Monsters & Memories
Class: Wizard - Deep Dive — Monsters & Memories
Авторы #MonstersAndMemories выпустили подробное описание возможностей класса Wizard. Я переведу для вас только раздел, посвящённый механике “Инкантации” (возможно, берёт корень у латинского слова incantare: петь).
У каждого заклинательного класса в Monsters & Memories доступно десять слотов для заклинаний. Wizard, использующий систему инкантаций, может получить доступ к 36 различным заклинаниям, занимая всего пять из этих слотов: четыре глифа и катализатор, который их активирует. Это даёт вам доступ ко всем 16 линейкам заклинаний урона в любой момент, а также к 20 другим утилитарным заклинаниям.
Вот в чём суть.
Если вам нравится фантазия о Wizard, который по-настоящему овладел своим ремеслом и всегда имеет наготове нужное заклинание, то эта система создана для вас. Однако она требует определённых усилий, поскольку запоминание того, какие глифы нужны для нужной инкантации, требует времени и опыта от игрока. Заклинание урона — это всегда комбинация двух глифов, но это всё равно 16 инкантаций, которые нужно держать в памяти.
Мы не хотим ни переоценивать, ни недооценивать эту механику. Мы надеемся, что многим визардам она понравится, но она не придётся по вкусу всем, и это нормально. Пожалуйста, рассматривайте инкантации как опциональную систему мастерства. Если она вас не привлекает, каждое заклинание Wizard также доступно в виде традиционного свитка, который можно переписать, запомнить и использовать с панели классическим способом. Вы по-прежнему можете играть Wizard на высоком уровне, ни разу не прикоснувшись к глифу.
Для тех, кто хочет освоить эту систему, вот как она работает:
Глифы — это строительные блоки. Их четыре, по одному на каждую стихию: Glyph: Mun (Arcane), Glyph: Hil (Ice), Glyph: Nas (Lightning) и Glyph: Dur (Fire). Они не требуют маны и не запускают глобальный кулдаун.
Инкантации — это рецепты, которые вы собираете, применяя глифы последовательно. Первый применённый глиф задаёт основу, то есть тип заклинания, к которому вы стремитесь. Любые глифы, применённые после него, являются усилениями, формирующими итоговое заклинание. Вы можете добавить одно усиление до двух раз, прежде чем активировать вашу инкантацию.
Spell Catalyst активирует инкантацию, запуская то заклинание, которому соответствует ваша комбинация, на максимальном доступном вам ранге.
Система открывается постепенно. Wizards получают свой первый глиф на 8-м уровне, и на тот момент нужно выучить лишь небольшое количество комбинаций. Второй появляется на 16-м, третий на 24-м, а четвёртый на 32-м. К тому моменту, когда все 36 инкантаций станут доступны, большая часть логики рецептов уже должна быть знакомой: каждая стихия следует устойчивым закономерностям, так что вы опираетесь на правила, которые уже усвоили, а не заучиваете таблицу с нуля.
Если вы уже Wizard высокого уровня, освоить эту систему целиком за раз может быть несколько сложнее по сравнению с постепенным изучением на протяжении процесса прокачки. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете пробовать.
И небольшое лорное примечание: название каждого глифа основано на языке, который мы разрабатываем для одной древней цивилизации… но больше об этом вы узнаете по мере развития игры.
У каждого заклинательного класса в Monsters & Memories доступно десять слотов для заклинаний. Wizard, использующий систему инкантаций, может получить доступ к 36 различным заклинаниям, занимая всего пять из этих слотов: четыре глифа и катализатор, который их активирует. Это даёт вам доступ ко всем 16 линейкам заклинаний урона в любой момент, а также к 20 другим утилитарным заклинаниям.
Вот в чём суть.
Если вам нравится фантазия о Wizard, который по-настоящему овладел своим ремеслом и всегда имеет наготове нужное заклинание, то эта система создана для вас. Однако она требует определённых усилий, поскольку запоминание того, какие глифы нужны для нужной инкантации, требует времени и опыта от игрока. Заклинание урона — это всегда комбинация двух глифов, но это всё равно 16 инкантаций, которые нужно держать в памяти.
Мы не хотим ни переоценивать, ни недооценивать эту механику. Мы надеемся, что многим визардам она понравится, но она не придётся по вкусу всем, и это нормально. Пожалуйста, рассматривайте инкантации как опциональную систему мастерства. Если она вас не привлекает, каждое заклинание Wizard также доступно в виде традиционного свитка, который можно переписать, запомнить и использовать с панели классическим способом. Вы по-прежнему можете играть Wizard на высоком уровне, ни разу не прикоснувшись к глифу.
Для тех, кто хочет освоить эту систему, вот как она работает:
Глифы — это строительные блоки. Их четыре, по одному на каждую стихию: Glyph: Mun (Arcane), Glyph: Hil (Ice), Glyph: Nas (Lightning) и Glyph: Dur (Fire). Они не требуют маны и не запускают глобальный кулдаун.
Инкантации — это рецепты, которые вы собираете, применяя глифы последовательно. Первый применённый глиф задаёт основу, то есть тип заклинания, к которому вы стремитесь. Любые глифы, применённые после него, являются усилениями, формирующими итоговое заклинание. Вы можете добавить одно усиление до двух раз, прежде чем активировать вашу инкантацию.
Spell Catalyst активирует инкантацию, запуская то заклинание, которому соответствует ваша комбинация, на максимальном доступном вам ранге.
Система открывается постепенно. Wizards получают свой первый глиф на 8-м уровне, и на тот момент нужно выучить лишь небольшое количество комбинаций. Второй появляется на 16-м, третий на 24-м, а четвёртый на 32-м. К тому моменту, когда все 36 инкантаций станут доступны, большая часть логики рецептов уже должна быть знакомой: каждая стихия следует устойчивым закономерностям, так что вы опираетесь на правила, которые уже усвоили, а не заучиваете таблицу с нуля.
Если вы уже Wizard высокого уровня, освоить эту систему целиком за раз может быть несколько сложнее по сравнению с постепенным изучением на протяжении процесса прокачки. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете пробовать.
И небольшое лорное примечание: название каждого глифа основано на языке, который мы разрабатываем для одной древней цивилизации… но больше об этом вы узнаете по мере развития игры.
🔥5❤1👍1
В #GoingMedieval наступает самое тревожное для средневековья время: осень. Дожди, грязь, наступающий холод, переживания о том, достаточно ли получится накопить припасов на зиму. И свет редкого солнца омрачён силуэтами очередных феодальных вымогателей. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/28/osennee-solncze/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Осеннее солнце - Клуб ММОзговедов
Это запись 24 из 5 в журнале экспедиции "Камень, дерево, три жизни"Круг Авалона остался доволен дарами Харвика. Чего нельзя было сказать о его жителях. Большинство пришло в уныние, считая, что город зря пошёл на уступки. Впрочем, эти переживания были не слишком…
👍1
И снова познавательное видео из #VintageStory. Просвещаю себя и тех, кто узнал об этом мире вместе со мой в первый раз.
YouTube
Vintage Story vs Minecraft
A quick comparison of the steps it takes to get to iron in Minecraft and Vintage Story.
👍3
Путеводитель по Мирам
И снова познавательное видео из #VintageStory. Просвещаю себя и тех, кто узнал об этом мире вместе со мой в первый раз.
Вчера всё же купил #VintageStory и хочу поделиться впечатлениями не от игры, а от самого начального опыта.
Первым делом я зарегистрировался на сайте и купил игру. Кнопки Download, которая обычно выпрыгивает вам в лицо каждую секунду, не оказалось даже после покупки, но был не слишком очевидный раздел Client Area. Там попросили ввести логин и пароль, хотя мне казалось, что я уже. После десятой неудачной попытки я всё же прочитал надпись мелким шрифтом о том, что тут нужна другая регистрация.
Игру наконец-то скачал, запустил, умер тринадцать раз почти сразу или минут через десять после возрождения. Правда, запускал в режиме выживача. Но и другие игры я запускаю в таком режиме обычно.
Я к тому, что давно не видел настолько неприветливого продукта. Особенно с точки зрения современной аудитории. Автоматически это трактуется как “А, ну, понятно, почему в вашу игру никто не играет”. Вот только всё в реальности совсем не так.
Чистой статистики у нас нет, зато есть косвенная статистика reddit-разделов, которую я приводил. Она говорит, что у #VintageStory аудитория в десятки раз больше, чем у #PaxDei или #Bitcraft. Притом, что у обеих в миллион раз лучше графика и есть свои достоинства.
Пока я ничего не могу сказать по поводу геймплея, основываясь на личном опыте, но выглядит всё так, что дело не в хорошо заметной кнопке “Download” или трижды переделанном начальном опыте игрока, а в чём-то ещё.
Первым делом я зарегистрировался на сайте и купил игру. Кнопки Download, которая обычно выпрыгивает вам в лицо каждую секунду, не оказалось даже после покупки, но был не слишком очевидный раздел Client Area. Там попросили ввести логин и пароль, хотя мне казалось, что я уже. После десятой неудачной попытки я всё же прочитал надпись мелким шрифтом о том, что тут нужна другая регистрация.
Игру наконец-то скачал, запустил, умер тринадцать раз почти сразу или минут через десять после возрождения. Правда, запускал в режиме выживача. Но и другие игры я запускаю в таком режиме обычно.
Я к тому, что давно не видел настолько неприветливого продукта. Особенно с точки зрения современной аудитории. Автоматически это трактуется как “А, ну, понятно, почему в вашу игру никто не играет”. Вот только всё в реальности совсем не так.
Чистой статистики у нас нет, зато есть косвенная статистика reddit-разделов, которую я приводил. Она говорит, что у #VintageStory аудитория в десятки раз больше, чем у #PaxDei или #Bitcraft. Притом, что у обеих в миллион раз лучше графика и есть свои достоинства.
Пока я ничего не могу сказать по поводу геймплея, основываясь на личном опыте, но выглядит всё так, что дело не в хорошо заметной кнопке “Download” или трижды переделанном начальном опыте игрока, а в чём-то ещё.
👍4🔥3🤷♂2
Путеводитель по Мирам
Также опубликована официальная страница дополнения #NoMansSky: The Swarm. Cреди прочего там есть раздел с заголовком "Объединяйтесь против Роя", в котором говорится следующее: Рой представляет угрозу для всех Путешественников. Чтобы одолеть общего врага,…
Заявленное в #NoMansSky противостояние, где “необходимы совместные усилия внутри команд и между ними” всё же оказалось не глобальной механикой, а очередным ивентом в рамках экспедиции.
С первого дня мы спорили о том, есть ли смысл упрекать #NoMansSky в отсутствии прямого привычного мультиплеера с оглядкой на основной игровой процесс, который его не предполагает. А там, где за годы появился геймплей, предполагающий взаимодействие, он выглядит довольно примитивным. Начиная с мультиплеерных миссий на Нексусе, где вам кто-то может упасть на хвост, но зачем – непонятно.
Про битвы покемонов ничего сказать не могу, сегодня видел людей на Нексусе возле мини-арены, но и тут вопрос: стоило ли делать бесконечную вселенную, чтобы торчать в инстансе, запуская там ещё один инстанс?
И вот у нас есть первые отзывы о более глобальной мультиплеерной инициативе в рамках The Swarm:
Или вот:
Мультиплеер – это сложно. Мультиплеер для галочки – чуть легче, но бессмысленно.
С первого дня мы спорили о том, есть ли смысл упрекать #NoMansSky в отсутствии прямого привычного мультиплеера с оглядкой на основной игровой процесс, который его не предполагает. А там, где за годы появился геймплей, предполагающий взаимодействие, он выглядит довольно примитивным. Начиная с мультиплеерных миссий на Нексусе, где вам кто-то может упасть на хвост, но зачем – непонятно.
Про битвы покемонов ничего сказать не могу, сегодня видел людей на Нексусе возле мини-арены, но и тут вопрос: стоило ли делать бесконечную вселенную, чтобы торчать в инстансе, запуская там ещё один инстанс?
И вот у нас есть первые отзывы о более глобальной мультиплеерной инициативе в рамках The Swarm:
Сотни дронов Sentinel налетают роем, потому что игроки собрались у первого места крушения. Пришлось отключить мультиплеер, просто чтобы разобраться, какие дроны “мои” и каким я вообще могу нанести урон. FPS непрерывно падал, пока не отключил мультиплеер. Я, конечно, ожидал рой, но, может, это уже перебор.
Да, эта часть экспедиции была реально неиграбельной, тоже пришлось отключить мультиплеер, потому что FPS был где-то 19.
Или вот:
Видел вчера вечером посты других людей с той же проблемой — застрял из-за какого-то придурка, который гриферит одну из миссий и построил базу прямо на цели задания. Базу уже зарепортил, но мой терраформатор не работает по бокам, так что я по сути в ловушке. Можно ли отменить миссию? Я каждый раз загружаюсь в неё без возможности завершить или отменить.
Мультиплеер – это сложно. Мультиплеер для галочки – чуть легче, но бессмысленно.
Reddit
From the NoMansSkyTheGame community on Reddit: 🪖Global war effort, Sean said.
Explore this post and more from the NoMansSkyTheGame community
🥴2🤷♂1
Раз в две недели в #Bitcraft выходит дополнение, которое приносит новые возможности и целые механики. Темп, на мой взгляд, потрясающий. Clockwork Labs действительно работают как крутые часы. И эта работоспособность, пожалуй, важный фактор моего личного удержания в проекте. Независимо от того, насколько важны конкретные механики для меня.
Две недели назад в игру было добавлено животноводство: установка ловушек для диких животных, одомашнивание, разведение их в загонах на территории поселения. Получение новых ресурсов для новых рецептов.
Логично, что при этом не стали добавлять сразу кучу животных, а только одну разновидность птиц. Теперь, через две недели, не только добавили второй тип животных, но и у птиц появилась возможность получать декоративных питомцев из разновидностей самого редкого качества.
Собственно, так и должен работать любой игровой сервис, на мой взгляд. Я не говорю, что обновления обязаны выходить каждые две недели, но должна соблюдаться какая-то плотность новых механик и развития предыдущих на единицу времени. Каждые две недели – это какой-то невообразимый темп. Он меня очень впечатляет, но я не решусь такого ждать от любой команды по умолчанию.
Другой вопрос – как выглядит сумма этих усилий и общий вектор развития. То есть ответ на вопрос “Куда движется игровой процесс в целом?”. Пока создаётся впечатление, что передо мной новая разновидность трагедии: потрясающая работоспособность при слабом целеполагании.
Механическим часам легко – они ходят по кругу. В геймдизайне это непростительно. Вчера на стриме руководитель проекта поделился некоторыми долгосрочными планами и философией команды. Обсудим сказанное им, когда опубликуют запись вчерашнего стрима.
Две недели назад в игру было добавлено животноводство: установка ловушек для диких животных, одомашнивание, разведение их в загонах на территории поселения. Получение новых ресурсов для новых рецептов.
Логично, что при этом не стали добавлять сразу кучу животных, а только одну разновидность птиц. Теперь, через две недели, не только добавили второй тип животных, но и у птиц появилась возможность получать декоративных питомцев из разновидностей самого редкого качества.
Собственно, так и должен работать любой игровой сервис, на мой взгляд. Я не говорю, что обновления обязаны выходить каждые две недели, но должна соблюдаться какая-то плотность новых механик и развития предыдущих на единицу времени. Каждые две недели – это какой-то невообразимый темп. Он меня очень впечатляет, но я не решусь такого ждать от любой команды по умолчанию.
Другой вопрос – как выглядит сумма этих усилий и общий вектор развития. То есть ответ на вопрос “Куда движется игровой процесс в целом?”. Пока создаётся впечатление, что передо мной новая разновидность трагедии: потрясающая работоспособность при слабом целеполагании.
Механическим часам легко – они ходят по кругу. В геймдизайне это непростительно. Вчера на стриме руководитель проекта поделился некоторыми долгосрочными планами и философией команды. Обсудим сказанное им, когда опубликуют запись вчерашнего стрима.
👍5🤷♂1🤝1
В #SEED сняли NDA-ограничение. Опять. В прошлый раз они меня сбили на взлёте повторным вводом запрета на распространение информации. Я свернул экспедицию в итоге. А с ней и собственную активность в игре.
Впрочем, падение моего интереса было связано ещё и с тем, что ничего интересного в колонии не происходило. Никаких новых целей, никакой экспансии, никаких особых потребностей, мёртвый чат. И традиционная необходимость ради любых личных проектов договариваться персонально с бессменным руководителем колонии о выделении земельных участков.
Я хорошо отношусь к Willow, которая руководит колонией, но объяснял ей, что управление через личные контакты – неочевидный и для многих неприемлемый подход.
Была мысль мигрировать на новый континент, но я не нашёл там ни одного интересного предложения у колоний. Сейчас на архипелаге открыто уже три острова. Правда, третий — буквально копия второго. Они относительно активно обживаются. Видно, что в игру пришли новые люди. Но меня пока на ещё один проект не хватит.
Впрочем, падение моего интереса было связано ещё и с тем, что ничего интересного в колонии не происходило. Никаких новых целей, никакой экспансии, никаких особых потребностей, мёртвый чат. И традиционная необходимость ради любых личных проектов договариваться персонально с бессменным руководителем колонии о выделении земельных участков.
Я хорошо отношусь к Willow, которая руководит колонией, но объяснял ей, что управление через личные контакты – неочевидный и для многих неприемлемый подход.
Была мысль мигрировать на новый континент, но я не нашёл там ни одного интересного предложения у колоний. Сейчас на архипелаге открыто уже три острова. Правда, третий — буквально копия второго. Они относительно активно обживаются. Видно, что в игру пришли новые люди. Но меня пока на ещё один проект не хватит.
👍2
В #HavenAndHearth добавили гонги. У каждого металла свой зву-ууу-ууук! А ещё доработали Алхимический Альманах.
❤2👍1🌚1
Наглядная схема проблем MMO. Пускай она будет разогревом к сегодняшнему тексту на ММОзговеде, если я успею его довести до ума.
Я отчасти согласен с теми, кто пишет в теме, где опубликована эта картинка, о том, что во многом дизайн MMO подталкивает к такой стратегии. Но личную ответственность по поводу того, на каких принципах человек строит свой собственный геймплей, я бы тоже не снимал.
Я отчасти согласен с теми, кто пишет в теме, где опубликована эта картинка, о том, что во многом дизайн MMO подталкивает к такой стратегии. Но личную ответственность по поводу того, на каких принципах человек строит свой собственный геймплей, я бы тоже не снимал.
💯4👍1
🧠 Пока ты спишь
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».
Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.
Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.
Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/theory/2026/05/29/poka-ty-spish_2.html
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».
Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.
Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.
Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/theory/2026/05/29/poka-ty-spish_2.html
🔥4👍2❤1
Путеводитель по Мирам
🧠 Пока ты спишь Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается». Концепция, с которой никто ничего…
💪 Эрги вывели текст в публичный доступ!
👏4❤1
К слову, вчера на ММОзговеде в общий доступ вышел вот этот текст: https://mmozg.net/mmo/2026/04/29/samyy-otkrovennyy-monolog-o-biznes-modeli.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Самый откровенный монолог о бизнес-модели
Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы…
👍4🔥4👀1