"Se pensiamo ai temi fondanti il #gameplay di #FinalFantasyXVI, la verità è che abbiamo, in un certo qual senso, avuto questa idea: “Trasformiamo #FinalFantasyV in un titolo #action”. Piuttosto che pensare ad un sistema di #switch dei #mestieri (“#jobs”), però, è meglio parlare di un sistema di personalizzazione delle #abilità. In FFV si riesce, alla fine, ad apprendere tutte le abilità, ma il sistema chiede di dare #priorità al mestiere che si intende potenziare e di personalizzare le abilità, il che porta, come risultato, ad impostare diversi “#ruoli” ai personaggi. Pensavamo e puntavamo a quel genere di “giocabilità”, da cui si può risultare sorpresi e pensare “oh, posso combinare le cose in questo modo!”, ma in un titolo action in cui si opera in tempo reale" - Kazutoyo Maehiro
"Quel tipo di elemento, ma, al posto dei mestieri, abbiamo introdotto gli #Eikons come fondamento" - Hiroshi Takai
https://www.rinoadiary.it/intervista-sviluppatori-ffxvi-eredita-ffv-modalita-storia-azione-party
"Quel tipo di elemento, ma, al posto dei mestieri, abbiamo introdotto gli #Eikons come fondamento" - Hiroshi Takai
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