Forwarded from Digital-nonDigital 3ed (D-nD 3ed)
Ищем людей, готовых помочь с проведением фестиваля D-nD
Если ты из таких, заполни заявку тут: https://forms.gle/pHeSp8eZLzzXPft49
⌚️ Время: 24 августа в 13:00 - 19:45
🏢 Место: арт-пространство Фактура (г. Новосибирск, Дуси Ковальчук 268/3, 1 этаж)
❗️Возрастное ограничение: 16+
📝 Регистрироваться тут: https://gamedev-nsk.timepad.ru/event/2972502/
📰 Читать новости о мероприятии:
VK: https://vk.com/digital_nondigital
Telegram: https://t.me/digital_nondigital
Сайт фестиваля: https://d-nd.gamedevnsk.ru
Остались вопросы? Напиши организатору:
Telegram: https:/t.me/hexkritor
VK: https:/vk.com/hexkritor
Если ты из таких, заполни заявку тут: https://forms.gle/pHeSp8eZLzzXPft49
⌚️ Время: 24 августа в 13:00 - 19:45
🏢 Место: арт-пространство Фактура (г. Новосибирск, Дуси Ковальчук 268/3, 1 этаж)
❗️Возрастное ограничение: 16+
📝 Регистрироваться тут: https://gamedev-nsk.timepad.ru/event/2972502/
📰 Читать новости о мероприятии:
VK: https://vk.com/digital_nondigital
Telegram: https://t.me/digital_nondigital
Сайт фестиваля: https://d-nd.gamedevnsk.ru
Остались вопросы? Напиши организатору:
Telegram: https:/t.me/hexkritor
VK: https:/vk.com/hexkritor
👍2🔥1
VK Видео
Кирилл Карпов, «Как анимировать кости». Лекции UNIGINE Open Air 2024
Кирилл поделился базовыми вещами: как устроен скелет, как работать с анимационными кадрами, как можно смешивать анимации, как использовать процедурную функциональность для скелета. Показал, какие формулы можно использовать, и какое api для этого дает движок.…
Рекомендация видео по анимированию костей
В июле проходил уже ставший традиционным Unigine Open Air, на котором были представлены новые доклады. В т.ч. от разработчиков самого Unigine. И они начали постепенно публиковаться в сети. Один из докладов я сегодня хочу порекомендовать к просмотру: VK, YouTube
🔩 Примечательного в докладах Unigine то, что часто они про разработку непосредственно движка и его внутрянки, а не про разработку игр на этом движке. Информация полезная, порой крайне интересная и очень показательная к тому, для чего в технических ВУЗ'ах изучают математику и куда её прикладывают. Задачка на анимацию костей как раз про это.
🧮 Многие уже привыкли клацать по кнопкам в аниматорах и перестали придавать значения тем вычислениям, которые происходят под капотом. А ведь они есть, и они сложнее, чем может показаться незнающему человеку.
👍 Хороший контент для того, чтобы освежить запылившиеся знания (или может получить новые). И подан доступно.
—————————————
#gamedev #development #engine #animation #unigine #bones #геймдев #разработка #движок #анимация #рекомендация #видео
В июле проходил уже ставший традиционным Unigine Open Air, на котором были представлены новые доклады. В т.ч. от разработчиков самого Unigine. И они начали постепенно публиковаться в сети. Один из докладов я сегодня хочу порекомендовать к просмотру: VK, YouTube
🔩 Примечательного в докладах Unigine то, что часто они про разработку непосредственно движка и его внутрянки, а не про разработку игр на этом движке. Информация полезная, порой крайне интересная и очень показательная к тому, для чего в технических ВУЗ'ах изучают математику и куда её прикладывают. Задачка на анимацию костей как раз про это.
🧮 Многие уже привыкли клацать по кнопкам в аниматорах и перестали придавать значения тем вычислениям, которые происходят под капотом. А ведь они есть, и они сложнее, чем может показаться незнающему человеку.
👍 Хороший контент для того, чтобы освежить запылившиеся знания (или может получить новые). И подан доступно.
—————————————
#gamedev #development #engine #animation #unigine #bones #геймдев #разработка #движок #анимация #рекомендация #видео
👍2🔥1
VK Видео
Андрей Викторов, «Position Based Dynamics: пишем физдвижок с нуля». Лекции UNIGINE Open Air 2024
Андрей рассказал об устройстве физических движков — самой страшной вещи, куда не суются даже опытные разработчики. Он поделился современным подходом к написанию физических симуляций, показал, что это совсем не страшно и наконец-то ответил на самый главный…
Рекомендация видео по физическому движку
Для тех, кто переварил предыдущие статьи про просчёт коллизий, и кому показалось слишком просто или слишком мало, ещё одно видео с прошедшего Unigine Open Air про внутрянку физического движка, где в частности рассматривается проблема рассчёта коллизий более комплексно. VK / YouTube
🎲 Я не планировал делать пост на каждое видео с феста, просто по совпадению затронутая недавно тема получила складное развитие. Если в статьях рассматривались "шарики" и преимущественно
📑 Вообще могу рекомендовать все доклады Андрея — математически базировано про базированные составляющие игрового движка.
🥲 Такой контент помогает немного поддерживать в тонусе то, что ещё осталось после 6-тилетнего обучение на мат.фак'е. Чем дальше иду по вертикальной карьерной лестнице, тем меньше в работе остаётся заковыристой математики (и даже программирования ) — а без регулярной практики эти знания стремительно замещаются другими.
—————————————
#gamedev #development #engine #physics #math #геймдев #разработка #движок #физика #математика #рекомендация #видео
Для тех, кто переварил предыдущие статьи про просчёт коллизий, и кому показалось слишком просто или слишком мало, ещё одно видео с прошедшего Unigine Open Air про внутрянку физического движка, где в частности рассматривается проблема рассчёта коллизий более комплексно. VK / YouTube
🎲 Я не планировал делать пост на каждое видео с феста, просто по совпадению затронутая недавно тема получила складное развитие. Если в статьях рассматривались "шарики" и преимущественно
Sweep & Prune подход, то в видео уже и формы посложнее и пообъёмнее, и алгоритмы позабористее. Обилие занимательной математики.📑 Вообще могу рекомендовать все доклады Андрея — математически базировано про базированные составляющие игрового движка.
🥲 Такой контент помогает немного поддерживать в тонусе то, что ещё осталось после 6-тилетнего обучение на мат.фак'е. Чем дальше иду по вертикальной карьерной лестнице, тем меньше в работе остаётся заковыристой математики (
—————————————
#gamedev #development #engine #physics #math #геймдев #разработка #движок #физика #математика #рекомендация #видео
👍2🔥1
Medium
Unlocking Unity’s Potential: The 5 Ideal Architectures for Game Development
Unity serves as a potent canvas for unleashing your unique creative vision in the realm of game development.
Статьи про архитектурные подходы для игровых проектов
Разгребая бэклог, дошёл до статьи на Medium (может потребоваться VPN), которая разбирает 5 видов архитектурных подходов, которые стоит использовать при разработке игр:
Мне понравилась линия автора, что каждый подход — не для любого проекта. В т.ч. и
Понравилось мнение про полезность кастомных вариантов архитектур — для винегретного геймдева это очень актуально. Хотя я бы наверное сузил это понятие до "комбинация подходов".
Например, мне нравится
Или
Эта статья мне почему-то напомнила другую, на DevsDaddy, где разбирались
Эта парочка статей оказалась очень кстати: мне как раз требовалось собрать ресурсы для ИПР на повышение грейда с Junior до Middle, и у кандидата вопросы архитектуры были второстепенными, уровня "повышать насмотренность".Это когда человек всё это уже прекрасно познал на практике, но, как всё это назвать и структурировать, ещё не знает. Т.е. нужен был ёмкий обзорный материал без избыточной глубины. Совпадение — отличное.
—————————————
#gamedev #development #architecture #patterns #unity #геймдев #разработка #архитектура #паттерны #рекомендация #статья
Разгребая бэклог, дошёл до статьи на Medium (может потребоваться VPN), которая разбирает 5 видов архитектурных подходов, которые стоит использовать при разработке игр:
ECS, DOD, CBA, SOA, N-Layer.Мне понравилась линия автора, что каждый подход — не для любого проекта. В т.ч. и
ECS, вокруг которого среди начинающих разработчиков строится чуть ли не всемогущее величие. ECS – инструмент определённо крутой, но какой-нибудь условный кликер я бы точно на нём делать не стал.Понравилось мнение про полезность кастомных вариантов архитектур — для винегретного геймдева это очень актуально. Хотя я бы наверное сузил это понятие до "комбинация подходов".
Например, мне нравится
N-Layer архитектура, но лепить её в эталонном виде не для каждого игрового проекта будет простым или оправданным занятием. Тем не менее её можно успешно применять ограниченно, в рамках внутренних модулей игрового проекта.Или
Component-Based подход. Построение на нём всей архитектуры для какого-нибудь казуал+ проекта приведёт ко всем описанным в статье минусам. Но это удобный подход для прототипирования или быстрого итерирования. Или для реализации визуального поведения — всё равно в Unity на стороне инспектора эксплуатируется этот компонентный подход, поэтому всё получится даже консистентно.Эта статья мне почему-то напомнила другую, на DevsDaddy, где разбирались
MVx-архитектуры и наиболее популярные паттерны проектирования. Эта парочка статей оказалась очень кстати: мне как раз требовалось собрать ресурсы для ИПР на повышение грейда с Junior до Middle, и у кандидата вопросы архитектуры были второстепенными, уровня "повышать насмотренность".
—————————————
#gamedev #development #architecture #patterns #unity #геймдев #разработка #архитектура #паттерны #рекомендация #статья
👍2🔥2
📝 С Днём Знаний! 📝
По забавному совпадению в этот день я опубликовал ❗️новую статью❗️ про современное сохранение прогресса в играх. Это большой FAQ, куда я постарался в доступной форме упаковать актуальные и накопленные за 7 лет наблюдения. Надеюсь, эта работа ответит на многие вопросы и поможет в решений подобных задач на своих проектах.
Хайлайты:
- Для чего нужна система сохранений?
- Какие задачи решает система сохранений?
- Какие процессы происходят внутри?
- Как реализовать систему программно?
- Какие варианты реализаций существуют?
- Как обеспечить гибкость и масштабируемость?
- Зачем и когда нужны гибкость и масштабируемость?
Статья доступна на📝 Habr, 📝 Dtf
—————————————
#unity #gamedev #development #save #cloud #data #геймдев #разработка #сохранения #данные #облако #aks2dio #статья
По забавному совпадению в этот день я опубликовал ❗️новую статью❗️ про современное сохранение прогресса в играх. Это большой FAQ, куда я постарался в доступной форме упаковать актуальные и накопленные за 7 лет наблюдения. Надеюсь, эта работа ответит на многие вопросы и поможет в решений подобных задач на своих проектах.
Хайлайты:
- Для чего нужна система сохранений?
- Какие задачи решает система сохранений?
- Какие процессы происходят внутри?
- Как реализовать систему программно?
- Какие варианты реализаций существуют?
- Как обеспечить гибкость и масштабируемость?
- Зачем и когда нужны гибкость и масштабируемость?
Статья доступна на
—————————————
#unity #gamedev #development #save #cloud #data #геймдев #разработка #сохранения #данные #облако #aks2dio #статья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥3❤2
YouTube
Кирилл Бажайкин — Приемы экономии памяти в .NET
Подробнее о конференции DotNext: https://jrg.su/3WmFRE
— —
Скачать презентацию с сайта DotNext — https://jrg.su/lohpRy
Современные приложения иногда потребляют очень много памяти. И иногда они делают это, казалось бы, на пустом месте. Вот и в практике спикера…
— —
Скачать презентацию с сайта DotNext — https://jrg.su/lohpRy
Современные приложения иногда потребляют очень много памяти. И иногда они делают это, казалось бы, на пустом месте. Вот и в практике спикера…
Видео из разряда "прикольно": про не частый кейс оправданной "микро-оптимизации"
📼 YouTube.DotNext
Для игровых разработчиков не сказать, что напрямую есть прикладная ценность, но для "шарпистов" косвенно — полезно. Затрагивается много тегов: стэк, куча, аллокации, хэш-функции,
Да и для общей насмотренности и формирования инженерного майндсета лишним не будет.
Почему-то у игровых начинающих разработчиков бытует представление, что геймдев – это что-то стоящее отдельно. Хотя это такая же разработка ПО — просто свой контекст вносит свои особенности. Как и в других направлениях разработки есть свои контексты. Но дело то делаем мы все одно и проблемы решаем схожие: утечки памяти, долгий рендер, вылеты, ошибки и пр.
☝️ Работа с движком — это ведь ещё не игра, а только игровой клиент. А есть ещё хостинги, бэкенд, инфраструктура, CI/CD. Со всем этим тоже приходится иметь дело.
Поэтому не стоит загонять себя в рамки чисто геймдев специализации. За "соседями" подглядывать тоже полезно. Здесь как с естественными языками: чем больше языков знаешь, тем больше информации становится доступно.
—————————————
#development #dotnet #optimization #span #arraypool #stack #heap #alloc #разработка #оптимизация #стек #куча #рекомендация #видео
📼 YouTube.DotNext
Для игровых разработчиков не сказать, что напрямую есть прикладная ценность, но для "шарпистов" косвенно — полезно. Затрагивается много тегов: стэк, куча, аллокации, хэш-функции,
Span, ArrayPool, stackalloc, ValueStringBuilder, MemoryStream, S3. Да и для общей насмотренности и формирования инженерного майндсета лишним не будет.
Почему-то у игровых начинающих разработчиков бытует представление, что геймдев – это что-то стоящее отдельно. Хотя это такая же разработка ПО — просто свой контекст вносит свои особенности. Как и в других направлениях разработки есть свои контексты. Но дело то делаем мы все одно и проблемы решаем схожие: утечки памяти, долгий рендер, вылеты, ошибки и пр.
☝️ Работа с движком — это ведь ещё не игра, а только игровой клиент. А есть ещё хостинги, бэкенд, инфраструктура, CI/CD. Со всем этим тоже приходится иметь дело.
Поэтому не стоит загонять себя в рамки чисто геймдев специализации. За "соседями" подглядывать тоже полезно. Здесь как с естественными языками: чем больше языков знаешь, тем больше информации становится доступно.
—————————————
#development #dotnet #optimization #span #arraypool #stack #heap #alloc #разработка #оптимизация #стек #куча #рекомендация #видео
🔥3👍2🍌1🍓1
Компрессия AnimationClip в Unity
🗜 Вчера возник кейс – нужно было срочно "сжать" крупный
Знаю, что у Unity есть
Скорый поиск в интернете не дал результатов. В GitHub удалось найти несколько готовых решений. Но сработало только одно (правда, завести его удалось лишь подперев рядом костылей ).
🏋️ При сокращении веса на 80% появились небольшие подёргивания, но и компрессия это очень грубая — с этим надо будет ещё поиграться.
🔧 Вечерее без спешки сделал форк, исправил баги, доработал интерфейс с юзабилити, дополнил README и отправил Pull Request. Если проигнорируют, то в рамках форка разберусь, перепишу и адаптирую для своих нужд, т.к. штука полезная.
❓ Пока не зашло всё далеко, может кто-то знаком с проверенными готовыми решениями для этой задачи?
—————————————
#unity #optimization #animation #repo #aks2dio #tool #инструмент #gamedev
🗜 Вчера возник кейс – нужно было срочно "сжать" крупный
AnimationClip, в котором прослеживается объективно переизбыток ключей.Знаю, что у Unity есть
Anim. Compression с опцией Keyframe Reduction в настройках импорта 3D-модели. Но для отдельного AnimationClip я такой фичи не нашёл.Скорый поиск в интернете не дал результатов. В GitHub удалось найти несколько готовых решений. Но сработало только одно (
🏋️ При сокращении веса на 80% появились небольшие подёргивания, но и компрессия это очень грубая — с этим надо будет ещё поиграться.
🔧 Вечерее без спешки сделал форк, исправил баги, доработал интерфейс с юзабилити, дополнил README и отправил Pull Request. Если проигнорируют, то в рамках форка разберусь, перепишу и адаптирую для своих нужд, т.к. штука полезная.
❓ Пока не зашло всё далеко, может кто-то знаком с проверенными готовыми решениями для этой задачи?
—————————————
#unity #optimization #animation #repo #aks2dio #tool #инструмент #gamedev
👍4🔥2
MidUp #1
Новая рубрика: буду делать подборки GameDev / IT митапов, конференций, джемов и прочего, что попадается на глаза. Т.к. часто пересылаю ссылки на подобные мероприятия по личкам, подумал: почему бы просто не группировать это всё в одном сообщении.
Подборка мероприятий:
📆 10-11 сентября. Москва. [Online] [Offline] DotNext. Отель "МонАрх". Билеты, от 25 000₽.
📆 12 сентября. Красноярск. [Offline] KozhinDev MeetUp. Бар "Yushin Brothers". Бесплатно.
📆 13-14 сентября. Томск. [Offline] Город IT. БКЗ. Билеты от 7 990₽.
📆 13 сентября. Владимир. [Offline] Vladimir Tech talks. Офис Altenar. Бесплатно.
📆 14 сентября. Нижний Новгород. [Offline] Сезон кода. "Академия Маяк". Донат от 1 000₽.
📆 19 сентября. Новосибирск. [Offline] GameDev Meetup от GameDevNSK. Бесплатно. Подробности пока не анонсировались.
📆 20-28 сентября. [Online] Config Jam. Бесплатно.
📆 21 сентября. Москва. [Offline] GamePush Conf. Vlasov Hall. Билеты от 5 000₽.
📆 1-4 Ноября. [Online] Siberian Game Jam. Бесплатно.
📆 2 ноября. Москва. [Online] [Offline] RuStore GameDev Mobile Conf. БЦ "SkyLight". Бесплатно.
Знаешь какие-то ещё интересные события, особенно в регионах — оставляй информацию в комментариях. Добавлю в следующую подборку (или в эту, если дата уже близко)
—————————————
#development #gamedev #meetup #conference #разработка #геймдев #конференция #митап #рекомендация #подборка
Новая рубрика: буду делать подборки GameDev / IT митапов, конференций, джемов и прочего, что попадается на глаза. Т.к. часто пересылаю ссылки на подобные мероприятия по личкам, подумал: почему бы просто не группировать это всё в одном сообщении.
Подборка мероприятий:
📆 10-11 сентября. Москва. [Online] [Offline] DotNext. Отель "МонАрх". Билеты, от 25 000₽.
📆 12 сентября. Красноярск. [Offline] KozhinDev MeetUp. Бар "Yushin Brothers". Бесплатно.
📆 13-14 сентября. Томск. [Offline] Город IT. БКЗ. Билеты от 7 990₽.
📆 13 сентября. Владимир. [Offline] Vladimir Tech talks. Офис Altenar. Бесплатно.
📆 14 сентября. Нижний Новгород. [Offline] Сезон кода. "Академия Маяк". Донат от 1 000₽.
📆 19 сентября. Новосибирск. [Offline] GameDev Meetup от GameDevNSK. Бесплатно. Подробности пока не анонсировались.
📆 20-28 сентября. [Online] Config Jam. Бесплатно.
📆 21 сентября. Москва. [Offline] GamePush Conf. Vlasov Hall. Билеты от 5 000₽.
📆 1-4 Ноября. [Online] Siberian Game Jam. Бесплатно.
📆 2 ноября. Москва. [Online] [Offline] RuStore GameDev Mobile Conf. БЦ "SkyLight". Бесплатно.
Знаешь какие-то ещё интересные события, особенно в регионах — оставляй информацию в комментариях. Добавлю в следующую подборку (или в эту, если дата уже близко)
—————————————
#development #gamedev #meetup #conference #разработка #геймдев #конференция #митап #рекомендация #подборка
🔥3👍1
Про хранение конфигураций уровня и не только
Уровень материала: 🐣 #junior
Сегодня в рекомендации отправляю видео, которое показывает два любопытных подхода:
1. Хранение конфигурации уровня в
2. Анимированное появление тайлов уровня.
И внутри есть ряд ещё более мелких интересных деталей.
📋 1. Хранение конфигурации уровня:
С этим я столкнулся в самом начале своей карьеры, т.к. начал с матч-3 направления, которое славится большим количеством уровней. По неопытности я хранил каждый настроенный уровень в отдельной сцене. Это привело к тому, что 10 таких уровней раздули билд без существенного контента до 100Мб.
Поизучав предметную область подробнее, я пришёл к тому, чтобы для уровня иметь одну сцену, а её наполнение формировать по данным из некоторого файла. Я использовал
А вот пример ассета (с ёмким описанием), который конвертирует уровень в
🎲 2. Анимированное появление тайлмапа:
Если уровень строится из тайлов, то это отличная возможность за "дёшево" сделать его эффектное появление. Например, как в видео, от точки позиции игрока плавно появить все тайлики в порядке удаления. Также можно и в целом оживить тайловое окружение, реагируя на разнообразные действия игрока.
✨ 3. Полезные мелочи:
В видео можно подглядеть:
• Как удалять элементы из списка, чтобы в
• Использование
• Как оформлять
• Использование
• Использование
P.S.:теперь у постов будут лычки с обозначением направленности материала для удобной навигации по каналу.
—————————————
#gamedev #development #animation #scene #loading #геймдев #разработка #анимации #загрузка #рекомендация #видео
Уровень материала: 🐣 #junior
Сегодня в рекомендации отправляю видео, которое показывает два любопытных подхода:
1. Хранение конфигурации уровня в
ScriptableObject, а не в отдельной сцене.2. Анимированное появление тайлов уровня.
И внутри есть ряд ещё более мелких интересных деталей.
📋 1. Хранение конфигурации уровня:
С этим я столкнулся в самом начале своей карьеры, т.к. начал с матч-3 направления, которое славится большим количеством уровней. По неопытности я хранил каждый настроенный уровень в отдельной сцене. Это привело к тому, что 10 таких уровней раздули билд без существенного контента до 100Мб.
Поизучав предметную область подробнее, я пришёл к тому, чтобы для уровня иметь одну сцену, а её наполнение формировать по данным из некоторого файла. Я использовал
XML, т.к. тогда это было популярно (позднее для настройки уровня был подключен Tiled, который как раз умел экспортировать в XML). Билд тут же сдулся до 20Мб. А подход подарил невероятное количество всяческих бенефитов. ScriptableObject — это тоже некоторый файл с данными (а точнее YAML или Binary, в зависимости от настроек Unity), который Unity умеет красиво отрисовывать в инспекторе.А вот пример ассета (с ёмким описанием), который конвертирует уровень в
JSON.🎲 2. Анимированное появление тайлмапа:
Если уровень строится из тайлов, то это отличная возможность за "дёшево" сделать его эффектное появление. Например, как в видео, от точки позиции игрока плавно появить все тайлики в порядке удаления. Также можно и в целом оживить тайловое окружение, реагируя на разнообразные действия игрока.
✨ 3. Полезные мелочи:
В видео можно подглядеть:
• Как удалять элементы из списка, чтобы в
for не делать лишних декрементов и в foreach не получить исключение InvalidOperationException “Collection was modified”. Подробнее про это можно также почитать в этом материале.• Использование
sqrMagnitude при сравнении дистанций для оптимизации вычислений. Про сравнение с обычным magnitude — тут (я тоже проводил подобные замеры: данные всё ещё актуальны).• Как оформлять
Coroutine для анимаций: нейминг, аргументы, содержание.• Использование
AnimationCurve для контроля плавности анимации.• Использование
Lerp для реализации анимации. P.S.:
—————————————
#gamedev #development #animation #scene #loading #геймдев #разработка #анимации #загрузка #рекомендация #видео
🔥4👍3
Новая рубрика: подборка 10 мемов из мира GameDev и IT, которые я использовал или получал в переписках за последнее время. Особо "острый" контент решил в подборки не включать, но что-то "на грани" может будет проскальзывать.
Дисклеймер: подборка накапливалась некоторое время — что-то уже могло успеть стать баяном 🪗
Делись в комментариях мемами из своей коллекции — соберём следующую 10-ку вместе 🤡
—————————————
#gamedev #development #it #meme #humor #геймдев #разработка #айти #мемы #юмор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6🔥3🤡1
Про инфраструктурное хранение конфигураций игры
Уровень материала: 🐥 #middle
В рекомендации сегодня попадает видео Алексея Козорезова (автора канала Unity Architect).
В каком-то смысле это можно притянуть к прошлой теме про хранение конфигураций уровня. Тогда мы узнали, что конфигурацию уровня можно хранить в сериализуемых структурах типа
Уровни — лишь частный случай конфигурации. В играх конфигурированию поддаётся практически всё. И особо важную роль в этом играет баланс, который часто формируется в гугл-таблицах.
👍 В видео рассматривается задача по работе с игровыми конфигами:
• Как хранить,
• Где хранить,
• Какое оборудование и какие сервисы понадобятся,
• Как доставлять до клиента без обновления приложения на площадке,
• Как учитывать разные версии приложения,
• Как учитывать разные варианты клиента при A/B-тестировании,
• Какие варианты есть и какой стоит выбрать,
• Как оперировать этим внутри приложения,
• Как использовать для этих целей
С некоторыми мелочами я не совсем согласен, но это мелочи и больше вопрос предпочтений и формулировок, на которые влияет формат консультации. По себе знаю, что за час доступно объяснить такую обширную тему без должного упрощения, уделив внимание важным деталям, для человека, который с этим плохо знаком, сложно.
⭐️ Эти знания — must have для всех мидлов, особенно с мобильного и веб рынков, где всяческий
Если в этих вопросах недостаёт опыта, то видео обязательно к ознакомлению. И для полноты картины рекомендую дальше поизучать материалы в сети и существующие реализованные для этого сервисы.
—————————————
#gamedev #development #data #configuration #remote #bundle #delivery #liveops #геймдев #разработка #данные #доставка #бандлы #рекомендация #видео
Уровень материала: 🐥 #middle
В рекомендации сегодня попадает видео Алексея Козорезова (автора канала Unity Architect).
В каком-то смысле это можно притянуть к прошлой теме про хранение конфигураций уровня. Тогда мы узнали, что конфигурацию уровня можно хранить в сериализуемых структурах типа
Json, Xml или ScriptableObject. Теперь время разобраться с тем, где эти файлы хранить и как доставлять в игру.Уровни — лишь частный случай конфигурации. В играх конфигурированию поддаётся практически всё. И особо важную роль в этом играет баланс, который часто формируется в гугл-таблицах.
• Как хранить,
• Где хранить,
• Какое оборудование и какие сервисы понадобятся,
• Как доставлять до клиента без обновления приложения на площадке,
• Как учитывать разные версии приложения,
• Как учитывать разные варианты клиента при A/B-тестировании,
• Какие варианты есть и какой стоит выбрать,
• Как оперировать этим внутри приложения,
• Как использовать для этих целей
Addressables.С некоторыми мелочами я не совсем согласен, но это мелочи и больше вопрос предпочтений и формулировок, на которые влияет формат консультации. По себе знаю, что за час доступно объяснить такую обширную тему без должного упрощения, уделив внимание важным деталям, для человека, который с этим плохо знаком, сложно.
LiveOps и Content Delivery — неотъемлемая часть для сколько-нибудь крупного коммерческого проекта.Если в этих вопросах недостаёт опыта, то видео обязательно к ознакомлению. И для полноты картины рекомендую дальше поизучать материалы в сети и существующие реализованные для этого сервисы.
—————————————
#gamedev #development #data #configuration #remote #bundle #delivery #liveops #геймдев #разработка #данные #доставка #бандлы #рекомендация #видео
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3❤2🔥2👌1