Масштабная отрисовка: эффективные стратегии для обработки огромного количества объектов.
В этой статье Мэтью Войтечко рассматривает уроки повышения производительности, извлеченные из использования URP и HDRP, и исследует передовые решения, такие как пользовательские реализации групп пакетной обработки для рендеринга травы, где каждая миллисекунда на счету.
В этой статье Мэтью Войтечко рассматривает уроки повышения производительности, извлеченные из использования URP и HDRP, и исследует передовые решения, такие как пользовательские реализации групп пакетной обработки для рендеринга травы, где каждая миллисекунда на счету.
👍4
Браузер шаблонов Shader Graph
Начните с предварительно настроенных параметров для шейдеров освещения, 2D-спрайтов, полноэкранных эффектов и многого другого. Узнайте, как использовать шаблоны, такие как Fullscreen Basic URP, чтобы обойтись без пустого холста, а затем превратите свои собственные шейдерные графы в многоразовые шаблоны.
Начните с предварительно настроенных параметров для шейдеров освещения, 2D-спрайтов, полноэкранных эффектов и многого другого. Узнайте, как использовать шаблоны, такие как Fullscreen Basic URP, чтобы обойтись без пустого холста, а затем превратите свои собственные шейдерные графы в многоразовые шаблоны.
YouTube
Shader Graph template browser
Start from preconfigured setups for Lit Shaders, 2D Sprites, Fullsc...
Масштабируемый конвейер сборки с использованием каталогов контента | Unite Seoul 2026
Система AssetBundle в Unity уже давно обеспечивает доставку контента и рабочие процессы DLC, но по мере масштабирования проектов её структурные ограничения становятся всё более трудноигнорируемыми — обновления на уровне пакетов, распространение зависимостей, управление памятью и проектирование макетов. Начиная с этих проблемных моментов, в этом докладе мы представим новую систему сборки контента Unity. Мы проанализируем структурные ограничения AssetBundles и рассмотрим, как развивается сборка и распространение контента благодаря модели сборки на основе корневого каталога, высокодетализированному выводу контента и слабой архитектуре загрузки на основе ссылок. Используя реальные результаты сборки, внутренние архитектурные схемы и примеры кода, мы рассмотрим основные концепции и направление проектирования конвейера контента следующего поколения.
Система AssetBundle в Unity уже давно обеспечивает доставку контента и рабочие процессы DLC, но по мере масштабирования проектов её структурные ограничения становятся всё более трудноигнорируемыми — обновления на уровне пакетов, распространение зависимостей, управление памятью и проектирование макетов. Начиная с этих проблемных моментов, в этом докладе мы представим новую систему сборки контента Unity. Мы проанализируем структурные ограничения AssetBundles и рассмотрим, как развивается сборка и распространение контента благодаря модели сборки на основе корневого каталога, высокодетализированному выводу контента и слабой архитектуре загрузки на основе ссылок. Используя реальные результаты сборки, внутренние архитектурные схемы и примеры кода, мы рассмотрим основные концепции и направление проектирования конвейера контента следующего поколения.
YouTube
Scalable Build Pipeline with content directories | Unite Seoul 2026
Unity's AssetBundle system has long enabled content delivery and DLC workflows, but as projects scale up, its structural limitations become increasingly difficult to ignore — bundle-level updates, dependency propagation, memory management, and layout design.…
🤔3❤2
6000.5.10f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.10f1
https://beta.unity3d.com/download/3bd4f66ad299/download.html
unityhub://6000.5.10f1/3bd4f66ad299
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.10f1
https://beta.unity3d.com/download/3bd4f66ad299/download.html
unityhub://6000.5.10f1/3bd4f66ad299
#releases #supported
❤3
Unity 6.7 — Тестирование новых функций — Обнаружил несколько интересных новых API в примечаниях к выпуску.
У нас появилось столько нового API для тестирования. Grid Layout теперь доступен всем, и я уже разгадал его логику и нашел способы создать экран, похожий на Sphere Grid из Final Fantasy 10. Я нашел нелепый способ использовать Graph Toolkit для компоновки дерева навыков и считывания позиций в наложение для UI Toolkit.
У нас появилось столько нового API для тестирования. Grid Layout теперь доступен всем, и я уже разгадал его логику и нашел способы создать экран, похожий на Sphere Grid из Final Fantasy 10. Я нашел нелепый способ использовать Graph Toolkit для компоновки дерева навыков и считывания позиций в наложение для UI Toolkit.
YouTube
Unity 6.7 - Testing New Features - Found Some Cool New API In The Release Notes.
We got so much new API to try out. Grid Layout is now public for everyone and I already broke the logic of it and found ways to make a Sphere Grid like screen from Final Fantasy 10 possibly. I found a stupid way of using the Graph Toolkit to layout a skill…
👎1
6000.3.23f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.23f1
https://beta.unity3d.com/download/09d2ecc7fb28/download.html
unityhub://6000.3.23f1/09d2ecc7fb28
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.23f1
https://beta.unity3d.com/download/09d2ecc7fb28/download.html
unityhub://6000.3.23f1/09d2ecc7fb28
#releases #lts
❤6
6000.6.0b10
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b10
https://beta.unity3d.com/download/0625e1538ccf/download.html
unityhub://6000.6.0b10/0625e1538ccf
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b10
https://beta.unity3d.com/download/0625e1538ccf/download.html
unityhub://6000.6.0b10/0625e1538ccf
#releases #beta
❤2👍2😱1
Как компания Hologryph создала SAND: Raiders of Sophie
Наша симуляция работает на собственной модифицированной версии Entitas, фреймворка ECS с открытым исходным кодом, а не на Unity Entities, но система заданий C# и компилятор Burst имеют решающее значение. Процедурная генерация ландшафта, включая задания на выборку карт высот и биомов, математические вычисления движения Trampler и наше пользовательское отсечение невидимых объектов, выполняются как цепочки заданий, скомпилированные в Burst. Эта работа выполняется вне основного потока, поэтому более плотный мир не приводит к потере кадров.
Наша симуляция работает на собственной модифицированной версии Entitas, фреймворка ECS с открытым исходным кодом, а не на Unity Entities, но система заданий C# и компилятор Burst имеют решающее значение. Процедурная генерация ландшафта, включая задания на выборку карт высот и биомов, математические вычисления движения Trampler и наше пользовательское отсечение невидимых объектов, выполняются как цепочки заданий, скомпилированные в Burst. Эта работа выполняется вне основного потока, поэтому более плотный мир не приводит к потере кадров.
👍4😁2
Пользовательский графический интерфейс шейдера | Основы кода шейдеров Unity 08
Пользовательские редакторы материалов — это не просто круто и эффектно, они также значительно расширяют функциональные возможности шейдера, позволяя переключать ключевые слова при изменении определенных настроек или отключать некоторые проходы шейдера, если они не нужны. В этом видео я использую пользовательский графический интерфейс, чтобы объединить почти все, что мы изучили до сих пор, в гораздо более мощный PBR-шейдер.
Скачайте проект на GitHub: github.com/daniel-ilett/shaders-hlsl-basics
Прочитайте это руководство в формате статьи: danielilett.com/2026-08-27-tut10-08-custom-editors
Пользовательские редакторы материалов — это не просто круто и эффектно, они также значительно расширяют функциональные возможности шейдера, позволяя переключать ключевые слова при изменении определенных настроек или отключать некоторые проходы шейдера, если они не нужны. В этом видео я использую пользовательский графический интерфейс, чтобы объединить почти все, что мы изучили до сих пор, в гораздо более мощный PBR-шейдер.
Скачайте проект на GitHub: github.com/daniel-ilett/shaders-hlsl-basics
Прочитайте это руководство в формате статьи: danielilett.com/2026-08-27-tut10-08-custom-editors
YouTube
Custom Shader GUI | Unity Shader Code Basics 08
Custom material editors aren't just cool and flashy - they also greatly enhance the feature set of a shader by letting us toggle keywords when specific settings change, or setting some shader passes inactive if they're unneeded. In this video, I use a custom…
Ускорь разработку игры с Unity MCP. Оптимизация, баги, поддержка игры + установка
ИИ в разработке игр постепенно приживается и более того, агенты сейчас себя отлично чувствуют и внутри движка, благодаря MCP серверам или CLI инструментам, поэтому сегодня мы разберемся с тем как подключить MCP сервер к Unity и как действительно можно использовать агента для помощи в разработке игры, отлавливании багов, оптимизации и так далее. Рассмотрим много интересных кейсов, которые заставят вас по другому взглянуть на разработку с помощью ИИ
ИИ в разработке игр постепенно приживается и более того, агенты сейчас себя отлично чувствуют и внутри движка, благодаря MCP серверам или CLI инструментам, поэтому сегодня мы разберемся с тем как подключить MCP сервер к Unity и как действительно можно использовать агента для помощи в разработке игры, отлавливании багов, оптимизации и так далее. Рассмотрим много интересных кейсов, которые заставят вас по другому взглянуть на разработку с помощью ИИ
YouTube
Unity MCP на РЕАЛЬНЫХ примерах разработки. Оптимизация, баги, поддержка игры + установка
⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал (тут инструменты из ролика)
📝 ИИ в разработке игр постепенно приживается и более того, агенты сейчас себя отлично чувствуют и внутри движка, благодаря MCP серверам или…
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал (тут инструменты из ролика)
📝 ИИ в разработке игр постепенно приживается и более того, агенты сейчас себя отлично чувствуют и внутри движка, благодаря MCP серверам или…
👎6👍4
Я случайно потратил 22 месяца своей жизни, потому что считал текст простым делом.
Выделение и редактирование текста, модель документа, двунаправленное выделение и курсор, отмена и повтор действий, ввод текста через IME, буфер обмена со всеми форматами (поддерживает Plain, HTML, Markdown, Media), команды форматирования, сенсорные маркеры выделения, фильтры ввода и встроенный ввод с клавиатуры на платформах, поддерживающих эту функцию.
UniText — единственное решение, в котором шрифты отображаются в память, поэтому шрифт никогда не загружается в оперативную память целиком, а только те части, которые фактически используются. Один из пользователей UniText сократил объем памяти, используемой во время выполнения, на 200 МБ, а использование вариативных шрифтов и сжатия позволило уменьшить вес его шрифта CJK еще на 57%.
UniText — единственное решение, поддерживающее абсолютно все системные шрифты, что позволяет отображать любые символы в мире, не используя ни одного шрифта в проекте.
Кроме того, оно в 2–20 раз быстрее, чем TextMesh Pro и UI Toolkit.
Выделение и редактирование текста, модель документа, двунаправленное выделение и курсор, отмена и повтор действий, ввод текста через IME, буфер обмена со всеми форматами (поддерживает Plain, HTML, Markdown, Media), команды форматирования, сенсорные маркеры выделения, фильтры ввода и встроенный ввод с клавиатуры на платформах, поддерживающих эту функцию.
UniText — единственное решение, в котором шрифты отображаются в память, поэтому шрифт никогда не загружается в оперативную память целиком, а только те части, которые фактически используются. Один из пользователей UniText сократил объем памяти, используемой во время выполнения, на 200 МБ, а использование вариативных шрифтов и сжатия позволило уменьшить вес его шрифта CJK еще на 57%.
UniText — единственное решение, поддерживающее абсолютно все системные шрифты, что позволяет отображать любые символы в мире, не используя ни одного шрифта в проекте.
Кроме того, оно в 2–20 раз быстрее, чем TextMesh Pro и UI Toolkit.
47🔥18
Нейронные текстуры и Нейронные материалы
Сейчас активно пошли слухи, что новые консоли не смогут увеличить число RAM и vRAM на PS6 и Хbox: Helix - и теперь активно смотрят на нейронные текстуры и материалы и как бы им их у себя активно использовать.
Сейчас активно пошли слухи, что новые консоли не смогут увеличить число RAM и vRAM на PS6 и Хbox: Helix - и теперь активно смотрят на нейронные текстуры и материалы и как бы им их у себя активно использовать.
❤2🤯2
Фермерская игра с по-настоящему интерактивным, основанным на физике садовым шлангом.
По всей видимости, шланг представляет собой веревку из частиц. По сути, это цепочка частиц, движущихся вместе с заданными ограничениями по расстоянию, при этом оба конца управляются вручную. Затем сетка следует кривой, созданной этими частицами, поэтому ее форма естественным образом меняется в зависимости от симуляции . Сама вода не использует никаких физических принципов, это просто сплайн, который создает дугу между соплом и точкой, на которую вы целитесь, а материал воды заполняет эту дугу.
По всей видимости, шланг представляет собой веревку из частиц. По сути, это цепочка частиц, движущихся вместе с заданными ограничениями по расстоянию, при этом оба конца управляются вручную. Затем сетка следует кривой, созданной этими частицами, поэтому ее форма естественным образом меняется в зависимости от симуляции . Сама вода не использует никаких физических принципов, это просто сплайн, который создает дугу между соплом и точкой, на которую вы целитесь, а материал воды заполняет эту дугу.
❤12👍6🔥4👎1
Переход с сервера Unity MCP на Unity CLI
Перенесите свою настройку Unity MCP в Unity CLI и разблокируйте режим игры, тесты, скриншоты, управление в реальном времени и оценку — всё это из вашего терминала. Подключение Unity MCP открыло Unity для агентов. Unity CLI и пакет com.unity.pipeline идут ещё дальше: более быстрый и детерминированный способ управления редактором и запущенной игрой — из вашего терминала, вашей сборочной машины или любого агента, который вы уже используете. Уже используете MCP? Ничего не сломается. Установите CLI рядом с вашей текущей настройкой и начните использовать дополнительные возможности прямо сейчас. Он бесплатный, не имеет ограничений по количеству одновременных запусков и работает с любым агентом или просто с вами и терминалом. Unity CLI теперь является частью Hub. Вот как установить его вручную:
macOS / Linux:
Windows:
🔗 Ознакомьтесь с документацией: on.unity.com/UnityCLI_Docs
🔗 Подключите свой проект сегодня: on.unity.com/UnityCLI_Docs
Перенесите свою настройку Unity MCP в Unity CLI и разблокируйте режим игры, тесты, скриншоты, управление в реальном времени и оценку — всё это из вашего терминала. Подключение Unity MCP открыло Unity для агентов. Unity CLI и пакет com.unity.pipeline идут ещё дальше: более быстрый и детерминированный способ управления редактором и запущенной игрой — из вашего терминала, вашей сборочной машины или любого агента, который вы уже используете. Уже используете MCP? Ничего не сломается. Установите CLI рядом с вашей текущей настройкой и начните использовать дополнительные возможности прямо сейчас. Он бесплатный, не имеет ограничений по количеству одновременных запусков и работает с любым агентом или просто с вами и терминалом. Unity CLI теперь является частью Hub. Вот как установить его вручную:
macOS / Linux:
brew install --cask unity-cliWindows:
winget install Unity.CLI🔗 Ознакомьтесь с документацией: on.unity.com/UnityCLI_Docs
🔗 Подключите свой проект сегодня: on.unity.com/UnityCLI_Docs
YouTube
Switching from Unity MCP server to Unity CLI
Move your Unity MCP setup to the Unity CLI and unlock play mode, tests, screenshots, live runtime control, and eval, all from your terminal.
The Unity MCP connection opened Unity up to agents. The Unity CLI and the com.unity.pipeline package take it further:…
The Unity MCP connection opened Unity up to agents. The Unity CLI and the com.unity.pipeline package take it further:…
👍3👎2
Необычно приятная деформирующаяся подушка в 3D-платформере в стиле Souls.
«Сетка сохраняет копию своих исходных вершин, затем в каждом кадре я сравниваю их с объектом SphereCollider, вдавливающимся в неё. Сначала я делаю первый проход, чтобы обнаружить фактический контакт и измерить глубину проникновения, затем второй проход перемещает затронутые вершины от сферы, при этом деформация постепенно затухает на настраиваемом расстоянии».
Для сглаживания я использовал сглаживающий шаг пятого порядка (6t⁵ - 15t⁴ + 10t³) вместо обычного SmoothStep, что обеспечивает нулевую скорость и ускорение на обоих концах и помогает избежать заметного гребня вокруг вмятины. Я также обрабатываю сжатие и восстановление на разных скоростях, поэтому удары могут быстро деформировать сетку, в то время как она медленно возвращается к своей первоначальной форме.
«Сетка сохраняет копию своих исходных вершин, затем в каждом кадре я сравниваю их с объектом SphereCollider, вдавливающимся в неё. Сначала я делаю первый проход, чтобы обнаружить фактический контакт и измерить глубину проникновения, затем второй проход перемещает затронутые вершины от сферы, при этом деформация постепенно затухает на настраиваемом расстоянии».
Для сглаживания я использовал сглаживающий шаг пятого порядка (6t⁵ - 15t⁴ + 10t³) вместо обычного SmoothStep, что обеспечивает нулевую скорость и ускорение на обоих концах и помогает избежать заметного гребня вокруг вмятины. Я также обрабатываю сжатие и восстановление на разных скоростях, поэтому удары могут быстро деформировать сетку, в то время как она медленно возвращается к своей первоначальной форме.
👍6🔥2
Я перенёс 31 инструмент Unity MCP в новый интерфейс командной строки Unity. Это оказалось проще, чем я ожидал.
Unity отказалась от сервера MCP, который находился внутри пакета AI Assistant в редакторе, и заменила его сервером MCP, встроенным в новый интерфейс командной строки Unity. Протокол никуда не исчезнет. Сервер перешёл на более надёжную основу, построенную на пакете Unity Pipeline. Если агент может выполнять команды оболочки, Unity рекомендует прямые вызовы
Unity отказалась от сервера MCP, который находился внутри пакета AI Assistant в редакторе, и заменила его сервером MCP, встроенным в новый интерфейс командной строки Unity. Протокол никуда не исчезнет. Сервер перешёл на более надёжную основу, построенную на пакете Unity Pipeline. Если агент может выполнять команды оболочки, Unity рекомендует прямые вызовы
unity command и unity eval, поскольку они могут быть быстрее и использовать меньше токенов. Если же нет, unity mcp предоставляет доступ к той же панели команд Pipeline через MCP. Unity объясняет это различие в своём руководстве по миграции . Как я убедился, проведя сравнительный анализ обоих вариантов, эта рекомендация более тонкая, чем «новый процесс CLI всегда завершается быстрее, чем предварительно настроенное соединение MCP».🔥2👎1
Управление твердыми телами с помощью системы частиц Unity.
С возможностью индивидуального отслеживания отдельных частиц, обработки событий и произвольного поведения.
Каждый объект/частица может иметь свою собственную геометрию столкновений и всё остальное.
С возможностью индивидуального отслеживания отдельных частиц, обработки событий и произвольного поведения.
Каждый объект/частица может иметь свою собственную геометрию столкновений и всё остальное.
❤2👍2
Cоздавайте кинематографические движения камеры в Unity за считанные секунды, а не минуты.
Два движения камеры, созданные с помощью нескольких перетаскиваний ползунка, затем объединены в последовательность с переходом между ними. Вращение и наклон происходят за одно перетаскивание, вторая камера продолжает движение из своего начального положения, а переход осуществляется несколькими щелчками на полосе.
Unity 6, Cinemachin 3. Все анимации запекаются в стандартный AnimationClip.
Lite-версия на GitHub: Настройка CineShot LITE
Два движения камеры, созданные с помощью нескольких перетаскиваний ползунка, затем объединены в последовательность с переходом между ними. Вращение и наклон происходят за одно перетаскивание, вторая камера продолжает движение из своего начального положения, а переход осуществляется несколькими щелчками на полосе.
Unity 6, Cinemachin 3. Все анимации запекаются в стандартный AnimationClip.
Lite-версия на GitHub: Настройка CineShot LITE
❤4🤯2