать какую-то иную игровую фантазию, отличную от образа странствующего убийцы. Думаю, это поможет игрокам меньше думать «мне нужно победить» и больше — «это увлекательное взаимодействие с игрой».
«Не могу сосчитать, сколько раз я слышал от продюсера, что игровая фантазия игрока — это быть могущественным чародеем или могучим варваром, — говорит мне Макком. — Не знаю. Моя игровая фантазия — делить внимание с друзьями.
<...>
И вот фантазия о власти в видеоиграх, которая по самой своей природе настраивает игроков воспринимать неудачу как трату времени, отклонение от основного пути к всё большей силе и мастерству, продолжает процветать вопреки сомнениям сценаристов. «Это как быть за столом тем игроком, который становится протагонистом кампании, которого все любят, с которым все хотят романтических отношений и который получает всё внимание, — объясняет Кристоффер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb. — Ну то есть кто не хочет, чтобы его любили и обожали? Но именно поэтому я считаю стандартный опыт прохождения RPG отчасти онанистическим. Что нормально: людям нравится онанизм! Но в итоге это всё равно оборачивается пустотой».
Rock Paper Shotgun
"If the player trusts you enough, they are not going to savescum": Why the makers of some of the best RPGs on PC want you to get…
The makers of Planescape: Torment, Wasteland 3, Citizen Sleeper, and Esoteric Ebb explain why they want to make players accept their failures in RPGs.
👍4🔥2❤🔥1
Путеводитель по Мирам
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам». Вот несколько цитат оттуда: Когда дело касается RPG, я неисправимый…
Здесь я хочу заметить, что хотя в дискуссии даже приблизительно не возникает упоминания о многопользовательских мирах, а все сравнения происходят с настолками, мы-то знаем, где ещё нет сейвов, каждое решение, удачное или нет, порождает новую реальность, и быть пупом земли не выйдет.
😁2💯2
В #CamelotUnchained продемонстрировали улучшения в разных аспектах игрового процесса и графики, а также анонсировали появление осадных машин.
YouTube
Camelot Unchained - Early Access Update 0.49
https://store.steampowered.com/app/3997970/Camelot_Unchained/
Camelot Unchained's Update 0.49 goes live today! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1 PM EDT to every Monday at 1 PM EDT. Check out…
Camelot Unchained's Update 0.49 goes live today! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1 PM EDT to every Monday at 1 PM EDT. Check out…
😐1🤷1
🛏 Loftia выходит в ранний доступ 3 ноября
Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.
Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.
И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.
Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.
И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
👍5
В эту субботу в нашем мире #VintageStory мы включили Туман, чем активировали в полноценном виде очень раннюю, но вполне работающую механику «Дышащего Мира». Всё благодаря Хорнету, который воплотил нашу общую мечту в жизнь. Дальше мы будем жить в совершенно новых условиях. Перед вами первая хроника новой жизни. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/21/v-kruge-sveta/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / В круге света - Клуб ММОзговедов
Это запись 25 из 25 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Этот момент настал: весь окружающий мир погрузился в Ржавый Туман. Остался только круг освобождённой территории вокруг Эмберхолда и ещё двух поселений, что хорошо видно на карте. Уже месяц мы жили…
❤5🍾3
Сегодня прочитал большую статью в "Edge" с рассуждениями разработчиков о том, как спасти игровую индустрию. Среди участников был и Раф Костер, который опять настаивал на том, что разработка игр сегодня стоит слишком дорого, а сами игры стоят слишком дёшево.
Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.
Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.
Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
YouTube
Monsters & Memories - Early Access Launch
Shawn discusses the Monsters & Memories early access launch coming ...
😁4👌3👍2