Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.87K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Сегодня стало известно, что Кристоф Хартманн покинул пост главы Amazon Game Studios. Впрочем, после новой волны увольнений в Amazon, которая затронула 16 000 человек, непонятно, осталось ли что-то от игрового направления в целом.

Вот несколько цитат бывшего руководителя 2K, а теперь и бывшего руководителя AGS:

Когда я пришёл в Amazon, я говорил: у меня уже была достойная карьера в игровой индустрии, мне не нужно никому ничего доказывать — ни другим, ни самому себе. Если у меня будет ещё два-три успешных проекта, я спокойно сяду в кресло-качалку и буду рассказывать внукам, как всё было.


Моя личная цель — создать две-три AAA-игры формата live-service, которые смогут привлечь миллионы игроков и оставаться на рынке десять и более лет.


Подход Amazon — это игра вдолгую. Если посмотреть на то, с чего мы начинали и где мы находимся сейчас, становится понятно: мы постепенно выходим на стадию, когда сможем выпускать игры с регулярной периодичностью.
🤡6🦄3🤨1
В свежем обновлении #EmbersAdrift добавлена первая версия механики погоды:

Этот патч включает основные компоненты новой системы симуляции погоды. Осадки (снег и дождь) пока не готовы и были отключены. Тем не менее вы уже должны начать замечать различия в плотности облаков и скорости ветра. Более сильный ветер будет выражаться в усиленном движении растительности, облаков и паутины, а также в более заметных звуковых эффектах ветра.

Вторая версия добавит осадки и бури — после чего мы подробнее разберём нюансы того, что у системы симуляции погоды «под капотом».


Пока неясно, влияет ли новая система на геймплей, или просто служит визуальным украшением, как времена года на старте проекта. Будем ждать подробностей.
😐1
Спокойной #Nightingale ночи.
👍3❤1🔥1
Доброго #SWTOR утра.
👍2❤1
Насколько я понимаю, сегодня авторы #AshesOfCreation планировали продемонстрировать какие-то новые части игровых механик в рамках ежемесячного стрима. Но в последний момент было принято другое решение. Стивен Шариф выступил с отдельным обращением:

Мы знаем, что многие из вас сейчас испытывают разочарование. Мы это чувствуем. Вы откровенно говорите о проблемах, влияющих на ваш игровой опыт, и в ответ заслуживаете ясности и честности.

Наиболее отчётливо мы слышим следующие опасения:

- влияние RMT, ботов и читов на честность игры и прогрессию;

- PvP- и PK/Corruption-системы, которым пока не хватает цельности и завершённости;

- проблемы, связанные с караванами, контейнерами, а также балансом риска и награды;

- баги контента и игровых систем, прерывающие игровой процесс;

- проблемы с производительностью и стабильностью, выбивающие из погружения в мир.

Это не мелочи. Они затрагивают саму суть того, чем Ashes of Creation должна быть: живой, управляемой игроками MMORPG, где ваше время, усилия и выбор имеют значение. Мы активно работаем над этими направлениями, и многие из них тесно взаимосвязаны — решение одной проблемы часто требует структурных изменений сразу в нескольких системах. Эта работа уже ведётся.


<...>

Чтобы мы могли чётко и подробно рассказать о том, что будет дальше, мы перенесли предстоящий Twitch-стрим с информацией о разработке на 13 февраля 2026 года, 11:00 по тихоокеанскому времени. В рамках этого выпуска мы подробно разберём наши планы на первый квартал и обозначим следующие шаги в развитии Ashes of Creation — чему мы отдаём приоритет, почему эти решения важны и как они связаны с теми проблемами, с которыми вы сталкиваетесь сегодня.


Посмотрим, что именно расскажут нам через две недели, и я лично не из тех, кто “испытывает разочарование”, но в целом реакция разработчиков правильная.
👍5🤔1
Путеводитель по Мирам
Насколько я понимаю, сегодня авторы #AshesOfCreation планировали продемонстрировать какие-то новые части игровых механик в рамках ежемесячного стрима. Но в последний момент было принято другое решение. Стивен Шариф выступил с отдельным обращением: Мы знаем…
Поделюсь своими мыслями по поводу обозначенных Стивеном Шарифом проблем #AshesOfCreation.

⏩ влияние RMT, ботов и читов на честность игры и прогрессию

Когда разработчики говорят, что боты, читы и RMT в MMO будут всегда, они не шутят. Вопрос здесь исключительно в степени, в проникновении. А на это влияет несколько факторов.

Например, вы хотели быть на “первом сервере”? А почему? Потому что тут основной движ и всё такое? Так именно поэтому здесь выше процент тех, кто будет стараться срезать углы любыми способами, в том числе RMT.

Что конкретно вы делаете, когда кто-то среди ваших знакомых говорит о покупке золота? Исключаете его из команды или из общения? Выходите из команды сами, если не имеете полномочий или душевных сил кого-то выгонять? Или “испытываете разочарование” и требуете от разработчиков “сделать с этим что-нибудь”?

Главная причина наличия ботов (помимо спроса) – сложная ресурсная модель. И то, что она сложная, прекрасно. Во многих MMO нет ботов именно потому, что все необходимые ресурсы собираются задней левой. Но и многих из нас там нет, правда?

⏩ PvP- и PK/Corruption-системы, которым пока не хватает цельности и завершённости

Я пока не готов говорить о местной системе PK в подробностях, но, похоже, основная проблема в том, что PK слишком легко избегают последствий преступлений через убийство своими же подельниками. Те поднимают выпавшую экипировку и нивелируют штрафы.

Это то, что можно (и нужно) относительно легко поправить. В остальном консенсусная система, по моим пока ещё первоначальным наблюдениям, работает отлично. Другой вопрос, что есть много PvP-зон, где она отключается. Но чтобы понять, насколько это влияет на основной социальный узор, нужно ещё время.

⏩ проблемы, связанные с караванами, контейнерами, а также балансом риска и награды

Здесь мне хотелось бы понять, в чём именно игроки и разработчики видят проблемы. Потому что Караваны можно сколько угодно балансить в сторону большей выгоды, но от этого они не станут популярнее, потому что именно в них нет никакого риска для нападающих. О чём мы говорили много раз.

Да, перевозка грузов за спиной и на маунтах, в отличие от каравана, выглядит простым, почти безопасным и что самое плохое – гарантированным способом заработать деньги. Почему это плохо? Потому что это однопользовательский печатный станок, тогда как торговля с другими игроками даже близко не даёт такого же гарантированного притока денег. И вот тут я вижу проблему.

⏩ баги контента и игровых систем, прерывающие игровой процесс

а также ⏩ проблемы с производительностью и стабильностью, выбивающие из погружения в мир

Вообще не проблема. Я понимал, что иду в очень сырую версию, которая даже не претендует на начальную релизную стадию.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Отличное видео от одного из игроков #Valheim, в котором он рассказывает о том, как всего два фасада здания в качестве эксперимента дали старт целому городу. И как строительство поселения отличалось от постройки отдельного здания, потому что важно было также пространство между постройками. Очень познавательно для всех, кто увлекается виртуальной архитектурой.
👍1
Разработчики #PaxDei поделились деталями по поводу механики мастер-крафта, и они следующие:

Предмет получает статус Master Crafted, если при его создании выпадает успех 95% и выше. Это означает, что шанс получить предмет уровня Master Crafted существует независимо от уровня вашего навыка.

При этом вероятность мастер-крафта сильно зависит от разницы между уровнем навыка персонажа и сложностью рецепта. Для рецепта, который считается освоенным (Mastered), шанс получить Master Crafted-предмет составляет примерно 45%, исходя из RNG-броска крафта. Для более сложных рецептов вероятность становится всё ниже и ниже, однако даже при очень трудных крафтах всегда остаётся небольшой шанс на мастер-крафт.

Даёт ли мастер-крафт фиксированный бонус или переменный?

На текущий момент мастер-крафт влияет только на предметы с параметром Item Power. Для таких предметов он даёт фиксированный бонус +50 к Item Power. У нас есть идеи по расширению эффекта мастер-крафт в будущих обновлениях.


Похожий подход мы видели в #NewWorld. Да, его реализация там была сложнее – случайное сочетание характеристик и бонусов – но принцип тот же: относительно небольшое количество ресурсов на один предмет становится хитрой иллюзией.

На самом деле, даже если крафтеру в #NewWorld нужен был всего один предмет для себя, ему приходилось делать много попыток, чтобы получить то сочетание свойств предмета, в котором он был заинтересован. А за время этих попыток он выводил из игры существенное количество ресурсов.

Однако, в отличие от #PaxDei, в #NewWorld при крафте особой экипировки не использовались реликвии. Именно система реликвий, на мой взгляд, не даёт реализовать потенциал механики множественных попыток при небольшом количестве ресурсов на одну попытку. Поэтому мы видим высокий шанс успеха: 45%.

Это не значит, что механика реликвий плохая. Совсем наоборот – она позволяет вплести PvE в крафт, чего в #NewWorld нормально сделать не удалось. Просто этому подходу не очень-то нужна ещё одна градация качества.

Ведь +50 к Item Power появляется не просто так, а для того, чтобы вещи зелёного качества в реализации “мастер-крафт” не перекрывали вещи синего. Но теперь выходит так, что вещи зелёного или синего качества не в версии “мастер-крафт” выглядят неполноценными. Можно лучше.

Думаю, теперь дефицит реликвий из-за попыток скрафтить версию “мастер-крафт” будет ещё более ощутим, а расход обычных ресурсов будет всё такой же незначительный.
👎2🤡1💯1👾1
Спокойной #Valheim ночи.
👍3❤1
Доброго #Atlas утра.
❤4👍2🥰1
Спокойной #Ryzom ночи.
👍3❤1
Доброго #BlackDesertOnline утра.
👍3❤1
Прямо сейчас в #AshesOfCreation происходят драматические события, если только всё это не часть какого-то глобального взлома аккаунтов разработчиков. Во что поверить сложо. Так или иначе, в игровом чате появились непонятные сообщения от лица команды, которые похожи на прощание. А затем в дискорде появилось сообщение Стивена Шарифа:

Я могу сделать ограниченное заявление от своего имени, а не от имени компании, относительно сложившейся ситуации. Я утратил контроль над компанией, и Совет Директоров начал принимать решения, с которыми я не мог согласиться с этической точки зрения и которые не мог исполнять. В результате я решил уйти в отставку в знак протеста, вместо того чтобы своим именем или авторитетом поддерживать решения, которые я не мог этически поддержать. После моего ухода многие ведущие специалисты компании также подали в отставку. Уже после этих шагов Совет директоров принял решение направить уведомления по закону WARN и приступить к массовым увольнениям.

В настоящее время я не могу ответственно говорить о дальнейших деталях из-за продолжающихся юридических и управленческих процессов. Однако могу сказать, что разработчики и сотрудники действовали добросовестно и заслуживали куда большего, чем та неопределённость, с которой им теперь приходится сталкиваться. Происходящее глубоко меня удручает.

Спасибо Хорнету за информацию.
🤔4😢3🤣2😐1🗿1
Спокойной #Aion ночи.
❤4👍2
Доброго #OccupyWhiteWalls утра.
👍2❤1
Ситуация вокруг #AshesOfCreation за прошедшие сутки не стала понятнее. Единственное, что имеет очевидную тенденцию – катастрофически падающий онлайн. Многие уверены, что уже сегодня серверы будут выключены. Поэтому за вчерашний день онлайн сократился вдвое, и сегодня продолжает падать.

Самые стойкие ждут официальных заявлений. Но кто их должен сделать, если единственный известный владелец проекта – Стивен Шариф – написал, что уволился в знак протеста против решения “совета директоров”, о котором до вчерашнего дня никто не слышал?

До этого момента Стивен Шариф настаивал на том, что он единственный владелец, нет никаких инвесторов, перед которыми нужно отвечать. И здесь я должен сделать паузу, чтобы напомнить собственные слова: “С момента аферы с #AshesOfCreation: Apocalypse я перестал доверять Стивену Шарифу, потому что видел, как беспомощно он врал своей аудитории”.

Несмотря на это, я считаю радостные крики “а мы говорили, что это скам” – самым безумным из сказанного в этой ситуации. Потому что, как мне кажется, нужно быть напрочь лишённым критического мышления, чтобы распространять и поддерживать эту версию. О чём мы поговорим немного позже. А сейчас перейдём к самой вероятной для меня, на данный момент, причине: безумно раздутому штату компании.

К этой новости я приложил скриншот LinkedIn-страницы Intrepid Studios. Только на ней 206 человек обозначили свою прямую принадлежность к компании. Из них 168 живут в США. Из этого числа 101 человек живёт в Калифорнии. Это не просто неадекватно много сотрудников для инди-разработки. Это очень много самых дорогих сотрудников в мире.

Да, штат компании не всегда был таким большим и, вероятно, увеличился до заявленных 250 человек в конце 2024 года перед выпуском платной Alpha-2. Но даже в один конкретный месяц — двести пятьдесят сотрудников, большая часть которых живёт в США — это очень большая финансовая нагрузка, даже близко не соответствующая доходам.

Моя нынешняя гипотеза заключается в том, что Стивен слишком азартно играл с расходами на команду. И в этом причина нынешней безумной ситуации. Большинство будто не замечает слона в комнате — 250 человек, 101 из которых живёт в Калифорнии, которым сегодня нужно было заплатить зарплату. При том, что у #AshesOfCreation физически нет стабильного ежемесячного дохода, а пик продаж раннего доступа явно позади.

Но зачем было устраивать такую драму и рисковать будущим проекта в очень неплохом состоянии с количеством механик, которому позавидовала бы любая современная MMO? На это у меня ответа нет.
💯7👏1🤬1
Меня, как человека, который год ждал журнала покупок или ресурсного ребаланса в крафте #PaxDei, но так и не дождался, очень смешат обвинения авторов #AshesOfCreation в скаме. Особенно на фоне того, что, на мой взгляд, уже сейчас в #AshesOfCreation примерно в два раза больше механик, чем в #NewWorld на любом этапе. И реализованы они в десять раз интереснее.

Причём я не считаю скамом ни один из перечисленных проектов. Но считаю, что проблемы здесь с приоритетами разработчиков, абсолютной профнепригодностью игровых СМИ, и происходящего из предыдущего пункта невежества аудитории.

➡️ Я считаю, что все три проекта неудачно выбирали приоритеты в разработке.

Чемпион тут #NewWorld, команда которого потратила два дополнительных года на то, чтобы убить главную фишку поселений – необходимость в крафтовых станках.

Авторы #PaxDei, казалось бы, реализовали именно то, что изначально хотел реализовать #NewWorld: крафт как единственный источник экипировки плюс его необратимый износ, но затем сделали так, чтобы всё это делалось одной левой, а торговля стала ночным кошмаром с бессмысленным результатом в виде денег, которые никому не нужны.

#AshesOfCreation сделали ставку именно на развитие поселений, очень сложный крафт, и базовый уровень PvP-системы, где у #NewWorld и #PaxDei была пустота в виде переключения состояния. Но зачем-то, вместо запуска в формате MVP, начали двигаться вширь – динамические ивенты, спортивная рыбалка, мореплавание, нашествия, подземелья, смена времён года, перевозка грузов – постоянно откладывая запуск проекта, после которого можно спокойно продолжить развитие.

➡️ Игровые СМИ оказались не в состоянии оценить главные достоинства каждого из перечисленных проектов и тем самым помочь в выборе приоритетов разработчиками, а для игроков раскрыть потенциал самых интересных частей.

➡️ Невежество основной аудитории заключается в том, что ей все всё должны, причём ещё вчера, и чтобы не платить, пока не станет идеальным, а если нет – это скам.

В итоге команды разработчиков, чтобы не столкнуться с массовой негативной реакцией, помимо собственных ошибок, допускают ещё и ошибки под давлением тех, для кого, казалось бы, всё это затевалось. Но точно ли для них, если они не собираются вам платить, не думают о том, как гарантировать устойчивое развитие того, во что на словах хотят играть годами, и не могут разглядеть главные достоинства вашего проекта?💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯12👍3🤷‍♂2🔥1🥰1