Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #Ryzom утра.
❤3👍1
Ну, приветики. Этот #AshesOfCreation-скриншот сделан минуту назад. Скоро выйдет текст для подписчиков.
👀11🤔1
🧠 Ashes of Creation / Появился первый и далеко не последний серверный эмулятор проекта

Когда в мае я писал о том, что у изматывающих друг друга судебными тяжбами бывших партнёров по Ashes of Creation остаётся очень мало времени, чтобы договориться, я имел в виду ситуацию с командой разработчиков. Каждая неделя неопределённости снижала шансы на то, что удастся сохранить или вернуть ключевых людей, на которых держалась разработка все эти годы. Ведь какие бы ни были проблемы в игровой индустрии, людям нужны деньги, чтобы оплачивать свою жизнь. Но судебные споры продолжились. И конца им не видно.

Пока не слишком благородные мужи грязно препираются о том, кому принадлежит Ashes of Creation, сам этот вопрос оказался юридически подвешенным на неопределённый срок. Появление в таких условиях серверного эмулятора AoC от команды, которая уже создала не только свой сервер Star Wars Galaxies, но и модернизированный клиент SWG с поддержкой Linux и macOS, кардинально меняет ситуацию.

Даже если в будущем суд определит того, кто сможет заявить права на проект, победитель получит и проваленные обязательства перед всеми игроками, которые заплатили от 500 до 50 долларов за доступ к сервису. И это не считая взносов на Кикстартере. Мне кажется, чтобы иметь серьёзные аргументы против эмуляторов своей MMO, правообладатели должны как минимум в полном объёме восстановить собственный сервис, уладив все претензии за период его отсутствия. Так что можно продолжать, конечно, годами изводить друг друга в суде, но теперь ситуация ещё больше напоминает битву не за гору золота, а за ведро тающего мороженого.


Новый текст для подписчиков: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
🤯2💯1
Интересная авторская колонка «Нам нужно больше игр с плохой графикой», из которой хочу перевести пару цитат:

Делать AAA-игру в 2026 году — гиблое дело. Чтобы достичь уровня, которого ожидают люди, нужно столько времени и денег, что выйти в прибыль после релиза очень маловероятно. Решение очевидно, да, совершенно очевидно: перестать гнаться за всё более высокими планками визуального реализма.

На дворе уже не девяностые. Графика в играх почти не изменилась за десятилетие. Производители консолей не продают устройства за счёт того, как выглядит новая Gears of War, ведь она выглядит так же, как предыдущая. Потому что закон Мура давно перестал работать и игровое железо развивается уже не так быстро, как когда-то. Следовательно, и графика в играх больше не служит тем маркетинговым инструментом, каким была прежде. Без масштабных инноваций на уровне новых видеокарт и постоянного потока новых аппаратных стандартов разработчикам приходится трудиться усерднее, чем когда-либо, чтобы выжать хоть небольшие улучшения из инструментов движка и API.

Представьте, если бы то же самое происходило со звуком в играх. Представьте, что затраты на разработку выходили бы из-под контроля, потому что студии надрывались бы в поисках лучших способов сжимать звук без потерь, проводили бы непосильное количество сессий звукозаписи и покупали бы баснословно дорогие студийные микрофоны. Вы бы сказали им перестать валять дурака и сосредоточиться на том, что важнее всего.


...

Игровая экосистема, которая держится не на передовой графике, а на впечатлениях. Погодите-ка, мы что, только что изобрели Nintendo? Действительно, судя по всему, именно этой стратегии японский платформодержатель придерживается уже не одно десятилетие. Во времена Wii U она не всегда казалась беспроигрышной, но по мере того как Microsoft и Sony в последние годы всё глубже увязали в трудностях с ценами на железо, управлением собственными студиями и библиотеками игр, Nintendo всё больше напоминает ту самую неторопливую черепаху, которая выиграла гонку.

Для этого не нужна совершенно новая консоль. Нужно лишь, чтобы те, кто финансирует игры, признали, что индустрия построена на творчестве и риске. Нужно, чтобы создатели, получающие это финансирование, щедро тратились на концепции и механики при этом экономили на графике.

Итак, игры должны выглядеть хуже. Кто "за"?
💯4
Спокойной #Pantheon ночи.
❤2👍2
Доброго #WorldOfWarcraft утра.
❤5👍1🎄1
Путеводитель по Мирам
💪 Новый материал по #AshesOfCreation опубликован эргами для всех желающих: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
А вот и подтверждение того, о чём сказано в заголовке: https://project-arise.com — второй серверный эмулятор #AshesOfCreation.

Только, друзья, я понятия не имею, что там у них в ланчерах, что они добавляют в клиент и кому вы передаёте свои данные, когда регистрируетесь на таких сайтах. Поэтому, пожалуйста, если решите это делать, делайте с предельной параноидальностью.
👌4💯4
🫧 В Embers Adrift ввели механику подводных сражений

Мы живём в безумное время во многих отношениях, но одно из его проявлений — возможность проекта с общей аудиторией в сотню человек вводить достаточно амбициозные механики. Речь об авторах #EmbersAdrift:

Под всем, что вы уже успели исследовать в Забытых Глубинах, скрывается затопленный мир, и в нём обитают новые существа: Aq’li. Будьте готовы сражаться с ними и на суше, и в воде, ведь они одинаково уверенно чувствуют себя как плывя за вами, так и шагая следом.


Фаза 3 также добавляет в игру ныряние: одну из наших крупнейших технических разработок на сегодняшний день. В затопленных нижних уровнях Забытых Глубин вы впервые сможете покинуть берег и свободно плавать под водой в любом направлении. <...> Чтобы реализовать ныряние, потребовалось множество новых технологий, которые разрабатывались на протяжении последних нескольких месяцев.


Более умные существа: встроенная система навигации Unity рассчитана только на передвижение по поверхностям, поэтому мы создали совершенно новую систему навигации, которая позволяет существам перемещаться в толще воды в трёх измерениях.


Мы переработали систему передвижения существ, чтобы она работала и на суше, и в воде. Теперь существа могут последовать за вами с берега на глубину, а затем снова выбраться на сушу.
👏2❤1
В #SEED вышло большое дополнение с множеством исправлений и улучшений. Главная новинка — Mobile Transport Unit (MTU), который помогает в вылазках на неизведанные территории. Это усиление той части геймплея, который полностью выбивается из начальной концепции «автономных существ» и предполагает прямой контроль персонажа.

Я рад такой возможности, но всё ещё не понимаю, как совмещать её с основной частью геймплея, где у каждого персонажа есть распорядок и обязанности. Мне интересно, как авторы будут искать решение этой проблемы. Идей у них возникает много, а собственные ошибки они умеют признавать.

У правительства появились новые возможности налогообложения:

Экспортный налог (продавец выплачивает долю от стоимости товаров, проданных другому поселению), Налог на бизнес (ежемесячное отчисление доли баланса каждого предприятия), Земельный налог (ежемесячная плата за каждую клетку участка сверх бесплатного лимита) и Минимальная заработная плата (работодатель доплачивает разницу, если зарплата ниже минимальной).


Иногда отсутствие какого-то налога говорит об экономической атмосфере поселения намного красноречивее. Я, к примеру, не понимаю, какой смысл наказывать предприятия за то, что у них на счетах скапливаются честно заработанные деньги для будущего развития и отбирать часть этих накопленных средств. Выглядит как узаконенный грабёж. А вот идея с минимальной заработной платой может стать, как минимум, предметом интересной дискуссии.
🤔2👍1
Спокойной #LordOfTheRingsOnline ночи.
❤3👍3
Доброго #BookOfTravels утра.
👍4❤2
Арт из #Gardens, который, несмотря на все противоречивые сигналы о мультиплеерной стихийности, даёт мне надежду на то, что мы можем увидеть там что-то интересное: человеческую взаимовыручку.
❤3🤔3
Когда я читаю новый девблог авторов #EliteDangerous, испытываю противоречивые чувства. С одной стороны, мне понятно желание расширить доступные возможности и роли в виртуальном мире. Огромная галактика с миллиардами планетарных систем и разными политическими системами, но с нежизнеспособным криминальным миром, выглядит слишком стерильно. С другой, заголовок «Откройте для себя новый мир преступности в Law & Disorder», похоже, пытается мне продать не мир, который стал сложнее, а новое развлечение.

Стоит учитывать, что авторы разделяют преступления, совершённые в адрес NPC, и то, что они называют PvP. Хотя и PvP в #EliteDangerous крайне условное, потому что любой, кто не хочет сталкиваться с нападениями других игроков, может играть в соло или кооперативном режиме. Становится ли мир богаче от такого многоуровневого разделения, вопрос открытый.

Мы кардинально перерабатываем то, как преступления фиксируются и обнаруживаются, чтобы преступная деятельность стала полноценным карьерным путём в Elite Dangerous.

Преступление может приносить доход, и вам не всегда придётся выплачивать награды за голову, которые сводят на нет прибыль от украденных или переправленных контрабандой товаров.

Сейчас о любом совершённом вами преступлении мгновенно становится известно, будто за происходящим наблюдает всеведущая полиция или ваш корабль и оружие каким-то образом докладывают о ваших действиях.


Здесь речь про взаимодействие с искусственными сущностями. Теми самыми, которым относительно недавно достаточно было надеть ведро на голову, чтобы «преступления смогли приносить доход». И можно было бы сказать, что всё зависит от конкретной реализации реакций искусственной правоохранительной системы, если бы нам не обозначили цель: сделать преступную деятельность полноценным карьерным путём.

Мы очень хотели решить существующую проблему: власти всегда знают, что вы совершили преступление, даже если рядом никого нет. Ключевая часть этого обновления состоит в создании геймплея, который вознаграждает тех, кто идёт на риск и выходит сухим из воды, и UCB, пожалуй, один из самых наглядных примеров этого в действии. Поэтому, хотя игра и сообщит вам о совершённом преступлении, если вы сумеете избежать обнаружения или уничтожить тех, кто мог бы о нём доложить, никаких доказательств вашей причастности не будет.


Нет, я всё понимаю — это игра. Но ведь это ещё и модель, в которую явно заложено то, что в криминологии и психологии называют эскалацией преступного поведения: каждое следующее преступление тяжелее предыдущего, потому что совершается ради его сокрытия. И эту модель дизайнеры твёрдо намерены сделать жизнеспособной.

Такие штуки в играх меня сильно напрягают, потому что модели в них по определению упрощённые, да ещё и с чётким целеполаганием: создать жизнеспособный игровой цикл. Здесь никогда не будут прорабатываться накапливающиеся необратимые последствия. И получается, что ведро на голове было лучше, благодаря своей очевидной абсурдности.
💊3😡3❤2🤡1
Сегодня выходит #Enshrouded 1.0, в котором игрокам наконец-то будет открыта вся карта, как и тайна загадочного заражения, в результате чего появится новая надежда на возвращение процветающего мира. Все подробности здесь.

Интересно, что нас ждёт дальше — Enshrouded-2 или полностью новый проект? Думаю, решение было принято не меньше, чем год назад. Такие реалии у buy-to-play.
👍3🗿2😐1
Путеводитель по Мирам
Сегодня выходит #Enshrouded 1.0, в котором игрокам наконец-то будет открыта вся карта, как и тайна загадочного заражения, в результате чего появится новая надежда на возвращение процветающего мира. Все подробности здесь. Интересно, что нас ждёт дальше — Enshrouded…
Самая крутая и, как мне кажется, недооценённая фишка #Enshrouded — возможность реставрировать полуразрушенные здания и целые поселения.

Далеко не все игроки могут справиться с «белым драконом» — чистым листом, на котором нужно начать строить что-то своё. Хотя, на мой взгляд, дело не только в архитектурной неуверенности. Восстанавливать что-то, что уже было частью мира, мне показалось чем-то совершенно непохожим на покорение девственно чистого пространства. У каждого подхода есть свои плюсы, но реставрацию на моей памяти предложил только #Enshrouded.

Реставрация помогает ощутить собственную причастность к оживлению здания (или поселения), при этом ничего не мешает вам добавлять или видоизменять любые части или целые здания по своему авторскому усмотрению. Отличная технология.
👍10
Спокойной #SWTOR ночи.
❤2👍2
Доброго #OccupyWhiteWalls утра.
❤1👍1
У Epic Games какая-то странная тяга к ситуациям, в которых они выглядят плохо. Казалось бы, когда открытое сражение со Steam проиграно с треском, единственной здоровой стратегией было бы наращивать собственные возможности, вызывая какие-то частные комплименты со стороны пользователей в духе «А вот в EGS есть такое». Вместо этого они врываются в информационное пространство с радостным криком «А вот мы навайбкодили новый лаунчер, и он быстрее, чем у Steam».

Во-первых, у вайбкодинга плохая репутация в массах, и такими заявлениями позиции EGS не улучшить. Во-вторых, скорость запуска лаунчера в миллисекундах, на мой взгляд, не то, что сильно беспокоит игроков. Но тут я могу ошибаться, конечно. И, наконец, в-третьих, через несколько часов в Valve пожали плечами и выкатили обновление, в котором Steam-лаунчер запускается намного быстрее, чем раньше, и быстрее, чем у EGS. Может, и там не обошлось без ИИ, но Valve об этом не трубит.

Думаю, что своим заявлением Epic Games продемонстрировали приверженность новой производственной модели «AI-first», но сделали это ценой и без того невысокой репутации EGS, а заодно помогли Steam стать немного лучше. Конкуренция всё ещё приносит плоды, но, видимо, только когда Epic Games откровенно нарывается.
🤡3🤷‍♂1😁1💯1🤷1