Путеводитель по Мирам
Меня, как человека, который год ждал журнала покупок или ресурсного ребаланса в крафте #PaxDei, но так и не дождался, очень смешат обвинения авторов #AshesOfCreation в скаме. Особенно на фоне того, что, на мой взгляд, уже сейчас в #AshesOfCreation примерно…
Я понимаю, что необязательно эти сигналы будут считаны правильно, но в таком случае есть хотя бы надежда.
Да, там можно было только строить да ходить в подземелья. Да, многое в механиках #PaxDei меня не устраивало. Но к моменту, когда они всё же ввели подписку, я провёл в их мире год. И спустя год впечатления от мира естественным образом стали обычным фоном, а надежду, что явные косяки будут вскоре исправлены, сменило раздражение от нежелания сделать элементарное.
Ровно год лучших наших отношений с #PaxDei я мог ежемесячно платить 10-15 долларов.
Но оказалось, что, согласно сложившемуся в игровой среде консенсусу, то был год, когда можно не платить, пока мы не перешли в следующий год, когда уже можно и не играть.
Зашибись стратегия. И все счастливы: одни не заработали денег, другие не получили игру, о которой мечтали, потому что Mainframe сокращали сотрудников и амбиции весь предыдущий год.
Стивен, конечно, тот ещё фрукт и цветок одновременно (в смысле – нарцисс), он точно не мой герой. Но я не вижу условий, при которых мои герои тут могут возникнуть. Зато уверен, что прочитаю в ближайшее время новую порцию материалов по поводу смерти жанра MMO. Ведь понятно же – оно как-то само так происходит. Мы тут ни при чём.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍4😢2
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/02/02/yanvar-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/02/02/yanvar-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Январь 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Сложности этой зимы я недооценил. Отключения света особо не мешали работе до тех пор, пока промежутки времени, когда можно пользоваться стационарным компьютером, не стали совсем уж небольшими. В итоге подготовить текст с иллюстрациями стало заметно сложнее.…
❤7⚡1
В SteamDB на графике #AshesOfCreation появилась отметка "Игра отменена". И хотя у меня до сих пор в голове не укладывается, как всё сделанное в том объёме и при той проработке, которые уже есть в игре, можно "отменить", мы наблюдаем просто колоссальный и необъяснимый ущерб работе, которая велась много лет.
🤯10😭5🫡2🦄1
YouTube
it's all over...
Ashes of creation is finished.
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps with my link, get 10% off.
https://gamersupps.gg/KiraTV
Code "KiraTV"
Watch me on twitch:
https://www.twitch.tv/kiraonttv
Watch me on Kick:
https://kick.com/kiratv1…
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps with my link, get 10% off.
https://gamersupps.gg/KiraTV
Code "KiraTV"
Watch me on twitch:
https://www.twitch.tv/kiraonttv
Watch me on Kick:
https://kick.com/kiratv1…
Окей, я добрался до видео Kira, и его доводы по поводу ситуации вокруг #AshesOfCreation выглядят так:
1. У него был источник, который сообщил о том, что проект выйдет в Steam ещё до того, как об этом узнал основной состав Intrepid Studios. Kira не использовал эту информацию, потому что не было других источников, но вскоре она подтвердилась.
2. Intrepid Studios не планировали запускать игру в Steam в режиме раннего доступа. Для команды это оказалось не только неприятным сюрпризом, но и сигналом о том, что кто-то имеет влияние на решения больше, чем Стивен Шариф.
3. Стивен Шариф и команда подчинились такому решению, хотя критика со стороны игроков была очень сильной и во многом персональной.
4. С того момента стало понятно, что у проекта есть частные инвесторы, которые могут диктовать любые решения.
5. 29 января от того же источника, который сообщил Kira о выходе проекта в Steam, он узнал, что команду и Стивена поставили перед фактом: будут большие сокращения. Команда с 250 человек сократится примерно до 100, и среди этой сотни будет много более дешёвого аутсорса.
6. Стивен отказался в этом участвовать, подав в отставку, а за ним в отставку подали и ведущие специалисты. После чего инвесторы приняли решение уволить вообще всех в Intrepid Studios и закрыть компанию.
7. Больше всего пострадали работники компании, потому что им не было выплачено ничего, включая обещанные бонусы, их просто выбросили на улицу. Стивен, по большому счёту, тоже потерял вложенные деньги.
8. Новые собственники наймут кого-то со стороны и с минимальными затратами доведут игру до “релиза”. Понятно, что никакие прежние обещания, которые давал Стивен по поводу бизнес-модели, больше не действуют.
9. Со временем появятся конкретные доказательства, что дело было именно так, по мнению Kira.
10. С этого момент #AshesOfCreation хоть и функционирует, но, по сути, это мёртвый проект без команды, от которой зависели его перспективы. Из проекта просто попробуют выжать столько денег, сколько смогут.
Завтра я прокомментирую эту версию. Но многое из сказанного звучит убедительно.
1. У него был источник, который сообщил о том, что проект выйдет в Steam ещё до того, как об этом узнал основной состав Intrepid Studios. Kira не использовал эту информацию, потому что не было других источников, но вскоре она подтвердилась.
2. Intrepid Studios не планировали запускать игру в Steam в режиме раннего доступа. Для команды это оказалось не только неприятным сюрпризом, но и сигналом о том, что кто-то имеет влияние на решения больше, чем Стивен Шариф.
3. Стивен Шариф и команда подчинились такому решению, хотя критика со стороны игроков была очень сильной и во многом персональной.
4. С того момента стало понятно, что у проекта есть частные инвесторы, которые могут диктовать любые решения.
5. 29 января от того же источника, который сообщил Kira о выходе проекта в Steam, он узнал, что команду и Стивена поставили перед фактом: будут большие сокращения. Команда с 250 человек сократится примерно до 100, и среди этой сотни будет много более дешёвого аутсорса.
6. Стивен отказался в этом участвовать, подав в отставку, а за ним в отставку подали и ведущие специалисты. После чего инвесторы приняли решение уволить вообще всех в Intrepid Studios и закрыть компанию.
7. Больше всего пострадали работники компании, потому что им не было выплачено ничего, включая обещанные бонусы, их просто выбросили на улицу. Стивен, по большому счёту, тоже потерял вложенные деньги.
8. Новые собственники наймут кого-то со стороны и с минимальными затратами доведут игру до “релиза”. Понятно, что никакие прежние обещания, которые давал Стивен по поводу бизнес-модели, больше не действуют.
9. Со временем появятся конкретные доказательства, что дело было именно так, по мнению Kira.
10. С этого момент #AshesOfCreation хоть и функционирует, но, по сути, это мёртвый проект без команды, от которой зависели его перспективы. Из проекта просто попробуют выжать столько денег, сколько смогут.
Завтра я прокомментирую эту версию. Но многое из сказанного звучит убедительно.
🤬5😱4🤷♂3😢2🤯1
Путеводитель по Мирам
Окей, я добрался до видео Kira, и его доводы по поводу ситуации вокруг #AshesOfCreation выглядят так: 1. У него был источник, который сообщил о том, что проект выйдет в Steam ещё до того, как об этом узнал основной состав Intrepid Studios. Kira не использовал…
Поделюсь своими мыслями по поводу версии Kira, в которой он даёт своё описание случившегося с командой разработчиков #AshesOfCreation.
Выглядит правдоподобно, но, на мой взгляд, истории не хватает одного важного элемента: описания решений Стивена Шарифа и причин, по которым он действовал так, а не иначе.
➡️ Между точкой “я единственный владелец компании” и “я потерял контроль над компанией” есть события, о которых мы до сих пор ничего не знаем.
➡️ Судя по рассказу Kira, ничего об этом долгое время не знала и команда, для которой внешнее решение по поводу срочного выхода в Steam оказалось полной неожиданностью.
➡️ Чтобы иметь возможность принимать решения через голову Стивена, нужно перекрыть его долю в проекте хотя бы на 1%. И без согласия Стивена этого сделать было невозможно. То есть он должен был понимать, кому и на каких условиях он передаёт управление своим проектом.
➡️ Kira цитирует прямую речь инсайдера: “Intrepid Studios has been sold”. Эта информация была передана 29 января 2026 года. Вместе с информацией о том, что “Intrepid Studios была продана”, появляется информация о том, что “Стивен подал в отставку”. И здесь снова пробел: кто именно продал компанию? Потому что у нас что ни пункт, то “тортик съелся”.
Либо к этому моменту у Стивена вообще не осталось собственной доли в Intrepid Studios, и другую долю “злому акционеру” продал другой акционер, либо под продажей подписался Стивен. Обе версии плохие. И ни одна не озвучена прямо.
➡️ В итоге подробная версия событий от Kira не объясняет ключевых решений, которые привели команду разработчиков #AshesOfCreation не просто к кризису с тяжёлыми последствиями, а к полноценной катастрофе. И все эти решения мог принять только Стивен Шариф, если основываться на информации о том, что он изначально полностью владел компанией.
Выглядит правдоподобно, но, на мой взгляд, истории не хватает одного важного элемента: описания решений Стивена Шарифа и причин, по которым он действовал так, а не иначе.
Либо к этому моменту у Стивена вообще не осталось собственной доли в Intrepid Studios, и другую долю “злому акционеру” продал другой акционер, либо под продажей подписался Стивен. Обе версии плохие. И ни одна не озвучена прямо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
it's all over...
Ashes of creation is finished.
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps with my link, get 10% off.
https://gamersupps.gg/KiraTV
Code "KiraTV"
Watch me on twitch:
https://www.twitch.tv/kiraonttv
Watch me on Kick:
https://kick.com/kiratv1…
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps with my link, get 10% off.
https://gamersupps.gg/KiraTV
Code "KiraTV"
Watch me on twitch:
https://www.twitch.tv/kiraonttv
Watch me on Kick:
https://kick.com/kiratv1…
🤷♂4💯4
История #AshesOfCreation, чем бы она ни закончилась, будет важным маркером для меня лично в оценке возможностей команд, разрабатывающих MMO, и результатов их достижений.
Я всегда был противником заявлений “Да сколько можно! Уже десять лет разрабатывают!” по поводу любого проекта. И ещё лет десять назад писал, что самые заинтересованные в том, чтобы проект стартовал как можно быстрее и начал приносить деньги – сами разработчики.
Это не значит, что разработчики не допускают ошибок и что эти ошибки нельзя обсуждать. Также не значит, что игроки не могут высказывать несогласие с приоритетами. Но мне кажется неправильным обсуждать сами темпы разработки.
Я понятия не имею, с какими вызовами и трудностями сталкиваются разработчики конкретной MMO, чтобы брать на себя смелость оценивать их продуктивность в целом. Но, как мне кажется, я могу сравнивать продуктивность команд внутри жанра по тому, что у них получается на выходе и с какой скоростью.
Когда я пришёл в #AshesOfCreation, я был поражён количеством уже сделанного. Не буду перечислять всё разнообразие и глубину реализованных механик, хотя обязательно сделаю это в специальных материалах. Здесь в качестве иллюстрации приведу только проработку последствий в случае убийства другого игрока без его ответной реакции на нападение.
Но сейчас мы видим, что эти сверх-усилия стоили проекту неадекватно раздутого штата и, возможно, жизни. Также я вижу, что никого они особо не впечатлили: вокруг #AshesOfCreation всё равно консенсус, что игра “в глубокой альфе”, тогда как отдельная категория критиков вообще находится в состоянии горячечного бреда, настаивая, что вот эти все проработанные до мелочей системы – элементы скама.
В итоге, вместо того, чтобы стать ориентиром, как можно круто разрабатывать MMO, и быть сравнением для других, в котором другие будут явно проигрывать, #AshesOfCreation стал примером переоценки собственных возможностей и реально допустимого темпа разработки. Ещё и со своей очень громкой сектой свидетелей скама.
Я всегда был противником заявлений “Да сколько можно! Уже десять лет разрабатывают!” по поводу любого проекта. И ещё лет десять назад писал, что самые заинтересованные в том, чтобы проект стартовал как можно быстрее и начал приносить деньги – сами разработчики.
Это не значит, что разработчики не допускают ошибок и что эти ошибки нельзя обсуждать. Также не значит, что игроки не могут высказывать несогласие с приоритетами. Но мне кажется неправильным обсуждать сами темпы разработки.
Я понятия не имею, с какими вызовами и трудностями сталкиваются разработчики конкретной MMO, чтобы брать на себя смелость оценивать их продуктивность в целом. Но, как мне кажется, я могу сравнивать продуктивность команд внутри жанра по тому, что у них получается на выходе и с какой скоростью.
Когда я пришёл в #AshesOfCreation, я был поражён количеством уже сделанного. Не буду перечислять всё разнообразие и глубину реализованных механик, хотя обязательно сделаю это в специальных материалах. Здесь в качестве иллюстрации приведу только проработку последствий в случае убийства другого игрока без его ответной реакции на нападение.
Но сейчас мы видим, что эти сверх-усилия стоили проекту неадекватно раздутого штата и, возможно, жизни. Также я вижу, что никого они особо не впечатлили: вокруг #AshesOfCreation всё равно консенсус, что игра “в глубокой альфе”, тогда как отдельная категория критиков вообще находится в состоянии горячечного бреда, настаивая, что вот эти все проработанные до мелочей системы – элементы скама.
В итоге, вместо того, чтобы стать ориентиром, как можно круто разрабатывать MMO, и быть сравнением для других, в котором другие будут явно проигрывать, #AshesOfCreation стал примером переоценки собственных возможностей и реально допустимого темпа разработки. Ещё и со своей очень громкой сектой свидетелей скама.
😢6🤷♂2😭2
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где в частности будет переработан баланс получения опыта при крафте.
Текущий баланс я много раз ругал и вообще не понимаю, как он мог оказаться в игре, продержавшись там полтора года. Но лучше поздно, чем никогда:
Цитата взята из перевода Луридана. Там же есть и вот такая часть:
Последнюю цитату я предлагаю обсудить подробнее.💬
Текущий баланс я много раз ругал и вообще не понимаю, как он мог оказаться в игре, продержавшись там полтора года. Но лучше поздно, чем никогда:
…В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.
У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.
<...>
В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.
Цитата взята из перевода Луридана. Там же есть и вот такая часть:
…Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.
<...>
Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».
Последнюю цитату я предлагаю обсудить подробнее.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Luridan
Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта
Как и было анонсировано в посте о мастеркрафте, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.
👍2🤔1
Путеводитель по Мирам
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где…
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.
Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта предполагает самодостаточность игрока. Думаю, отсюда происходит и баланс расхода ресурсов, которые любой игрок может спокойно набрать для себя, ощутив ту самую самодостаточность и не нуждаясь ни в какой торговле.
Я, разумеется, не согласен с таким подходом, считаю его совершенно не соответствующим заявленному статусу #PaxDei как “Social Sandbox MMO”, но сейчас хочу обратить внимание на доводы, которыми авторы объясняли свою инициативу с вводом торговли на всю долину (хоть и отложили эту инициативу на неопределённый срок):
Мы осознаём, что текущая механика рынков плохо работает для новых игроков. Участие в ней требует скрытого знания и доступа к «премиальным» торговым местам вблизи Petra Dei, из-за чего новичкам сложно понять, чем именно стоит торговать, как эффективно продавать и вообще — имеет ли смысл пользоваться рынком. В результате многие новые игроки так и не начинают полноценно взаимодействовать с экономикой.
Погодите. Вы в одном месте говорите, что предполагаете самодостаточность игрока на раннем и среднем этапе, а затем забираете у игроков единственный смысл строить города и торговые площади, потому что не видите торговой активности тех, кому успешно обеспечили самодостаточность?
Кажется, в зависимости от степени раздражения, общее положение дел с установками внутри проектирования #PaxDei можно охарактеризовать в спектре от “несогласованность” до “безумие”. А пока перейдём ко второй части цитаты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷♂6👍2🤯2😁1🌚1
Путеводитель по Мирам
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности. Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта…
Теперь поговорим о новой ставке авторов #PaxDei на принцип «уметь крафтить хорошо и стабильно» в качестве основного двигателя торговли.
⏩ Если уйти от общих фраз, в #PaxDei нет выбора специализации. Можно прокачать все ремесленные направления в максимум.
⏩ Вложенное время на высоких уровнях крафта только сокращается, потому что пропадает необходимость в изготовлении изделий ради получения опыта. Ведь именно прокачка пожирает основное количество ресурсов.
⏩ Большинство игроков приходит в бешенство от необходимости создавать сотни никому не нужных изделий ради прокачки. Но если опыт за крафт перебалансируют так, что этого не придётся делать, оставив ресурсную модель прежней, тогда сороковой уровень спокойно возьмут практически все.
⏩ Имея сороковой уровень в крафте, вы не обладаете никаким дополнительным мастерством, чтобы блеснуть перед другим крафтером с таким же уровнем. Просто большинство рецептов крафтится гарантированно, а самые сложные – с максимально возможным шансом на успех.
🎲 В итоге на максимальных уровнях все крафтеры имеют дело с генератором случайных чисел. Включая мастер-крафт. И здесь особенно забавно видеть рекомендацию «уметь крафтить хорошо и стабильно». Потому что от вас не зависит вообще ничего: вы смотрите на полоску прогресса и молитесь Великому Рандому.
Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».
🎲 В итоге на максимальных уровнях все крафтеры имеют дело с генератором случайных чисел. Включая мастер-крафт. И здесь особенно забавно видеть рекомендацию «уметь крафтить хорошо и стабильно». Потому что от вас не зависит вообще ничего: вы смотрите на полоску прогресса и молитесь Великому Рандому.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨4👎1😱1🤡1💊1
Путеводитель по Мирам
История с попыткой одного из руководителей компании-разработчика #Rust то ли в шутку, то ли всерьёз купить права на #NewWorld за 25 миллионов долларов интересна, по-моему, совсем не тем, что видно в заголовках. Мы часто говорим о том, что инвесторы совершенно…
Тем временем Alistar McFarlane дал понять, что перешёл к обсуждению с Amazon возможности покупки прав на #NewWorld, поэтому подписал соглашение о неразглашении всех последующих обсуждений это темы. Он объясняет, что сам факт обсуждения ничего не значит и просит прикрутить энтузиазм:
Никаких решений и никаких анонсов, просто разговор.
Надеяться можно, но многого не ждите.
👌2👻2🤷♂1
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны:
Маятник в очередной раз качнулся в другую сторону, только теперь с большей амплитудой. От нулей, как кульминации песочных механик, он полетел в сторону сюжетных кампаний с искусственными целями, на чём будет сосредоточено внимание разработчиков ближайшие три дополнения.
В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем фракционную войну и закрепляем сюжетные военные кампании как один из ключевых элементов будущего EVE. Это будут не разрозненные сражения, а живые конфликты с чёткими сюжетными арками, целями, эскалацией и развязкой, разворачивающиеся со временем в рамках единого связного повествования.
Это означает сдвиг в самом подходе к развитию EVE: большие амбиции теперь не будут тем, что мы спешим «закрыть» за шесть месяцев. Вместо этого это идеи, которые мы будем вводить, развивать и оттачивать на протяжении нескольких дополнений. В результате — более ясное направление, более сильная преемственность и возможность работать с более сложными системами.
Коротко: мы берёмся за большие идеи и действительно доводим их до конца.
<...>
Theatres of War не ограничиваются линией фронта в пространствах с низким уровнем безопасности. Имперские войны ощущаются как в хайсеке, так и в лоусеке. Точно так же, как и в корпорациях игроков, конфликт должен быть устроен так, чтобы каждый стиль игры был востребован. Бои, промышленность, логистика, добыча ресурсов и поддержка — всё имеет значение, независимо от того, находитесь ли вы на переднем краю сражения или глубоко в тылу своей домашней территории.
Военные кампании задумываются как сюжетный инструмент. У каждой из них есть начало, середина и конец. Они создают моменты, ради которых стоит вовлекаться, результаты, за которые стоит сражаться, и истории, которые стоит помнить.
Маятник в очередной раз качнулся в другую сторону, только теперь с большей амплитудой. От нулей, как кульминации песочных механик, он полетел в сторону сюжетных кампаний с искусственными целями, на чём будет сосредоточено внимание разработчиков ближайшие три дополнения.
🤷♂3❤2🤡2
Путеводитель по Мирам
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны: В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем…
Напомню слова бывшего креативного директора #EVEOnline — Энди Нордгрен (CCP_Seagull) — которая, на мой взгляд, ухватила суть не просто песочных механик, а основы социальных процессов в любой ММО:
Очевидно, что война в нулях ходит по кругу и за двадцать с лишним лет порядком всем поднадоела. Но это потому, что не появляется новых механик, способных сделать надоевший сюжет "я твой цитадель дредноутом шатал" интереснее, глубже, менее предсказуемым.
У CCP до этого никогда не получались сюжетные ивенты, на мой взгляд, потому что в них почти никто не готов был верить. Ведь рядом были настоящие конфликты, завязанные на реальные эмоции, поступки людей и непредсказуемость развития. Пока всё это не прокрутилось сто раз и не стало эмоционально выгоревшим.
Если в компании зафиксировали падение интереса к таким конфликтам, я сильно сомневаюсь, что менее персональные придуманные сюжеты неожиданно вернут интерес. Но жизнь покажет.
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами».
Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны.
Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый новичок сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность.
Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
Очевидно, что война в нулях ходит по кругу и за двадцать с лишним лет порядком всем поднадоела. Но это потому, что не появляется новых механик, способных сделать надоевший сюжет "я твой цитадель дредноутом шатал" интереснее, глубже, менее предсказуемым.
У CCP до этого никогда не получались сюжетные ивенты, на мой взгляд, потому что в них почти никто не готов был верить. Ведь рядом были настоящие конфликты, завязанные на реальные эмоции, поступки людей и непредсказуемость развития. Пока всё это не прокрутилось сто раз и не стало эмоционально выгоревшим.
Если в компании зафиксировали падение интереса к таким конфликтам, я сильно сомневаюсь, что менее персональные придуманные сюжеты неожиданно вернут интерес. Но жизнь покажет.
ММОзговед
MMO-индустрия / This!
Есть такое краткое словечко, которым часто подписывают цитаты, где нечего ни прибавить, ни убавить: «This!». Или по-нашему – «Именно!». Не так часто удается его применять в последнее время, увы. И можно исписать весь ММОзговед правильными (на мой взгляд)…
💯5❤1🔥1
Учитывая, что мир #AshesOfCreation может исчезнуть в любой момент, цели нашей экспедиции сильно изменились. Вместо неспешного погружения в детали, я хочу успеть рассказать о том, что удалось его создателям. Мне кажется важным перекрыть тот поток злости или отток равнодушных, который я наблюдаю. И мне кажется важным рассказать о действительно уникальных механиках, чтобы хотя бы запечатлеть их для истории.
В частности поэтому новые части будут доступны всем. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/02/04/mehanika-poselenij-chast-1/
В частности поэтому новые части будут доступны всем. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/02/04/mehanika-poselenij-chast-1/
Клуб ММОзговедов
Ashes of Creation / Механика поселений (часть 1) - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Свежий ПепелТо, что случилось в эти выходные с миром Ashes of Creation, не укладывается в голове. И хотя нам не известны причины произошедшего, итог в любом случае неутешительный: вся команда уволена новыми владельцами, а сам мир может исчезнуть…
❤5👍2🔥2👏1
Своё описание случившегося с командой разработчиков #AshesOfCreation опубликовала Margaret Krohn, которая отвечала за коммуникацию с игроками. Вот перевод выдержки из её обращения, которая касается конкретных событий:
Я дождалась сегодняшнего дня, чтобы поделиться этим, потому что хотела быть уверенной, что говорю с ясным пониманием происходящего.
Закрытие Intrepid Studios оказалось для меня полной неожиданностью. Я могу рассказать лишь о том, что пережила сама.
28 января, ближе к концу рабочего дня, мне сообщили, что планируется увольнение 100 разработчиков. Я была потрясена — это трудолюбивые люди, которые должны были лишиться своей работы. Тем не менее я верила, что мы сможем пройти через это вместе и продолжить путь вперёд.
29 января я конфиденциально поделилась этой информацией со своей командой Game Services. Я сказала им, что планируются сокращения, что пока не знаю, кого именно они затронут, и мне жаль, что я не могу дать больше определённости. Я не смогла бы жить с собой, если бы не предупредила их заранее — это люди, которые заслуживают человеческого отношения. К концу того дня я получила подтверждение, кто именно в моей команде попадёт под сокращение.
30 января я поговорила с каждым членом своей команды лично, чтобы сообщить, затронуты ли они, и дать им возможность начать планировать и готовиться. Те, кто оставался, начали искать способы двигаться дальше. Даже те, кто уже знал, что уйдёт, предложили свою поддержку — проявив достоинство, профессионализм и силу, которые всегда отличали нашу команду Game Services.
31 января всем нам пришло запутанное письмо с уведомлением об увольнении, а также уведомление по WARN Act. Это до сих пор шокирует. Вся студия собралась вместе, пытаясь понять, что произошло и что это означает для нашего будущего.
В итоге никто из нас не получил ни окончательную зарплату, ни 60-дневное уведомление и выплаты, предусмотренные WARN Act, ни компенсацию за неиспользованный отпуск, ни какие-либо другие причитающиеся выплаты.
X (formerly Twitter)
𝕸𝖆𝖗𝖌𝖆𝖗𝖊𝖙 𝕶𝖗𝖔𝖍𝖓 🌱💕 (@MargaretKrohn) on X
I waited until today to share this because I wanted to be sure I was communicating from a place of clarity.
Intrepid Studios has shut down in a way that I did not expect. What I can share is what I experienced.
On January 28, toward the end of the workday…
Intrepid Studios has shut down in a way that I did not expect. What I can share is what I experienced.
On January 28, toward the end of the workday…
😱5
Путеводитель по Мирам
Я дождалась сегодняшнего дня, чтобы поделиться этим, потому что хотела быть уверенной, что говорю с ясным пониманием происходящего.
Начало сообщения комьюнити-менеджера #AshesOfCreation – “говорю с ясным пониманием происходящего” – важно учитывать в контексте её нескольких ответов на вопросы под сообщением.
Если я правильно понимаю сказанное, Маргарет возлагает ответственность за произошедшее на Стивена. Возможно, она ждала несколько дней, что он с ней свяжется и что-то пояснит. Получается, что никакой широкой коммуникации с командой просто не было?
Вопрос: Это в некотором смысле подразумевает, что заявление Стивена о том, что «ведущие специалисты ушли в отставку вместе со мной», было либо недостоверным, либо на тот момент вам об этом ничего не было известно. Можете ли вы это прокомментировать, или сейчас этот вопрос связан с предполагаемыми юридическими разбирательствами вокруг Стивена?
Ответ: Как я уже отмечала в разговоре с другими, я отвечала лишь за направления маркетинга, коммуникаций, социальных каналов, службы поддержки и тому подобное. Моё внимание было сосредоточено на тех направлениях, за которые я непосредственно отвечала.
К информации уровня высшего звена компании (C-level) я доступа не имела.
Вопрос: Так выходит, что Стивен во всей этой истории был настолько сомнительной фигурой, как о нём говорит сообщество? Странно, что в этом посте вообще не упомянута такая важная часть происходящего, лол.
Ответ: По моему опыту, Стивен всегда был добрым и щедрым человеком, он заботился о нас.
Это было по-настоящему разбивающим сердце.
Если я правильно понимаю сказанное, Маргарет возлагает ответственность за произошедшее на Стивена. Возможно, она ждала несколько дней, что он с ней свяжется и что-то пояснит. Получается, что никакой широкой коммуникации с командой просто не было?
🤷♂4🤯2💯1