В #SEED сняли NDA-ограничение. Опять. В прошлый раз они меня сбили на взлёте повторным вводом запрета на распространение информации. Я свернул экспедицию в итоге. А с ней и собственную активность в игре.
Впрочем, падение моего интереса было связано ещё и с тем, что ничего интересного в колонии не происходило. Никаких новых целей, никакой экспансии, никаких особых потребностей, мёртвый чат. И традиционная необходимость ради любых личных проектов договариваться персонально с бессменным руководителем колонии о выделении земельных участков.
Я хорошо отношусь к Willow, которая руководит колонией, но объяснял ей, что управление через личные контакты – неочевидный и для многих неприемлемый подход.
Была мысль мигрировать на новый континент, но я не нашёл там ни одного интересного предложения у колоний. Сейчас на архипелаге открыто уже три острова. Правда, третий — буквально копия второго. Они относительно активно обживаются. Видно, что в игру пришли новые люди. Но меня пока на ещё один проект не хватит.
Впрочем, падение моего интереса было связано ещё и с тем, что ничего интересного в колонии не происходило. Никаких новых целей, никакой экспансии, никаких особых потребностей, мёртвый чат. И традиционная необходимость ради любых личных проектов договариваться персонально с бессменным руководителем колонии о выделении земельных участков.
Я хорошо отношусь к Willow, которая руководит колонией, но объяснял ей, что управление через личные контакты – неочевидный и для многих неприемлемый подход.
Была мысль мигрировать на новый континент, но я не нашёл там ни одного интересного предложения у колоний. Сейчас на архипелаге открыто уже три острова. Правда, третий — буквально копия второго. Они относительно активно обживаются. Видно, что в игру пришли новые люди. Но меня пока на ещё один проект не хватит.
👍2
В #HavenAndHearth добавили гонги. У каждого металла свой зву-ууу-ууук! А ещё доработали Алхимический Альманах.
❤2👍1🌚1
Наглядная схема проблем MMO. Пускай она будет разогревом к сегодняшнему тексту на ММОзговеде, если я успею его довести до ума.
Я отчасти согласен с теми, кто пишет в теме, где опубликована эта картинка, о том, что во многом дизайн MMO подталкивает к такой стратегии. Но личную ответственность по поводу того, на каких принципах человек строит свой собственный геймплей, я бы тоже не снимал.
Я отчасти согласен с теми, кто пишет в теме, где опубликована эта картинка, о том, что во многом дизайн MMO подталкивает к такой стратегии. Но личную ответственность по поводу того, на каких принципах человек строит свой собственный геймплей, я бы тоже не снимал.
💯4👍1
🧠 Пока ты спишь
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».
Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.
Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.
Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/theory/2026/05/29/poka-ty-spish_2.html
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».
Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.
Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.
Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/theory/2026/05/29/poka-ty-spish_2.html
🔥4👍2❤1
Путеводитель по Мирам
🧠 Пока ты спишь Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается». Концепция, с которой никто ничего…
💪 Эрги вывели текст в публичный доступ!
👏4❤1
К слову, вчера на ММОзговеде в общий доступ вышел вот этот текст: https://mmozg.net/mmo/2026/04/29/samyy-otkrovennyy-monolog-o-biznes-modeli.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Самый откровенный монолог о бизнес-модели
Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы…
👍4🔥4👀1
💪 Эрги также вывели только что в публичный доступ отличный текст, который я всем настоятельно рекомендую прочитать: "Регулярность как ключевая метрика MMO".
❤7👍5
Camelot Unchained
Steam Early Access Announcement - Camelot Unchained
Hey Folks, We are excited to announce that as of Tuesday, June 2nd, at 2:00 PM EDT, Camelot Unchained will be going live on Steam Early Access! It has been a long road for us to reach this point, and while we know we still have a long way to go in CU’s development…
К сожалению, после анонса выхода #CamelotUnchained в Steam завтра – 2 июня – многолетняя история проекта движется к развязке в формате катастрофы. Уверен, все в команде отдают себе отчёт в том, что будет дальше, когда “это” увидят люди, которые заплатят деньги. Когда появятся отзывы. Когда начнёт приходить статистика онлайна.
Удивительно, что даже в сегодняшнем невероятно урезанном виде у #CamelotUnchained был потенциал. Неудивительно другое: у команды явно не осталось никаких финансовых возможностей довести огрызок прежних идей до ума.
Очевидно, что первопричина случившегося – неудачное управление проектом. Многолетние переделки того, что вообще не добралось до сегодняшней версии, явное тому свидетельство. Но и на низовом уровне реализации прямо сейчас видны непростительные косяки даже для альфа-версии. Какая-то сквозная некомпетентность.
Тем не менее, стоит признать, что с добавлением износа экипировки в последней версии схема, без оглядки на качество реализации, выглядит бодро.
➡️ Трёхстороннее фракционное PvP за контроль точек, которые разблокируют сбор ресурсов.
➡️ Разное качество ресурсов, что явно влияет на итоговые характеристики любых изделий.
➡️ Внушительная схема крафта с массой направлений и рецептов внутри него.
➡️ Износ экипировки, что приводит к возобновлению спроса.
➡️ Заказы королевства на крафтовые изделия, что добавляет работы крафтерам.
➡️ Понятные цели на картах оспариваемых территорий для объединения и увеличения возможностей своей фракции.
➡️ Достаточная для интересного взаимодействия классовая система.
Увы, качество реализации не выдерживает никакой критики.
Мне очень хочется ошибаться, но выглядит так, что всю эту груду сырого кода, идей и надежд просто бросают в релиз со скалы, чтобы закончить историю, а не дать ей начальный MVP-импульс.
Удивительно, что даже в сегодняшнем невероятно урезанном виде у #CamelotUnchained был потенциал. Неудивительно другое: у команды явно не осталось никаких финансовых возможностей довести огрызок прежних идей до ума.
Очевидно, что первопричина случившегося – неудачное управление проектом. Многолетние переделки того, что вообще не добралось до сегодняшней версии, явное тому свидетельство. Но и на низовом уровне реализации прямо сейчас видны непростительные косяки даже для альфа-версии. Какая-то сквозная некомпетентность.
Тем не менее, стоит признать, что с добавлением износа экипировки в последней версии схема, без оглядки на качество реализации, выглядит бодро.
Увы, качество реализации не выдерживает никакой критики.
Мне очень хочется ошибаться, но выглядит так, что всю эту груду сырого кода, идей и надежд просто бросают в релиз со скалы, чтобы закончить историю, а не дать ей начальный MVP-импульс.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡3😭1🗿1
Авторы #WorldOfWarcraft-эмулятора "Turtle WoW" после вынужденного закрытия сервера из-за судебного иска решили делать свою собственную MMO. Пишут, что у них многолетний опыт поддержки MMO, создания контента и управления сообществом, что приводит к пониманию сильных и слабых сторон жанра.
Учитывая, что на пустой твиттер-аккаунт новой студии уже подписалось больше полутора тысяч человек, преданное сообщество у них действительно есть.
Учитывая, что на пустой твиттер-аккаунт новой студии уже подписалось больше полутора тысяч человек, преданное сообщество у них действительно есть.
Reddit
From the MMORPG community on Reddit: Turtle WoW Admins Announce Formation of Own Studio, Original MMO
Explore this post and more from the MMORPG community
🤨4
Выход #NoMansSky: The Swarm приподнял онлайн, но эффект не сравнить с дополнением Voyagers, который вышел меньше года назад и установил рекорд по онлайну среди всех дополнений. Возможность конструировать корветы со своими интерьерами оказала на аудиторию сильное впечатление.
🤷♂2