Yeezy Invest
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쉽지만 어려운 투자

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규제 만드는 사람들 맨날 업계에서 소극적이고 답답하다 비판하는데, 대충 훑어봐도 비도덕과 사기로 점철된 산업을 어디서부터 어떻게 자유롭게 풀어줘야 할지 과연 누가 오더라도 감이나 잡을 수 있을까?

혁신을 위한 순수한 시도가 없는 건 아니다. 다만 그 역의 경우가 너무 많다.

https://x.com/nathanyjlee/status/1916027992662298667?s=61&t=54jRg0qLhTlJFEY7-MBfNA
1. 디파이 금융 활성화
2. 비트코인 담보대출
3. 스테이블 코인의 역할


https://x.com/topinvestor615/status/1907103123094823407?s=61&t=54jRg0qLhTlJFEY7-MBfNA
Forwarded from 박주혁
월드코인이 최근에 의미심장한 포스팅을 남김 (트윗).

일각에서는 월드코인 측에서 개발하고 있던 소셜 플랫폼의 발표가 아니냐는 관측.

그래서 여기서 우리가 여기서 좀 정정을 해야 할 게 있는데, 그건 바로 월드코인이라는 이름임.

애초에 월드코인은 월드 네트워크로 리브랜딩을 했었음.

코인이라는 단어에서 묻어나오는 스캠스러운 느낌을 지우고 싶었던 것도 있는 거 같기도 하고, 단순히 코인이라는 것을 넘어선 무언가가 되고 싶어하는 것이기 때문인 거 같음.

얘네가 목표로 하는 건 ‘에브리띵 앱’, 즉, 슈퍼앱과 같은 것을 만드는 거임.

나처럼 월드코인 받으려고 홍채 팔아넘긴 인간들은 이미 폰에 이 앱이 깔려있음.

바로 월드앱이라고 하는거임.

이 앱에 들어가보면 지금 미니앱이라고 하는 것들이 꽤 많은데, 다름이 아니라 이 미니앱 생태계를 더욱더 키워가고 싶어하는 거임.

그럼 왜 월드앱 안에 있는 미니앱을 키우고 싶어하냐?

왜냐하면 홍채 인증을 통한 인간 증명 시스템을 이미 갖고 있기 때문임.

우리가 보통 소셜 미디어 아이디를 만들때, 어딘가에 회원가입 할때, 그리고 더 나아가서는 은행 같은 서비스를 이요하고 싶을때, 신상정보 제공하고 막 전화번호 인증하고 그런거 하잖아요?

근데 얘네는 그걸 홍채 인증 하나로 퉁친다 이거야.

홍채인증이 되어있다는 것은 인간이라는 것이 증명하기 때문에 기존에 진짜 인간임을 증명하는 수단들인 신분증, 전화번호와 같은 것들이 필요 없게됨.

그리고 이러한 기존의 수단으로 인간임을 증명할 수 없어서 금융이나 인터넷 서비스를 이용할 수 없었던 사람들이 전세계에 거의 6억 명에 달하고, 은행 계좌 개설을 하지 못하는 사람들이 세계에 14억 명임.

이 사람들이 홍채 인증을 통해 인간임을 증명할 수만 있다면 이제 월드앱에서 제공하는 여러 서비스와 더불어 여태까지 접근할 수 없었던 금융 서비스를 사용할 수 있게 됨.

물론 기존의 KYC 수단들 보다 범죄에 취약할 것이지만 먼저 이렇게 사용자를 많이 확보하는 것이 사업 전략 측면에서 보면 일단 해자를 구축하는 것이 올바른 선택임.

그리고 개인적으로 나는 이게 현재 인터넷에서 많이 문제되는 현상을 해결할 수 있는 수단으로 점점 더 부상할 것이라고 생각함.

요즘에 더욱 죽은 인터넷 이론이라고 하는 단어가 많이 보이는데, 이건 우연이 아님.

AI가 점점 더 사용하기 쉬워지면서 어떠한 반복적인 작업을 자동화하는 것의 난이도가 점점 낮아지고 있음.

더불어서 그 반복적인 작업을 굉장히 정교하게 하고 있음.

예를 들어, 우리가 보는 소셜 미디어 사이트의 댓글을 포함해 글과 영상들이 모두 AI가 만들어낸 가짜가 아니냐고 의심이 될 정도로 AI를 통한 컨텐츠 생산과 ‘인간인 척’하는 행위가 빈번해지고 있음.

이 때문에 소셜 미디어에서 뭐가 진짜이고 가짜인지 분간이 안된다던가, 여론을 조작한다던가, 사기를 당한다던가 하는 문제들이 발생함.

만약에 진짜 인간만 인터넷에 컨텐츠를 공유하고 댓글을 달 수 있다면?

지금 인터넷에서 봇 때문에 발생하는 많은 문제들을 어느 정도 완화할 수 있을 거임.

그래서 이 봇 문제를 해결하는 월드ID에 대한 도입이 가속화 될 수도 있음.

단적인 예로, 지금 데이팅 앱 같은 것들만 봐도 남녀 성비가 9:1 수준으로, 남자에게 매우 쏠려있음.

그래서 데이팅 앱 개발사는 여자의 비율이 높은 것처럼 가짜 여자 프로필을 생성해서 남자들을 유도할 이유가 충분히 있음.

여기에 껌뻑 속아안 남자들은 있지도 않은 여자랑 채팅 하려고 돈 쓰고 허탕치고 하는 일을 하고 앱을 만든 놈을 원망하는 일이 일어남.

그런데 만약에 월드ID를 이용해서 진짜 인간만 들어올 수 있는 데이팅 앱이 런칭된다면?

아무래도 사용자 입장에서는 이런 장치가 없는 데이팅 앱보다는 더 신뢰할 수 있을 거임.

여튼 이런식으로 월드ID의 ‘봇 방지 기능’을 도입한 앱이 성공을 이루는 사례가 하나라도 등장한다면 순식간에 생태계가 불어나는 일도 일어날 수 있을 거임.

이 성공 사례를 보고 너도 나도 월드ID를 기반으로 하는 무언가를 만들고 싶어할 수도 있음.

예를 들어, 지금 유튜브나 트위터 등지에서 가짜 계정으로 스팸 남기는 것만 월드ID로 방지할 수 있다면 유저와 개발사 모두에게 기분 좋은 일이 될 수 있음.

이런식으로 월드코인 생태계로 들어오는 사례가 늘어나게 된다면 그들은 가히 세계 최고의 네트워크로 발돋움하게 되는 거임.

물론 세상일이 어떻게 흘러가게 될지는 알 수 없으니 월드코인이 무조건 떡상한다 이런 말을 할 수는 없음.

그리고 월드코인 생태계의 성장이 과연 장기적으로 좋은 일인가에 대해서도 생각해봐야 함.

예를 들어, 월드ID 기반으로 중국식 사회신용도 시스템이 만들어질 수도 있고, 혹시라도 홍채 이미지가 해킹되서 유출되는 일이라도 일어나면 상당히 재미 없을 거임.

여튼 전부터 월드코인이라는 프로젝트에 대해서 나름 긍정적으로 보고있던 입장에서 지금 이 타이밍에 어떤 발표를 하려는 건지 너무 궁금해 미쳐버리겠음..
Forwarded from 재야의 고수들
✅ TWS 컴백 정리 (Renova)
① 초동판매 소폭반등 (45만 → 55만)
② 총판매 소폭반등 (53만 → 65만*E)
③ 국내음원 SOSO / 해외음원 SOSO

💋핵심요약 음반 SOSO, 음원 SOSO
- 신인팀 중상위권 도달 후 성장정체

☑️ 20%대 성장인데 SOSO인 이유?
- 이번 앨범만 보면 20% 성장이지만
앨범2 앨범3 앨범4 흐름 천제를 보면
앨범4는 앨범2를 복구한 수준이라서
20% 성장 했음에도 SOSO로 평가

#엔터 #하이브 #SM #YG #JYP
#신인런칭 #음반판매
Forwarded from 최선생네 반지하
«선발인원이 줄었는데도 교대 합격선 하락세가 뚜렷한 것은 상위권뿐만 아니라 중위권 학생들에게도 교대 선호도가 떨어졌기 때문»

→ 공공 섹터 몰락의 한 단면이자 우리가 지금까지 살아왔던 어떤 시대의 끝을 의미.

의료 시스템의 붕괴, 잇따르는 싱크홀 사고, 전력을 포함한 기반 인프라망의 붕괴, 국방의 붕괴, 공교육의 붕괴는 모두 다른 사건 같아 보이지만 본질적으로는 그 결이 같은 것들.

https://n.news.naver.com/mnews/article/001/0015354149?sid=102
인터넷_산업리포트_250429.pdf
4 MB
DS투자증권 인터넷/게임 최승호, RA 김대성

[게임산업] 도쿄 서브컬처 탐방후기: 서구권시장에 주목

▶ 도쿄 서브컬처 탐방후기: 국내 서브컬쳐 경쟁력 확인

▶ 앞으로 HIT RATIO 떨어지겠지만, 국내 주요 서브컬쳐 게임사 영향 제한적

▶ 서브컬쳐 산업: 미개척 시장인 서구권 공략이 미래 결정짓는다

▶ 기업분석
시프트업(매수/7만원)_ 나무를 볼지, 숲을 볼지에 따라 달라질 적정주가

넷마블(매수/5.9만원)_ 체질개선 완료, 이제 볼 시점
엔씨소프트(매수/17만원)_ 너무 늦게 땐 걸음마
펄어비스(매수/4.3만원)_ 꿈은 가장 크다, 실현여부는 지켜봐야

DS투자증권 리서치 텔레그램 링크 : https://t.me/DSInvResearch
DS투자증권 인터넷/게임 텔레그램 링크 : https://t.me/ssi_game
[신한투자증권 인터넷/게임 강석오, 고준혁]

데브시스터즈; <킹덤> 역주행과 신작 <오븐스매시>

▶️ 신한생각: 실적 안정화에 신작 더해져 상승 구간 돌입했다고 판단
- 비용 효율화 충분히 진행, 신작 통해 이익 성장 구간 돌입
- 현 주가는 개발력 대비 저평가된 구간이며 신작 다가올수록 기대감 반영될 것

▶️ 1Q25 Preview: <쿠키런:킹덤> 역주행 성과
- 1분기 영업수익 825억원, 영업이익 112억원 전망
- <쿠키런:킹덤> 1월 4주년 업데이트에서 트래픽과 매출 성장 확인, 대규모 신규 유저들이 새로운 매출원이 될 수 있는 가능성 확인
- 마케팅비 집행 확대로 단기적으로 매출 상승 대비 이익 상승 제한적이나 향후 <쿠키런:킹덤> 평균 매출 수준 및 현금흐름 규모 높일 것이라 판단
- 4/24 <쿠키런:오븐스매시> CBT 시작, 9월 출시 예상하며 베트남 비롯한 아시아 9개 지역은 VNG게임즈가 퍼블리싱 예정
- CBT 초기 반응 긍정적, 최적화 및 폴리싱 완료되면 글로벌 수요가 큰 장르인만큼 기대감 클 것으로 전망

▶️ Valuation & Risk: 기존작 역주행 및 신작 기대감 반영 시작
- 투자의견 '매수' 유지, 목표주가 48,000원 상향
- 실적 및 재무구조 안정화, 국내 최고 수준 캐주얼 IP와 개발력 보유
- 기존작 성장 및 신작 출시 구체화되며 주가는 기대감 반영할 것으로 예상

신한 인터넷/게임 텔레 채널:
https://t.me/seokokang

※ 원문 확인: http://bbs2.shinhansec.com/board/message/file.pdf.do?attachmentId=334915

위 내용은 2025년 4월 28일 07시 50분 현재 조사분석자료 공표 승인이 이뤄진 내용입니다.
제공해 드린 조사분석자료는 당사 고객에 한하여 배포되는 자료로 어떠한 경우에도 당사의 허락 없이 복사, 대여, 재배포 될 수 없습니다.
• 팝마트 +10% 상승 & 신고가 경신. 4/25 미국 앱스토어 쇼핑 카테고리 1위 & 전체 4위 등극

港股泡泡玛特涨超10%,股价创历史新高。4月25日,泡泡玛特登上美国App STORE购物榜第一、总榜第四。
Forwarded from Eastgooner Altcoin (Eastgooner)
두나무가 상장을 안해도 되는 이유.
두나무가 배당을 빡세게 할 수 있는 이유.
Historic moment: WLFI has officially signed an MOU with Pakistan 🇵🇰x🦅

https://x.com/worldlibertyfi/status/1916854960399974419?s=46&t=1vlQfdo9pC4lN6kyv0vNbQ
Forwarded from 읽어봄직
"
kbs미디어
24년 매출 2395억 영업이익 39억
23년 매출 2811억 영업이익 30억
22년 매출 2907억 영업이익 73억
21년 매출 2629억 영업이익 55억
스케쳐스 코리아
24년 3130억 | 719억
23년 2446억 | 487억
22년 1904억 | 301억
21년 1362억 | 194억
메가커피 (앤하우스)
24년 4959억 | 1076억
23년 3683억 | 693억
22년 1748억 | 309억
21년 878억 | 422억
프릳츠 커피
24년 165억 | 7억 6천
23년 151억 | 1억 3천
하이디라오
24년 780억 | 109억
23년 583억 | 84억
애터미
24년 9528억 | 1118억
23년 9768억 | 860억
sk매직
24년 8442억 | 1002억
23년 8534억 | 782억
22년 8527억 | 858억
경향신문사
24년 766억 | 38억
23년 756억 | 24억
22년 836억 | 47억
국민일보
24년 527억 | 16억
23년 518억 | 31억
SSL중앙
24년 4701억 | -312억
23년 5690억 | -515억
22년 5796억 | -602억
디지털타임스
24년 144억 | 39억
23년 142억 | 37억
22년 132억 | 36억
재능교육
24년 1202억 | -21억
23년 1301억 | -3억 3천
22년 1406억 | 11억
21년 1490억 | 30억
골든블루
24년 2094억 | 338억
23년 2241억 | 498억
22년 2322억 | 512억
깐부
24년 292억 | 49억
23년 279억 | 35억
네이버웹툰
24년 8734억 | 462억
23년 7542억 | 642억
누리미디어 (DBpia)
24년 169억 | 30억
23년 158억 | 36억
22년 143억 | 29억
21년 135억 | 32억
닐슨코리아
24년 233억 | 55억
23년 220억 | 37억
대원씨아이
24년 541억 | 8억 3천
23년 627억 | 73억
대한항공씨앤디서비스 (대한항공 기내식 제조판매)
24년 6664억 | 822억
23년 5388억 | 493억
더스윙
24년 606억 | 14억
23년 538억 | 49억
롱샴 코리아 (가방)
24년 657억 | 53억
23년 328억 | 5천만원
22년 156억 | -9천만원
무신사
24년 1조 2427억 | 1028억
23년 9931억 | -86억
22년 7084억 | 112억
MBC
24년 1조 2558억 | -396억
23년 1조 2563억 | -408억
야놀자
24년 9245억 | 491억
23년 7602억 | 2억 6천
22년 5960억 | 115억
21년 3302억 | 577억
올리브영
24년 4조 934억 | 5993억
23년 3조 8682억 | 4606억
바디프랜드
24년 4368억 | 225억
23년 4196억 | 167억
22년 5436억 | 457억
바운스 (키즈 카페)
24년 336억 | 43억
23년 317억 | 53억
22년 244억 | 45억
오늘의 집
24년 2879억 | 5억 7천만원
23년 2355억 | -19억
스타쉽엔터테인먼트
24년 2078억 | 268억
23년 2019억 | 458억
신세계 까사
24년 2694억 | 10억
23년 2350억 | -168억
안테나뮤직
24년 389억 | 4천만원
23년 219억 | -20억
알에이치코리아 (출판사)
24년 122억 | 1억 8천
23년 136억 | 3억 4천
ABC마트 코리아
24년 6588억 | 592억
23년 6173억 | 602억
이솝 코리아
24년 1306억 | 56억
23년 1271억 | 6억
이투스
24년 976억 | 4억 2천
23년 1173억 | 213억
22년 1294억 | 320억
정식품(베지밀)
24년 2690억 | 69억
23년 2692억 | 78억
22년 2577억 | 17억
제때
24년 5704억 | 81억
23년 4017억 | 51억
저스트코 (공유오피스)
24년 248억 | 22억
23년 234억 | 17억
제주 신화월드
24년 1643억 | -241억
23년 1754억 | -254억
"
https://www.facebook.com/wannystory/posts/pfbid02ebbCjhpo2ggP7aXirW3xDmUaUhWVThUDZMztrY3bmq9abLYutHKQGqnNVQyhY9CHl
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Forwarded from YIELD & SPREAD
■ 미국 재무부 2분기 자금조달 계획

- 재무부 2분기 자금조달 계획(Marketable Borrowing 기준)은 5,140억달러. 전년동기대비 -1,430억달러 감소(전분기대비 +1,450억달러). 2010년 이후 2분기 평균은 2,582억달러

- 1분기 말 기준 현금 보유량은 4,060억달러로 전년동기대비 -3,690억달러 감소(전분기대비 -3,160억달러). 2010년 이후 1분기 평균은 2,854억달러

- 2분기 말 목표 현금 보유량은 8,500억달러. 지난 분기와 동일
<1Q25 SOOP 실적>

* 실적
- 매출액: 1,077억원(+14% YoY)
- 영업이익: 327억원(+15% YoY)
- 당기순이익: 271억원(+10% YoY)

* 매출 구성
- 플랫폼 매출 849억원(+8% YoY): 스트리머 활동성 증가하며 ARPPU 상승 견인
- 광고 매출 219억원(+50% YoY): 광고매출 계절적 비수기 영향으로 전 분기 대비 감소하였으나, 전년 동기 대비 견조한 성장세 지속
- 플랫폼 광고: 34억원(+51% YoY)
- 컨텐츠형 광고: 113억원(+45% YoY)
- 광고 기타: 71억원(+57% YoY)
- 기타 매출: 9억원(-13% YoY)

* 비용
- 영업비용 749억원(+14% YoY)
- 인건비 249억원(+11% YoY)
- 지급수수료(중계권/기타) 81억원(+26% YoY)
- 지급수수료(광고) 60억원(-7% YoY)
- 과금수수료 142억원(+13% YoY)
- 회선사용료 49억원(+17% YoY)
- 스트리머 지원금 24억원(+23% YoY)
- 컨텐츠 제작비 40억원(+155% YoY)

* 이익
- 영업이익 327억원(+15% YoY), OPM 30.4%
- 광고 매출 변동비 감소 및 연말 이벤트 개최에 따른 일회성 비용 영향 제거
❤1
[SOOP 1Q25 실적 발표 - 하나증권 이준호]

공시 링크 : https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429900047

<1Q25 실적(연결기준)>
- 매출액 1,177억원(YoY +14.1%, QoQ -3.7%)
- 영업이익 327원(YoY +14.8%, QoQ +17.8%)
- 당기순이익 271억원(YoY +9.5%, QoQ +4.3%)

<1Q25 추정치(연결)>
- 매출액 1,021억원, 상회
- 영업이익 293억원, 상회
- 당기순이익 253억원, 부합

<1Q25 컨센서스(연결)>
- 매출액 1,052억원, 부합
- 영업이익 303원, 상회
- 당기순이익 259억원, 부합

# 주요 실적
- 1분기 플랫폼 매출 849억원(+7.9%YoY, +2.9%QoQ). 스트리머 활동성 증가하며 ARPPU 상승 견인
- 1분기 광고 매출 219억원(+49.5%YoY, -21.5%QoQ). 계절적 비수기 영향으로 전 분기 대비 감소, 전년 동기 대비 견조한 성장세 지속
- 1분기 플랫폼 광고 34억원(+50.5%YoY, -18.9%QoQ), 컨텐츠형 광고 113억원(+44.9%YoY, -37.6%QoQ), 광고 기타 71억원(+57.0%YoY, +29.2%QoQ)

# 영업비용
- 1분기 인건비 249억원(+11.2%YoY, +5.5%QoQ)
- 1분기 지급수수료(광고) 60억원(-6.8%YoY, -59.0%QoQ)
- 1분기 지급수수료(중계권+기타) 81억원(+25.9%YoY, -12.1%QoQ)
- 1분기 회선사용료 49억원(+17.4%YoY, +8.3%QoQ)

# AI
- 스트리머 전용 매니저 쌀사 4월 17일 오픈
- 나만의 AI 영상 비소 수피 서비스 3월 26일 오픈

# SOOP 글로벌
- 동시송출 300명 이상 참여. 동시송출 수요는 훨씬 많음
- 이스포츠 국제 멸망전 제작. 지난달 리그오브레전드 진행. 이번엔 TFT 예정
- 최근 발로란트 방송 흥행 긍정적
- 5월 글로벌 활성화를 위한 대규모 이벤트 진행 예정
- 대만 지역에서 트래픽, 기부경제매출 가능성 확인

# QNA

Q. 플랫폼 매출 성장 동력
- 국내외 유저 풀 확대 위한 시도 지속
- 엑셀 방송이 아니라도 스트리머들이 새로운 컨텐츠지속 개발하고 있음
- 두 자릿 수 성장 목표

Q. 글로벌 SOOP 전략
- 1분기 전략 재정비. 뷰어십은 크지 않으나 동시 송출 진행하며 매출 성장 이뤄짐
- 태국/동남아 뿐만 아니라 대만 중심으로 한 중화권도 타겟할 계획

Q. 글로벌 동시 송출 스트리머 목표 숫자
- 동시 송출은 투자 동반. 가능성 높고 협업이 용이한 스트리머 위주로 우선 선별하여 진행
- 지속적으로 늘려갈 계획

Q. 해외 동시송출 진입 장벽, 해소 방안
- 액티브 동시송출 스트리머 300여명. 동시송출 시스템에 익숙하지 않아 SOOP에서 지원
- 프릭샷 고도화로 편의성 개선

Q. 광고 성장 동력
- 1분기 이스포츠 리그 제작 매출 증가. 발로란트 리그 수요가 있었음
- 올해 리그를 통해 컨텐츠형 광고 성장 기대

Q. 플레이디 인수 효과
- 4월 3일 딜 클로징. 2분기부터 매출 반영 예정
- 플레이디는 2분기부터 성수기
- 정량적인 실적 기여도 중요하지만, 비즈니스 전략 측면에서 더욱 중요
- SOOP의 광고, CTTD와의 시너지 낼 것. 현재 많은 부분 재정비 과정

Q. 글로벌 SOOP에서 보이는라디오의 가능성
- 동시송출도 적극 지원하고 있지만, 현지 스트리머들도 육성할 계획
- 현지의 소셜 스트리머와 한국 스트리머의 합동 방송 등 현지화된 보이는라디오 컨텐츠지원
- 현지 MCN과 협업

Q. 구글 인앱 결제 관련
- 이미 우회 결제 다수 활용
- 글로벌은 모수가 적어 영향 제한적

Q. 올해 인건비, 광고비, 컨텐츠제작비 비용 집행 규모 전망
- 인건비는 1분기 상승폭 정도 지속
- 광고비는 일부 옥외광고, 디지털광고 위주기에 상승하나 폭은 제한적
- 컨텐츠 제작비는 컨텐츠형 광고비에 비례하여 증가