duangsuse::Echo
Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行
#xref #js 地形生成
最经典的就是 slowroads.io 了,非AI
https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/Terrain_Rendering.html 理论派。基本操作:拿能玩的质量测试引擎算法
https://mattrei.github.io/aframe-tangram-terrain-component/examples/lod/
https://generate-infinite.vercel.app/#debug 这个是最像的! Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
https://icecreamyou.github.io/THREE.Terrain 可查看高程图, 11年前,910star
https://michael2-3b.github.io/Procedural-Perlin-Terrain/ 同样,但是gen高程图
最经典的就是 slowroads.io 了,非AI
https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/Terrain_Rendering.html 理论派。基本操作:拿能玩的质量测试引擎算法
https://mattrei.github.io/aframe-tangram-terrain-component/examples/lod/
https://generate-infinite.vercel.app/#debug 这个是最像的! Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
https://icecreamyou.github.io/THREE.Terrain 可查看高程图, 11年前,910star
https://michael2-3b.github.io/Procedural-Perlin-Terrain/ 同样,但是gen高程图
https://grass-world-meadow.netlify.app/ 经典AI,效果一大堆UI为0,没有目标
https://bsoulier.github.io/glyphwalk/ 这个好不少,差不多是 loficities.com/
https://takahirox.github.io/projects.html WebGL MC 自带联机,的作者,
这些就AI味爆了
https://red-reddington.github.io/web-demos/
https://red-reddington.github.io/web-demos/alive/ 骑🐖的,还有骑摩托打枪的,browser-local-tts-piper (9MB)..
https://j3012b.github.io/Procedural-World/ AI 销售 Agent 平台 trysetter 的联合创始人、SaaS 开发者,曾获得过苹果 WWDC 奖学金..
duangsuse::Echo
我负责打磨了下动感和dblcheck,过程中有微妙的加成…… 退一步说,具体的算法网上几乎没有资料,所以人类本来就应该【会念咒】即可,即用即学。
#xref 2020前后,手工的完成度仅此而已。
A\配合面板调教,只要2k行代码,就可以做到相比之下,惊人的质量(甚至在光影上,比《迷你世界》还强)
https://bencoveney.com/octree-webgl/
https://bencoveney.com/posts/voxels.html
http://mitsuhiko.pocoo.org/webglmc/
https://threejs.org/examples/webgl_geometry_minecraft.html
当然,也有AIGC 也做不好的。 https://blink.new/p/webgl-minecraft-builder-1y8kz75z; blockwild.app/
也有感人(能用)的。 https://voxelcraft.netlify.app/ 浮雕造房子 , https://github.com/bridge-mind/voxelcraft/blob/main/index.html (BridgeMind 创始人,不是真vibe且优化漏)
0star, 2k 行还有打僵尸、可爱画风 https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-5.5.html $14; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-5.html $19; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-gpt-6-sol.html xhigh effort; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-4.8.html;
(这人可是PL人,用来bench AI,不真 #vibe 😅)
也有手工体量够大的,但性能又不如AI大贤者
https://happinessad.github.io/html/a1/
https://29a.ch/sandbox/2012/voxelworld/#seed=1x5571844
https://classic.minecraft.net/
也可以说是我卡出来的质量,也可以说是 A\ 5.1 太权威了,总之, 相比之下【一个人】做不到MC平替的质量,但AI两天就出来画面原型了
A\配合面板调教,只要2k行代码,就可以做到相比之下,惊人的质量(甚至在光影上,比《迷你世界》还强)
https://bencoveney.com/octree-webgl/
https://bencoveney.com/posts/voxels.html
http://mitsuhiko.pocoo.org/webglmc/
https://threejs.org/examples/webgl_geometry_minecraft.html
当然,也有AIGC 也做不好的。 https://blink.new/p/webgl-minecraft-builder-1y8kz75z; blockwild.app/
也有感人(能用)的。 https://voxelcraft.netlify.app/ 浮雕造房子 , https://github.com/bridge-mind/voxelcraft/blob/main/index.html (BridgeMind 创始人,不是真vibe且优化漏)
0star, 2k 行还有打僵尸、可爱画风 https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-5.5.html $14; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-5.html $19; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-gpt-6-sol.html xhigh effort; https://senko.net/vibecode-bench/2026/voxel-opus-4.8.html;
(这人可是PL人,用来bench AI,不真 #vibe 😅)
也有手工体量够大的,但性能又不如AI大贤者
https://happinessad.github.io/html/a1/
https://29a.ch/sandbox/2012/voxelworld/#seed=1x5571844
https://classic.minecraft.net/
也可以说是我卡出来的质量,也可以说是 A\ 5.1 太权威了,总之, 相比之下【一个人】做不到MC平替的质量,但AI两天就出来画面原型了
duangsuse::Echo
https://codepen.io/editor/duangsuz/pen/01a12507-5341-72dc-8bf7-f63387ddf490 #game P1 还是我昨天刚做的游戏demo (纯ai可得 cui-ling.grok.me ) Fable 帮助我把【难开发的要死】【可测试不可组装】的管线弄了,高程图直出raymarch,自带贴图,200行gl 。 我继续指挥它弄了双指触屏->WASD的零接口hack,全部都是模块,下个项目还能复用 😋 不得不感叹,还是端到端好。 虽然…
#game https://codepen.io/duangsuz/pen/yyMvvvK
它证明了 A\ 5.1 的辅助下,即便临时起意,几乎不提及术语,3天也可以打磨出某方面特性较突出的3D视觉场景
不过开发体素游戏,是长期且需较多打磨的,我一般会摇号几个 #xref 去缝合优点。 人品好的情况下,oneshot得到 Codex $14 直接上架的结果也有机会
(ps. 这个2k行单文件代码质量确实没得说,模块清楚,脚本直观,完美利用了H5消除imgui复杂性,用canvas生成默认贴图)
(首选js生态自然没得说,但AI在编程上也是最均衡的,不会像人一样莫名其妙拆十几个文件,导一堆半成品lib,交互结果却写的一塌糊涂 🙉)
但是我对这方面开发不感兴趣,就像 senko.net/vibecode-bench ,将其归档。AI起的名字是《青屿》,最初灵感来自grok自带的prompt和《生存战争》,我没有想要起名字 🤨。
这个小实验就此停止了,1.4k行 渲染管线 500行,键鼠触屏交互顺滑,游戏AI略弱智 ,程序化地形(Simplex FBM 噪声 + Three.js)视觉+特效亮点突出,输入层完成度、行数性价比较高。
它用了 Three.js + Tweakpane 噪声面板、带 HUD 小地图、支持触屏双指模拟 WASD,以及简单的食物放置等互动。
它证明了 A\ 5.1 的辅助下,即便临时起意,几乎不提及术语,3天也可以打磨出某方面特性较突出的3D视觉场景
不过开发体素游戏,是长期且需较多打磨的,我一般会摇号几个 #xref 去缝合优点。 人品好的情况下,oneshot得到 Codex $14 直接上架的结果也有机会
(ps. 这个2k行单文件代码质量确实没得说,模块清楚,脚本直观,完美利用了H5消除imgui复杂性,用canvas生成默认贴图)
(首选js生态自然没得说,但AI在编程上也是最均衡的,不会像人一样莫名其妙拆十几个文件,导一堆半成品lib,交互结果却写的一塌糊涂 🙉)
但是我对这方面开发不感兴趣,就像 senko.net/vibecode-bench ,将其归档。AI起的名字是《青屿》,最初灵感来自grok自带的prompt和《生存战争》,我没有想要起名字 🤨。