Квестология с Животаровой Ольгой
307 subscribers
1.17K photos
95 videos
927 links
💡Консультации по разработке квестов: Zhivotarova.com/questology
🗺️Заказать квест под вашим брендом
🤳Мини-курс по квестам в чат-боте:
https://web.tribute.tg/p/zfu
🤝Контакты: @Questologia
Download Telegram
🤯Разрушаю мифы: чтобы начать, нужно много денег

Сценарии, цепочки, сюжеты — это всё, конечно, хорошо. Но когда доходит до внедрения офлайн-программы, многих — очень многих! — интересует и такой практический вопрос как реквизит.

В моей практике было несколько учеников, которые считали: чтобы запустить городские квесты или квест-туры, особенно исторические, нужны как минимум декорации к фильму Кэмерона.

«Ольга, а какой реквизит покупать? Я смотрю, в квест-комнатах стоят аппараты серьёзные, механизмы, датчики какие-то. Мне тоже такое надо?»


Ох.

Ну, во-первых, у нас не квест-комната (вообще нет!).

Во-вторых, я для того и включила в свой курс аж целое занятие, посвящённое реквизиту, чтобы снять этот вопрос).

Но что же это такое? Человек ещё не начал, а уже думает, как потратить деньги). Причём не на то, что нужно, а на то, что красиво выглядит в чужом исполнении.

С этого места давайте поподробнее.

💰Сначала продай, потом вкладывай

Я апологет простого принципа: не стоит вкладывать серьёзные средства в гипотезу, которую вы ещё не проверили. Сначала убедитесь, что конкретно будете делать, для кого, кто у вас будет пркупать и в какой форме.
А потом, если ваша гипотеза подтвердится и MVP стрельнет, с заработанных денег можно и ставки повышать. Это касается любого дела. И квестов в том числе.

Будущие квестологи, которые приходят ко мне учиться, часто хотят начать с покупки реквизита. Словно реквизит — это то, что делает квест квестом.

Нет!

Ваша база — сценарий, логика заданий, механика и в первую очередь понимание аудитории.

Вы же не будете покупать дорогую раму для картины, которую ещё не написали?

🔎Функция реквизита

Разберёмся. Если вы делаете туристический квест — ваша задача познакомить людей с городом через игру и командную работу. Если корпоративный — прокачать гибкие навыки... и командную работу). Реквизит здесь не главный герой, а может, даже не второстепенный. Однако он должен соответствовать теме, целям и задачам квеста. Иначе получится странно.

Допустим, вы проводите исторический детективный квест с атмосферой старого города, тайн, расследования... А в качестве реквизита у вас яркие пластиковые стаканчики с мультяшными героями. Вроде мелочь — а когнитивный диссонанс. Или исторический квест, где вместо старинного письма вам выдают распечатку на офисной бумаге с современным шрифтом. Даже если человек не историк, он всё равно поймет, что сию грамоту не боярин писать изволил😁.

Поэтому правило простое: реквизит может быть недорогим, но релевантным. Стилизация соблюдается, и уже хорошо. А дорого-богато — вообще последнее, о чём стоит думать на старте.

📜Бумага — лучший друг квестолога

Возьмём бумагу, самый что ни на есть расходник. Исторический квест, вы получаете послание из прошлого. Что нужно? Состаренная бумага. Она продаётся в канцелярских магазинах и на маркетплейсах. Крафтовая тоже вариант. А некоторые мои ученики вообще заморачивались и делали всё сами: брали обычную бумагу, состаривали её в чае или кофе, а края чуть-чуть поджигали. Выглядело как настоящая археологическая находка. Так-то! Круче только береста😎

Цена вопроса — сотни рублей. Вы осознаёте, что это расходник, что к следующему мероприятию материалы нужно готовить снова, поэтому спокойно покупаете недорогое и используете по назначению. И стилизация в порядке, и бюджет не страдает.

📑Бейджи, наклейки и прочая идентификация

Корпоративный квест. Вам нужно распределить роли — игровые и функциональные. Купите простые пластиковые бейджи на прищепке или на шею: недорого, практично, можно использовать повторно. Правда, часть команды их потеряет, это тоже нужно закладывать в траты, но всё же не одноразовая история.

А есть вариант ещё дешевле: рулонные наклейки для печати этикеток. Клеите на футболку или куртку, написав маркером имя и роль. Для городского динамичного квеста — самое то. И отклеивается без следа, и стоит копейки). Выбирайте, что ближе вам и вашей команде.

🧭Компас: не покупайте навороченный

Теперь про ориентирование в городском квесте или корпоративе на природе. Некоторые чуль ли не компас Адрианова собрались покупать...
Ну, а задачи-то у вас какие? Как правило, в квесте ориентирование не слишком сложное, это вам не глухая тайга: вам надо определить направление или найти ключевой объект. Всё. Зачем вам навигационный прибор для экспедиции?

Большинство людей, кстати, продвинутыми конструкциями компаса пользоваться не умеют. Где север, где юг ещё поймут, в вот азимут вычислить... Что с компасом Адрианова, что без него. Вы сами-то помните, что такое азимут? Вот то-то же.

И ещё момент: компас — это тоже расходник. Потому что компасы теряют, особенно если вы проводите детские мероприятия. Ребёнок куда-то положил, потом не вспомнил куда, или оставил на локации, или ещё что — всякое бывает. Если у вас дорогой компас, вам будет жалко). А дети разницы не поймут. За исключением редких юных знатоков.

🏆Призы: обязательные расходы

Призы — отдельная тема. Это тоже можно отнести к реквизиту, причём к расходам регулярным, так как вы покупаете их постоянно. Но тут всё зависит от стоимости квеста и от аудитории.

Недорогой семейный квест — значит, простые призы. Важно, чтобы они согласовывались с темой и сюжетом. Если приз нерелевантный, в голове участника возникает недоумение: вроде приятно, но к чему это? Мы искали историческую реликвию, а нам подарили пластиковую игрушку из мультика. Где логика?

Вкусные призы никто не отменял: им всегда рады, это беспроигрышный вариант. Но одними конфетами дело не ограничивается, ведь нужны сувениры, то, что человек оставит себе на память. Для недорогих квестов подойдут тематические открытки — ретро-виды Москвы, старые фотографии, акварельные карточки. Для квестов подороже — монеты, значки, мерч с темой квеста.

Опять же всё упирается в три вещи: тематику, бюджет и аудиторию. Универсального ответа нет, но логика всегда одна.

И что теперь?

Если тема вам актуальна, я буду об этом периодически писать, приводить свои примеры, делиться кейсами, показывать, что мы делали в конкретных проектах. Возможно, вы почерпнёте что-то полезное для себя и возьмёте на заметку.

❓А пока вопрос про "главное начать"😁

Скажите, бывало такое, что вы хотели начать какое-то дело — новое направление, проект, ответвление в своём бизнесе — но останавливались, потому что казалось: сначала нужно вложить деньги, а их нет?

Вот эта мысль «сначала накоплю, потом начну» — она вас тормозила? Или вы из тех, кто умеет сначала проверять гипотезу на минимальных ресурсах, а потом уже раскошеливаться?
👍3✍1💯1
Как я чуть не начала делать один и тот же квест под разными соусами

Когда-то, ещё в начале своего квестологического пути, я столкнулась с досадной штукой: вроде квесты разные, локации разные, сюжеты разные, герои разные. А люди, которые приходили на второй квест после первого, начинали узнавать знакомые движения.

Допустим, в одном квесте у нас Пётр I, в другом Иван Грозный. В одной усадьбе одна история, в другой совершенно иная. Сценарий, достопримечательности, фактура, персонажи — это всё не повторяется

А задания…

А задания местами живут одной и той же жизнью😁

Люди, конечно, не скажут: «Ольга, у вас повторилась игровая механика номер семь».

Но они почувствуют.

Потому что можно написать десять совершенно разных заданий, заменить героев, вопросы, тексты и картинки, а участник всё равно окажется примерно в том же игровом действии, что и в прошлый раз.

Когда я только начинала, я периодически наступала на эти грабли. Тогда я ещё не так глубоко понимала игровые механики и принципы вовлечения, не умела так свободно их комбинировать и, разумеется, не знала тех самых 100500 способов заставить человека что-нибудь искать, сопоставлять, выбирать, собирать, угадывать и делать ещё бог знает что😁

Поэтому мои ранние квесты могли быть совершенно разными по содержанию, но похожими по тому, что именно участнику приходилось делать.

А это уже совсем другая история.

Теперь, 150+ квестов спустя (я не преувеличиваю — я считала!), начинаешь видеть такие вещи гораздо раньше. Начинаешь вроде писать, как космические корабли бороздят просторы большого театра, и тут сама себе: ага, стоп. Мы это уже проходили. Только тогда участники искали одно, а сейчас будут искать другое.

Приходится доставать из закромов мозга что-нибудь ещё.

Свои грабли вообще всегда доходчиво учат.

Но всё-таки осмелюсь предложить: можно не наступать на свои, а поучиться на моих😉.

Потому что когда квестов становится много, разнообразие заданий само собой почему-то не появляется. Наоборот: мозг очень любит протоптанные дорожки. Особенно когда дедлайн выглядывает из-за угла, косит лиловым глазом.

В таких случаях запас игровых механик и умение ими жонглировать становится уже не теоретической красивостью из учебника, а вполне рабочим инструментом.

Чем больше у вас способов спланировать действия участников, тем меньше вероятность, что новый квест случайно окажется братом-близнецом предыдущего.

Время такое, что нам и так слишком много всего прилетает в лоб.

Может, ну их нафиг, эти грабли?😁

Давайте лучше устроим маленькую ревизию собственного хозяйства.

Сколько квестов у вас сейчас в ассортименте? И если взять задания из двух последних — участники там действительно делают разные вещи или меняются условный Пётр I с условным Иваном Грозным, а игровая механика остаётся той же?

Проверьте. Полезно.
Ваш кэп).
👍4🔥2😁2
Был голубым, но порозовел

Есть такая книга — «Стратегия голубого океана». Её авторы, Чан Ким и Рене Моборн, много лет изучали, почему одни компании процветают, а другие тонут в бесконечной борьбе с конкурентами. И пришли к простой, но неочевидной мысли: есть красные океаны, рынки, где всё уже поделено, где идёт кровавая борьба за каждого клиента, и единственный способ выжить — демпинговать и отгрызать куски друг у друга. А есть голубые океаны — новые, неизведанные пространства, где конкуренции почти нет, можно плыть свободно и создавать то, чего раньше не было.

Я прочитала эту книгу уже после того, как сама оказалась в голубом океане. Но когда читала, узнавала каждую страницу).

Когда я начинала в сфере квестологии, рынок городских, туристических и образовательных квестов был именно голубым. Просторным, тихим, малолюдным. Массово знали только эскейп-румы, но это совсем другая история. А квесты в стиле edutainment — соединение игры и обучения — только набирали обороты. И то, что я делала, для многих было диковинкой.

Помню, как говорила кому-то: «Я разрабатываю исторические квесты». И слышала в ответ: «А что это?»
После этого я казалась самой себе первой ласточкой... Сейчас сказали бы — евангелист направления😁. А тогда это было просто: я делаю то, что я умею и что мне интересно, и никто особо не мешает. Рыбы в океане хватало, а рыбаков — раз-два и обчёлся.

Шли годы. В больших городах edutainment в стиле квест начал набирать обороты. Турфирмы пробовали исторические квесты, корпоративы — командные. Образовательные и просветительские проекты, онлайн и офлайн, тоже подтянулись. И за несколько лет квестология превратилась из «а что это?» в «о, это популярное направление» (с).

Океан розовеет. Рыбы в нём прибавилось, в том числе акул😏.

Я это вижу и по тому, как часто слово «квест» мелькает в описаниях мероприятий, и по тому, как многие вдруг решили, что могут просто взять и сделать квест, потому что «это же легко» (ага, ага, конечно...). Рынок растёт, но и плотность его растёт тоже. Голубой океан окрашивается румянцем.

Однако геймификация в целом продолжает расти по всему миру в разных областях, не только в вышеозначенных. А если затрагивать именно мою сферу, то это игровые механики, встроенные в обучение, туризм, корпоративные программы, онлайн-курсы. По разным оценкам, рынок геймификации прибавляет около 25% в год: вагон далёк от последнего, поезд пока разгоняется. До красного океана ещё далеко, но мы не знаем, с какой скоростью он будет заполняться. Может, у нас есть годы. Может, месяцы. А может, вообще диверсификация пойдет по нишам с заметно разной скоростью.

Поэтому я и говорю: важно быть профи в том, что вы делаете. Именно профи. И добавить к своей солидной базе растущий инструмент.

Ваша база — это опора, то, что вы знаете и умеете, на чём стоите и от чего отталкиваетесь при гчередном скачке. У меня это регионоведение — академическая база, корпоративный опыт, и квестология — практическая. Из всего рынка геймификации я выбрала именно квестологию. И построила её на том фундаменте, который у меня уже был. Поэтому я хорошо разбираюсь в том, что делаю, и остаюсь в этом океане, даже если там акулы. Даже если он розовеет.

В каком бы океане вы ни были, берите то, в чём вы уже сильны, — ваши знания, навыки, опыт, — и добавляйте к этому растущую надстройку. Геймификацию, игровые механики, квестологию. То, что резонирует с вашей базой и с вашей аудиторией; то, что добавляет вам перспектив.

Я знаю людей, которые делают это блестяще. Гид, которая добавила к своим экскурсиям элементы расследования, желая отстроиться от конкурентов. Преподаватель, который превратил стандартные уроки в квесты, повысив тем самым вовлеченность учеников. Корпоративный тренер, встроивший игровые механики в обучение сотрудников.

Они не сменили свою профессию, как Иван Васильевич, а добавили к ней усилители и актуальность.

Да, океан розовеет. Это факт. Для меня это хорошая мотивация комбинировать базу с надстройками, создавая уникальный в своём роде продукт.

Поэтому, продолжая работать в перечисленных нишах, я использую квестологию как актуализатор. Надо же людей вовлекать, увлекать и возвращать вновь😉

У вас-то как оно? Уже чувствуете, что ваш океан потихоньку розовеет, или пока плывёте в спокойных водах и ждёте, что будет дальше?
А может, вы изначально бились в красном с акулами?💪
👍5🔥4❤2
✅«Где-то я это уже видел!»

Скука — самый недооценённый враг бизнеса: следов не оставляет, отчёты не портит, скандалы не вызывает. А вот клиенты перестают возвращаться, и вы не может объяснить, почему.

Опознать эту проблему, вовремя ее заменить и исправить помогает ужасно неприятная для вас, хоть и совершенно беззлобная, фраза клиента "О, а это мы уже проходили".

И ведь продукт сам по себе при этом может быть отличным: мероприятие офлайн, курс онлайн, тренинг с полезной полезностью или событие с плотной программой. Они могут быть продуктивными, красивыми, с хорошим сценарием и приятной атмосферой; но если суть действий и заданий внутри — те же самые, что были в прошлый раз, только с другими названиями, участник это почувствует. Даже если не сможет объяснить, что именно ему не понравилось.

❓Почему так выходит?

Потому что большинство авторов — и я тут не исключение, я тоже через это прошла в начале квестологического пути — путают две вещи: механику и задание. Механика — это принцип, например, поиск, сопоставление, выбор, обмен, голосование. Их не так много, и они действительно кочуют из одной программы в другую, потому что это рабочие инструменты. А задание — это уже конкретное воплощение механики в вашем сценарии, со своими целями, сюжетами, локациями, логикой и смыслом. Заданий может быть бесконечное множество, даже если механик всего пять или шесть.

Проблема начинается там, где автор берёт одну механику и лепит её везде: в событийке, в обучающей программе, в командной работе, в квесте, в чат-боте... И каждый раз ему кажется, что он делает что-то новое, потому что обёртка другая. Но ведь по сути это тот же самый опыт, только в других декорациях. Участник это считывает моментально, даже если не может сформулировать. Вайб же).

✅Где я нашла ответ

Не в квестологии per se. Я расширила круг поисков и посмотрела на геймификацию в целом: применение игровых механик в неигровых сферах.

Приведу пример, уже почти хрестоматийный. Есть такая книга — «Геймифицируй это» автора Ю Кай Чоу, которую не без причин часто называют библией геймификации. Чоу много лет изучал, почему одни продукты вызывают привыкание, а другие забываются через день, и в итоге сформулировал модель под названием «Октализ»: восемь ключевых стимулов, которые заставляют человека возвращаться снова и снова.

Так вот где собака порылась). Большинство из нас, когда разрабатывает интерактивные программы, неважно офлайн или онлайн, использует два, максимум три стимула из восьми. Обычно это «Развитие и достижение» — очки, баллы, уровни — и «Ограниченность ресурсов» — таймеры, дедлайны, ограниченное количество попыток. Всё. Остальные пять стимулов просто остаются за бортом.

А там, между прочим, есть еще:
- «Непредсказуемость и любопытство» — когда вы не знаете, что ждёт за следующей дверью, и именно это тянет вас вперёд;
- «Влияние социума и привязанность» — когда вы чувствуете себя частью чего-то большего, чем вы сама;
- «Особая миссия» — когда вы делаете нечто важное, и это меняет ваше отношение к процессу;
- «Творчество и обратная связь» — когда вы можете влиять на ход событий и видите, как ваши решения что-то меняют.

Когда вы комбинируете четыре-пять разных стимулов, а не два привычных, ваша программа ДЛЯ ЛЮДЕЙ превращается в неповторимый опыт.

❓Почему это важно не только квестологам?

Посмотрите на компании, которые встроили геймификацию в свои продукты, и понаблюдайте, как это работает в реальной жизни. «Самокат» запустил в приложении игру с цифровым питомцем — и вовлёк больше миллиона пользователей. Суммарное экранное время в этой игре превысило пятьдесят лет. Пятьдесят лет, Карл! Как вы думаете, компания ради развлечения пользователей разработала игру? Правильно подумали). Это механика, которая решает задачу удержания.

SELA добавила мини-игры в свою экосистему — и средний чек вырос на треть. «Петрович» использует CRM-игры для реактивации клиентов и возвращает тех, кто уже перестал заходить. Тогда клиента и уговаривать не надо: сам возвращается.

❓А что с небольшими компаниями и частными практиками?

Большинство из нас всё-таки не владеет корпорацей с командой разработчиков и бюджетом на эксперименты. Среди нас есть владельцы небольших компаний и фрилансеры, авторы курсов, хозяева студий, гиды, преподаватели, организаторы мероприятий... Что делать в таком случае?

Приведу свой пример, то, что происходит не первый год: бóльшая часть моих клиентов — возвратные. И возвращаются они из-за рекламы, а потому что им понравилось в первый раз и они захотели ещё.
«Пришли и ушли» vs «пришли и остались».
Угадайте, почему?)

Потому что с каждым новым заказом или проектом я стараюсь добавлять что-то, чего не было в прошлый раз: новую механику, сюжетный поворот, деталь, команденую работу, которые создают впечатление нового опыта. И это работает не только у меня. Посмотрите на своих любимых блогеров и экспертов: замечаете, когда они используют геймификацию? А еще вижу то же самое у своих учеников. Те, кто встраивает игровые механики в свою работу, получают постоянных клиентов вместо разовых. Возвращаются даже без скидок). Хотя скидки тоже могут быть элементом геймификации, но об этом позже.

Так что речь не о бюджетах. Берите свою базу — то, что вы уже умеете, — и добавляйте к ней инструменты, оживляющие продук, отстраивающие вас от конкурентов и вызывающие желание к вам вернуться (почему? посмотрите еще раз на "Октализ" и подумайте)).

Если у вас есть хотя бы один клиент, для которого вы создали хороший продукт, этого уже достаточно, чтобы начать. Потому что геймификация не требует ни отдела разработки, ни миллионных вложений... Зато требует понимания, как устроено вовлечение.

❗Рынок геймификации растёт примерно на двадцать пять процентов в год, и, как вы уже поняли, не из-за моды). Ведь это рабочий инструмент, применимый в ритейле, образовании, туризме, корпоративном обучении, онлайн-курсах... И чем дальше, тем больше компаний будут его использовать. Окупается же!

Что делать, если вы уже используете геймификацию?

Если у вас есть квесты, курсы или программы, и вы чувствуете, что участники начинают скучать, — это не значит, что нужно всё менять с нуля. Добавьте те стимулы, которых не хватает! Если у вас всегда были таймеры и очки, добавьте элемент неожиданности. К соревновательным моментам добавьте кооперативный. Про креатив не забывайте, конечно же; но про него, я уверена, вы и так всегда помните).

🔎Ждите завтрашний материал, я готовлю для вас кое-что интересное!

Ну и, по традиции, маленький тест для вас. Прямо сейчас, не листая ленту дальше, попробуйте вспомнить: что вы делали в последнем проекте, чтобы человек захотел к вам вернуться?
👍4💯2🔥1
❗Игра на повышение📊. Разбор игровых механик для вовлечения клиентов и роста ценности вашего продукта.

Почему одни мероприятия, курсы, экскурсии и события участники проходят до конца, обсуждают и советуют друзьям, а другие приходится снова и снова продавать скидками?

Почему люди могут с интересом прийти на программу, но выпасть из неё через десять минут?

Почему клиент говорит «было интересно», но не возвращается и не рекомендует вас?

И почему, когда хочется усилить продукт, мы часто добавляем ещё больше заданий, контента, декораций и бонусов — хотя проблема может быть совсем не в их количестве?

👉Часто человеку просто не за что держаться внутри формата.

Он не понимает, зачем двигаться дальше, не до конца осознавая цель, или не чувствуя прогресса, или не улавливая личного смысла. Не получает маленьких побед, подогретого любопытства, модерируемого взаимодействия с другими участниками и желания узнать, что будет на следующем шаге.

Проще говоря, ему не хватает игровой логики, заставляющей человека включиться, захотеть пройти дальше и добраться до финала. А потом вспомнить этот опыт и рассказать о нем другим.

Поэтому человеку гораздо проще залипнуть в компьютерной игре — которая никакой практической пользы не приносит, но все вышеупомянутые триггеры задействует, — нежели принять участие в полезном мероприятии.

Так что мы поступим хитро: включим игровые механики в наши полезные события☝️.
К-комбо!

Не обязательно превращать ваш продукт в сложную игру или ваше мероприятие в перфоманс с дорогим реквизитом. Порою достаточно правильно встроить поиск, выбор, шифр, челлендж, коллекционирование, ограничение по времени, командные дискуссии — и человек перестаёт быть пассивным зрителем.

ПРОактивность. Не зря ж такое слово придумали).

⏳За последние годы я разработала десятки квестов, программ и мероприятий (на самом деле 150+, но кто считает)). Все они очень разные: для B2B и B2C, взрослых и детей, образования и туризма, корпоративных команд и онлайн-аудитории.
Да, очень разные.
Но собраны из ограниченного набора механик.

Если знать, как эти механики комбинировать, можно создавать бесконечное количество уникальных продуктов с НЕ повторяющимися логическими цепочками заданий, которые применимы в квесте, экскурсии, уроке, чат-боте, мероприятии или клиентском сервисе...

Везде, где есть люди.

❗Так появился мини-курс «Игра на повышение».

Его я специально задумала не только для квестологов: я прекрасно понимаю, что геймификация слишком плотно внедрена в нашу жизнь, чтобы останавливаться только на квестах).

Он для вас, если вы работаете с людьми и хотите вовлечь, удержать и вернуть их вновь;
Если вы создаёте квесты и не хотите, чтобы новые сценарии повторяли друг друга;
Если проводите экскурсии и планируете превратить маршрут в приключенчески опыт;
Если обучаете, ведёте группы, организуете мероприятия, создаёте контент или клиентские программы — и понимаете, что такое экономика внимания и борьба за дофамин😉

На курсе мы разберём основные игровые механики и научимся видеть, какую задачу каждая из них решает. Посмотрим, как они работают офлайн и онлайн: в образовательных программах, событиях, экскурсиях, мероприятиях, чат-ботах... И, конечно же, квестах.

Проясним, как механики отличаются от заданий и как их нескольких простых элементов собрать непохожие друг на друга форматы.

И как связать игровые решения с бизнес-задачами: привлечением, повторным обращением, лояльностью и ценностью продукта. А самое главное — научимся применять всё это на практике.

Это будут три живые онлайн-встречи с уроками по полтора-два часа. Между ними — практические задания, которые я буду проверять сама, чтобы дать вам обратную связь по конкретно вашей ситуации.

❗Фишка: вы можете повлиять на содержание

Пока я еще дорабатываю презентацию к урокам, у вас есть возможность добавить свои вопросы. Если вам интересно что-то конкретное — про вашу нишу, про то, как встроить механику в ваши продукты, — напишите мне, и я постараюсь включить это в программу. Можете прислать мне свой вопрос или описать ситуацию, с которой столкнулись.

Я хочу, чтобы курс был полезен именно вам. Поэтому учту ваши вопросы в программе и покажу возможное решение для реальных задач участников.

👉Сейчас я планирую два варианта участия

1. Три живые онлайн-встречи на следующей неделе, ваши разборы, домашки с моей проверкой. Ранняя цена участия — 7900 р.
2. Только запись, если удобнее смотреть в своём темпе, без разборов. Цена 3900 р.

🎁И подарок. Кто еще вдруг не забрал.

Чек-лист «Основные ошибки при разработке квестов», который поможет свежим взглядом взглянуть на свои сценарии, если вы уже разрабатываете квесты, и присмотреться к методу, если ещё не).
Кодовое слово - Подарок.

Ну и жду от вас вводных: что вам было бы интересно увидеть в этом курсе, кроме вышеперечисленного? Какая у вас ниша и что вы хотели бы получить от геймификации? Напишите в комментариях — учту!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍3❤2
Короче, Склифосовский!
Разберём ОДИН кусочек моего квеста — логическую цепочку заданий — с точки зрения трёх слоёв геймификации: стимулов, механики и заданий.

Многабукафф, но всё по делу и конкретно.

Я намеренно привожу в пример городской квест офлайн, так как он максимально наглядный и понятный для изучения.

Возьмем два квеста по центру Москвы. Да, центры разные😁. Москва большая. Но если я буду делать одинаковые задания, то участникам все кусочки столичного центра покажутся похожими друг на друга. А нам этого не надо!

Поэтому делаем так.

👉Выберем несколько стимулов из ранее перечисленных восьми.

На начальном этапе квеста, когда вы только пишете сценарий, вы уже определяетесь с одним из стимулов (даже если делаете это неосознанно).
Например, вы делаете основную ставку на Непредсказуемость и любопытство (людям интересно, что же там на вашем квесте; они ожидают чего-то необычного, с чем раньше не сталкивались, что раньше не пробовали).
Или на Развитие и достижение, если у вас есть задача провести конкретный корпоративный квест.

Но дальше, внутри самого квеста, следите за руками: эти стимулы также можно использовать "на минималках" для эскалации вовлеченности, чтобы участники не скучали и не ловили дежавю ни на одном этапе прохождения.

🔗Итак, берём кусочек из моей связной квест-цепочки. Возможно, у вас такие тоже есть.

1 - Поиск здания или памятника, ориентирование на местности. То есть навигация. По сути, это командная работа, но у нас есть роль навигатора, который, впрочем, может обсуждать направление с командой.
2 - Когда сориентировались и пришли к нужному объекту, рядом ищут подсказку. Например, записку, якобы полученную от исторического персонажа, который изображен на памятнике или жил в этом здании. Или табличку с важной надписью. Или куар код, который вы заранее прячете рядом.
3 - Возле памятника, если у вас командная работа, участники могут получить следуюшее задание - обсудить в команде и сделать мини презентацию, почему именно эти люди имеют отношение к этому объекту (конкретный пример с моего квеста - монахи и первая высшая школа).
Дается ограниченное количество времени на обсуждение, после чего выбирается спикер для мини-презентации командного решения, тоже за ограниченное количество времени. То есть команда должна успеть посовещаться, обсудить версии, прийти к общему согласию, а потом еще выбрать спикера.
4 - Далее участники расшифровывают подсказку/записку/письмо или табличку или куар код, который даст им следующую подсказку или направление.
5 - Чтобы выполнить следующее задание в цепочке, участники должны вспомнить даты, названия или имена, которые узнали ранее по ходу квеста. Тут уже и знания полученные проверяются. Из цифр или букв составляют слово или число, которое приведет их дальше или даст, например, азимут направления. Или откроет финальный код.

💪Теперь разберём эти шаги по стимулам:

1 - Этот шаг можно отнести к стимулу Социального влияния. Команда спорит, навигатор рулит, все учатся доверять друг другу ради общей цели.
2 - Чистое Любопытство и «поиск сокровищ». А если записка от исторического героя — включается Эпическое значение, игроки чувствуют себя частью крутой истории.
3 - Тут рулит Избегание потерь: жесткий дедлайн включает стресс, нужно быстро договориться, выбрать спикера и не облажаться. Плюс снова Социалка - проверка на командную сплоченность.
4 - Это Достижение и успех. Разгадал шифр — почувствовал себя гением, получил порцию дофамина и побежал дальше.
5 - Здесь можно говорить о стимуле Владение. Игроки понимают, что не зря собирали и запоминали факты всю дорогу — теперь эти знания стали их инструментом, ключом, которое открывает следующий этап или ведёт их к финалу.

И вот вам фишка для продвинутых: когда вы пишете сценарий, вы сначала думаете над стимулом, а потом над заданием. То есть решаете для себя, что команда должна испытать/почувствовать на этом этапе, зачем и как.

Теперь насчет как.

🦾Механик геймификации у нас гораздо больше, чем стимулов. Со многими вы знакомы, и на примере выше мы разберём конкретные игровые приёмы:

1 - В поиске объекта у нас работает механика Распределение ролей (но это, как вы знаете, делается в самом начале квеста) и Разведка (команда исследует неизвестность).
2 - В поиске записки/QR-кода и тыды - Пасхалки (поиск замаскированных объектов) и Повествование (письмо от лица персонажа, превращающее бумажку в исторический артефакт).
3 - В презентация на время у вас однозначно идёт Обратный отсчет (жесткий таймер для адреналина) и Выборы лидера (команда обязана быстро назначить одного спикера).
4 - С расшифровкой кода вам и так всё ясно. Это Головоломка (интеллектуальный барьер) с Мгновенной обратной связью (разгадал — сразу понял, куда идти).
5 - И шифр из дат/имён, который я очень люблю давать в конце квеста, это механика Сбор коллекции (факты и даты работают как предметы в инвентаре) и Комбинация (чтобы открыть искомое, нужно соединить весь собранный багаж).

Повторюсь, механик много, и для одного-двух квестов их хватит с лихвой даже без повторения.

Другое дело, когда вы пишете десятый, двадцатый, сотый квест... Тогда уже без повторения никак, се ля ви.

Механики повторяются. Но! Во избежание дежавю вы варьируете задания в рамках этих механик.

И снова вернемся к нашему городскому примеру.
🤔Задания. Вариации.

1 - Навигацию вы можете осуществить, используя разные задания и разный реквизит: в одном квесте/задании это может быть карта, в другой компас, в третьей схема, в четвертой вообще карта символов (в комментарии сейчас пришлю свою, это просто CRAZY - участникам нравится))).
Так вы НЕ повторяете задания, но сохраняете суть механики для рабочего сценария квеста. И даже мозг над каждым заданием работает иначе).
2 - Поиск подсказки у объекта. Опять же: это может быть спрятанное письмо или картинка, а может быть сама табличка на здании, в которой скрыто ключевое слово, или отметка УФ-маркером (только не пишите на исторических объектах!), или куар код с оживающим персонажем. Тут уже вариаций видимо-невидимо! Дежавю с таким типом механики вам точно не грозит, если грамотно использовать эти вариации.
3 - В командной работе, помимо мини-презентации, у вас есть огромный выбор: дискуссия за и против (когда нужно отстаивать два противоположных мнения); "а что бы сделали вы" — хорошо включает мозги; блиц-квиз, если у вас командное соревнование с проверкой полученной информации; правда-ложь, хорошее задание на аргументацию, и так далее. Задания не повторяются, команда работает и взаимодействует разными способами.
4 - С шифрами вообще поле непаханое! Я даже перечислять их не буду, потому что вы сами сможете даже без подготовки назвать штук пять вариантов механики Головоломка. А если с подготовкой, то гораздо больше).
5 - На проверку знаний и получение финального слова/кода первое, что приходит в голову и с чем вы хорошо знакомы, это кроссворд. Если он, конечно, вписывается в контекст вашего квеста). Вариация - составь слово, найди нужную букву для кода. Еще вариация - арифметическое вычисление кода с использованием полученных дат. Вот уже как минимум три варианта механики Комбинации.

Конечно, в мини-курс я не ВПИХНУ все механики и уж тем более все задания, иначе мне пришлось бы делать программу на месяц как минимум😂

Но основные рабочие механики, которые я сама применяю регулярно и которые работают в разных типах квестов (офлайн, онлайн и в чат-ботах) я разберу, покажу и попрактикую вместе с вами.

Поэтому сообщите мне, что вам было бы интересно увидеть в этом курсе, какая у вас ниша и что вы хотели бы получить от геймификации.
Напишете — включу в программу!
👍4🔥3✍2
Челлендж на 1000 р.

Добрый день, дамы и господа квестологи и сочувствующие.

Сделала для вас небольшую подборку реальных примеров того, как игровые механики работают в разных сферах. Вы эти кейсы уже, вероятно, читали, но я решила их собрать в одном посте для наглядности.

✔️Геймификация в обучении, чат-бот для курса по управлению отелями.

✔️Геймификация для объектов гостеприимства: квест в чат-боте, кросс-маркетинг апартаментов и театра.

✔️Квест для массового мероприятия РЖД.
Тут и тут.

✔️Геймификация для глэмпинга: тематический квест на постоянной основе для вовлечения туристов.

✔️Гибридный корпоратив (ведущий + чат-бот): тут, тут и тут.

Эти и другие механики можно применять в тех сферах, где есть люди (а люди много где есть)).

💡Собственно, с целью изучения разнообразных механик и их комбинаций я и проведу интенсив «Игра на повышение — три живые онлайн-встречи о том, как собирать такие механики и создавать цепочку вовлекающих заданий в сценарии под свои цели.
Для квестологов, преподавателей, экскурсоводов, организаторов, инфобизнесменов — тех, кто работает с вниманием людей.

Программа мини-интенсива «Игра на повышение. Разбор игровых механик для вовлечения клиентов и роста ценности вашего продукта»

✅Встреча 1. Стимулы и механики: что на самом деле двигает человека
Разберём, какие стимулы заставляют людей включаться и научитесь определять, какого стимула не хватает вашей аудитории. Больше не будете гадать, почему одни программы «заходят», а другие нет.
Поймёте разницу между механикой и заданием и перестанете делать квесты, которые кажутся участникам повторением предыдущих.
Разберём основные механики с примерами, чтобы вы могли собирать из них новые продукты или актуализировать старые.
Увидите, как комбинировать механики, чтобы один и тот же маршрут или одна и та же программа ощущались как совершенно разное приключение.

✅Встреча 2. От механики к заданию: как проектировать вовлечение
Научитесь идти от стимула к механике к заданию, чтобы ваши разработки стали осознанными, а не на что хватило фантазии)).
Сможете проектировать вовлечение в чат-ботах и онлайн-форматах: удерживать внимание, возвращать участников, вести их по сценарию.
Разберёте свою ситуацию на встрече — уйдёте с решением для своего продукта.

✅Встреча 3. Геймификация в бизнесе: кейсы и внедрение
Увидите, как крупные компании используют стимулы и механики — и что из этого реально применимо к малому бизнесу, услугам, мероприятиям, экскурсиям, курсам.
Адаптируете приёмы под свою нишу.
Уйдёте с планом внедрения, то есть с конкретными шагами, которые можно сделать сразу после курса.

Формат и стоимость

Живое участие с разбором: 7 900 р. (ранняя цена).
Записи: 3 900 р.

НО ЕЩЁ:

👉Бонусом ловите челлендж. Ответьте на три вопроса (они будут в моих постах здесь в субботу, воскресенье и понедельник) — и получите промокод 1000 руб. на живое участие и на 500 руб. на записи. Да и просто для себя можете ответить — вопросы мысль будят.

Увидимся!

#челлендж_на_1000
👍6❤2🔥1
#челлендж_на_1000

1️⃣Итак, задание 1.

Напоминаю: выполните все три задания — вышлю вам промокод.

Его вы сможете использовать, чтобы получить скидку на участие в интенсиве по механикам геймификации и заданиям квеста:

-1000 руб. на живое участие и разбор
-500 руб. на записи.

Задания буду выкладывать сегодня, в воскресенье и в понедельник.

***
👇
Вспомните любое мероприятие онлайн или офлайн, которое вам показалось и вовлекающим (через призму вашей реакции/эмоций) и эффективным (результативным).

Как вы думаете, какие методы геймификации ю помогли?
Распишите пошагово так, как можете (например: какие стимулы были задействованы? Какие механики использованы? Как была составлена логическая цепочка заданий?)

За ответ на этот вопрос начислю вам первый балл.
👍5🤔3✍2
#челлендж_на_1000

2⃣Второй вопрос из трёх.
Ответите на все три — получите плюшку). В смысле, тыщу😁

Если бы вы могли добавить одну игровую механику в свою работу прямо завтра, что бы это было и какую задачу она решила бы?

К посту я приложила скриншоты из телефона.

Это я была на мероприятии МБМ, посвящённом маркетингу.

Что изменилось с прошлого года в плане геймификации?

Да ничего, она по-прежнему в тренде.
Се ля ви.
👍6😁2💯2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥2💯2❤1
5 игр, в которые вы играете каждый день, не замечая этого

Всегда забавно наблюдать за взрослыми людьми, которые с эдаким высокомерием говорят: 

— Я не играю в игры, я серьёзный человек.

Ну да, ну да😎

Они произносят это, не выпуская из рук телефон, на экране которого открыта лента соцсетей. 
Они только что потратили полчаса на выбор кофемолки, потому что у одной кэшбэк 5%, а у другой — 3%. 
Они легли спать в полночь, но сначала обошли квартиру, чтобы добрать оставшиеся 800 шагов до закрытого кольца.

Они не играют, конечно...
Играют ИМИ.

А забавно как раз то, что они об этом не догадываются. Потому что у этих игр нет кнопки "Начать игру"↙️

1️⃣Первая игра: лента

Есть такой термин — variable reward, что буквально переводится как переменная награда. Если по-человечески, это тот самый приём, на котором держатся игровые автоматы: вы дёргаете рычаг, не зная, что выпадет. У вас нет уверенности в результате, но есть мааааленькая надежда... И вот эта надежда делает с вами что-то странное: вы не можете остановиться, хотя уже десять минут не видели ничего интересного. А надежда всё равно умирает последней😁.

Лента соцсетей устроена точно так же. Вы не знаете, что будет в следующем посте. Может, ничего. Может, что-то смешное. Может, что-то полезное. Может, опять ничего. Вы прокручиваете ещё раз, и ещё, и не опять, а снова. 

Забавный факт: дофамин выделяется не в момент, когда вы нашли что-то классное, а в момент, когда вы ЖДЁТЕ, что найдёте. Истинный кайф предвкушения (я так поездки планирую)). 

Именно поэтому вы не можете перестать листать, даже если ничего не находите.

Самое коварное в этом то, что вы никогда не говорите себе: вот, мол, я сейчас  ПОИГРАЮ в ленту. Вы говорите: гляну-ка я, что там новенького. 

Только разницы фактически никакой.

2️⃣Вторая игра: кэшбэк

О, это забавная штука. Вы точно знаете, что кэшбэк 5% на супермаркеты действует до конца месяца. И вы точно знаете, что в этом месяце нужно купить кофемашину. И вот вы выбираете оную в магазине, где она стоит дороже, чем в соседнем. Но в соседнем не начисляют кэшбэк. А тут начисляют.

И заметьте: сначала вы вовлекаетесь в азартные подсчеты, что выгоднее — сэкономить на скидке в магазине А или получить кэшбек в магазине Б. А когда вычисляете, появляется ощущение: ай да я, ай да молодец! Я использовал систему😎

Вот что делает с вами банк: даёт иллюзию выигрыша. Есть такая поговорка: "Сэкономил — считай, заработал". Наш мозг плохо различает выгоду и награду, и получает от них одинаковые впечатления.

3️⃣Третья игра: шагомер

Здесь всё просто и понятно: счётчик тикает, серию активностей нельзя прервать. И опять наш мозг не заморачивается с различием цифры и достижения. И поэтому вы выходите на улицу в десять вечера, чтобы добрать оставшиеся шаги, хотя весь день мечтал только об одном — лечь и лежать.

Если хотите, я расскажу, как вовлеклась в прелюбопытнейшее командное соревнования в приложении шагомера и что из этого вышло😁.

Спойлер: в данном случае с шагомерами и всякими приложениями нас не столько здоровье мотивирует (хотя мы себя в этом активно убеждаем)), сколько желание не потерять прогресс на экране.

Эта игровая механика называется loss aversion. Страх потерять сильнее желания получить. И работает он любой сфере.

4️⃣Четвёртая игра: программы лояльности

В кофейне рядом с вашим офисом за десять покупок дают один напиток бесплатно. Вы уже собрали семь печатей; до награды осталось три. И вот вы идёте в кофейню, хотя могли бы обойтись и без кофе, и вообще рядом есть другая, где вкуснее или дешевле... Но там печатей нет. А здесь осталось всего три!

Вы же не ради бесплатного кофе это делаете, друзья мои😏. А ради прохождения уровня и/или сохранения прогресса. 

Деньги здесь играют вообще второстепенную роль: это уже история с незавершенным действием. А мозг не может оставить незавершённое! Вы покупаете кофе, получаете оставшиеся штампики, закрываете гештальт.

Или возьмем офлайн- и онлайн-ритейл с уровнями: "До золота осталось двести баллов". Двести баллов, опять же, не деньги, а статус. Но мозг реагирует на него как на реальную ценность.

5️⃣Пятая игра: та самая сова

Приходит к вам в уведомления совёнок с укоризненным лицом (мордой?). И посыл его вместо классического "Иди учи английский!" скорее "Не потеряй серию!" 

И вы открываете приложение, потому что не хотите разочаровать сову😁. И себя. 

Работает на связке: ежедневный возврат, страх потерять серию, социальное сравнение через лиги (!). Вы соревнуетесь с незнакомыми людьми, чтобы из этой лиги не выпасть. И сова это знает). 

👉Ad opus, собственно:

Многие привыкли думать, что геймификация подразумевает конкурсы, призы и весёлые картинки. Но на самом деле она живёт рядом с нами постоянно, только мы её не замечаем... Она в приложениях, в банковских картах, в лентах, в бонусных программах, в образовательных курсах (и в моих квестах, конечно, тоже).

И это не плохо и не хорошо. Это просто факт, самая упрямая вещь в мире. 

Вопрос только в том, кто управляет этой игрой — вы ею или она вами.

Понять это уже половина дела. А вторая половина — начать использовать это осознанно. В своих продуктах, услугах, квестах, мероприятиях, курсах.

Дофамин и впрямь штука серьезная и вовсе никакая не игрушка. 

❓Задайте себе вопрос: вы хотите оставаться игроком?
Или стать тем, кто СОЗДАЁТ игру?


👉Если второе — приходите на интенсив "Игра на повышение". Там мы разберём, как применять эти механики рационально: вовлекать, удерживать и возвращать клиента. 

🎁Ну и традиционно напоминаю про чек-лист в подарок: "Основные ошибки при разработке квестов". Напишите в бот слово "подарок" и получите файл.

***

Что я упустила в играх, окружающих нас на ежедневной основе, в которые мы играем неосознанно?
Есть еще версии?
👍4💯3🔥2
💻Пример ЖИВЫХ онлайн-квестов и кусочек Лондона, который я нашла в телефоне (смотреть приложенное ниже видео до конца, оно короткое!😁)

Я вчера занималась благородным делом: чистила галерею в телефоне. Заодно избавилась от половины скриншотов, которые, казалось, были жизненно необходимы (спойлер: не были). И среди всего этого цифрового хлама наткнулась на кусочек старой нарезки из моих онлайн-квестов. 
Серия называлась «Евродетектив», а конкретно этот фрагмент был про Лондон.

И я так засмотрелась, что чуть не забыла, зачем вообще залезла в телефон.

Но об этом чуть позже. Сначала — небольшое лирическое отступление для тех, кто ещё не в курсе, что такое живые онлайн-квесты и чем они отличаются от чат-ботов и приложений.

🖥️Живой онлайн-квест — это когда вы точно так же проходите квест, как в офлайне, с ведущими, с командой, с заданиями и интригой. Только без привязки к географии: вы можете находиться в Москве, ваш напарник — в Новосибирске, а третий участник — вообще во Франкфурте. И при этом вы вместе расследуете, спорите, ищете подсказки, принимаете решения и просвещаетесь (в данном случае с Лондоном — исследуете город и историю).

Чем это хорошо? Да хотя бы тем, что здесь никаких границ, команда может собраться из разных городов и даже стран. Во времена, когда выходить из дома не разрешается (было такое, ага) или просто не можется (человек заболел, а участвовать в активной жизни хочется), это спасает. А ещё это отличная штука для корпоративных мероприятий, когда бюджет не резиновый, сотрудники разбросаны по регионам, а объединить их хочется не только через штатный зум-колл.

Собрать всех в одном городе означает трату на билеты, отели, мероприятия. А сейчас даже крупные компании смотрят в сторону кост-сейвинга, что уж говорить о небольших...  А онлайн-квест с точки зрения корпоративного бюджета — копейки. Но с точки зрения ценности для сотрудников уже вполне серьёзная история: тот же тимбилдинг, работа в команде, узнавание друг друга с неожиданной стороны и совместные приключения, пусть и виртуальные.

У меня до сих пор в памяти такой фидбек после корпоративного онлайн-квеста: 
«Я и не знал, что в нашей компании работают такие умные и эрудированные люди». 
Вот такие вещи греют душу.

💂‍♀️Теперь про Лондон. И про Шекспира.

Серия «Евродетектив» писалась как сквозная, детективный сюжет, который шёл через разные европейские столицы: Лондон, Париж, Рим и так далее. Каждый город можно было проходить отдельно или как сериал. Существовала и англоязычная версия — я сначала думала, что она заинтересует тех, кто учит английский. Оказалось, и для свободно говорящих это был приятный опыт: всем иногда хочется в неформальной обстановке поучаствовать в чём-то на втором-третьем языке. Отсюда же все эти разговорные клубы и интернациональные тусовки.

И вот в лондонском квесте был один момент, который запечатлён на этом видео. Мы исследовали театр Шекспира, искали что-то в рамках детективной линии, и на определённом этапе участникам нужно было выполнить творческое задание: обратиться к человеку из шекспировского театра — а этот человек, по легенде, лучше всего относился к тем, кто проявляет творческие и поэтические навыки. То есть нужно было сочинить стихотворение. 

Из слов-подсказок, которые они собрали на предыдущем этапе. В ограниченное время😎
Суровый я квестолог!

Однако ж никто не спасовал, и каждый участник выдал свой вариант. Вот я сейчас пересмотрела этот кусочек и хохотала в голос. Лучшие традиции шекспировского театра!😁 Так, что сам Шекспир, перевернулся в своём скромном Стратфорде. 

Но креатив попёр, все включились, никто не остался в стороне, все поучаствовали в этом поэтическом безумии.

Поэтому и говорю — смотреть до конца. Финальное стихотворение поймет даже тот, кто Ландан из зэ кэпитал...

Из прочих наблюдений за эффектами живых онлайн-квестов: люди, разделённые экранами, начинают работать как настоящая команда, смеяться, спорить, поддерживать друг друга и выдавать такое, чего от них никто не ожидал. Включая их самих.

👉Пара лайфхаков для тех, кто захочет разработать сценарий живого онлайн-квеста

1️⃣В онлайн-квестах задача удержать внимание стоит острее, чем в офлайне. Здесь нет физического присутствия, возможности удержать взглядом, невербальной связи и присутствия на локации. Достопримечательностей тоже нет. Поэтому сценарий должен быть плотнее: каждые две-три минуты — новое действие, задание, вводная, кадр. Иначе участник просто откроет второй экран и уставится в телефон).

2️⃣Ведущий в онлайн-квесте — это половина успеха, и работа с аудиторией здесь серьезная: держать темп, реагировать на то, что происходит в чате, подхватывать шутки и вовремя возвращать людей в русло сюжета и образовательной части. Это отдельный навык, и ему можно научиться.

3️⃣Онлайн даёт кое-что, чего не даст офлайн. Например, вы можете перенести участников туда, куда они не попадут физически: в закрытое для туристов посещение, в другую эпоху, да хоть в другой мир. По сути, вы создаете новый, уникальный опыт, и вовлекаете участников через экран продуманным сценарием и релевантной подачей. 

Об этом тоже, как и о многих других вещах, мы будем говорить на интенсиве «Игра на повышение». Потому что онлайн-квест — это только одна из форм, в которые можно упаковать геймификацию. А их гораздо больше😉

Ссылка на лендинг тут. Спрашивайте, уточняйте, я на связи🤝

***
Как вам спонтанная поэзия?😎
👍5💯3✍2
🎁Я приготовила для вас очень полезный бонус.

Нет, не очередной PDF, который вы скачаете и положите в папку «квесты» навсегда😁.

*Барабанная дробь*
🥁Представляю вашему вниманию «Тетрадь квестолога»!

Изначально я задумывала её как рабочий инструмент для человека, который хочет разработать свой первый квест и в какой-то момент обнаруживает, что совершенно непонятно, с какой стороны к этой задаче подступать.

Потому что обычно всё начинается прекрасно:

«Хочу сделать квест!»

И это «хочу» постепенно обрастает сюжетом, вы уже примерно представляете, какой хотите маршрут, а в голове даже какие-то задания мелькают.

Но потом внезапно выясняется, что задания между собой никак не связаны, сюжет где-то потерялся, маршрут живёт собственной жизнью, а финал приходится придумывать уже из того, что осталось.

Мы пойдём другим путём, товарищи!😁

❗Тетрадь станет пошаговым конструктором вашего первого квеста.

Вы начинаете с того, для кого и зачем делаете квест, определяете задачу, формат и место, собираете сюжет, маршрут и логическую цепочку заданий, продумываете командное взаимодействие, роли, легенду, финал, организацию и тестирование.

И всё это сразу записываете! Это важно.

То есть в конце у вас остаётся, вместо идеи когда-нибудь сделать квест, вполне осязаемый черновик собственного сценария, который уже понятно куда развивать.

Мне особенно нравится, что тетрадь не даёт перескочить на любимый у начинающих авторов этап: «а давайте сначала придумаем загадки»😏.

Это мы ещё успеем.

Сначала разберёмся, зачем человек вообще должен захотеть во всё это вписаться.

❗А теперь хорошая новость: на интенсиве: «Игра на повышение» эта тетрадь достанется участникам очных встреч в подарок. Хотя её цена 990 ₽.

И у меня есть ещё одна рекомендация, даже если вы решите купить эту тетрадь отдельно.

📜Распечатайте её!

Именно на бумаге.

Это тетрадь полноценного формата А4, поэтому там достаточно места не только для ответов по пунктам, но и для ваших стрелочек, каракулей, внезапных идей на полях и того самого «а что, если…», которое обычно приходит спонтанно.

Пусть лежит рядом с вами как творческий блокнот, только вместо чистых страниц там уже есть моя шпаргалка по созданию квеста.

Взяли ручку, зарядили мозги — и пошли создавать свой квест.

А на интенсиве будем работать и над другими механиками геймификации, но уже вместе.

***

P.S. На картинке пара скриншотов из пары страничек... А так там 18 листов😁

https://www.zhivotarova.com/igrovye-mehaniki
👍4🔥3👏2🙏1
— В смысле? Полчаса на Третьяковскую галерею?! Они что, совсем...@&#*...

Дальнейшее продолжение этой фразы было недостойно студентки-отличницы МГУ, к тому же регионоведа-переводчика. Поэтому сделаем вид, что я просто тяжко вздохнула и покачала головой: вот, мол, незадача.

Ближе к концу первого курса нам, как и всем прочим студентам, предстояла профильная практика. Надо сказать, преподаватели наши не зверствовали и всегда с пониманием относились к нашему стремлению отделаться малой кровью. Курса со второго-третьего студенты просто шли работать на летний период, и работодатели подписывали им справки о регионоведческой/переводческой/ещё какой-нибудь практике.

На первом же курсе мы выкручивались, как могли, ибо работать в июне в учебной части за просто так нам не улыбалось.
Улыбались другие дела. А учебная часть не улыбалась.

К нашему огромному счастью, на нашем чудесном факультете хватало студентов-обменников откуда только не. Грех не воспользоваться!

И мы воспользовались.

— А вы засчитаете нам практику, если мы проведем студентам по обмену экскурсию по Третьяковской галерее?

Я убей не помню, почему именно по Третьяковке. Кто нам мешал взять, скажем, Красную площадь? И рассказать, допустим, что Moscow is the capital...

Но что было, то было. Преподавательница не спешила соглашаться. Но нам очень хотелось пройти практику за один день: мы канючили, занудствовали и не намеревались оставлять её в покое, пока она нам не дала добро. Ну, как добро... В глазах её читалось: делайте, что хотите, только оставьте меня в покое и уйдите уже, наконец, из моего кабинета.

Мы и ушли, довольные. Прихватив с собой по пути американцев. Дело было к вечеру.

— Третьяковская галерея! — объявили мы им, — шедевры отечественного искусства.

NB: Дамы и господа лицензированные гиды! Не падайте в обморок, у меня нашатырь закончился. Это были лихие нулевые, те времена, когда ещё за проведение экскурсии в Третьяковской галерее студентами первого курса никого не расстреливали.

Американцы следовали за нами к Третьяковской галерее без особых эмоций: видимо, наше объявление шедевров отечественный живописи их не особо задело за живое.

Но перед самым входом они сказали Нам сакраментальную фразу.

— У нас есть полчаса. Потом мы идём в клуб. Как? Ну, вот так: мы еще раньше договорились встретиться с кем-то там, изменить и отменить не можем, селяви, пардонмуа, полчаса на Третьяковку.

Вот тогда-то мы и были удивлены, изумлены и обескуражены. Но вслух сказали что-то другое.

Полчаса на Третьяковскую галерею, дамы и господа. Вы можете себе это представить? полчаса... полчаса... (тут должен быть саундтрек из песни Тату).

А ведь мы готовились! Мы изучали схему залов, картины и художников, осмысливали логическую последовательность и думали, как лучше составить рассказ на английском языке. И — возможно, давно это было — у нас получился неплохой маршрут.

И вот, вуаля! Планы приходилось менять на ходу, потому что у наших дорогих экскурсантов было полчаса. Клуб ждал.

Однако, прежде чем осуждать студентов по обмену и обвинять их в бездуховности, я предлагаю вам учесть контекст.

Дело в том, что у американцев законы такие суровые: никакого алкоголя до двадцати одного года. То есть у себя на родине официально тусить в ночных клубах и барах с алкоголем они могут лишь тогда, с наступлением полного юридического совершеннолетия.
Но им было восемнадцать, как и нам. И они прекрасно видели как тусят русские. И завидовали. Я их понимаю. Я бы тоже себе позавидовала.

А теперь представьте: восемнадцатилетние ребята приезжают в страну, где они уже считаются взрослыми во всех аспектах и где им можно абсолютно всё.

Какая тут Третьяковская галерея, omg! Попробуйте войти в положение подростков. Ну вот на секунду будьте честными с собой и представьте себя в восемнадцать лет: куда бы вы пошли с компанией друзей (!) в первую очередь, в Третьяковскую галерею или в ночной клуб?

Впрочем, нам от этого было не легче. Мы-то готовили определённый сценарий действий — а тут этот сценарий накрылся медным тазом, и у нас осталось полчаса.

Как мы бегали по залам! Как мы переобувались на ходу! Как мы учились работать в неопределённых обстоятельствах, когда эти самые обстоятельства менялись прямо перед входом в галерею!

Без единой остановки пронеслись по Третьяковке.

В итоге из всей экскурсии через много-много лет у меня в памяти сохранилось только одна фраза которую мы сказали студентам по обмену. Как грится, дословно не помню, но смысл такой:

«Это знаменитая картина Васнецова, на которой изображены три богатыря из былин. Она такая знаменитая, что даже пиво есть "Три богатыря"!»

Товарищи гиды, спокойно, не падайте в обморок: пол жесткий и холодный. Я прекрасно знаю, что картина называется "богатыри" и что упоминать пиво рядом с шедеврами живописи аморально и бездуховно. Но в такие моменты понимаешь, что с аудиторией нужно разговаривать на её языке.
Да и не придумали мы ничего лучшего, пока носились по залам со спутанными планами и мыслями. Полчаса!

В конце концов, нам как-то нужно было выкручиваться, пока американцы мечтали о клубе. Какие там богатыри...

Практику нам засчитали.

А мы сами себе засчитали её за две практики.

С тех пор по Третьяковской галерее мы экскурсии не проводили и желания такого не испытывали.

Но вот про богатырей и пиво я запомнила. Зачем, спрашивается? Так сложилось исторически.

Собственно, к чему это я...

С Всемирным днём туризма вас, дамы и господа!

Желаю вам вдумчивых и вовлеченных туристов.
И путешествий, которые вам по душе.
😁5🔥4👍3
Открытие месяца:

Люди не понимают, как работает геймификация, потому что думают:
Геймификация = баллы и уровни.

А вот и нет!

Это, в первую очередь, логическая цепочка.
И цепочку эту проще всего объяснить на примере, который знаком каждому.

Вспомните, как вы смотрите сериал. Вечером говорите себе: «Всё, последняя серия и баиньки».

...Смеркалось.

Вы смотрите третью серию подряд. Почему? Потому что в конце каждой серии вам подкидывают вопрос, на который хочется ответить. Вы не можете остановиться, потому что любопытство сильнее усталости. И потому что здесь работает грамотная комбинация стимулов и механик.

Стимул — любопытство. Механика — цепочка серий, где каждая ведёт к следующей (постепенное раскрытие информации). И в такой комбинации вы сами себе, часто неосознанно, даёте задание: посмотреть следующую серию, чтобы узнать продолжение.

А обрыв на интересном месте — это уже безотказный приём подачи, чтобы человек не соскочил; то, как вышеупомянутая механика преподносится.

Теперь смотрите, что происходит, когда эту логику пытаются перенести в курс или в квест. Человек берёт одну механику — ну, скажем, открытие новых фрагментов — и прикручивает её к чему угодно... рандомно. Как нашлепку сверху. А потом удивляется, почему не работает.

Потому что стимул-то был другой! Или задание не связано с последствием. Или последствие не то, которое цепляет. И цепочка рассыпается (а была ли цепочка?).

Вот слайд из моего курса. Пять звеньев одной цепи: убери любое — и всё развалится.

На интенсиве мы разбираем такие цепочки для разных продуктов: онлайн, офлайн, курсы, квесты, мероприятия, тимбилдинги, фестивали, чат-боты... Не столько в теории (хотя теория тоже есть, куда без нее!), сколько на практических примерах; то, что можно взять и применить к своему делу хоть завтра.

Раз уж вы не успели на живой интенсив (а сегодня вечером завершающий урок)— бронируйте записи. Можете смотреть уроки в своём темпе, останавливать, возвращаться, применять в своих проектах. Ссылка — https://www.zhivotarova.com/igrovye-mehaniki

А для самых продвинутых есть и задание.

Напишите в комментариях, где в вашем продукте есть стимул, но нет механики. Или есть механика, но нет задания. Или задание есть, а последствия нет. Я выберу пару примеров и покажу, как эту цепочку можно докрутить.
👍5✍3💯3
Не всё на свете нужно геймифицировать

Я вообще довольно скептически отношусь к идее "а давайте добавим сюда игру". Иногда человеку нужен просто хороший врач, понятная цена, нормальный сервис и возможность быстро купить то, за чем он пришёл. И если в этот момент ему предложить собрать пять жетонов, открыть третий уровень и получить бейдж за своевременное оформление заказа, это будет, скажем так, не совсем в тему
(потому что в таким случаях геймификация вообще выглядит как непонятная нашлёпка на продукт, явно не продуманная как часть пути клиента).

Но есть продукты, в которых человеку изначально нужно пройти некоторый путь.

Не пробежать галопом! именно пройти, вдумчиво: шаг за шагом, от начала до конца, с ощущением реального прогресса. И - важно! - с пониманием того, что именно ты главный герой приключения. Научиться чему-то. Выбратьподходящий для себя вариант развития действия. Попробовать, ошибиться, вернуться и попробовать ещё раз. Разобраться в городе, пройти несколько точек события, включиться в командную задачу, принять решение и увидеть, к чему оно привело.

В таких случаях геймифицированные решения оказываются очень кстати.

Ибо они помогают выстроить сам путь человека от первого шага до результата. Когда каждое следующее действие зачем-то нужно (и человек осознает зачем!), из него что-то получается, а впереди всё время маячит следующий кусочек дороги, который хочется пройти.

👉Посмотрите, например, на экскурсию.

Можно провести человека по городу, рассказать ему историю домов и улиц, показать красивые фасады. Кто-то внимательно послушает, кто-то сделает фотографии, а кто-то к середине маршрута начнёт думать, где бы выпить кофе.

А можно дать человеку расследование. Тогда он сам замечает деталь на здании, проверяет версию, сопоставляет несколько фактов, находит связь между местами и историческими личностями и постепенно собирает историю города собственными руками. И когда в финале всё сходится, он историю запоминает - потому что сам проанализировал причинно-следственные связи.

👉С курсами примерно та же история.

Одно дело выдать человеку папку с уроками, домашними заданиями и напоминаниями о дедлайнах. И уже немного другое - устроить обучение как погружение в сюжет и последовательность профессиональных решений: вот задача, вот несколько вариантов действий, вот последствия вашего выбора, а теперь попробуйте разобраться, где ошиблись и как исправить ситуацию.

Тогда обучение перестаёт разваливаться на отдельные уроки, которые посмотрели по очереди и благополучно забыли.

👉Даже обычный чат-бот при желании может стать частью такого пути. Сегодня он прислал одно сообщение, человек сделал выбор, этот выбор открыл следующий фрагмент истории или новый инструмент, после следующего действия появился ещё один кусочек информации. И человек идёт дальше уже потому, что ему интересно, куда приведёт следующий шаг и потому что он понимает: от его выбора зависит продолжение истории!

Причём для всего этого совершенно необязательно выдавать ему горсть виртуальных медалек и рисовать полоску прогресса на половину экрана.

Я вообще считаю, что с баллами, бейджами и уровнями у геймификации случилась какая-то профессиональная любовь с первого взгляда: их почему-то очень любят показывать первыми, хотя сами по себе они мало что решают. Иногда они вообще ничего не решают😁

После каждого действия в идеале должно что-то сдвигаться с места: человек открывает следующий кусочек истории, получает возможность сделать выбор, собирает часть решения или вдруг понимает, что дальше его ждёт совсем другой маршрут. То есть у действия появляется последствие, а у последствия — следующий шаг, и именно эта связка постепенно проводит человека по всему пути.

Если после действия ничего не меняется, то перед нами всего лишь кнопка между двумя кусками контента. Какая-нибудь очень нарядная кнопка, возможно. Но всё-таки кнопка.

👉Прикладную логику геймификации мы как раз разбирали на интенсиве «Игра на повышение»: в курсах и чат-ботах, на квестах и в турах, на фестивалях, в командных форматах, программах лояльности и кросс-промо.

Мне вообще гораздо интереснее вопрос, как человек будет двигаться внутри вашего продукта, чем вечное "а какую бы нам сюда игровую механику прикрутить?".

Потому что хороший продукт иногда достаточно один раз попробовать, чтобы понять его ценность. Но очень часто человеку нужно несколько шагов, прежде чем эта ценность станет для него очевидной. Тогда-то очень многое зависит от того, что происходит между первым пробуждением интереса и конечным результатом для клиента (и бизнеса).

Причём всё это давно вышло за пределы приложений с зелёной совой и международных корпораций. Игровые принципы используют в обучении, туризме, сервисе, ритейле, корпоративных программах и digital-продуктах. Компании учатся возвращать человека хорошо продуманным сценарием действий, в котором каждый следующий шаг имеет смысл.

Поэтому просто скопировать чужую полоску прогресса — идея так себе.

Гораздо полезнее сначала посмотреть на весь путь глазами клиента и понять, где ему станет любопытно, где захочется самому принять решение, где стоит дать возможность ошибиться и попробовать ещё раз, а где хорошо сработает маленькая победа, после которой хочется двигаться дальше. Тогда и становится понятно, что должно меняться на каждом этапе, иначе человек очень быстро превращается из героя в статиста.

❗Этим мы и занимались в «Игре на повышение».

Кто не успел принять участие в живом интенсиве, тот ещё вполне может к нам присоединиться — теперь уже в записи.

Это тот случай, когда запись вполне имеет смысл😉. Её можно проходить в своём темпе, возвращаться к сложным моментам, пересматривать отдельные разборы и сразу примерять их на собственный продукт.

За три встречи я собрала в одну систему принципы геймификации, которые сама использую при разработке продуктов: от стимулов и механик до заданий, логики маршрута и поведения участника. Причём всё это мы разбирали на конкретных кейсах: квестах, курсах, чат-ботах, фестивалях, командных форматах, программах лояльности и кросс-промо, поэтому теория сразу получает нормальную проверку на практике.

В результате у вас остаётся подробный разбор того, как собрать игровой путь под собственную задачу.
Квеста, курса, события, экскурсии, чат-бота, услуги — здесь уже зависит от того, с чем вы пришли.

Если у вас есть хороший продукт, который пока приходится буквально вытаскивать на себе среди десятков похожих предложений, возможно, стоит посмотреть на продукт в контексте ПУТИ, который вы предлагаете человеку пройти вместе с вами.

Порою именно путь обнаруживает то самое преимущество, которое сложно скопировать одной красивой кнопкой😁.

Записи готовлю, скоро выложу. Бронь тут:
https://www.zhivotarova.com/igrovye-mehaniki
👍4❤1🔥1