Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.88K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #Aion ночи.
❤4👍2
Доброго #OccupyWhiteWalls утра.
👍2❤1
Ситуация вокруг #AshesOfCreation за прошедшие сутки не стала понятнее. Единственное, что имеет очевидную тенденцию – катастрофически падающий онлайн. Многие уверены, что уже сегодня серверы будут выключены. Поэтому за вчерашний день онлайн сократился вдвое, и сегодня продолжает падать.

Самые стойкие ждут официальных заявлений. Но кто их должен сделать, если единственный известный владелец проекта – Стивен Шариф – написал, что уволился в знак протеста против решения “совета директоров”, о котором до вчерашнего дня никто не слышал?

До этого момента Стивен Шариф настаивал на том, что он единственный владелец, нет никаких инвесторов, перед которыми нужно отвечать. И здесь я должен сделать паузу, чтобы напомнить собственные слова: “С момента аферы с #AshesOfCreation: Apocalypse я перестал доверять Стивену Шарифу, потому что видел, как беспомощно он врал своей аудитории”.

Несмотря на это, я считаю радостные крики “а мы говорили, что это скам” – самым безумным из сказанного в этой ситуации. Потому что, как мне кажется, нужно быть напрочь лишённым критического мышления, чтобы распространять и поддерживать эту версию. О чём мы поговорим немного позже. А сейчас перейдём к самой вероятной для меня, на данный момент, причине: безумно раздутому штату компании.

К этой новости я приложил скриншот LinkedIn-страницы Intrepid Studios. Только на ней 206 человек обозначили свою прямую принадлежность к компании. Из них 168 живут в США. Из этого числа 101 человек живёт в Калифорнии. Это не просто неадекватно много сотрудников для инди-разработки. Это очень много самых дорогих сотрудников в мире.

Да, штат компании не всегда был таким большим и, вероятно, увеличился до заявленных 250 человек в конце 2024 года перед выпуском платной Alpha-2. Но даже в один конкретный месяц — двести пятьдесят сотрудников, большая часть которых живёт в США — это очень большая финансовая нагрузка, даже близко не соответствующая доходам.

Моя нынешняя гипотеза заключается в том, что Стивен слишком азартно играл с расходами на команду. И в этом причина нынешней безумной ситуации. Большинство будто не замечает слона в комнате — 250 человек, 101 из которых живёт в Калифорнии, которым сегодня нужно было заплатить зарплату. При том, что у #AshesOfCreation физически нет стабильного ежемесячного дохода, а пик продаж раннего доступа явно позади.

Но зачем было устраивать такую драму и рисковать будущим проекта в очень неплохом состоянии с количеством механик, которому позавидовала бы любая современная MMO? На это у меня ответа нет.
💯7👏1🤬1
Меня, как человека, который год ждал журнала покупок или ресурсного ребаланса в крафте #PaxDei, но так и не дождался, очень смешат обвинения авторов #AshesOfCreation в скаме. Особенно на фоне того, что, на мой взгляд, уже сейчас в #AshesOfCreation примерно в два раза больше механик, чем в #NewWorld на любом этапе. И реализованы они в десять раз интереснее.

Причём я не считаю скамом ни один из перечисленных проектов. Но считаю, что проблемы здесь с приоритетами разработчиков, абсолютной профнепригодностью игровых СМИ, и происходящего из предыдущего пункта невежества аудитории.

➡️ Я считаю, что все три проекта неудачно выбирали приоритеты в разработке.

Чемпион тут #NewWorld, команда которого потратила два дополнительных года на то, чтобы убить главную фишку поселений – необходимость в крафтовых станках.

Авторы #PaxDei, казалось бы, реализовали именно то, что изначально хотел реализовать #NewWorld: крафт как единственный источник экипировки плюс его необратимый износ, но затем сделали так, чтобы всё это делалось одной левой, а торговля стала ночным кошмаром с бессмысленным результатом в виде денег, которые никому не нужны.

#AshesOfCreation сделали ставку именно на развитие поселений, очень сложный крафт, и базовый уровень PvP-системы, где у #NewWorld и #PaxDei была пустота в виде переключения состояния. Но зачем-то, вместо запуска в формате MVP, начали двигаться вширь – динамические ивенты, спортивная рыбалка, мореплавание, нашествия, подземелья, смена времён года, перевозка грузов – постоянно откладывая запуск проекта, после которого можно спокойно продолжить развитие.

➡️ Игровые СМИ оказались не в состоянии оценить главные достоинства каждого из перечисленных проектов и тем самым помочь в выборе приоритетов разработчиками, а для игроков раскрыть потенциал самых интересных частей.

➡️ Невежество основной аудитории заключается в том, что ей все всё должны, причём ещё вчера, и чтобы не платить, пока не станет идеальным, а если нет – это скам.

В итоге команды разработчиков, чтобы не столкнуться с массовой негативной реакцией, помимо собственных ошибок, допускают ещё и ошибки под давлением тех, для кого, казалось бы, всё это затевалось. Но точно ли для них, если они не собираются вам платить, не думают о том, как гарантировать устойчивое развитие того, во что на словах хотят играть годами, и не могут разглядеть главные достоинства вашего проекта?💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯12👍3🤷‍♂2🔥1🥰1
Путеводитель по Мирам
Меня, как человека, который год ждал журнала покупок или ресурсного ребаланса в крафте #PaxDei, но так и не дождался, очень смешат обвинения авторов #AshesOfCreation в скаме. Особенно на фоне того, что, на мой взгляд, уже сейчас в #AshesOfCreation примерно…
➡️ Я искренне считал необходимым платить за #NewWorld ежемесячно. Не потому что мне некуда девать деньги, а потому что я понимал, что так обеспечивается двусторонняя связь и возможность развития проекта, который мне нравится. В котором я хотел бы провести много лет. Когда схлынет первая волна, разработчики будут смотреть, кто из оставшихся (и продолжающих платить) чем реально занимается, какие направления стоит развивать.

Я понимаю, что необязательно эти сигналы будут считаны правильно, но в таком случае есть хотя бы надежда.

➡️ Я считал необходимым с момента запуска раннего доступа ежемесячно платить за #PaxDei. Потому что мы с друзьями провели там много месяцев, ежедневно, и наслаждались этим миром.

Да, там можно было только строить да ходить в подземелья. Да, многое в механиках #PaxDei меня не устраивало. Но к моменту, когда они всё же ввели подписку, я провёл в их мире год. И спустя год впечатления от мира естественным образом стали обычным фоном, а надежду, что явные косяки будут вскоре исправлены, сменило раздражение от нежелания сделать элементарное.

Ровно год лучших наших отношений с #PaxDei я мог ежемесячно платить 10-15 долларов.

Но оказалось, что, согласно сложившемуся в игровой среде консенсусу, то был год, когда можно не платить, пока мы не перешли в следующий год, когда уже можно и не играть.


Зашибись стратегия. И все счастливы: одни не заработали денег, другие не получили игру, о которой мечтали, потому что Mainframe сокращали сотрудников и амбиции весь предыдущий год.

➡️ И вот сейчас, когда у меня на глазах из-за недостатка финансирования, возможно, приходит конец самому перспективному MMO-проекту с кучей интересных механик, я должен выбрать Стивена Шарифа в качестве сакральной жертвы, обвинив его во всём. А всю возникшую вокруг этого экосистему продолжать считать нормой.

Стивен, конечно, тот ещё фрукт и цветок одновременно (в смысле – нарцисс), он точно не мой герой. Но я не вижу условий, при которых мои герои тут могут возникнуть. Зато уверен, что прочитаю в ближайшее время новую порцию материалов по поводу смерти жанра MMO. Ведь понятно же – оно как-то само так происходит. Мы тут ни при чём.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍4😢2
В SteamDB на графике #AshesOfCreation появилась отметка "Игра отменена". И хотя у меня до сих пор в голове не укладывается, как всё сделанное в том объёме и при той проработке, которые уже есть в игре, можно "отменить", мы наблюдаем просто колоссальный и необъяснимый ущерб работе, которая велась много лет.
🤯10😭5🫡2🦄1
Окей, я добрался до видео Kira, и его доводы по поводу ситуации вокруг #AshesOfCreation выглядят так:

1. У него был источник, который сообщил о том, что проект выйдет в Steam ещё до того, как об этом узнал основной состав Intrepid Studios. Kira не использовал эту информацию, потому что не было других источников, но вскоре она подтвердилась.

2. Intrepid Studios не планировали запускать игру в Steam в режиме раннего доступа. Для команды это оказалось не только неприятным сюрпризом, но и сигналом о том, что кто-то имеет влияние на решения больше, чем Стивен Шариф.

3. Стивен Шариф и команда подчинились такому решению, хотя критика со стороны игроков была очень сильной и во многом персональной.

4. С того момента стало понятно, что у проекта есть частные инвесторы, которые могут диктовать любые решения.

5. 29 января от того же источника, который сообщил Kira о выходе проекта в Steam, он узнал, что команду и Стивена поставили перед фактом: будут большие сокращения. Команда с 250 человек сократится примерно до 100, и среди этой сотни будет много более дешёвого аутсорса.

6. Стивен отказался в этом участвовать, подав в отставку, а за ним в отставку подали и ведущие специалисты. После чего инвесторы приняли решение уволить вообще всех в Intrepid Studios и закрыть компанию.

7. Больше всего пострадали работники компании, потому что им не было выплачено ничего, включая обещанные бонусы, их просто выбросили на улицу. Стивен, по большому счёту, тоже потерял вложенные деньги.

8. Новые собственники наймут кого-то со стороны и с минимальными затратами доведут игру до “релиза”. Понятно, что никакие прежние обещания, которые давал Стивен по поводу бизнес-модели, больше не действуют.

9. Со временем появятся конкретные доказательства, что дело было именно так, по мнению Kira.

10. С этого момент #AshesOfCreation хоть и функционирует, но, по сути, это мёртвый проект без команды, от которой зависели его перспективы. Из проекта просто попробуют выжать столько денег, сколько смогут.

Завтра я прокомментирую эту версию. Но многое из сказанного звучит убедительно.
🤬5😱4🤷‍♂3😢2🤯1
Спокойной #Ark ночи.
❤6👍2
Доброго #Sky утра.
👍2❤1
Путеводитель по Мирам
Окей, я добрался до видео Kira, и его доводы по поводу ситуации вокруг #AshesOfCreation выглядят так: 1. У него был источник, который сообщил о том, что проект выйдет в Steam ещё до того, как об этом узнал основной состав Intrepid Studios. Kira не использовал…
Поделюсь своими мыслями по поводу версии Kira, в которой он даёт своё описание случившегося с командой разработчиков #AshesOfCreation.

Выглядит правдоподобно, но, на мой взгляд, истории не хватает одного важного элемента: описания решений Стивена Шарифа и причин, по которым он действовал так, а не иначе.

➡️ Между точкой “я единственный владелец компании” и “я потерял контроль над компанией” есть события, о которых мы до сих пор ничего не знаем.

➡️ Судя по рассказу Kira, ничего об этом долгое время не знала и команда, для которой внешнее решение по поводу срочного выхода в Steam оказалось полной неожиданностью.

➡️ Чтобы иметь возможность принимать решения через голову Стивена, нужно перекрыть его долю в проекте хотя бы на 1%. И без согласия Стивена этого сделать было невозможно. То есть он должен был понимать, кому и на каких условиях он передаёт управление своим проектом.

➡️ Kira цитирует прямую речь инсайдера: “Intrepid Studios has been sold”. Эта информация была передана 29 января 2026 года. Вместе с информацией о том, что “Intrepid Studios была продана”, появляется информация о том, что “Стивен подал в отставку”. И здесь снова пробел: кто именно продал компанию? Потому что у нас что ни пункт, то “тортик съелся”.

Либо к этому моменту у Стивена вообще не осталось собственной доли в Intrepid Studios, и другую долю “злому акционеру” продал другой акционер, либо под продажей подписался Стивен. Обе версии плохие. И ни одна не озвучена прямо.

➡️ В итоге подробная версия событий от Kira не объясняет ключевых решений, которые привели команду разработчиков #AshesOfCreation не просто к кризису с тяжёлыми последствиями, а к полноценной катастрофе. И все эти решения мог принять только Стивен Шариф, если основываться на информации о том, что он изначально полностью владел компанией.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷‍♂4💯4
История #AshesOfCreation, чем бы она ни закончилась, будет важным маркером для меня лично в оценке возможностей команд, разрабатывающих MMO, и результатов их достижений.

Я всегда был противником заявлений “Да сколько можно! Уже десять лет разрабатывают!” по поводу любого проекта. И ещё лет десять назад писал, что самые заинтересованные в том, чтобы проект стартовал как можно быстрее и начал приносить деньги – сами разработчики.

Это не значит, что разработчики не допускают ошибок и что эти ошибки нельзя обсуждать. Также не значит, что игроки не могут высказывать несогласие с приоритетами. Но мне кажется неправильным обсуждать сами темпы разработки.

Я понятия не имею, с какими вызовами и трудностями сталкиваются разработчики конкретной MMO, чтобы брать на себя смелость оценивать их продуктивность в целом. Но, как мне кажется, я могу сравнивать продуктивность команд внутри жанра по тому, что у них получается на выходе и с какой скоростью.

Когда я пришёл в #AshesOfCreation, я был поражён количеством уже сделанного. Не буду перечислять всё разнообразие и глубину реализованных механик, хотя обязательно сделаю это в специальных материалах. Здесь в качестве иллюстрации приведу только проработку последствий в случае убийства другого игрока без его ответной реакции на нападение.

Но сейчас мы видим, что эти сверх-усилия стоили проекту неадекватно раздутого штата и, возможно, жизни. Также я вижу, что никого они особо не впечатлили: вокруг #AshesOfCreation всё равно консенсус, что игра “в глубокой альфе”, тогда как отдельная категория критиков вообще находится в состоянии горячечного бреда, настаивая, что вот эти все проработанные до мелочей системы – элементы скама.

В итоге, вместо того, чтобы стать ориентиром, как можно круто разрабатывать MMO, и быть сравнением для других, в котором другие будут явно проигрывать, #AshesOfCreation стал примером переоценки собственных возможностей и реально допустимого темпа разработки. Ещё и со своей очень громкой сектой свидетелей скама.
😢6🤷‍♂2😭2
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где в частности будет переработан баланс получения опыта при крафте.

Текущий баланс я много раз ругал и вообще не понимаю, как он мог оказаться в игре, продержавшись там полтора года. Но лучше поздно, чем никогда:

…В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.

У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.

<...>

В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.


Цитата взята из перевода Луридана. Там же есть и вот такая часть:

…Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.

<...>

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».


Последнюю цитату я предлагаю обсудить подробнее.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤔1
Путеводитель по Мирам
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где…
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.


Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта предполагает самодостаточность игрока. Думаю, отсюда происходит и баланс расхода ресурсов, которые любой игрок может спокойно набрать для себя, ощутив ту самую самодостаточность и не нуждаясь ни в какой торговле.

Я, разумеется, не согласен с таким подходом, считаю его совершенно не соответствующим заявленному статусу #PaxDei как “Social Sandbox MMO”, но сейчас хочу обратить внимание на доводы, которыми авторы объясняли свою инициативу с вводом торговли на всю долину (хоть и отложили эту инициативу на неопределённый срок):

Мы осознаём, что текущая механика рынков плохо работает для новых игроков. Участие в ней требует скрытого знания и доступа к «премиальным» торговым местам вблизи Petra Dei, из-за чего новичкам сложно понять, чем именно стоит торговать, как эффективно продавать и вообще — имеет ли смысл пользоваться рынком. В результате многие новые игроки так и не начинают полноценно взаимодействовать с экономикой.


Погодите. Вы в одном месте говорите, что предполагаете самодостаточность игрока на раннем и среднем этапе, а затем забираете у игроков единственный смысл строить города и торговые площади, потому что не видите торговой активности тех, кому успешно обеспечили самодостаточность?

Кажется, в зависимости от степени раздражения, общее положение дел с установками внутри проектирования #PaxDei можно охарактеризовать в спектре от “несогласованность” до “безумие”. А пока перейдём ко второй части цитаты.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷‍♂6👍2🤯2😁1🌚1
Путеводитель по Мирам
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности. Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта…
Теперь поговорим о новой ставке авторов #PaxDei на принцип «уметь крафтить хорошо и стабильно» в качестве основного двигателя торговли.

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».


⏩ Если уйти от общих фраз, в #PaxDei нет выбора специализации. Можно прокачать все ремесленные направления в максимум.

⏩ Вложенное время на высоких уровнях крафта только сокращается, потому что пропадает необходимость в изготовлении изделий ради получения опыта. Ведь именно прокачка пожирает основное количество ресурсов.

⏩ Большинство игроков приходит в бешенство от необходимости создавать сотни никому не нужных изделий ради прокачки. Но если опыт за крафт перебалансируют так, что этого не придётся делать, оставив ресурсную модель прежней, тогда сороковой уровень спокойно возьмут практически все.

⏩ Имея сороковой уровень в крафте, вы не обладаете никаким дополнительным мастерством, чтобы блеснуть перед другим крафтером с таким же уровнем. Просто большинство рецептов крафтится гарантированно, а самые сложные – с максимально возможным шансом на успех.

🎲 В итоге на максимальных уровнях все крафтеры имеют дело с генератором случайных чисел. Включая мастер-крафт. И здесь особенно забавно видеть рекомендацию «уметь крафтить хорошо и стабильно». Потому что от вас не зависит вообще ничего: вы смотрите на полоску прогресса и молитесь Великому Рандому.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨4👎1😱1🤡1💊1
Путеводитель по Мирам
История с попыткой одного из руководителей компании-разработчика #Rust то ли в шутку, то ли всерьёз купить права на #NewWorld за 25 миллионов долларов интересна, по-моему, совсем не тем, что видно в заголовках. Мы часто говорим о том, что инвесторы совершенно…
Тем временем Alistar McFarlane дал понять, что перешёл к обсуждению с Amazon возможности покупки прав на #NewWorld, поэтому подписал соглашение о неразглашении всех последующих обсуждений это темы. Он объясняет, что сам факт обсуждения ничего не значит и просит прикрутить энтузиазм:

Никаких решений и никаких анонсов, просто разговор.

Надеяться можно, но многого не ждите.
👌2👻2🤷‍♂1
Спокойной #EliteDangerous ночи.
❤3👍3
Доброго #Archeage утра.
👍4❤1💔1👾1
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны:

В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем фракционную войну и закрепляем сюжетные военные кампании как один из ключевых элементов будущего EVE. Это будут не разрозненные сражения, а живые конфликты с чёткими сюжетными арками, целями, эскалацией и развязкой, разворачивающиеся со временем в рамках единого связного повествования.

Это означает сдвиг в самом подходе к развитию EVE: большие амбиции теперь не будут тем, что мы спешим «закрыть» за шесть месяцев. Вместо этого это идеи, которые мы будем вводить, развивать и оттачивать на протяжении нескольких дополнений. В результате — более ясное направление, более сильная преемственность и возможность работать с более сложными системами.

Коротко: мы берёмся за большие идеи и действительно доводим их до конца.

<...>

Theatres of War не ограничиваются линией фронта в пространствах с низким уровнем безопасности. Имперские войны ощущаются как в хайсеке, так и в лоусеке. Точно так же, как и в корпорациях игроков, конфликт должен быть устроен так, чтобы каждый стиль игры был востребован. Бои, промышленность, логистика, добыча ресурсов и поддержка — всё имеет значение, независимо от того, находитесь ли вы на переднем краю сражения или глубоко в тылу своей домашней территории.

Военные кампании задумываются как сюжетный инструмент. У каждой из них есть начало, середина и конец. Они создают моменты, ради которых стоит вовлекаться, результаты, за которые стоит сражаться, и истории, которые стоит помнить.


Маятник в очередной раз качнулся в другую сторону, только теперь с большей амплитудой. От нулей, как кульминации песочных механик, он полетел в сторону сюжетных кампаний с искусственными целями, на чём будет сосредоточено внимание разработчиков ближайшие три дополнения.
🤷‍♂3❤2🤡2
Путеводитель по Мирам
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны: В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем…
Напомню слова бывшего креативного директора #EVEOnline — Энди Нордгрен (CCP_Seagull) — которая, на мой взгляд, ухватила суть не просто песочных механик, а основы социальных процессов в любой ММО:

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами».

Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны.

Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый новичок сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность.

Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.


Очевидно, что война в нулях ходит по кругу и за двадцать с лишним лет порядком всем поднадоела. Но это потому, что не появляется новых механик, способных сделать надоевший сюжет "я твой цитадель дредноутом шатал" интереснее, глубже, менее предсказуемым.

У CCP до этого никогда не получались сюжетные ивенты, на мой взгляд, потому что в них почти никто не готов был верить. Ведь рядом были настоящие конфликты, завязанные на реальные эмоции, поступки людей и непредсказуемость развития. Пока всё это не прокрутилось сто раз и не стало эмоционально выгоревшим.

Если в компании зафиксировали падение интереса к таким конфликтам, я сильно сомневаюсь, что менее персональные придуманные сюжеты неожиданно вернут интерес. Но жизнь покажет.
💯5❤1🔥1