Тестирование в Unreal Engine
Автор рассказывает про тестирование кода для UE на примере простого объекта батарейки. В ролике пойдёт речь об основах написания тестов, lambda-выражениях, операторах сравнения и проверке тестов в редакторе Unreal.
А ответ к предыдущему посту: Rust
https://youtu.be/FIuuybgb3oU
#ue #код #начинающим
Автор рассказывает про тестирование кода для UE на примере простого объекта батарейки. В ролике пойдёт речь об основах написания тестов, lambda-выражениях, операторах сравнения и проверке тестов в редакторе Unreal.
А ответ к предыдущему посту: Rust
https://youtu.be/FIuuybgb3oU
#ue #код #начинающим
YouTube
15. Тестирование в Unreal Engine. Тестирование простейшего C++ класса. Автоматизация UE.
#unrealengine #tests #gamedev #devops #ue4 #unittests #unrealengine5 #ue5 #lifeexe #lifeexecode
Мой курс «Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++»
https://www.udemy.com/course/unrealengine/?referralCode=1DEBE7F013238C387B46
0:00:00 - Введение…
Мой курс «Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++»
https://www.udemy.com/course/unrealengine/?referralCode=1DEBE7F013238C387B46
0:00:00 - Введение…
Как собрать стилизованный маяк из модулей
Альберт Серрано начал сцену маяка с простых форм в Blender и перенёс их в Unreal Engine. До детализации он проверил пропорции, расстояние до камеры и композицию.
В разборе окружения показано, как повторное использование помогает расширять сцену. Деревянные детали собраны в модульный набор, повторяющиеся поверхности используют тайловые материалы, растения — общий атлас.
Для перехода между камнем и штукатуркой художник добавил промежуточный оттенок той же штукатурки через отдельный канал Vertex Color. Так границу можно подкрашивать прямо на геометрии и варьировать по сцене.
Когда понадобился второй ракурс, большая часть материалов и объектов уже существовала. Новую зону удалось собрать без полного повторения работы. Хороший пример того, как ещё на этапе первой композиции подготовить детали для дальнейшего использования.
#окружение #unrealengine
Альберт Серрано начал сцену маяка с простых форм в Blender и перенёс их в Unreal Engine. До детализации он проверил пропорции, расстояние до камеры и композицию.
В разборе окружения показано, как повторное использование помогает расширять сцену. Деревянные детали собраны в модульный набор, повторяющиеся поверхности используют тайловые материалы, растения — общий атлас.
Для перехода между камнем и штукатуркой художник добавил промежуточный оттенок той же штукатурки через отдельный канал Vertex Color. Так границу можно подкрашивать прямо на геометрии и варьировать по сцене.
Когда понадобился второй ракурс, большая часть материалов и объектов уже существовала. Новую зону удалось собрать без полного повторения работы. Хороший пример того, как ещё на этапе первой композиции подготовить детали для дальнейшего использования.
#окружение #unrealengine
Как сохранить масштаб реального кафе в 3D-сцене
Красивые отдельные предметы ещё не делают интерьер убедительным. Если дверь, потолок и столы не согласованы по масштабу, помещение будет ощущаться странно.
В разборе Mido Cafe художница Soyun Kang сначала собрала простые модели стен, окон и пола по фотографиям. Затем добавила фигуру человека ростом 180 см и по ней уточнила размеры предметов и высоту помещения.
Похожие поверхности используют повторяющиеся текстуры. Для вариантов плитки автор меняла цвет уже созданного материала вместо изготовления нового. Провода, трубы и плакаты добавлялись после основной расстановки.
Свет из окон помог выстроить композицию и выделить нужные зоны. Финальные изображения получены с трассировкой путей, поэтому по ним нельзя судить о скорости сцены в игре. Сам приём проверки масштаба с фигурой человека пригодится ещё до детальной работы с ассетами.
#окружение #unrealengine
Красивые отдельные предметы ещё не делают интерьер убедительным. Если дверь, потолок и столы не согласованы по масштабу, помещение будет ощущаться странно.
В разборе Mido Cafe художница Soyun Kang сначала собрала простые модели стен, окон и пола по фотографиям. Затем добавила фигуру человека ростом 180 см и по ней уточнила размеры предметов и высоту помещения.
Похожие поверхности используют повторяющиеся текстуры. Для вариантов плитки автор меняла цвет уже созданного материала вместо изготовления нового. Провода, трубы и плакаты добавлялись после основной расстановки.
Свет из окон помог выстроить композицию и выделить нужные зоны. Финальные изображения получены с трассировкой путей, поэтому по ним нельзя судить о скорости сцены в игре. Сам приём проверки масштаба с фигурой человека пригодится ещё до детальной работы с ассетами.
#окружение #unrealengine