This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то стал понятен смысл недавно опубликованного, а потом удалённого ролика из #Bitcraft. Теперь его снова опубликовали, но уже с озвучкой и субтитрами, где нам объясняют, что здесь игроки могут устраивать свои ивенты, включая дуэли после походов в данж.
В пример приводят хорошо знакомого нашей команде Тони. Когда в предыдущем мире мы жили в девятом регионе, он там постоянно активничал. И это выглядело круто. То на совместную рыбалку людей соберёт, то в данж.
В нашем новом регионе тоже есть такие люди. Фактически, сбор толпы в данж – чуть ли не единственная глобальная активность здесь. И на месте разработчиков я бы не спешил радоваться.
Повторяется история с честранами в #NewWorld, источник возникновения которых не в креативности игроков, а в неудачной механике распределения лута. Награду получают все, тогда как опасность спроектирована на куда меньшее количество участников.
Забавно то, что игроки, которые обычно выступают активными противниками зерга, когда это касается PvE, тут же зергуют на полную катушку, не встречая никакого сопротивления со стороны “окружающей среды”. Она-то на форуме возмущённый отзыв о том, что разработчики ничего с зергом не делают, не оставит. Удобно.
Чинится это элементарно. Если бы в сундуке лежала фиксированная награда, соответствующая угрозе, сбор зерга не имел бы смысл, потому что крохотную по сравнению с зергом награду пришлось бы как-то делить.
Но если вы сейчас почините это в #Bitcraft, вам тут же скажут “вы убили ивент!”. А этот “ивент”, как фиговый листок, прикрывает тот факт, что, кроме этого, в вашей игровой схеме людям на глобальном уровне вместе заняться нечем.
В пример приводят хорошо знакомого нашей команде Тони. Когда в предыдущем мире мы жили в девятом регионе, он там постоянно активничал. И это выглядело круто. То на совместную рыбалку людей соберёт, то в данж.
В нашем новом регионе тоже есть такие люди. Фактически, сбор толпы в данж – чуть ли не единственная глобальная активность здесь. И на месте разработчиков я бы не спешил радоваться.
Повторяется история с честранами в #NewWorld, источник возникновения которых не в креативности игроков, а в неудачной механике распределения лута. Награду получают все, тогда как опасность спроектирована на куда меньшее количество участников.
Забавно то, что игроки, которые обычно выступают активными противниками зерга, когда это касается PvE, тут же зергуют на полную катушку, не встречая никакого сопротивления со стороны “окружающей среды”. Она-то на форуме возмущённый отзыв о том, что разработчики ничего с зергом не делают, не оставит. Удобно.
Чинится это элементарно. Если бы в сундуке лежала фиксированная награда, соответствующая угрозе, сбор зерга не имел бы смысл, потому что крохотную по сравнению с зергом награду пришлось бы как-то делить.
Но если вы сейчас почините это в #Bitcraft, вам тут же скажут “вы убили ивент!”. А этот “ивент”, как фиговый листок, прикрывает тот факт, что, кроме этого, в вашей игровой схеме людям на глобальном уровне вместе заняться нечем.
🤷♂3💯2
Шон Мюррей опять за своё: https://x.com/NoMansSky/status/2041490653713199450
X (formerly Twitter)
Sean Murray (@NoMansSky) on X
🏟️🏟️🏟️
🤷♂2
Выдержки из нового #SEED-девблога, в котором объясняется новая механика развития отношений между сидлингами:
Предыдущие версии системы отношений заложили основу, но рассматривали социальные связи скорее как достаточно плоские статусные ярлыки.
Теперь каждая социальная связь определяется двумя значениями: симпатия и романтическое чувство. Эти значения асимметричны, поэтому чувства одного сидлинга к другому могут не быть взаимными.
Предложения заключить брак и совместно воспитывать детей упразднены. Вместо этого два сидлинга, которые встречаются или становятся партнёрами, теперь могут начать создавать собственную семью. Нужно лишь, чтобы один из сидлингов был фертильным.
Введены отрицательные отношения: сидлинги могут начать испытывать друг к другу негативные чувства из-за грубых социальных взаимодействий или неудачных контактов, вызванных несовместимостью.
Система типов отношений задаёт возможные пути развития отношений. Типы отношений разделены на три направления: романтическое, дружеское и соперничество.
Поскольку отношения со временем естественным образом ослабевают, два сидлинга, ставшие партнёрами, могут со временем снова превратиться просто в знакомых, если долго не будут поддерживать связь.
Раньше сидлинги могли продвигаться по отношениям с одинаковой скоростью, независимо от того, с кем именно взаимодействовали. Теперь вводится совместимость: между двумя сидлингами она может быть высокой, нейтральной или низкой.
Совместимость определяется общими чертами личности и интересами двух сидлингов. И что ещё важнее, именно совместимость определяет, насколько легко или трудно будет выстраивать отношения между ними.
Представляем разговоры сидлингов: теперь игроки могут кликнуть на другого сидлинга, ввести тему разговора и наблюдать, как между ними разворачивается полноценная беседа. И то, что происходит в этой беседе, действительно имеет значение. Оно меняет их отношения, а сидлинги даже запоминают то, что узнали друг о друге.
Разговоры — это основной способ развития отношений. Когда сидлинги разговаривают, исход беседы напрямую влияет на значения симпатии и романтического чувства, а те, в свою очередь, определяют, будут ли отношения развиваться, сохраняться на прежнем уровне или начнут угасать.
#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей, наших сидлингов, которые проживают полноценные жизни, сформированные их личностями, целями и выстроенными ими отношениями. Как life-sim MMO, мы ставим социальные связи в самый центр этого опыта.
🤔1🤨1
Путеводитель по Мирам
#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей, наших сидлингов, которые проживают полноценные жизни, сформированные их личностями, целями и выстроенными ими отношениями. Как life-sim MMO, мы ставим социальные связи в самый центр этого опыта.
Развитие механики взаимоотношений персонажей в #SEED, с моей точки зрения, очень хорошее. Во всяком случае на уровне описания. А вот выводы в конце – крайне неудачные.
“#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?! Вы хотите привлечь в вашу игру этим?
При том, что я очень не люблю формулировки “это игра про…”, потому что они неизбежно делают описание игры более примитивным, SEED – точно игра не о том, как вы наблюдаете.
По моему опыту, это намного менее idle-игра, чем тот же #Bitcraft. Мне всегда было чем заняться в любой момент времени, принимая кучу осмысленных решений и не занимаясь простым ожиданием.
И да – наблюдение за жизнью сидлингов интересно, но оно, скорее, заполняет моменты отдыха от принятия решений: составления расписания, анализа рынка труда, спроса и предложения, недвижимости, оптимизации производства, обустройства жилища, обсуждения законов и много чего ещё.
В общем, #SEED интереснее, чем то, как о нём рассказано в конце девблога.
“#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?! Вы хотите привлечь в вашу игру этим?
При том, что я очень не люблю формулировки “это игра про…”, потому что они неизбежно делают описание игры более примитивным, SEED – точно игра не о том, как вы наблюдаете.
По моему опыту, это намного менее idle-игра, чем тот же #Bitcraft. Мне всегда было чем заняться в любой момент времени, принимая кучу осмысленных решений и не занимаясь простым ожиданием.
И да – наблюдение за жизнью сидлингов интересно, но оно, скорее, заполняет моменты отдыха от принятия решений: составления расписания, анализа рынка труда, спроса и предложения, недвижимости, оптимизации производства, обустройства жилища, обсуждения законов и много чего ещё.
В общем, #SEED интереснее, чем то, как о нём рассказано в конце девблога.
🤷♂1
Путеводитель по Мирам
Развитие механики взаимоотношений персонажей в #SEED, с моей точки зрения, очень хорошее. Во всяком случае на уровне описания. А вот выводы в конце – крайне неудачные. “#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?!…
И ещё после такого описания легко подумать, что социальные отношения в #SEED – это отношения между искусственными персонажами. Но это, опять же, не так. И совершенно напрасно авторы не расставляют акценты правильно.
Потому что какой итоговый смысл наблюдать, как ваш персонаж встречает кого-то, развивает отношения, создаёт семью, ходит на работу или сидит перед телевизором дома?
Когда в такое играют дети, ещё можно понять, зачем: большинство этих возможностей им пока недоступна, а так они могут поиграть во взрослых, как делали это раньше с кукольными домиками или палками-мечами. Но зачем симуляция обыденной жизни взрослому человеку?
➡️ Дело в том, что персонажи в #SEED, на мой взгляд, это очень продвинутые инструменты. Но инструменты. Не цель. А средство.
Без достижений собственных целей игрока цели конкретного персонажа не имеют для меня никакого смысла. Но полуавтономная жизнь персонажа резко обогащает сам инструмент и попутно создаёт кучу интересных историй.
Я не буду наблюдать за киркой или двуручным мечом, а за персонажем – буду. Это действительно интересно. Это даёт моим решениям глубину, а иногда и не слишком предсказуемые последствия. Хорошая находка, о которой было бы неплохо рассказать.
Но давайте вернёмся к тому, для чего нужны эти живые и полуавтономные инструменты. Для того же, для чего нам нужны аватары в большинстве других игр: с их помощью мы осваиваем пространство, развиваем рынок, удовлетворяем свои внутриигровые амбиции, достигая поставленных целей.
В многопользовательской игре это также сопряжено с поиском своего места в обществе, с влиянием на других (конкуренция, помощь, сотрудничество), с голосованием за законы или даже общественный строй, с неизбежным созданием социума колонии.
➡️ Социум колонии состоит не из сидлингов, потому что они – инструменты, а из культиваторов, потому что это единственные элементы игровой схемы, принимающие действительно осмысленные решения.
Потому что какой итоговый смысл наблюдать, как ваш персонаж встречает кого-то, развивает отношения, создаёт семью, ходит на работу или сидит перед телевизором дома?
Когда в такое играют дети, ещё можно понять, зачем: большинство этих возможностей им пока недоступна, а так они могут поиграть во взрослых, как делали это раньше с кукольными домиками или палками-мечами. Но зачем симуляция обыденной жизни взрослому человеку?
Без достижений собственных целей игрока цели конкретного персонажа не имеют для меня никакого смысла. Но полуавтономная жизнь персонажа резко обогащает сам инструмент и попутно создаёт кучу интересных историй.
Я не буду наблюдать за киркой или двуручным мечом, а за персонажем – буду. Это действительно интересно. Это даёт моим решениям глубину, а иногда и не слишком предсказуемые последствия. Хорошая находка, о которой было бы неплохо рассказать.
Но давайте вернёмся к тому, для чего нужны эти живые и полуавтономные инструменты. Для того же, для чего нам нужны аватары в большинстве других игр: с их помощью мы осваиваем пространство, развиваем рынок, удовлетворяем свои внутриигровые амбиции, достигая поставленных целей.
В многопользовательской игре это также сопряжено с поиском своего места в обществе, с влиянием на других (конкуренция, помощь, сотрудничество), с голосованием за законы или даже общественный строй, с неизбежным созданием социума колонии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Короткометражка SECOND SKIN — ещё одна возможость заглянуть в другой мир. Или посмотреть на свой другим взглядом.
Давно пора, не так ли? Сколько прошло, двадцать лет, как я жду?
Как все мы ждём.
Мои бабушка и дедушка знали, что никогда не ступят на Вторую Кожу. Мои родители тоже это знали. Подумать только: совсем скоро я буду жить там вместе со своими детьми. Это просто невероятно.
…
Рада ли я наконец ступить на поверхность? Да, конечно. Слишком уж давно нам это обещали. Знаете, я всю свою жизнь провела под Второй Кожей. В моём возрасте я уже и не уверена, что вообще хочу куда-то переезжать.
…
Скайда с самых ранних лет манила нас этой великой и прекрасной идеей рая. Не для горстки избранных, а для всех. И теперь у меня и правда такое чувство, что мы почти у цели.
Я уже представляю этот непрекращающийся балет строительных машин. Я буду снимать всё, что увижу. Мне точно будет что показать там, внизу.
…
Недаром нас называют кротами. Солнца мы никогда не видели. Шестьдесят семь лет, проведённые в полусвете, закаляют характер, не правда ли?
Это правда, нам пришлось немало выстрадать. Но лично я, пожалуй, вполне довольна своей жизнью вблизи светового колодца.
…
Если у всего, что было здесь, есть смысл, то лишь в том, чтобы лучше ощутить, что происходит там, наверху. То, о чём я слышал от немногих активистов, которым удавалось выбраться на поверхность. Храбрейшие из храбрых. И сколькие заплатили за это жизнью, лишь бы мы узнали, что там?
Давно пора, не так ли? Сколько прошло, двадцать лет, как я жду?
Как все мы ждём.
Мои бабушка и дедушка знали, что никогда не ступят на Вторую Кожу. Мои родители тоже это знали. Подумать только: совсем скоро я буду жить там вместе со своими детьми. Это просто невероятно.
…
Рада ли я наконец ступить на поверхность? Да, конечно. Слишком уж давно нам это обещали. Знаете, я всю свою жизнь провела под Второй Кожей. В моём возрасте я уже и не уверена, что вообще хочу куда-то переезжать.
…
Скайда с самых ранних лет манила нас этой великой и прекрасной идеей рая. Не для горстки избранных, а для всех. И теперь у меня и правда такое чувство, что мы почти у цели.
Я уже представляю этот непрекращающийся балет строительных машин. Я буду снимать всё, что увижу. Мне точно будет что показать там, внизу.
…
Недаром нас называют кротами. Солнца мы никогда не видели. Шестьдесят семь лет, проведённые в полусвете, закаляют характер, не правда ли?
Это правда, нам пришлось немало выстрадать. Но лично я, пожалуй, вполне довольна своей жизнью вблизи светового колодца.
…
Если у всего, что было здесь, есть смысл, то лишь в том, чтобы лучше ощутить, что происходит там, наверху. То, о чём я слышал от немногих активистов, которым удавалось выбраться на поверхность. Храбрейшие из храбрых. И сколькие заплатили за это жизнью, лишь бы мы узнали, что там?
YouTube
SECOND SKIN
A second surface like a second chance.
More to come!
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/
X : https://x.com/PaulC04
Website: https://www.artstation.com/pao
————————————…
More to come!
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/
X : https://x.com/PaulC04
Website: https://www.artstation.com/pao
————————————…
👍2🤔2
Путеводитель по Мирам
Шон Мюррей опять за своё: https://x.com/NoMansSky/status/2041490653713199450
Теперь в #NoMansSky свои покемоны.
😁2🐳2
Кажется, я подписал всю нашу команду на мега-проект в #Bitcraft. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/04/08/izobretenie-atuina/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Изобретение АТуина - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансБлагодаря Венте переезд в Шеллбей стремительно приближался. Одновременно с этим росло моё отчаяние. Пока дата этого события оставалась неопределённой, я надеялся, что есть время что-нибудь придумать. Теперь его почти не…
❤3👍3
Вышла тринадцатая версия #Eco и из девблога наконец-то стала понятная новая концепция “звёзд”:
Хорошая система. Мне нра.
Наибольшие изменения коснулись системы прогрессии, которая была полностью переработана, чтобы заложить основу для превращения звёзд в своего рода «валюту», которую можно тратить на самые разные варианты развития своего персонажа. Это должно гарантировать, что хорошая еда и хорошее жильё всегда будут иметь значение. Поэтому начиная с этого обновления игроки за время одной игры получают значительно больше звёзд, чем раньше, но и тратить им теперь тоже придётся больше.
Специализации больше не стоят все по одной звезде. Их стоимость в звёздах определяется индивидуальным тиром каждой из них. Например, Logging стоит одну звезду, Farming — две звезды, Baking — три звезды, Oil Drilling — четыре звезды, а Composites — пять звёзд.
Кроме того, по умолчанию, за исключением режимов No Collaboration и Low Collaboration, каждая уже изученная вами специализация увеличивает стоимость следующей ещё на одну звезду сверх её базовой цены.
Аналогичным образом таланты больше не являются бесплатными: выбор таланта тоже стоит одну звезду, а многие из новых талантов можно даже выбирать несколько раз, дополнительно усиливая их эффект за новые затраты звёзд.
Хорошая система. Мне нра.
👍3🤔1🤨1
Страница нового дополнения #NoMansSky как всегда визуально прекрасна и содержит исчерпывающую информацию обо всём, что добавлено в игру. На мой взгляд, такими и должны быть презентации дополнений в любом игровом сервисе.
👍3
Путеводитель по Мирам
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist: По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих…
К слову, по следам этого исследования рекомендую перечитать историю из #EVEOnline, которой я делился несколько лет назад: https://t.me/worlds_guide/1967
Telegram
Путеводитель по Мирам
📄 Рассказ лидера Brave о своей работе в EVE Online
Раз уж гендиректор CCP опубликовал ссылку на текст бывшего лидера альянса Brave в #EVEOnline, я не смогу пройти мимо. Потому что не знаю, что думает Хилмар о мыслях, изложенных там, но, по-моему, они никак…
Раз уж гендиректор CCP опубликовал ссылку на текст бывшего лидера альянса Brave в #EVEOnline, я не смогу пройти мимо. Потому что не знаю, что думает Хилмар о мыслях, изложенных там, но, по-моему, они никак…
👍2
Забавно движется маятник истории. Я прекрасно помню, как считал, что у печатных игровых журналов нет будущего. При всей любви к этому формату, я понимал его непреодолимые проблемы с актуальностью информации.
Выпускать журнал раз в месяц означало сильно отставать от оперативности сайтов, способных публиковать обзор или колонку сразу после написания. Получать обратную связь. Подключать игроков через комментарии.
Всё это тогда казалось единственно правильным подходом. Один вопрос только не давал покоя: кто будет оплачивать весь этот банкет? Рекламы точно было недостаточно, а платить за труд журналистов игроки принципиально были не готовы. Хотя, казалось бы, ещё вчера спокойно платили за журналы.
Вчера я узнал о кикстартер-кампании на австралийский печатный журнал:
В итоге собрали уже без малого 70 000 долларов. Правда, не очень понятно, как их история будет развиваться дальше с периодическими выпусками. В чём я согласен на все сто, так это с одной из ключевых фраз кампании:
Выпускать журнал раз в месяц означало сильно отставать от оперативности сайтов, способных публиковать обзор или колонку сразу после написания. Получать обратную связь. Подключать игроков через комментарии.
Всё это тогда казалось единственно правильным подходом. Один вопрос только не давал покоя: кто будет оплачивать весь этот банкет? Рекламы точно было недостаточно, а платить за труд журналистов игроки принципиально были не готовы. Хотя, казалось бы, ещё вчера спокойно платили за журналы.
Вчера я узнал о кикстартер-кампании на австралийский печатный журнал:
Мы просим 25 000 долларов. Печать — дело дорогое, Kickstarter забирает немало на комиссиях, да и сама цель выглядит амбициозной.
У нас уже есть расчёты: печать CONTINUE на том уровне качества, которого мы хотим добиться, обойдётся примерно в 13 000–15 000 долларов, хотя итоговая сумма будет зависеть от тиража. Наши параметры: perfect bound, 297 × 210 мм, 100 страниц.
Расходы на доставку могут составить от 3 000 до 5 000 долларов в зависимости от того, где находится наша аудитория. Мы предполагаем, что сумма, скорее всего, окажется ближе к верхней границе.
Но самое главное, мы хотим заплатить участникам проекта — авторам, дизайнерам и иллюстраторам, которые вдохнут жизнь в CONTINUE — и хотим заплатить им справедливо. Мы хотим, чтобы они могли сосредоточиться на создании лучших возможных текстов, лучшего дизайна и иллюстраций. Создать действительно качественную вещь — наш главный приоритет.
В итоге собрали уже без малого 70 000 долларов. Правда, не очень понятно, как их история будет развиваться дальше с периодическими выпусками. В чём я согласен на все сто, так это с одной из ключевых фраз кампании:
Почему журнал? Мы любим игровые журналы. И мы очень соскучились по игровым журналам.
Kickstarter
CONTINUE: A Defiant, New Videogames Magazine
Bringing together journalists, devs and artists, CONTINUE celebrates and interrogates videogame culture, creativity and community
🔥5🤔2
На реддите человек поделился двумя скриншотами из #LordOfTheRingsOnline. Первый сделан им в 2007 году. А второй сделан сегодня на том же месте его восемнадцатилетней дочерью.
👍12🔥4🥰3