Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в #SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать выборы, захватить власть и поставить своих людей на ключевые позиции, что открывает прямой путь к прямой экспроприации собственности. Именно это начало происходить в конце прошлой недели и приобрело настолько массовый характер, что разработчикам пришлось экстренно вмешаться.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/28/malenkoe-bolshoe-soobschestvo.html
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/28/malenkoe-bolshoe-soobschestvo.html
ММОзговед
Seed / Маленькое большое сообщество
Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать…
🤔1😱1
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков.
Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса. И выбор стоял между тем, чтобы 1) выпустить то, в долгосрочный интерес чего они сами не верят, 2) закрыть проект, 3) сохранить наработки проекта, сделав ставку на проверенную схему экстракшн-шутера.
И вот ещё важный момент в завершении.
Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса. И выбор стоял между тем, чтобы 1) выпустить то, в долгосрочный интерес чего они сами не верят, 2) закрыть проект, 3) сохранить наработки проекта, сделав ставку на проверенную схему экстракшн-шутера.
И вот ещё важный момент в завершении.
YouTube
The Evolution of ARC Raiders EP1 - Finding ARC Raiders
From six developers chatting in an apartment to the very first designs, gameplay mechanics, and ARC enemies, take a look under the hood at the early days of the game's development.
Play ARC Raiders: https://arcraiders.com/#purchase
Follow our socials for…
Play ARC Raiders: https://arcraiders.com/#purchase
Follow our socials for…
👍2
Путеводитель по Мирам
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков. Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса.…
🧠 Как авторы ARC Raiders ушли от чистого PvE, но пробуют вернуться
Да простят меня любители экстракшн-шутеров, я считаю этот жанр генератором подлости. Каждый конкретный игрок может быть замечательным человеком, цель которого — выжить самому и вынести добытое. Но концепция не работает без главного мотива: желания завладеть тем, что принадлежит другому. Без убеждённых или новообращённых гопников в игровой схеме просто не хватает вызовов.
Возможно, из-за того что авторы ARK Raiders пришли к такому режиму вынужденно, создавая изначально многопользовательскую PvE-игру, всё у них получилось не совсем так, как у тех, кто бил в концепцию прицельно. Не только мир, но и сама аудитория сильно отличались.
О присутствии большого количества игроков, принципиально отказывающихся в ARC Raiders убивать других, было известно давно. Но только сейчас явление достигло таких масштабов, что заставило разработчиков задуматься о возврате к чистому PvE-режиму.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/28/kak-avtory-arc-raiders-ushli-ot-chistogo-pve-no-probuyut-vernutsya.html
Да простят меня любители экстракшн-шутеров, я считаю этот жанр генератором подлости. Каждый конкретный игрок может быть замечательным человеком, цель которого — выжить самому и вынести добытое. Но концепция не работает без главного мотива: желания завладеть тем, что принадлежит другому. Без убеждённых или новообращённых гопников в игровой схеме просто не хватает вызовов.
Возможно, из-за того что авторы ARK Raiders пришли к такому режиму вынужденно, создавая изначально многопользовательскую PvE-игру, всё у них получилось не совсем так, как у тех, кто бил в концепцию прицельно. Не только мир, но и сама аудитория сильно отличались.
О присутствии большого количества игроков, принципиально отказывающихся в ARC Raiders убивать других, было известно давно. Но только сейчас явление достигло таких масштабов, что заставило разработчиков задуматься о возврате к чистому PvE-режиму.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/28/kak-avtory-arc-raiders-ushli-ot-chistogo-pve-no-probuyut-vernutsya.html
🔥2👍1🥰1
Первый девлог #Rinthine выглядит бодро, интересно, информативно.
YouTube
500 People played our game | Devlog 01
Wishlist on Steam NOW! 👉 https://store.steampowered.com/app/4353330/Rinthine/?utm_source=youtube&utm_medium=video&utm_campaign=09252026_devlog
Playtest registration 👉 https://discord.gg/rinthine
P.S. - I wonder what this does: WVZE2-CTC49-R24CH - ask…
Playtest registration 👉 https://discord.gg/rinthine
P.S. - I wonder what this does: WVZE2-CTC49-R24CH - ask…
👍2
Путеводитель по Мирам
Первый девлог #Rinthine выглядит бодро, интересно, информативно.
Важная лично для меня часть из этого монолога звучит так:
Недавно я пересмотрел фильм о создании Half-Life 2, и там говорили почти то же самое: "Мы вложили кучу времени, в игре много отличного контента, но играть в неё просто неинтересно". В обоих случаях и и во многих других они всё исправили и создали одни из лучших произведений за всю историю видеоигр.
Но вот какой вывод я на самом деле хочу из этого сделать. Кризис вовсе не признак того, что что-то пошло не так. Кризис — это и есть суть работы. С ним сталкиваются почти все. Единственная реальная разница в том, наблюдает ли за этим кто-нибудь со стороны.
Ведь в 2004 году, когда люди упирались в эту стену, всё происходило за закрытыми дверями, и никто ничего не знал, пока DVD не поступал в продажу. Сейчас порог входа рухнул, и любой, у кого есть ноутбук, может делать игры. А когда вы продвигаете игру, её видят все. Таковы условия. У вас гораздо больше свободы в исправлении игры, и и с точки зрения охвата гораздо больше людей могут увидеть её ещё до того, как она выйдет.
Взамен вас как бы оценивают всё то время, пока вы её делаете, если вы решите продвигать её таким образом. Самое сложное в том, что большинство игроков не станут делать вам скидку только потому, что в названии стоит слово «плейтест». Человек, которого ваша незаконченная сборка оттолкнула после часа или нескольких минут, не станет относить это к категории «Ну, это же только ранняя стадия». По сути, он скажет: «Я поиграл, и это не моё».
💯7
The Lord of the Rings Online
Friends for Life! A Deeper Dive Into the Neighbours System
In our second article exploring the new Neighbours feature coming with The Wolves of Mordor expansion, we take a closer look at how friendships grow. Learn how sharing stories, giving thoughtful gifts, and discovering each neighbour’s unique personality will…
С большим интересом начал читать девблог разработчиков #LordOfTheRingsOnline под названием «Друзья на всю жизнь! Подробности о системе соседей». Ух, думаю, наконец-то что-то социальное.
Хм, думаю, с чего вы взяли, что у ваших соседей будет такое уж жгучее желание услышать о ваших приключениях? Но ладно — оптимизм никогда не помешает.
Ого, думаю, пользовательские квесты?!
Тут до меня уже дошло: соседи-то не настоящие.
То есть они просто взяли механику «дружбы» с искусственными соседями из Stardew Valley. Я не против, с учётом того, что LotRO никогда не отличалось глубокими механиками взаимодействия, но ведь были там общие жилые пространства с другими. Можно было бы думать в этом направлении, раз уж у вас MMO. Но куда проще сыпануть проверенных механик из однопользовательских игр, а потом рассуждать, почему в жанре стагнация.
Истории лежат в основе системы соседей. Именно рассказы о ваших подвигах поначалу привлекают внимание соседей, и им всегда не терпится услышать о ваших последних приключениях.
Хм, думаю, с чего вы взяли, что у ваших соседей будет такое уж жгучее желание услышать о ваших приключениях? Но ладно — оптимизм никогда не помешает.
Каждый день на досках объявлений в поселениях по всему Средиземью появляется новая подборка соседских заданий. Одни приключения отправят вас навстречу опасностям или позволят помочь нуждающимся, другие же окажутся более спокойными местными делами.
Ого, думаю, пользовательские квесты?!
Выполнив ежедневные задания, вы запишете пережитое в журнал, которым сможете поделиться с любым соседом, заглянувшим к вам в гости. Каждый сосед по-своему реагирует на ваши истории. Одни приходят в восторг от рассказов о странствиях, а другим больше по душе спокойные моменты или добрые дела. Если выбрать историю, отвечающую интересам соседа, ваша дружба окрепнет, а рассказ, не нашедший у него отклика, может замедлить ваш прогресс или испортить соседу настроение.
Тут до меня уже дошло: соседи-то не настоящие.
У соседей есть 21 черта характера, определяющая их симпатии, антипатии и интересы.
Три черты определяют, какие истории им больше всего нравится слушать, причём каждой положительной черте соответствует отрицательная. Другие черты описывают их любимый материал, цвет, занятие, блюдо, напиток, фрукт или овощ, животное и цветок. Оставшиеся качества включают три вещи, которые им нравятся, три, которые им не нравятся, три, которые они терпеть не могут, и одну тщательно скрываемую тайную страсть.
То есть они просто взяли механику «дружбы» с искусственными соседями из Stardew Valley. Я не против, с учётом того, что LotRO никогда не отличалось глубокими механиками взаимодействия, но ведь были там общие жилые пространства с другими. Можно было бы думать в этом направлении, раз уж у вас MMO. Но куда проще сыпануть проверенных механик из однопользовательских игр, а потом рассуждать, почему в жанре стагнация.
😁3😐3👏1🤡1🍌1
Мне всё ещё не верится, что я описываю не собственные фантазии, а наши работающие механики, которые делают и без того замечательную #VintageStory намного интереснее.
Идея внедрить ванильную механику транслокаторов в нашу концепцию Дышащего Мира появилась спонтанно, но быстро приобрела очень интересную форму бесконечного эксплоринга. Всё это напоминает пространство червоточин в #EVEOnline. Но то, сколько продержатся переходы между ними, зависит исключительно от вас.
https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/29/poteryannoe-ozherele/
Идея внедрить ванильную механику транслокаторов в нашу концепцию Дышащего Мира появилась спонтанно, но быстро приобрела очень интересную форму бесконечного эксплоринга. Всё это напоминает пространство червоточин в #EVEOnline. Но то, сколько продержатся переходы между ними, зависит исключительно от вас.
https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/29/poteryannoe-ozherele/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Потерянное ожерелье - Клуб ММОзговедов
Это запись 26 из 26 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Воскресным вечером наш форпост развился до деревни. Случилось это не само собой, а благодаря активной деятельности на территории поселения и под его куполом. Рыжебород плавил железные слитки. Мифри…
❤7👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неужели в #SEED обнаружены первые коренные жители Авесты?
Хотя постойте:
Всё по Станиславу Лему:
Верно ли, что в свое время на мертвой тогда планете Земля опустился под вашим флагом корабль, на котором из-за аварии холодильников часть припасов протухла? Верно ли, что на этом корабле находились двое космушников-пустопроходцев, впоследствии вычеркнутых из всех реестров за беззастенчивые махинации с болотной ряской, и что этих прохвостов, этих млечных путаников звали Оспод и Погг? Верно ли, что Оспод и Погг, не ограничиваясь обычным загрязнением беззащитной, пустынной планеты, решили, по пьяному делу, учинить на ней, самым бесстыдным и возмутительным образом, биологическую эволюцию, какой еще свет не видывал?.. Верно ли, что эти безобразники… вылили на скалы безжизненной Земли шесть бочек заплесневелого желатинового клея и два ведра испорченной альбуминовой пасты, подсыпали туда забродившей рыбозы, пентозы и левуллозы и, словно им мало было всех этих гадостей, добавили три больших бидона с раствором прокисших аминокислот, а получившееся месиво взболтали угольной лопатой, скособоченной влево, и кочергой, скрученной в ту же сторону, в результате чего белки всех будущих земных существ стали ЛЕВОвращающими?!
Хотя постойте:
Стадо диких авестианских млекопитающих, которые передвигаются группой и известны своей прыгающей походкой. Они появились в четвёртом отсеке станции "Dezima" примерно в 46 году эры Основателей после нападения, которое привело к утечке ДНК на поверхность планеты.
Всё по Станиславу Лему:
Верно ли, что в свое время на мертвой тогда планете Земля опустился под вашим флагом корабль, на котором из-за аварии холодильников часть припасов протухла? Верно ли, что на этом корабле находились двое космушников-пустопроходцев, впоследствии вычеркнутых из всех реестров за беззастенчивые махинации с болотной ряской, и что этих прохвостов, этих млечных путаников звали Оспод и Погг? Верно ли, что Оспод и Погг, не ограничиваясь обычным загрязнением беззащитной, пустынной планеты, решили, по пьяному делу, учинить на ней, самым бесстыдным и возмутительным образом, биологическую эволюцию, какой еще свет не видывал?.. Верно ли, что эти безобразники… вылили на скалы безжизненной Земли шесть бочек заплесневелого желатинового клея и два ведра испорченной альбуминовой пасты, подсыпали туда забродившей рыбозы, пентозы и левуллозы и, словно им мало было всех этих гадостей, добавили три больших бидона с раствором прокисших аминокислот, а получившееся месиво взболтали угольной лопатой, скособоченной влево, и кочергой, скрученной в ту же сторону, в результате чего белки всех будущих земных существ стали ЛЕВОвращающими?!
😁9😱1
Да господи боже ж ты мой. Куча #Lineage2-фришардов, но нет — нужно было сделать оффлайновую версию, в которой ИИ активно чатится, наполняет площади торговцами и охотится на всех полянках. Надеюсь, мордобой за полянки, булинг и выдавливание единственного живого человека с сервера прилагается.
😁8🤔1
Путеводитель по Мирам
Да господи боже ж ты мой. Куча #Lineage2-фришардов, но нет — нужно было сделать оффлайновую версию, в которой ИИ активно чатится, наполняет площади торговцами и охотится на всех полянках. Надеюсь, мордобой за полянки, булинг и выдавливание единственного живого…
Внезапное распространение псевдо-MMO или в самой абсурдной терминологии «одиночных MMO», думаю, связано с тем, что многие игроки привыкли притворяться кем-то другим: космодесантниками, магнатами или командующими армиями.
Игры позволяют им воплотить эту фантазию при минимальных усилиях, за что и заплачены деньги. В MMO это невозможно, потому что другим игрокам вы деньги не платили, они вам льстить не просто не обязаны, они вообще настроены по умолчанию оттолкнуть вас локтём.
Незамутнённая лесть в играх меня достала примерно двадцать лет назад. Помню, тогда я увидел «Космических Рейнджеров», где NPC-пилоты в лучшем случае тебя не замечали, а в худшем — стремились опередить. И это была отличная реклама MMO, потому что «Рейнджеры» так и остались ярким исключением из правила одиночных миров.
Я много раз писал, что мне нравилось в MMO находить своё место в честном виртуальном мире. И это место никогда не было на вершине или в центре событий. Мне нравилось иметь какое-то значение, и любой относительно небольшой виртуальный мир давал такую возможность каждому. Но мне не нравилось играть главную роль в мире, который пытается быть хоть немного сложнее детского спектакля.
Да, MMO — это обязательства перед людьми, это зависимость от людей, это драмы, которые сложнее вспыхивающих перебранок внутри вашей искусственной команды в очередной RPG от Bioware, и уж точно травматичнее, если гнев или обида живого человека обращены в ваш адрес.
И да — MMO может превратиться во «вторую работу». Но в этом-то и главная ценность MMO: здесь можно на практике понять, что вы сами решаете, какой будет ваша жизнь. Каким будет ваш круг общения. Какими будут ваши цели, а главное — выбранные для их достижения средства. Какими будут ваши требования к другим, и, соответственно, их требования к вам.
Меня всегда удивляли люди, выбирающие в MMO «амбициозные коллективы», ориентированные не просто на максимальные ставки, а на постоянное перебивание ставок конкурентов, которые неожиданно обнаруживали, что «больше так не могут», обвинив в этом MMO.
По-моему, та самая «победа» здесь заключается в том, чтобы найти субъективную гармонию, даже если она не обязательно обеспечивает вас всеми потенциально доступными формальными призами. Ценный опыт для всей остальной жизни, на мой взгляд.
Если игрок — нечто более сложное, чем крыса в ящике Скиннера, он может быть хозяином своей игры. И своей жизни. Хоть виртуальной, хоть реальной. Он может выбирать свой путь, а не вычислять, что нужно сделать для получения приза.
Но в реальности есть те, кто любит игру, а есть те, кто любит призы. Поэтому «одиночные MMO» — это такая разновидность виртуальной лести, в которой игроки притворяются игроками.
Игры позволяют им воплотить эту фантазию при минимальных усилиях, за что и заплачены деньги. В MMO это невозможно, потому что другим игрокам вы деньги не платили, они вам льстить не просто не обязаны, они вообще настроены по умолчанию оттолкнуть вас локтём.
Незамутнённая лесть в играх меня достала примерно двадцать лет назад. Помню, тогда я увидел «Космических Рейнджеров», где NPC-пилоты в лучшем случае тебя не замечали, а в худшем — стремились опередить. И это была отличная реклама MMO, потому что «Рейнджеры» так и остались ярким исключением из правила одиночных миров.
Я много раз писал, что мне нравилось в MMO находить своё место в честном виртуальном мире. И это место никогда не было на вершине или в центре событий. Мне нравилось иметь какое-то значение, и любой относительно небольшой виртуальный мир давал такую возможность каждому. Но мне не нравилось играть главную роль в мире, который пытается быть хоть немного сложнее детского спектакля.
Да, MMO — это обязательства перед людьми, это зависимость от людей, это драмы, которые сложнее вспыхивающих перебранок внутри вашей искусственной команды в очередной RPG от Bioware, и уж точно травматичнее, если гнев или обида живого человека обращены в ваш адрес.
И да — MMO может превратиться во «вторую работу». Но в этом-то и главная ценность MMO: здесь можно на практике понять, что вы сами решаете, какой будет ваша жизнь. Каким будет ваш круг общения. Какими будут ваши цели, а главное — выбранные для их достижения средства. Какими будут ваши требования к другим, и, соответственно, их требования к вам.
Меня всегда удивляли люди, выбирающие в MMO «амбициозные коллективы», ориентированные не просто на максимальные ставки, а на постоянное перебивание ставок конкурентов, которые неожиданно обнаруживали, что «больше так не могут», обвинив в этом MMO.
По-моему, та самая «победа» здесь заключается в том, чтобы найти субъективную гармонию, даже если она не обязательно обеспечивает вас всеми потенциально доступными формальными призами. Ценный опыт для всей остальной жизни, на мой взгляд.
Если игрок — нечто более сложное, чем крыса в ящике Скиннера, он может быть хозяином своей игры. И своей жизни. Хоть виртуальной, хоть реальной. Он может выбирать свой путь, а не вычислять, что нужно сделать для получения приза.
Но в реальности есть те, кто любит игру, а есть те, кто любит призы. Поэтому «одиночные MMO» — это такая разновидность виртуальной лести, в которой игроки притворяются игроками.
💯12
Завтра стартует #MonstersAndMemories, поэтому авторы спешат познакомить нас с особенностями оставшихся переработанных классов:
Necromancer
💬
Necromancer
Некромант — это Повелитель смерти: заклинатель, опирающийся на питомца. Он действует на расстоянии, пока его приспешник-нежить удерживает передовую. Он изматывает врагов порчей и разложением, а также забирает жизнь, силу и мощь у всех, кого убивает.
<...>
Сила приспешника растёт вместе с вашим уровнем в промежутках между рангами заклинания, поэтому призванный питомец всегда будет вашего уровня. Новый набор Пактов позволяет платить собственным здоровьем за более сильного питомца и ускоренное действие недугов, а ваш щит теперь может переключить урон на приспешника, когда вы в опасности.
<...>
Двух вещей, которые мы обещали в первоначальном анонсе Некроманта, в этом обновлении нет: коллекционных типов питомцев, которых можно найти во время исследования мира, и возможности временно поднимать павших врагов в качестве дополнительных питомцев. Оба пункта по-прежнему остаются в наших планах...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Monsters & Memories
Class: Necromancer - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Путеводитель по Мирам
Завтра стартует #MonstersAndMemories, поэтому авторы спешат познакомить нас с особенностями оставшихся переработанных классов: Necromancer Некромант — это Повелитель смерти: заклинатель, опирающийся на питомца. Он действует на расстоянии, пока его приспешник…
Ranger
#MonstersAndMemories
Рейнджер — ветеран диких земель: клинки в ближнем бою, лук на расстоянии и опыт всей жизни, в котором глубокое знание природы сочетается с лёгкой лесной магией. До этого обновления класс постепенно превращался в нечто вроде полудруида, который между ударами оружием применял огненные и позаимствованные природные заклинания. Это обновление возвращает его к истокам: огненные заклинания мгновенного урона, огненные заклинания и заклинания роя насекомых с периодическим уроном, а также стихийные чары для оружия и стрел убраны.
Вместо них появился быстрый набор боевых приёмов, построенный вокруг двух ваших видов оружия, четыре стойки, которые меняют работу этого набора, обработка ран и умение разводить костёр, которое доступно несколько раз в час и ускоряет восстановление вашей группы между боями. То, в чём вы уже были сильны, остаётся: быстрое перемещение группы по открытой местности, незаметное прохождение мимо опасностей на природе, усмирение зверей и выслеживание добычи.
Кроме того, теперь вы живёте за счёт того, что даёт природа, добывая в дикой местности еду, питьё и целебные ягоды.
#MonstersAndMemories
Monsters & Memories
Class: Ranger - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Путеводитель по Мирам
Ranger Рейнджер — ветеран диких земель: клинки в ближнем бою, лук на расстоянии и опыт всей жизни, в котором глубокое знание природы сочетается с лёгкой лесной магией. До этого обновления класс постепенно превращался в нечто вроде полудруида, который между…
Shadow Knight
#MonstersAndMemories
Рыцарь Тени воплощает образ антигероя: мрачного и угрюмого бойца, который подчиняет души своей воле и постигает новую тёмную магию, изучая чудовищ. Рыцари Тени используют заклинания, иссушающие и ослабляющие тело и душу, чтобы получить преимущество над противниками, а в бою применяют способности вытягивания жизни в дополнение к стилю сражения, в котором нападение важнее защиты.
В этом обновлении мы постарались отделить Рыцаря Тени от класса Некроманта, не жертвуя самыми важными элементами механики класса. Тематика немного сместилась: вместо поднятия нежити теперь власть над душами и порча. Также появились особые версии линеек заклинаний, которые больше подходят классу, проводящему много времени под ударами противников.
Будущая система Нечестивых изысканий (охота на чудовищ) откроет этим тёмным рыцарям уникальный и атмосферный способ обретать новые виды силы.
#MonstersAndMemories
Monsters & Memories
Class: Shadow Knight - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Авторы #MonstersAndMemories обещали, что будут честно показывать не только онлайн, но и такие метрики, как количество активных подписок. Часть статистики уже доступна.
Ещё до старта у проекта более 10 000 активных подписчиков. Это значит, что команда уже получила более 150 000 долларов. И получит точно не меньше через месяц. Хотя очевидно, что главный показатель — доход от стабилизировавшейся аудитории.
Ещё до старта у проекта более 10 000 активных подписчиков. Это значит, что команда уже получила более 150 000 долларов. И получит точно не меньше через месяц. Хотя очевидно, что главный показатель — доход от стабилизировавшейся аудитории.
🔥5