Путеводитель по Мирам
Старт #MonstersAndMemories смело можно назвать успешным: онлайн в будний день почти добрался до 7000 одновременно играющих, в начальных зонах традиционно творился ад и не все желающие помещались, но при этом никаких падений серверов не было. Количество активных…
Напомню, что #EmbersAdrift также стартовал на основе ежемесячной подписки, да ещё и с безумной идеей отдельной цены за коробку, но через девять месяцев, когда игроков осталось совсем мало, авторы отказались от подписки.
Причины, которые, на мой взгляд, к этому привели, я описал в заметке «Что случилось с Embers Adrift». К сожалению, не могу сказать, что это уникальные для #EmbersAdrift просчёты, а не хотя бы отчасти врождённые проблемы схемы, на основе которой создавались и #MonstersAndMemories.
У #Pantheon та же история, достаточно посмотреть на график и на ситуацию с онлайном со временем. Чтобы этого не происходило в схеме, ориентированной на новые приключения и трофеи, нужно постоянно добавлять в игру новые локации, новую экипировку и другие находки. А это в чистом виде контент, который потребляется быстрее, чем создаётся.
С одной стороны, авторы #MonstersAndMemories заявляют, что хотят сделать свой мир «Третьим Пространством» для игроков. С другой — говорят «ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично» и «если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв».
Впрочем, стоит также признать, что интерес нашей команды к #EmbersAdrift и #Pantheon закончился раньше, чем закончился контент. Думаю, дело было в том, что мы, пройдя период всплеска энтузиазма от знакомства с новым миром и его механиками, выходили на эмоциональное плато, где сама схема уже была понятна, как и её потенциал, заключающийся в стабильном потреблении примерно того же. Наши действия не производили новые события, как в песочницах, они, скорее, уменьшали оставшееся.
У #MonstersAndMemories есть две механики, которые могут немного затормозить накопление негатива на плато: система домовладения и снаряжение экспедиций. Очень на это надеюсь. Но пока всё же рад, что мы не спешим к "Монстрам", оставаясь в #VintageStory, где у нас сейчас происходят очень интересные события.
Тот факт, что где-то за пределами нашего основного на данный момент мира есть другой, который постепенно наполняется контентом и механиками, меня очень радует. Так что пусть он будет «на новый год».
Причины, которые, на мой взгляд, к этому привели, я описал в заметке «Что случилось с Embers Adrift». К сожалению, не могу сказать, что это уникальные для #EmbersAdrift просчёты, а не хотя бы отчасти врождённые проблемы схемы, на основе которой создавались и #MonstersAndMemories.
У #Pantheon та же история, достаточно посмотреть на график и на ситуацию с онлайном со временем. Чтобы этого не происходило в схеме, ориентированной на новые приключения и трофеи, нужно постоянно добавлять в игру новые локации, новую экипировку и другие находки. А это в чистом виде контент, который потребляется быстрее, чем создаётся.
С одной стороны, авторы #MonstersAndMemories заявляют, что хотят сделать свой мир «Третьим Пространством» для игроков. С другой — говорят «ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично» и «если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв».
Впрочем, стоит также признать, что интерес нашей команды к #EmbersAdrift и #Pantheon закончился раньше, чем закончился контент. Думаю, дело было в том, что мы, пройдя период всплеска энтузиазма от знакомства с новым миром и его механиками, выходили на эмоциональное плато, где сама схема уже была понятна, как и её потенциал, заключающийся в стабильном потреблении примерно того же. Наши действия не производили новые события, как в песочницах, они, скорее, уменьшали оставшееся.
У #MonstersAndMemories есть две механики, которые могут немного затормозить накопление негатива на плато: система домовладения и снаряжение экспедиций. Очень на это надеюсь. Но пока всё же рад, что мы не спешим к "Монстрам", оставаясь в #VintageStory, где у нас сейчас происходят очень интересные события.
Тот факт, что где-то за пределами нашего основного на данный момент мира есть другой, который постепенно наполняется контентом и механиками, меня очень радует. Так что пусть он будет «на новый год».
ММОзговед
MMO-индустрия / Что случилось с Embers Adrift
Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца…
👍2
В любой непонятной ситуации, имея строительный редактор, игроки массово создают парусные корабли в каждом мире. Даже посреди пустыни в футуристической #DuneAwakening.
😁6👍4❤1
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/10/02/sentyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/10/02/sentyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Сентябрь 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Поразительно, насколько отличаются картинки в моей голове от того, как они выглядят на самом деле. Вчера я опубликовал в нашем дискорде скриншот из Vintage Story, а наутро обнаружил, что на нём не видно практически ничего из того, что в тот момент видел я…
❤8
YouTube
Camelot Unchained - Early Access Update 0.50
https://store.steampowered.com/app/3997970/Camelot_Unchained/
Camelot Unchained's Update 0.50 is now LIVE! A new archetype, the introduction of siege weapons, combat and gathering balance changes, bug fixes, and more.
Join us on Steam or via the Unchained…
Camelot Unchained's Update 0.50 is now LIVE! A new archetype, the introduction of siege weapons, combat and gathering balance changes, bug fixes, and more.
Join us on Steam or via the Unchained…
#CamelotUnchained добрался до версии 0.5, в которой добавил осадную технику и новый архетип для всех трёх фракций: скаут. Хотя дела с привлечением игроков всё так же печальны, а спорное решение открывать сервер только на выходных остаётся в силе, авторы демонстрируют упорство в разработке, выпустив версию, номер которой может означать половину дороги до выхода в статус полноценного игрового сервиса.
Напомню, что, несмотря на общую философию архетипа, классы каждой из фракций имеют собственное название, набор умений и уникальную способность у некоторых рас внутри фракции:
Осадная техника создаётся ремесленниками и, фактически, имеет формат расходника: один раз установленная в определённой точке, её уже не выйдет собрать или переместить.
Скауты — это высокомобильные классы с набором вспомогательных умений, дебаффов и эффектов контроля. Их специализация — быстрое перемещение по карте и сбор информации для союзников. В сражениях они также отлично умеют управлять ходом боя, чтобы дать своей стороне преимущество, однако по чистому урону обычно уступают другим классам и лучше всего проявляют себя в роли поддержки, а не бросаясь в самую гущу сражения.
Напомню, что, несмотря на общую философию архетипа, классы каждой из фракций имеют собственное название, набор умений и уникальную способность у некоторых рас внутри фракции:
Wisp, Tuathans: способность Vanish. Vanish мгновенно переносит вас в Пелену, но использовать такое умение можно, только когда уровень здоровья ниже 50%.
Spectre, Arthurians: способность Ghost Form. Ghost Form — это переключаемая способность по типу «стойки», которая во время действия даёт преимущества и открывает доступ к нескольким эксклюзивным способностям, но при этом позволяет использовать только способности архетипа Scout и способности класса Spectre с пометкой «Usable in Ghost Form». Пока Ghost Form активна, она повышает скорость передвижения и физическое сопротивление, а вне боя накладывает скрытность.
Arisen, Vikings: способность Walking Dead: когда вы должны погибнуть, вместо этого у вас остаётся 1 единица здоровья и на 8 секунд вы получаете неуязвимость к урону, повышенную скорость передвижения и повышенный урон в ближнем бою. После срабатывания этой способности действует перезарядка в течение пяти минут.
Осадная техника создаётся ремесленниками и, фактически, имеет формат расходника: один раз установленная в определённой точке, её уже не выйдет собрать или переместить.
🤔1🗿1
Метрики #MonstersAndMemories показывают всё честно, сомнений нет, вот только застать максимальный суммарный онлайн за сутки практически нереально. Я видел вчера вечером 7217. Это немногим больше лучших показателей #Pantheon, которых тот достиг спустя месяц после старта. Количество активных подписок на данный момент уже больше 23 000.
👍4
Нравятся мне такие оптимистичные заголовки у главного ютубера #PaxDei. Сначала опускаешь планку ожиданий в район плинтуса, игнорируя тот факт, что ни один ключевой пункт дорожной карты развития проекта на 2026 год не выполнен, а затем восторженно сообщаешь: "Постойте, будет что-то ещё кроме лошадей?!". И радостно поднимаешь руки к небу.
😁7💔1😭1
Новая порция микро-воксельных чудес от #MishMash на движке собственного производства.
YouTube
Fishing in Micro Voxel Rivers
In this latest video, I have implemented a new fishing mechanic in my engine, and worked on improving the hydro generation. Rivers, lakes and waterfalls all generate following a terrain physics simulation, ensuring rivers always flow down hill and erode a…
❤1🔥1
Настораживающий диалог в реддите #MonstersAndMemories:
Ух, какие старо-линеечные вайбы, в плохом смысле. Остановка опыта — функция крайне необходимая для синхронизации команды.
Для справки: p1999 — это «Project 1999 - Classic Everquest».
- M&M великолепна, и в ней есть почти всё, что я хотел увидеть в MMO за последние 25 лет. Пока что я от неё в восторге! Однако у меня есть один вопрос насчёт скорости прокачки. Я дошёл только до 15-го уровня, так что могу ошибаться, но пока она намного, намного быстрее, чем на p1999. На p1999 персонаж без твинка, с базовым пониманием игры, без кайтинга толп мобов и прочих ухищрений ради минмаксинга вряд ли смог бы достичь 60-го уровня быстрее, чем за 400–500 часов. Судя по посту одного из бета-тестеров M&M, для достижения максимального уровня требуется около 300 часов. Есть ли здесь те, у кого есть персонажи 60-го уровня на p1999 и в M&M и кто может что-то сказать по этому поводу?
- А ты пробовал умирать? Если тебе действительно хочется провести больше времени на каком-то конкретном уровне, просто потеряй немного опыта старым добрым способом и суициднись.
Ух, какие старо-линеечные вайбы, в плохом смысле. Остановка опыта — функция крайне необходимая для синхронизации команды.
Для справки: p1999 — это «Project 1999 - Classic Everquest».
Reddit
From the MonstersAndMemories community on Reddit
Explore this post and more from the MonstersAndMemories community
🤨3👍1
Путеводитель по Мирам
Настораживающий диалог в реддите #MonstersAndMemories: - M&M великолепна, и в ней есть почти всё, что я хотел увидеть в MMO за последние 25 лет. Пока что я от неё в восторге! Однако у меня есть один вопрос насчёт скорости прокачки. Я дошёл только до 15-го…
Тут самое время напомнить об отличной механике, которую три года назад придумали авторы #EmbersAdrift. И, кстати, там прокачка была очень долгой, что меня радовало.
Telegram
Путеводитель по Мирам
✨Как работает Group Elevated Level в Embers Adrift
После обсуждения на официальном форуме #EmbersAdrift и полевых экспериментов сообщаю: новая система Group Elevated Level работает, а мои опасения оказались напрасными.
В Embers Adrift есть три ключевых…
После обсуждения на официальном форуме #EmbersAdrift и полевых экспериментов сообщаю: новая система Group Elevated Level работает, а мои опасения оказались напрасными.
В Embers Adrift есть три ключевых…
👍1🤔1
Жаль, что вся эта красота #Sky в новом дополнении во многом завязана на заскриптованный сюжет. Продолжаю ждать новости о проекте от студии #Gardens, куда входят в том числе идеологи #Sky. Там всё должно быть намного более песочно.
YouTube
Season of Pearl | Arriving October 16
Will you find what the sea has lost? 🌊
The Season of Pearl arrives in Sky on October 16! 🦪✨
Sky is available on:
→ Google Play: http://bit.ly/SkyForAndroid
→ App Store: http://bit.ly/PlaySkyiOS
→ Steam: https://bit.ly/SkyPCSteam
→ Nintendo Switch eShop:…
The Season of Pearl arrives in Sky on October 16! 🦪✨
Sky is available on:
→ Google Play: http://bit.ly/SkyForAndroid
→ App Store: http://bit.ly/PlaySkyiOS
→ Steam: https://bit.ly/SkyPCSteam
→ Nintendo Switch eShop:…
🤔1
🧠 Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет
Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной карты, каждую неделю главный дизайнер ведёт стрим, где делится проблемами проекта, мыслями об их исправлении и новыми идеями.
В результате может показаться, что у Bitcraft проблем намного больше, чем у других. Это не так. Но у проекта есть критические недочёты, о которых мы поговорим сегодня на примере цитат из недавнего стрима и наблюдений на основе собственного игрового опыта.
На мой взгляд, трагедия Bitcraft заключается в том, что авторы допустили два просчёта: на нижнем и верхнем уровне игровой схемы. В итоге, несмотря на массу интересных решений в дизайне, качественную графику, мощную серверную часть собственного производства, позволившую организовать единый открытый мир, авторам не удаётся привлечь и удержать хоть сколько-нибудь заметную в масштабах MMO аудиторию. Главная причина — провал концепции империй.
Большой текст для подписчиков, который я давно обещал: https://mmozg.net/bitcraft/2026/10/06/imperii-bitcraft-klyuchevoy-komponent-kotorogo-net.html
Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной карты, каждую неделю главный дизайнер ведёт стрим, где делится проблемами проекта, мыслями об их исправлении и новыми идеями.
В результате может показаться, что у Bitcraft проблем намного больше, чем у других. Это не так. Но у проекта есть критические недочёты, о которых мы поговорим сегодня на примере цитат из недавнего стрима и наблюдений на основе собственного игрового опыта.
На мой взгляд, трагедия Bitcraft заключается в том, что авторы допустили два просчёта: на нижнем и верхнем уровне игровой схемы. В итоге, несмотря на массу интересных решений в дизайне, качественную графику, мощную серверную часть собственного производства, позволившую организовать единый открытый мир, авторам не удаётся привлечь и удержать хоть сколько-нибудь заметную в масштабах MMO аудиторию. Главная причина — провал концепции империй.
Большой текст для подписчиков, который я давно обещал: https://mmozg.net/bitcraft/2026/10/06/imperii-bitcraft-klyuchevoy-komponent-kotorogo-net.html
👍1😱1
Путеводитель по Мирам
🧠 Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной…
История #Bitcraft, описанная в заметке, увы, неуникальна. #SEED повторяет все перечисленные ошибки, будто намеренно стараясь идти «след в след».
1. Предположение о том, что игроки не готовы проводить много времени в игре, по идее, должно заставить разработчиков как минимум отказаться от схем, которые в своей основе предполагают большие вложения времени. Потому что социализация не работает без вложения времени. Вместо этого мы видим, что люди упорно делают MMO, в которые необязательно играть, непонятно на что рассчитывая.
2. Поселения отлично проявили себя как объединяющая механика в #NewWorld и #AshesOfCreation, но совершенно не работают в #Bitcraft и #SEED. Потому что схожесть между ними только внешняя. #Bitcraft и #SEED перестраховались и решили дать возможность создать поселение каждому, получив сотни карманных пространств на одного или компанию друзей. Сделать своё поселение оказалось интереснее, выгоднее и безопаснее. В #SEED его ещё можно и запаролить.
3. Но, пропустив ход на уровне поселений, #Bitcraft и #SEED всё ещё могли предложить объединение на следующем уровне — пускай эти карманные поселения вынуждены будут объединяться для получения каких-то уникальных возможностей, как игроки объединялись в поселения #NewWorld и #AshesOfCreation. И тут внезапно возникает пустота.
4. Нельзя сказать, что в обоих случаях авторы не видят проблему. Просто они почему-то считают, что её можно решить как-нибудь потом. А пока хватит того, что есть. Но то, что есть, часто можно получить в любом выживаче. И круг замыкается: так зачем было делать MMO?
1. Предположение о том, что игроки не готовы проводить много времени в игре, по идее, должно заставить разработчиков как минимум отказаться от схем, которые в своей основе предполагают большие вложения времени. Потому что социализация не работает без вложения времени. Вместо этого мы видим, что люди упорно делают MMO, в которые необязательно играть, непонятно на что рассчитывая.
2. Поселения отлично проявили себя как объединяющая механика в #NewWorld и #AshesOfCreation, но совершенно не работают в #Bitcraft и #SEED. Потому что схожесть между ними только внешняя. #Bitcraft и #SEED перестраховались и решили дать возможность создать поселение каждому, получив сотни карманных пространств на одного или компанию друзей. Сделать своё поселение оказалось интереснее, выгоднее и безопаснее. В #SEED его ещё можно и запаролить.
3. Но, пропустив ход на уровне поселений, #Bitcraft и #SEED всё ещё могли предложить объединение на следующем уровне — пускай эти карманные поселения вынуждены будут объединяться для получения каких-то уникальных возможностей, как игроки объединялись в поселения #NewWorld и #AshesOfCreation. И тут внезапно возникает пустота.
4. Нельзя сказать, что в обоих случаях авторы не видят проблему. Просто они почему-то считают, что её можно решить как-нибудь потом. А пока хватит того, что есть. Но то, что есть, часто можно получить в любом выживаче. И круг замыкается: так зачем было делать MMO?
💯1