Путеводитель по Мирам
207 subscribers
6.83K photos
303 videos
11 files
4.09K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
Особенно неэффективна философия выбора между страхом и жадностью в #PaxDei, когда изначально людей помещают в абсолютно противоположную среду. После скоротечного периода первоначального наплыва, домашние долины становятся местом абсолютного спокойствия, изобилия…
Моя ключевая претензия к философии #PaxDei – почему тот, кто не замышляет ничего плохого, рискует больше всех?

Я не собираюсь нападать на прохожих. Я не собираюсь их грабить. Я не планирую мародёрить трупы. И я же с таким подходом оказываюсь в самой уязвимой позиции. Причём в социальном плане такая атмосфера приводит нас к состоянию максимальной атомизации по принципу “человек человеку волк”. Через десять с лишним лет после #Archeage, в котором был даже суд присяжных!

Да, я помню, что эта механика работала не слишком хорошо, но сам вектор у неё был правильным. Дело в том, что консенсусная PvP-система всегда делает агрессора виновным. А из практики #Lineage2 мы вынесли одно важное правило: не бей по красному нику, пока не разобрался, в чём дело.

➡️ Так или иначе, смысл в том, чтобы сделать поддержание порядка и справедливости объединяющим сообщество фактором, вместо того, чтобы делать самого жестокого и беспринципного королём горы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯5
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤5👍2
Доброго #Lineage2 утра.
❤7
Доброго #Lineage2 утра.
❤5👍2👀1
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные архетипы.

Но классов в #MonstersAndMemories много. Восемнадцать. И я испытываю тот же восторг, что и при попытках выбрать роли внутри нашей команды в #Lineage2. Напомню, что там был тридцать один класс.

Широкая классовая система дарит дарит интересный выбор для начальной команды и востребованность новых участников. Если кто-то из друзей захочет присоединиться, у нас всегда есть незанятые ниши, которые расширят общие возможности.

Но так ли различаются классы на практике? Авторы #MonstersAndMemories провели ревизию своей системы и ярче выделили особенности каждого класса.

На обновлённой странице классов перечислены все новые особенности и описаны изменения. Мне интересно самому разобраться, так что ниже переведу каждую из восемнадцати сносок “What’s Changing” для себя и для вас.
👍3
Доброго #Lineage2 утра.
❤7
Путеводитель по Мирам
До сих пор считаю #MonstersAndMemories образцом правильной подготовки подписочного сервиса. Многолетнее выстраивание взаимоотношений с аудиторией, еженедельные стримы с массой объяснений, полная открытость, обещанная детальная финансовая отчётность. Гарантий…
Представьте себе перерождение #Lineage2 в режиме трёхстороннего RvR, где PvP и осады доступны круглосуточно, а битвы за споты и боссов в открытом мире честно вплетены в механику. Добытые ресурсы имеют разное качество и прямо влияют на результат сложного крафта, без которого ваши возможности в этом мире стремятся к нулю. Так одним абзацем я бы описал то, что нам сейчас предлагают в #CamelotUnchained.

Изначальную мечту о свободном строительстве и детальном разрушении фортификаций заменили статичные форты, где достаточно, уничтожая NPC-охрану быстрее, чем она возрождается, пробить двое ворот, добраться до обелиска и прочитать заклинание, которое объявляет крепость вашей. Вернее, вашей фракции.

Если осада кажется вам сложной, вы можете атаковать прилегающие строения. Их переход под ваш контроль снизит возможности NPC-защитников и живых противников. Захват центрального форта делает вашими все прилегающие строения и экономит время.

Такая победа, впрочем, не даёт вам доступ к местным ресурсным спотам. Их придётся захватывать и удерживать отдельно от сражений за основной комплекс фортификаций каждой локации.

Добытые ресурсы придётся доставить на базовый фракционный остров, перебрать по качеству, переработать и заняться крафтом. Но вы и так это уже знаете, потому что ни отбить фортификации, ни захватить спот, ни победить блуждающих PvE-противников на оспариваемых территориях без сделанной крафтерами экипировки у вас не выйдет.

Достаточно ли перечисленного для полноценного геймплейного цикла? Я бы в такой мир пошёл, хоть и ждал от его механик в своё время куда большего. Но ведь для большего у нас есть следующие годы, если всё завертится.

Пока вертеться есть вокруг чего, потому что, в отличие от большинства MMO, за которыми я наблюдаю в последние годы, мне видны стимулы для командной игры на любом уровне и понятные цели крафта. Механика гильдий, помимо фракционного взаимодействия, прилагается, как и большой спектр классовых умений, готовых к синергии.

Всё, чего я жду – чтобы игровой процесс не лажал в элементарном. Чтобы игра выглядела и ощущалась на базовом уровне не хуже #Lineage2. Не думаю, что, спустя двадцать лет, это высокая планка. Увы, здесь пока проблемы. Но, с другой стороны, #CamelotUnchained сейчас и не предлагает его покупать, считая, что кое-что нужно ещё довести до ума. Посмотрим.
👍2🤔1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7👍2
🤦‍♂️ ArenaNet рассказывает сказки о том, как в молодости боролась с подпиской

В новом программном тексте ArenaNet «Наша Гилд Варс Философия» есть такие слова:

С самого начала одной из ключевых идей Guild Wars была простая мысль: игроки должны иметь возможность купить игру и играть на своих условиях. Когда Guild Wars вышла в 2005 году, это не было нормой. Подписка являлась неотъемлемой частью модели MMO. Отказ от неё был не просто ценовым решением — это было заявление о доступности и долгосрочной ценности.


А вот слова Майка О'Брайена, президента ArenaNet в тексте «Guild Wars 2 Design Manifesto», 27 апреля 2010:

Пять лет назад мы выпустили Guild Wars — это было действительно нечто новое. Это была RPG, но с элементами стратегии; в отличие от большинства RPG, она черпала вдохновение скорее из M:tG, чем из D&D; это был онлайн-мир без ежемесячной платы. Мы называли её CORPG, но интернет кипел от споров о том, является ли она MMORPG.


Суть в том, что в случае с #GuildWars никакой попытки со стороны ArenaNet сделать MMO, но без подписки, не было и в помине. И это не случайно: первая Guild Wars не смогла бы конкурировать в то время с амбициями и возможностями #EVEOnline, #StarWarsGalaxies, #Lineage2 или #WorldOfWarcraft, предлагая платить в месяц столько же, сколько просили эти игровые сервисы.

ArenaNet сделала хорошую онлайновую игру с небольшим лобби и инстансами для группы, которые загружались только тогда, когда группа туда заходила. Естественно, такой контент был не слишком разнообразным и исчерпаемым по определению, поэтому игровой схеме требовались новые локации, которые продавались за дополнительные деньги.

Prophecies — 28 апреля 2005
Factions — 28 апреля 2006
Nightfall — 27 октября 2006
Eye of the North — 31 августа 2007
Bonus Mission Pack — 29 ноября 2007

По сути, #GuildWars — единственная история в портфолио ArenaNet, где компания позиционировала себя честно и действовала трезво. А теперь нам рассказывают сказку о том, что они делали какое-то «заявление о доступности и долгосрочной ценности». При том, что как раз долгосрочной ценности у этой контентной схемы не было, иначе не выходили бы новые карты за дополнительные деньги как горячие пирожки.
🤡4
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤5
Авторы #Lineage2 планируют выпустить саундтрек мира в виде коллекционного винила в ноябре к 22 годовщине выхода проекта. А уже сейчас можно слушать его в Spotify. Чем я, собственно, и займусь.
👍2🤨2
Доброго #Lineage2 утра.
❤8
Доброго #Lineage2 утра.
❤8👍1
Доброго #Lineage2 утра.
❤10👍1
Путеводитель по Мирам
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World…
Помню времена расцвета фришардов, когда их организаторам приходилось перезапускать «честно украденное» снова и снова, потому что никакой возможности развивать откомпилированный кусок чужого кода, идей и художественных находок не было.

Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.

Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».

Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.

Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.

В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
💯7😢3🤷‍♂2
Да господи боже ж ты мой. Куча #Lineage2-фришардов, но нет — нужно было сделать оффлайновую версию, в которой ИИ активно чатится, наполняет площади торговцами и охотится на всех полянках. Надеюсь, мордобой за полянки, булинг и выдавливание единственного живого человека с сервера прилагается.
😁8🤔1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤6👍1
Доброго #Lineage2 утра.
❤5👍1
В этом видео (https://youtu.be/Hh5cvu9SUEc?si=RNzt_I2aTnHQYD8W) Eltarii своими стандартными ужимками и попытками надуть муху до размеров слона оказывает плохую услугу в целом хорошей инициативе авторов #PaxDei: в не слишком отдалённом будущем для сундуков в подземельях нужно будет находить ключи в других PvE-локациях.

Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.

Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.

Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.

Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.

В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.

До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.

Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.

Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.

Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
💯3🗿3