Still Wakes the Deep — шикарный хоррор без глубоких смыслов и шелухи: понятный, хорошо написанный и реально жуткий
События игры разворачиваются в 70-х. Главный герой — электрик на буровой платформе в Северном море, которая случайно пробурило что-то, что бурить не стоило. Теперь платформа стремительно рушится и уходит под воду, а люди на ней превращаются в отвратительных созданий в духе «Нечто» Карпентера. Им разработчики и вдохновлялись в первую очередь, но есть в атмосфере игры и что-то от «Цвета из иных миров» — как минимум от экранизации с Кейджем.
Still Wakes the Deep — игра прямолинейная. Нет в ней загадок и призывов подумать-поразмышлять. Она буквально про хтонический ужас в море и попытку героя выжить в безнадёжной ситуации. Без расшаркиваний, что не отмечает яркой человеческой драмы. Сконцентрировавшись именно на ужасах, игра с ними здорово справилась — жутко получилось, отвратительно и вообще как надо.
У игры выверенный темп: немного беготни, немного QTE, немного покарабкаться, чуть-чуть простого быстрого стелса. Still Wakes the Deep не ощущается как симулятор ходьбы, хотя механики в ней на грани. Я бы её структуру назвал своеобразным взглядом на интерактивное кино.
Но сильнейшая сторона Still Wakes the Deep — сеттинг и то, как разработчики его использовали. Снаружи у нас ревущее бушующее море — холод и пугающая стихия, на фоне которой ты кажешься никчёмным и беззащитным. Внутри — узкие проходы, вопли в тёмное, скрипы, стуки, шаги, затопленные отсеки. Тотальная гидрофобия и клаустрофобия! Выхода нет, страшно везде, с монстрами или без них — контраст обжигающий.
Still Wakes the Deep выдающийся хоррор и прекрасная игра. Её сделали авторы Dear Esther и Everybody's Gone to the Rapture (это тоже прекрасные игры, но), впервые они работали от острой прямолинейности и впервые у них получилось настолько крепкое произведение.
#верни_обзоры
События игры разворачиваются в 70-х. Главный герой — электрик на буровой платформе в Северном море, которая случайно пробурило что-то, что бурить не стоило. Теперь платформа стремительно рушится и уходит под воду, а люди на ней превращаются в отвратительных созданий в духе «Нечто» Карпентера. Им разработчики и вдохновлялись в первую очередь, но есть в атмосфере игры и что-то от «Цвета из иных миров» — как минимум от экранизации с Кейджем.
Still Wakes the Deep — игра прямолинейная. Нет в ней загадок и призывов подумать-поразмышлять. Она буквально про хтонический ужас в море и попытку героя выжить в безнадёжной ситуации. Без расшаркиваний, что не отмечает яркой человеческой драмы. Сконцентрировавшись именно на ужасах, игра с ними здорово справилась — жутко получилось, отвратительно и вообще как надо.
У игры выверенный темп: немного беготни, немного QTE, немного покарабкаться, чуть-чуть простого быстрого стелса. Still Wakes the Deep не ощущается как симулятор ходьбы, хотя механики в ней на грани. Я бы её структуру назвал своеобразным взглядом на интерактивное кино.
Но сильнейшая сторона Still Wakes the Deep — сеттинг и то, как разработчики его использовали. Снаружи у нас ревущее бушующее море — холод и пугающая стихия, на фоне которой ты кажешься никчёмным и беззащитным. Внутри — узкие проходы, вопли в тёмное, скрипы, стуки, шаги, затопленные отсеки. Тотальная гидрофобия и клаустрофобия! Выхода нет, страшно везде, с монстрами или без них — контраст обжигающий.
Still Wakes the Deep выдающийся хоррор и прекрасная игра. Её сделали авторы Dear Esther и Everybody's Gone to the Rapture (это тоже прекрасные игры, но), впервые они работали от острой прямолинейности и впервые у них получилось настолько крепкое произведение.
#верни_обзоры
🔥45👍11🤔2
В интернете горячие споры: не офигел ли Миядзаки со сложностью в Shadow of the Erdtree? Я поиграл и подтверждаю — офигел окончательно
Дополнение крутое, но эксперименты со сложностью завели From в тупик. Такой тупик, в котором даже вчерашние гитгудовцы бьются головой о стену и орут, что надо бы полегче. Но не потому что руки из жопы — просто баланс поломан, конечно же. Хотя я всё ещё помню своё прохождение прошлогодней Lords of the Fallen и некоторых боссов в Lies of P. Должен отметить — при всех косяках с балансом, в играх From дела всё равно обстоят лучше, чем у их последователей.
В Shadow of the Erdtree три ключевые проблемы со сложностью: урон, осколки и боссы. Изначально вообще все убивают тебя с двух-трёх ударов. Это если ты пришёл персонажем уровня хотя 150-го, а то и ещё хуже будет. Это не весело. Осколки нужно искать, чтобы бороться с дебафом на урон и защиту в локациях DLC — новая механика, которую никто не объясняет. В стиле From, но тут стоило бы сразу обрисовать.
Ну и боссы: убивают одним ударом прямо у входа на арену через 0.00003 секунды после начала боя. Спамят бесконечными комбо, накрывают АоЕ-атаками всё пространство, плохо читаются и вообще. Но давайте честно — в солсах каждый второй босс такой. Я игры From, например, именно за исследование уровней люблю. Боссами восхищаюсь в плане дизайна, но по геймплею чаще всего просто терплю. Когда-то, наверное, станет лучше — но это задача не для DLC.
Однако отмечу, что Elden Ring даже с дополнением — всё ещё RPG. В неё можно и нужно играть по-разному, пробовать разные билды и наборы снаряжения. Арбузить систему беспощадно, если способ находится. Гитгудовцы сами себя загоняют в ловушку. С одной стороны, сломанный баланс и играть невозможно, с другой — вот список билдов и экипа, которые нельзя использовать. Потому что они тоже сломанные и так игру не прочухать! Суть RPG вне сюжета буквально в том, чтобы постепенно облегчать себе игру и расти над врагами. Пользуйтесь! И тогда Shadow of the Erdtree окажется не такой уж невыносимой.
#верни_мысли
Дополнение крутое, но эксперименты со сложностью завели From в тупик. Такой тупик, в котором даже вчерашние гитгудовцы бьются головой о стену и орут, что надо бы полегче. Но не потому что руки из жопы — просто баланс поломан, конечно же. Хотя я всё ещё помню своё прохождение прошлогодней Lords of the Fallen и некоторых боссов в Lies of P. Должен отметить — при всех косяках с балансом, в играх From дела всё равно обстоят лучше, чем у их последователей.
В Shadow of the Erdtree три ключевые проблемы со сложностью: урон, осколки и боссы. Изначально вообще все убивают тебя с двух-трёх ударов. Это если ты пришёл персонажем уровня хотя 150-го, а то и ещё хуже будет. Это не весело. Осколки нужно искать, чтобы бороться с дебафом на урон и защиту в локациях DLC — новая механика, которую никто не объясняет. В стиле From, но тут стоило бы сразу обрисовать.
Ну и боссы: убивают одним ударом прямо у входа на арену через 0.00003 секунды после начала боя. Спамят бесконечными комбо, накрывают АоЕ-атаками всё пространство, плохо читаются и вообще. Но давайте честно — в солсах каждый второй босс такой. Я игры From, например, именно за исследование уровней люблю. Боссами восхищаюсь в плане дизайна, но по геймплею чаще всего просто терплю. Когда-то, наверное, станет лучше — но это задача не для DLC.
Однако отмечу, что Elden Ring даже с дополнением — всё ещё RPG. В неё можно и нужно играть по-разному, пробовать разные билды и наборы снаряжения. Арбузить систему беспощадно, если способ находится. Гитгудовцы сами себя загоняют в ловушку. С одной стороны, сломанный баланс и играть невозможно, с другой — вот список билдов и экипа, которые нельзя использовать. Потому что они тоже сломанные и так игру не прочухать! Суть RPG вне сюжета буквально в том, чтобы постепенно облегчать себе игру и расти над врагами. Пользуйтесь! И тогда Shadow of the Erdtree окажется не такой уж невыносимой.
#верни_мысли
🔥35👍8
Последний раз про сложность в Elden Ring (ну ладно, в рецензии на DLC тоже ещё будет) и вообще в солс-лайках
Хотя оценки дополнения потихоньку растут, спор вокруг его сложности не заканчивается. И почти в каждом тексте об игре, что я прочитал, почти в каждом видео, содержатся рассуждения об «этичных» методах прохождения игры. То есть, всё та же телега: «Можно или не можно играть в коопе и вызывать слезу?». Меня само существования этого дискурса не перестаёт удивлять. А если всё это не можно, то о чём игра? Варианта всего два.
Это игра о безупречном заучивании таймингов и паттернов. Про десятки часов на каждом сложном боссе, чтобы потом убивать его голым на бананах — без урона и прокачки. Но во-первых, это очень уж своеобразное развлечение для небольшой группы игроков. А во-вторых, сами разработчики не согласятся, что их игра настолько задросткая и прямолинейная.
Это игра про удачу. Про долбёжку в сложных боссов в ожидании того, что в этот раз всё сложится — ничего не баганёт, а враг не будет спамить своей самой злой атакой. По моему опыту (и опыту некоторых опрошенных мной знакомых) победные траи в солсах очень часто складывались не только из наработанного скилла, но и из банальной удачи. А потом можно гордиться — смог!
Но одно дело, если в погоне за удачей ты ещё и разную снарягу пробовал, со всех сторон на игру смотрел и развлекался. И совсем другое, если тупо долбился в стену, пока карты не сложились.
Это я всё к тому, что в процессе прохождения Shadow of the Erdtree я играл по всякому. И своим самым избитым билдом побегал, и парочку старых имбовых сборок попробовал, и новые варианты. Боссов бил и со слезой, и в соло. Иногда чуть бесился, иногда сильно веселился и в целом отлично провёл время. Даже гореть особо некогда было. Но боссы всё равно худшие.
P.S. Я всё и перехожу к другим играм. Ура!
#верни_мысли
Хотя оценки дополнения потихоньку растут, спор вокруг его сложности не заканчивается. И почти в каждом тексте об игре, что я прочитал, почти в каждом видео, содержатся рассуждения об «этичных» методах прохождения игры. То есть, всё та же телега: «Можно или не можно играть в коопе и вызывать слезу?». Меня само существования этого дискурса не перестаёт удивлять. А если всё это не можно, то о чём игра? Варианта всего два.
Это игра о безупречном заучивании таймингов и паттернов. Про десятки часов на каждом сложном боссе, чтобы потом убивать его голым на бананах — без урона и прокачки. Но во-первых, это очень уж своеобразное развлечение для небольшой группы игроков. А во-вторых, сами разработчики не согласятся, что их игра настолько задросткая и прямолинейная.
Это игра про удачу. Про долбёжку в сложных боссов в ожидании того, что в этот раз всё сложится — ничего не баганёт, а враг не будет спамить своей самой злой атакой. По моему опыту (и опыту некоторых опрошенных мной знакомых) победные траи в солсах очень часто складывались не только из наработанного скилла, но и из банальной удачи. А потом можно гордиться — смог!
Но одно дело, если в погоне за удачей ты ещё и разную снарягу пробовал, со всех сторон на игру смотрел и развлекался. И совсем другое, если тупо долбился в стену, пока карты не сложились.
Это я всё к тому, что в процессе прохождения Shadow of the Erdtree я играл по всякому. И своим самым избитым билдом побегал, и парочку старых имбовых сборок попробовал, и новые варианты. Боссов бил и со слезой, и в соло. Иногда чуть бесился, иногда сильно веселился и в целом отлично провёл время. Даже гореть особо некогда было. Но боссы всё равно худшие.
P.S. Я всё и перехожу к другим играм. Ура!
#верни_мысли
👍31🌚5
Ремейк Dead Rising — это прекрасно и уважаемо
Вы наверняка уже видели, что Capcom анонсировала ремейк великой Dead Rising (и почему-то назвала его ремастером). Но по факту у нас полная пересборка древней игры на RE Engine с точечными геймплейными улучшениями. А стандартный HD-ремастер у игры уже был в 2016 году.
В любом случае, новость прекрасная. На самом деле вся серия Dead Rising хороша, даже затоптанная фанатами четвёртая часть норм. Но первая особенная — авторская экспериментальная дичь, всё ещё уникальная. С армией зомби, беспрецедентной свободой в выборе оружия (всё, что может поднять герой — оружие), безжалостным таймером, яркими психопатами в качестве боссов и без чётких целей. Но с Dark Souls сравнивать не будем.
Представители Capcom обещают фундамент игры не трогать — надеюсь им на это реально хватит яиц. Потому что «непонятность» игры и таймер ещё в 2006-м многие жёстко критиковали. Но эти же элементы делают Dead Rising особенной, вокруг них весь её геймдизайн выстроен.
Но не только они. Ещё блестящая постановка на стыке драмы и абсурдной комедии. Убийственный стиль и чувство вкуса создателей — Gone Guru от Lifeseeker на саундтреке не даст соврать, единственная хорошая (зато насколько!) песня никому неизвестного андеграундного проекта. И Фрэнк Уэст, который на своей харизме любую игру вытащит — без него никакие «дед райзинги» и не нужны.
Для меня Dead Rising вообще особенная игра. Из-за неё я впервые задумался о покупке Xbox 360, насмотревшись роликов на диске «Игромании». Такие толпы зомби, такая свобода при ТАКОЙ детализации! Вокруг Dead Rising в моих глазах образовался флёр эдакой игры-вехи, в которую нужно поиграть любой ценой. Собственно, спустя пару лет Xbox 360 был куплен — а сразу с ним и Dead Rising. Первая игра для первой со времен «Сеги» консоли в моей жизни!
Короче, с нетерпением жду 18 сентября и готовлюсь жёстко ностальгировать. Ну и наблюдать за горением новичков, потому что Dead Rising — это не прямолинейный экшон, это игра, которую нужно изучать и мастерить, как капкомовская-же Dragons's Dogma.
#верни_новости
Вы наверняка уже видели, что Capcom анонсировала ремейк великой Dead Rising (и почему-то назвала его ремастером). Но по факту у нас полная пересборка древней игры на RE Engine с точечными геймплейными улучшениями. А стандартный HD-ремастер у игры уже был в 2016 году.
В любом случае, новость прекрасная. На самом деле вся серия Dead Rising хороша, даже затоптанная фанатами четвёртая часть норм. Но первая особенная — авторская экспериментальная дичь, всё ещё уникальная. С армией зомби, беспрецедентной свободой в выборе оружия (всё, что может поднять герой — оружие), безжалостным таймером, яркими психопатами в качестве боссов и без чётких целей. Но с Dark Souls сравнивать не будем.
Представители Capcom обещают фундамент игры не трогать — надеюсь им на это реально хватит яиц. Потому что «непонятность» игры и таймер ещё в 2006-м многие жёстко критиковали. Но эти же элементы делают Dead Rising особенной, вокруг них весь её геймдизайн выстроен.
Но не только они. Ещё блестящая постановка на стыке драмы и абсурдной комедии. Убийственный стиль и чувство вкуса создателей — Gone Guru от Lifeseeker на саундтреке не даст соврать, единственная хорошая (зато насколько!) песня никому неизвестного андеграундного проекта. И Фрэнк Уэст, который на своей харизме любую игру вытащит — без него никакие «дед райзинги» и не нужны.
Для меня Dead Rising вообще особенная игра. Из-за неё я впервые задумался о покупке Xbox 360, насмотревшись роликов на диске «Игромании». Такие толпы зомби, такая свобода при ТАКОЙ детализации! Вокруг Dead Rising в моих глазах образовался флёр эдакой игры-вехи, в которую нужно поиграть любой ценой. Собственно, спустя пару лет Xbox 360 был куплен — а сразу с ним и Dead Rising. Первая игра для первой со времен «Сеги» консоли в моей жизни!
Короче, с нетерпением жду 18 сентября и готовлюсь жёстко ностальгировать. Ну и наблюдать за горением новичков, потому что Dead Rising — это не прямолинейный экшон, это игра, которую нужно изучать и мастерить, как капкомовская-же Dragons's Dogma.
#верни_новости
🔥22
Почему умирает Helldivers 2
Тут неделю как обсуждают медленную смерть (хотя, скорее, скукоживание) игры, которая в начале года шатала индустрию. А вместе с этим — посвящённый ей пост Антона Логвинова об истинных причинах «трагедии». Я тоже немного подкину, так как плотно в Helldivers 2 играл и о её текущем положении пару раз задумывался.
Логвинов отчасти прав, хоть многие и не хотят этого признавать. При всех прочих, говоря о судьбе игр-сервисов нельзя не учитывать привычки современных игроков. Тяга к быстрому дофамину у молодых игроков реально присутствует. А сама игра должна быть в самой «широкой повестке». Условные зумеры запрыгнули в Helldivers 2 на хайпе, заценили её весёлый хаос, но дальше игра пошла по классическому эволюционному пути развития.
А надо как в «Фортнайте»! Каждые полгода всю игру переделывать, концерты устраивать и коллабиться с любым поп-говном. Иначе у игры останется только самая преданная аудитория хардкорщиков, она стабильная, но небольшая — с такой в инфоповодах не погремишь. Но жить можно.
Но! Игра всё же хлебнула из сортира благодаря Sony: скандал с привязкой с PSN, снятие с продажи в 180+ странах. Я не возьмусь рассуждать, насколько сильно это повлияло на снижение интереса к Helldivers 2, но полностью отрицать влияние как-то странно. Я даже не знаю, где тут спорить и что доказывать.
Но на самом деле всё это — дело десятое. Давайте посмотрим на ситуацию со, скажем так, культурологической точки зрения. Главное-то: Helldivers 2 — это мем. И взлетела она именно как мем. Она вовремя вышла и завирусилась как медведь из Baldur's Gate 3. Мемы сегодня горят ярко но долго не живут — единичные исключения доказывают правило. Все поугорали в соцсетках с шуток про демократию и жуков, обсосали тему и напоследок поплевались в Sony (и немного в самих авторов игры) — крайне логичный, даже идеальный финал истории.
Тут неделю как обсуждают медленную смерть (хотя, скорее, скукоживание) игры, которая в начале года шатала индустрию. А вместе с этим — посвящённый ей пост Антона Логвинова об истинных причинах «трагедии». Я тоже немного подкину, так как плотно в Helldivers 2 играл и о её текущем положении пару раз задумывался.
Логвинов отчасти прав, хоть многие и не хотят этого признавать. При всех прочих, говоря о судьбе игр-сервисов нельзя не учитывать привычки современных игроков. Тяга к быстрому дофамину у молодых игроков реально присутствует. А сама игра должна быть в самой «широкой повестке». Условные зумеры запрыгнули в Helldivers 2 на хайпе, заценили её весёлый хаос, но дальше игра пошла по классическому эволюционному пути развития.
А надо как в «Фортнайте»! Каждые полгода всю игру переделывать, концерты устраивать и коллабиться с любым поп-говном. Иначе у игры останется только самая преданная аудитория хардкорщиков, она стабильная, но небольшая — с такой в инфоповодах не погремишь. Но жить можно.
Но! Игра всё же хлебнула из сортира благодаря Sony: скандал с привязкой с PSN, снятие с продажи в 180+ странах. Я не возьмусь рассуждать, насколько сильно это повлияло на снижение интереса к Helldivers 2, но полностью отрицать влияние как-то странно. Я даже не знаю, где тут спорить и что доказывать.
Но на самом деле всё это — дело десятое. Давайте посмотрим на ситуацию со, скажем так, культурологической точки зрения. Главное-то: Helldivers 2 — это мем. И взлетела она именно как мем. Она вовремя вышла и завирусилась как медведь из Baldur's Gate 3. Мемы сегодня горят ярко но долго не живут — единичные исключения доказывают правило. Все поугорали в соцсетках с шуток про демократию и жуков, обсосали тему и напоследок поплевались в Sony (и немного в самих авторов игры) — крайне логичный, даже идеальный финал истории.
👍32🔥6🤔3❤1
Говорят, Piranha Bytes закрылась
Причём ещё 30 июня, но бывшее руководство, якобы, не хочет светить это событие. О закрытии авторов серии Gothic сообщают из Польши. Официальных заявлений пока нет, но о проблемах студии мы в курсе давно.
Я не раз писал и рассказывал, что вторая «Готика» — моя самая любимая игра. В ультимативной категории — среди всех вообще. И я всё ещё так считаю! Ничего более собранного, уютного, уместного, просто прекрасного я не видел. Поэтому логично было бы написать развёрнутую эпитафию, уважить великую студию и оплакать ушедшую эпоху. Но этого не будет.
Piranha Bytes не нужно жалеть. Сегодня не стоит грустить. Мне не интересны грязные истории о внутренних проблемах студии и мувах её руководителей, для меня важно только то, что студия выпускает. А последняя хорошая игра «Пираний» (с натяжкой) — Risen 2. Это было 12 лет назад. С тех пор студия потеряла фокус, стержень и здравый смысл, превратившись в пародию на себя. На её существование смотреть было больнее, чем сейчас на её смерть.
Относительно положительные обзоры «Элексов» держались только на старой памяти — рецензенты находили (на самом деле фантазировали) отголоски той самой «Готики». На ностальгической тяге как-то что-то прощали. А зря.
«Готика» как бренд проживёт и без «Пираний». Или не проживёт — ну и чёрт с ней, оригинальная трилогия из-за этого не испарится.
Причём ещё 30 июня, но бывшее руководство, якобы, не хочет светить это событие. О закрытии авторов серии Gothic сообщают из Польши. Официальных заявлений пока нет, но о проблемах студии мы в курсе давно.
Я не раз писал и рассказывал, что вторая «Готика» — моя самая любимая игра. В ультимативной категории — среди всех вообще. И я всё ещё так считаю! Ничего более собранного, уютного, уместного, просто прекрасного я не видел. Поэтому логично было бы написать развёрнутую эпитафию, уважить великую студию и оплакать ушедшую эпоху. Но этого не будет.
Piranha Bytes не нужно жалеть. Сегодня не стоит грустить. Мне не интересны грязные истории о внутренних проблемах студии и мувах её руководителей, для меня важно только то, что студия выпускает. А последняя хорошая игра «Пираний» (с натяжкой) — Risen 2. Это было 12 лет назад. С тех пор студия потеряла фокус, стержень и здравый смысл, превратившись в пародию на себя. На её существование смотреть было больнее, чем сейчас на её смерть.
Относительно положительные обзоры «Элексов» держались только на старой памяти — рецензенты находили (на самом деле фантазировали) отголоски той самой «Готики». На ностальгической тяге как-то что-то прощали. А зря.
«Готика» как бренд проживёт и без «Пираний». Или не проживёт — ну и чёрт с ней, оригинальная трилогия из-за этого не испарится.
👍30🔥2🌚1
Выстрадал для вас самую честную и правильную рецензию на Shadow of the Erdtree
Тут уже мы не минусы перечисляем, не копаемся в циферках, не словоблудим и в целом не особо бухтим. Вместо этого делимся эмоциями. Пристально смотрим на впечатления, утрамбованные неделей обдумывания этого странного, почти (да даже не почти) религиозного опуса.
Разумеется, в итоге дополнение мне понравилось. Многое я в нём ненавижу, но менять ничего бы не стал — пусть будут дебильные боссы и сломанное оружие. Это работает. Дальше сейчас некуда. Поэтому очень рад и тому, что Shadow of the Erdtree существует, и обещаниям Миядзаки в ближайшей перспективе делать игры поскромнее.
https://disgustingmen.com/games/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review/
Тут уже мы не минусы перечисляем, не копаемся в циферках, не словоблудим и в целом не особо бухтим. Вместо этого делимся эмоциями. Пристально смотрим на впечатления, утрамбованные неделей обдумывания этого странного, почти (да даже не почти) религиозного опуса.
Разумеется, в итоге дополнение мне понравилось. Многое я в нём ненавижу, но менять ничего бы не стал — пусть будут дебильные боссы и сломанное оружие. Это работает. Дальше сейчас некуда. Поэтому очень рад и тому, что Shadow of the Erdtree существует, и обещаниям Миядзаки в ближайшей перспективе делать игры поскромнее.
https://disgustingmen.com/games/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review/
👍19
Nintendo затизерила хоррор — фанаты всполошились
Потому что хорроры и добрая-семейная Nintendo — штуки, кажется, несовместимые. А ещё если Nintendo что-то издаёт своими силами и прямо пиарит, то стоит ожидать высокого качества и настоящего геймдизайна. Мимо компания иногда стреляет, но чаще — в цель.
В самом тизере нет ничего, кроме мужика с пакетом на голове и стрёмного вайба. Кто делает, что это будет — секрет. Но и этого хватило, чтобы встряхнуть сообщество. И меня, чего уж там.
На самом деле, Emio (тизер называется так) — не первый хоррор Nintendo.Есть ведь серия Luigi’s Mansion. На Wii U компания издавала такую себе Fatal Frame: Maiden of Black Water, которая потом везде вышла. Но там Koei Tecmo, не удивительно.
А вот в 2002-м на GameCube японцы выпустили Eternal Darkness: Sanity's Requiem от разработчиков Blood Omen: Legacy of Kain — это уже другой разговор! Отбитый со всех сторон, непохожий ни на одну другую игру хоррор про штампованную, но так нами любимую лавкрафттовщину, цветущее безумие и расчленение врагов в ближнем бою. Такая игра в коллекции Nintendo до сих пор смотрится как фотографии военных времён у доброго дедушки из Аргентины. Игра, кстати, заперта на GameCube, но эмуляция спасает.
Непонятно, что там будет с этой Emio, но зато появился повод вспомнить Eternal Darkness — а это уже здорово!
P.S. В комментах, разумеется, шутят, что Luigi's Mansion 4 выглядит странно.
Потому что хорроры и добрая-семейная Nintendo — штуки, кажется, несовместимые. А ещё если Nintendo что-то издаёт своими силами и прямо пиарит, то стоит ожидать высокого качества и настоящего геймдизайна. Мимо компания иногда стреляет, но чаще — в цель.
В самом тизере нет ничего, кроме мужика с пакетом на голове и стрёмного вайба. Кто делает, что это будет — секрет. Но и этого хватило, чтобы встряхнуть сообщество. И меня, чего уж там.
На самом деле, Emio (тизер называется так) — не первый хоррор Nintendo.
А вот в 2002-м на GameCube японцы выпустили Eternal Darkness: Sanity's Requiem от разработчиков Blood Omen: Legacy of Kain — это уже другой разговор! Отбитый со всех сторон, непохожий ни на одну другую игру хоррор про штампованную, но так нами любимую лавкрафттовщину, цветущее безумие и расчленение врагов в ближнем бою. Такая игра в коллекции Nintendo до сих пор смотрится как фотографии военных времён у доброго дедушки из Аргентины. Игра, кстати, заперта на GameCube, но эмуляция спасает.
Непонятно, что там будет с этой Emio, но зато появился повод вспомнить Eternal Darkness — а это уже здорово!
P.S. В комментах, разумеется, шутят, что Luigi's Mansion 4 выглядит странно.
YouTube
Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club Teaser - Nintendo Switch
Pre-order Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club: https://www.nintendo.com/us/store/products/emio-the-smiling-man-famicom-detective-club-switch/?utm_source=SW-AA&utm_medium=soytnoa&utm_campaign=N1139-01&utm_id=N1139-01
Just another urban legend…or…
Just another urban legend…or…
🔥11👍1🤔1
Новая Double Dragon — ну такое
Игру анонсировали 10 июля, а сегодня показали трейлер. Называется Double Dragon Revive — и это, насколько я понимаю, ремейк-ребут первой части. В трейлере игра выглядит… ну, просто выглядит. Сложно что-то ещё о ней сказать. Классический битемап, но с трёхмерной графикой, что уже даёт минус сто к атмосфере — хотелось бы что-то в духе Streets of Rage 4. Но так дешевле, понимаем.
Разрабатывает игру студия Yuke’s и это тоже соу-соу. Большую часть своей жизни эта кампания делает игры про реслинг. Во многие я играл и значительная их часть — так себе, особенно в период ежегодного выпуска «симуляторов» для WWE в 10-х годах. Но они же сделали три отличные игры для UFC. Но все последние релизы все meh.
Ожидания крайне умеренные. Ставлю на то, что будет не провал, но и не значимый бласт фром зе паст, как уже упомянутая Streets of Rage 4. Просто норм. И мне такого результат в целом хватит. Большим фанатом Double Dragon я никогда не был, но в то же время вторая часть — один из самых заигранных картриджей на «Денди» в детстве. Кроссовер с боевыми жабами — это вообще. Да и в файтинг Double Dragon V на «Сеге» мы тоже удивительно много играли! Так что определённая значимость у серии для меня есть.
Но допускаю, что получится как с недавней Contra: Operation Galuga. Там графика тоже трёхмерная, вообще не атмосферная и даже немного уродливая. Но в остальном это настолько правильная Contra, что о проблемной картинке думать уже не приходится. Но там и разработчики более надёжные, уже работавшие над серией.
Игру анонсировали 10 июля, а сегодня показали трейлер. Называется Double Dragon Revive — и это, насколько я понимаю, ремейк-ребут первой части. В трейлере игра выглядит… ну, просто выглядит. Сложно что-то ещё о ней сказать. Классический битемап, но с трёхмерной графикой, что уже даёт минус сто к атмосфере — хотелось бы что-то в духе Streets of Rage 4. Но так дешевле, понимаем.
Разрабатывает игру студия Yuke’s и это тоже соу-соу. Большую часть своей жизни эта кампания делает игры про реслинг. Во многие я играл и значительная их часть — так себе, особенно в период ежегодного выпуска «симуляторов» для WWE в 10-х годах. Но они же сделали три отличные игры для UFC. Но все последние релизы все meh.
Ожидания крайне умеренные. Ставлю на то, что будет не провал, но и не значимый бласт фром зе паст, как уже упомянутая Streets of Rage 4. Просто норм. И мне такого результат в целом хватит. Большим фанатом Double Dragon я никогда не был, но в то же время вторая часть — один из самых заигранных картриджей на «Денди» в детстве. Кроссовер с боевыми жабами — это вообще. Да и в файтинг Double Dragon V на «Сеге» мы тоже удивительно много играли! Так что определённая значимость у серии для меня есть.
Но допускаю, что получится как с недавней Contra: Operation Galuga. Там графика тоже трёхмерная, вообще не атмосферная и даже немного уродливая. Но в остальном это настолько правильная Contra, что о проблемной картинке думать уже не приходится. Но там и разработчики более надёжные, уже работавшие над серией.
YouTube
『Double Dragon Revive』 - Announcement Trailer
The Double Dragon series has defined the belt-scroll action genre ever since it hit the arcades in 1987.
Now it returns as Double Dragon Revive, thanks to the passionate support of retro game fans over the years!
▼Official website
https://www.arcsystem…
Now it returns as Double Dragon Revive, thanks to the passionate support of retro game fans over the years!
▼Official website
https://www.arcsystem…
👍5
Я обещал в этом году поиграть во все большие эксклюзивы Switch — держу слово
В бэклог за последние месяцы сгрузились Princess Peach, Paper Mario и Luigi’s Mansion 2 HD. И вот, вместо того, чтобы гриндить в корейских и китайских дрочильнях, я пошёл ловить призраков с Луиджи. И не пожалел! Ранее у меня о серии, если что, очень примерное представление было.
Подробнее об игре ещё расскажу позже, а сейчас хочу поделиться промелькнувшей мыслью.
Игры Nintendo сегодня — это ААА из параллельной реальности. Какой-то альтернативный таймлайн, в котором игровая индустрия продолжила развиваться по пути восьми и шестнадцатибитных консолей. Игры остались играми, а не попытались превратиться в кино во всех смыслах. Графика обслуживает нужды геймдизайна, а не наоборот. Это очень уважаемо — при всей говнистости японцев и их местами дуболомном консерватизме.
И я без фанатизма: не все игры Nintendo так уж сильно меня увлекают. Некоторые при всей своей гениальности надоедают раньше, чем заканчиваются — это почти всех «Зельд» касается. Но в целом, когда все задолбало, от ААА зубы скрипят, а в инди копаться лень — хватаешь любой упущенный эксклюзив Nintendo и почти наверняка кайфуешь, отдыхая душой.
У меня до сих пор одна из любимых игр 2024-го — простецкая с виду головоломка Mario vs. Donkey Kong. Кто ж знал!
В бэклог за последние месяцы сгрузились Princess Peach, Paper Mario и Luigi’s Mansion 2 HD. И вот, вместо того, чтобы гриндить в корейских и китайских дрочильнях, я пошёл ловить призраков с Луиджи. И не пожалел! Ранее у меня о серии, если что, очень примерное представление было.
Подробнее об игре ещё расскажу позже, а сейчас хочу поделиться промелькнувшей мыслью.
Игры Nintendo сегодня — это ААА из параллельной реальности. Какой-то альтернативный таймлайн, в котором игровая индустрия продолжила развиваться по пути восьми и шестнадцатибитных консолей. Игры остались играми, а не попытались превратиться в кино во всех смыслах. Графика обслуживает нужды геймдизайна, а не наоборот. Это очень уважаемо — при всей говнистости японцев и их местами дуболомном консерватизме.
И я без фанатизма: не все игры Nintendo так уж сильно меня увлекают. Некоторые при всей своей гениальности надоедают раньше, чем заканчиваются — это почти всех «Зельд» касается. Но в целом, когда все задолбало, от ААА зубы скрипят, а в инди копаться лень — хватаешь любой упущенный эксклюзив Nintendo и почти наверняка кайфуешь, отдыхая душой.
У меня до сих пор одна из любимых игр 2024-го — простецкая с виду головоломка Mario vs. Donkey Kong. Кто ж знал!
👍37🤔1
Оффтоп. Сегодня рекомендую вам канал не абы кого, а своей маман
Она практически в стол, но от души и стабильно пишет познавательные тексты — новости науки, космоса и всего такого, познавательного. С долей фановой дичи, разумеется. Я специально выждал, пока канал наполнится контентом, чтобы сразу можно было поскроллить-позалипать. Кстати, маман не единожды публиковалась даже у нас на «Мужиках».
В общем, не удивительно, что когда я ещё в институтские годы решил сосредоточиться на своей карьере журналиста, она меня максимально поддержала (будучи преподом так-то), хотя тогда перспектива выглядела мутно. А иначе не было бы сегодня вашего любимого игрожура Дениса Майорова.
Обязательно зацените, не одни же твиттерские срачи читать!
https://t.me/smartvib
Она практически в стол, но от души и стабильно пишет познавательные тексты — новости науки, космоса и всего такого, познавательного. С долей фановой дичи, разумеется. Я специально выждал, пока канал наполнится контентом, чтобы сразу можно было поскроллить-позалипать. Кстати, маман не единожды публиковалась даже у нас на «Мужиках».
В общем, не удивительно, что когда я ещё в институтские годы решил сосредоточиться на своей карьере журналиста, она меня максимально поддержала (будучи преподом так-то), хотя тогда перспектива выглядела мутно. А иначе не было бы сегодня вашего любимого игрожура Дениса Майорова.
Обязательно зацените, не одни же твиттерские срачи читать!
https://t.me/smartvib
Telegram
SMART VIBES
Всё то, что не будет лишним для вашего кругозора
🔥38👍9
Слив дев-билда Warhammer 40.000: Space Marine 2 за два месяца до релиза
Я как обычно займу относительно нейтральную позицию. Кто хочет жёстко пиратить и играть прямо сейчас — ради бога. И он же вам судья. Если вам плевать на этическую сторону произошедшего и на судьбу разработчиков. Имеете и такое право, нотации не читаем.
Но в остальном я присоединяюсь к большинству своих коллег и друзей — рекомендую не качать, не играть сейчас и не рисковать. Дождитесь релиза, даже если собирались пиратить — в любом случае оцените законченную стабильную (хочется верить!) версию игры, не портите себе впечатление. Когда у нас в последний раз такой хайповый ААА-релиз по правильной «Вахе» был? Стоит того.
Да и в целом лично я не особо понимаю желание во что-то украдкой поиграть пораньше, безжалостно жертвуя при этом качеством процесса. Это же как экранки смотреть, в которых одну половину фильма кто-то кряхтит, а другую — роняет перед камерой попкорн. На произведение должно быть сильно пофиг, но если настолько пофиг, зачем вообще время тратить? Игр сейчас выходит играть не переиграть. Бэклог пухнет — любой пернос только в радость!
Однако отмечу, что по-своему тяжело сейчас не только разработчикам, но и новостным игровым медиа. Потому что с одной стороны этика. С другой — плевавшие на этику игроки (их будет достаточно), которым интересно, а что там. Не напишите вы, трафик украдёт кто-то другой. Счастлив, что сейчас мне о таком думать уже не надо. А к спойлерам всем морально приготовиться!
Я как обычно займу относительно нейтральную позицию. Кто хочет жёстко пиратить и играть прямо сейчас — ради бога. И он же вам судья. Если вам плевать на этическую сторону произошедшего и на судьбу разработчиков. Имеете и такое право, нотации не читаем.
Но в остальном я присоединяюсь к большинству своих коллег и друзей — рекомендую не качать, не играть сейчас и не рисковать. Дождитесь релиза, даже если собирались пиратить — в любом случае оцените законченную стабильную (хочется верить!) версию игры, не портите себе впечатление. Когда у нас в последний раз такой хайповый ААА-релиз по правильной «Вахе» был? Стоит того.
Да и в целом лично я не особо понимаю желание во что-то украдкой поиграть пораньше, безжалостно жертвуя при этом качеством процесса. Это же как экранки смотреть, в которых одну половину фильма кто-то кряхтит, а другую — роняет перед камерой попкорн. На произведение должно быть сильно пофиг, но если настолько пофиг, зачем вообще время тратить? Игр сейчас выходит играть не переиграть. Бэклог пухнет — любой пернос только в радость!
Однако отмечу, что по-своему тяжело сейчас не только разработчикам, но и новостным игровым медиа. Потому что с одной стороны этика. С другой — плевавшие на этику игроки (их будет достаточно), которым интересно, а что там. Не напишите вы, трафик украдёт кто-то другой. Счастлив, что сейчас мне о таком думать уже не надо. А к спойлерам всем морально приготовиться!
👍37🔥4
Anger Foot напоминает о том, какими должны быть видеоигры (ну или как минимум шутеры)
При этом сама Anger Foot — средняя. Просто хорошая FPS-версия Hotline Miami: с пинком в качестве основного оружия, в сеттинге панковских рисунков, с шутками про говно, мочу и блевотину. Концепция наполненного преступностью города выкручена до абсурда. Примерно половина уровней в игре — кайф. Бешеные, творческие, побуждающие проходить их идеально. Другая половина — такое. Это же касается оружия и способностей.
Но поговорить хочется о другом. В Anger Foot можно выбить ногой дверь — она слетит с петель, собьёт с ног какого-нибудь уродливого чувака (тут все уродливые) и развалится на части. Этот мув ты повторяешь по десять раз на каждом уровне, которых тут больше шестидесяти — и не надоедает! Не надоет выбивать двери, сшибать ногой писуары, ломать столы, взрывать бочки — крушить всё вокруг.
И не удивительно! Видеоигры во многом о том, как виртуальный мир реагирует на твои действия. В классических шутерах ты бегаешь и стреляешь, если в процессе всё вокруг не трещит и не трясётся, то зачем это всё вообще. Одних только умирающих врагов недостаточно. Разумеется, в других жанрах «реакция» может быть другой. В адвенчуре, наприимер, мир раскрывает тебе секреты в ответ на твою возню с головоломками — это тоже оно.
Всё это укладывается в простое понятие «интерактивность», о которой большие игры сегодня часто забывают. В какой-то момент видеоигры как раз шли по пути наращивания интерактивности, а потом свернули в другую сторону. Но, как видим, не все. Однако печально осознавать, что физика в «мясном шутере» для 2024 года — это забытые технологии предков и свежие ощущения.
При этом сама Anger Foot — средняя. Просто хорошая FPS-версия Hotline Miami: с пинком в качестве основного оружия, в сеттинге панковских рисунков, с шутками про говно, мочу и блевотину. Концепция наполненного преступностью города выкручена до абсурда. Примерно половина уровней в игре — кайф. Бешеные, творческие, побуждающие проходить их идеально. Другая половина — такое. Это же касается оружия и способностей.
Но поговорить хочется о другом. В Anger Foot можно выбить ногой дверь — она слетит с петель, собьёт с ног какого-нибудь уродливого чувака (тут все уродливые) и развалится на части. Этот мув ты повторяешь по десять раз на каждом уровне, которых тут больше шестидесяти — и не надоедает! Не надоет выбивать двери, сшибать ногой писуары, ломать столы, взрывать бочки — крушить всё вокруг.
И не удивительно! Видеоигры во многом о том, как виртуальный мир реагирует на твои действия. В классических шутерах ты бегаешь и стреляешь, если в процессе всё вокруг не трещит и не трясётся, то зачем это всё вообще. Одних только умирающих врагов недостаточно. Разумеется, в других жанрах «реакция» может быть другой. В адвенчуре, наприимер, мир раскрывает тебе секреты в ответ на твою возню с головоломками — это тоже оно.
Всё это укладывается в простое понятие «интерактивность», о которой большие игры сегодня часто забывают. В какой-то момент видеоигры как раз шли по пути наращивания интерактивности, а потом свернули в другую сторону. Но, как видим, не все. Однако печально осознавать, что физика в «мясном шутере» для 2024 года — это забытые технологии предков и свежие ощущения.
👍31
Пока вы спали, «Смуте» выделили ещё 100 миллионов бюджетных денег — на дополнения
Напомню, что «Смута» — это анекдот про цирк. Позор поднимающегося российского геймдева. Не игра, а неигра. Пыль в глаза и хилый политический инструмент, представляющей не современную, а старую, дряхлую и зашоренную сторону российского правительства.
Но было и было, простить и забыть. Однако разработчики «Смуты» забыть не дают — то рекламу под видом нативного поста у Бузовой и Лебедева купят, то опять срутся в сети с критикующей «пятой колонной», то патчами хвалятся, то вот опять деньги от ИРИ взять не побоялись.
Но важно уточнить, что дополнять будут не саму игру, а образовательный режим «Смутное время», который хотят расширить Нижним Новгородом и Ярославлем (жду Рязань). В этом, возможно, даже есть смысл. «Смута» — явный коммерческий провал без шансов на успех. Но вот её исторические «модули» могут как-то отбить разработку за счёт внедрения, например, в школьную программу — не самая бестолковая инициатива была бы. Дальше этого интерактивного музея идти и не стоило.
А за патчи хвалю. Что ни заплатка, то рекордное количество исправлений! Это хорошо, но, получается, игру всё же недоделанной выпустили, раз каждый раз рекорды бьём? А на релизе не признавали. Да и лучше она всё равно не становится (а где-то и деградирует), проблемы там настолько фундаментальные, что даже патч «киберпанк 2.0» не поможет.
Со «Смуты» у меня так бомбит из-за того, что её наглая рожа будто бы стала лицом современного российского геймдева. Но ведь нет. Vladic Brutal, «Передний край» (при финансировании всё той же ИРИ, между прочим), The Cult, Slavania, PIONER, Folk Hero, Kingsgrave — бесконечный список выходящих и уже вышедших отечественных игр, достойных внимания и поддержки. А мы всё каким-то шарлатанам деньги даём.
Напомню, что «Смута» — это анекдот про цирк. Позор поднимающегося российского геймдева. Не игра, а неигра. Пыль в глаза и хилый политический инструмент, представляющей не современную, а старую, дряхлую и зашоренную сторону российского правительства.
Но было и было, простить и забыть. Однако разработчики «Смуты» забыть не дают — то рекламу под видом нативного поста у Бузовой и Лебедева купят, то опять срутся в сети с критикующей «пятой колонной», то патчами хвалятся, то вот опять деньги от ИРИ взять не побоялись.
Но важно уточнить, что дополнять будут не саму игру, а образовательный режим «Смутное время», который хотят расширить Нижним Новгородом и Ярославлем (жду Рязань). В этом, возможно, даже есть смысл. «Смута» — явный коммерческий провал без шансов на успех. Но вот её исторические «модули» могут как-то отбить разработку за счёт внедрения, например, в школьную программу — не самая бестолковая инициатива была бы. Дальше этого интерактивного музея идти и не стоило.
А за патчи хвалю. Что ни заплатка, то рекордное количество исправлений! Это хорошо, но, получается, игру всё же недоделанной выпустили, раз каждый раз рекорды бьём? А на релизе не признавали. Да и лучше она всё равно не становится (а где-то и деградирует), проблемы там настолько фундаментальные, что даже патч «киберпанк 2.0» не поможет.
Со «Смуты» у меня так бомбит из-за того, что её наглая рожа будто бы стала лицом современного российского геймдева. Но ведь нет. Vladic Brutal, «Передний край» (при финансировании всё той же ИРИ, между прочим), The Cult, Slavania, PIONER, Folk Hero, Kingsgrave — бесконечный список выходящих и уже вышедших отечественных игр, достойных внимания и поддержки. А мы всё каким-то шарлатанам деньги даём.
👍43🌚7
Создателя мифа о «чернокожем самурае Ясукэ» изобличили — он лжец, но некоторые написавшие об этом медиа и блогеры и сами слегка обделались
Для контекста стоит сначала чекнуть мой пост о том, почему японцы горят с игры Ubisoft про афросамурая.
Ситуация следующая: главный популяризатор мифа о Ясукэ — урождённый англичанин, доцент токийского университета Нихон Томас Локли — оказался лжецом. В 2019 году он в соавторстве с Джеффри Жираром написал книгу «Африканский самурай: Правдивая история Ясукэ», называл её академической и ссылался на свои исследования и работы о всё том же Ясукэ. Он же активно защищал миф о нём от нападок «токсичных историков», в том числе в подкастах у Ubisoft на фоне скандала вокруг Assassin's Creed Shadows.
Теперь же вяснилось, что Локли на протяжении десяти лет тайно редактировал статьи про Ясукэ на википедии, раздувая удобный ему миф. Хотя и раньше можно было легко проверить, что он нафантазировал свою графоманию вокруг буквально нескольких строчек с реальными упоминаниями Ясукэ в исторических документах — они есть в открытом доступе. Но откровение почему-то случилось только сейчас. Из института его, вроде, не попёрли (на сайте он всё ещё есть), а вот с телека и канала Ubisoft погнали. И сам Локли сбежал из соцсетей.
Забавно, что на японском Локли говорил о Ясукэ сдержанно, признавая спорные вопросы о его персоне и статусе. А на английском полностью уходил в мир своего афросамурайского боевого фэнтези и без проблем называл Ясукэ самураем, которым он не был. Ну а перед уходом «под замок» Локли назвал Японию первой страной, которая начала использовать рабов из Африки — хлопнул дверью.
История смешная. И всё происходящее вокруг Shadows — смешно. Однако некоторые медиа и блогеры (особенно блогеры) на фоне этого инфоповода назвали Локли единоличным автором мифа про Ясукэ. Но это, разумеется, не так. Ещё до происков английского шарлатана Ясукэ был известным персонажем в японских произведениях, об этом я тут тоже немного писал.
Что ещё хуже, некоторые на хайпе умудрились написать чепуху не хуже сочинений этого самого Локли. «Ясукэ, может, и не существовало», «Статьи на википедии про Ясукэ оказались вымышленными», «Ubisoft делает игру про выдуманного персонажа, называя его историческим». И прочие додумывания, раздувания и перекручивания. Пальцем показывать не буду, кое-кто уже исправился.
Но это бред. Никто (в здравом уме) не ставит под вопрос само существование Ясукэ — оно подтверждено несколькими надёжными источниками. А Shadows хоть и поглядывает в сторону писанины Локли, но делается всё же не по мотивам его произведений.
В общем, разваливать воук-обманщиков нужно. Смеяться над Ubisoft можно. Но и самим про точность формулировок не надо забывать. А на продажах игры, уверен, все эти скандалы всё равно не скажутся.
Для контекста стоит сначала чекнуть мой пост о том, почему японцы горят с игры Ubisoft про афросамурая.
Ситуация следующая: главный популяризатор мифа о Ясукэ — урождённый англичанин, доцент токийского университета Нихон Томас Локли — оказался лжецом. В 2019 году он в соавторстве с Джеффри Жираром написал книгу «Африканский самурай: Правдивая история Ясукэ», называл её академической и ссылался на свои исследования и работы о всё том же Ясукэ. Он же активно защищал миф о нём от нападок «токсичных историков», в том числе в подкастах у Ubisoft на фоне скандала вокруг Assassin's Creed Shadows.
Теперь же вяснилось, что Локли на протяжении десяти лет тайно редактировал статьи про Ясукэ на википедии, раздувая удобный ему миф. Хотя и раньше можно было легко проверить, что он нафантазировал свою графоманию вокруг буквально нескольких строчек с реальными упоминаниями Ясукэ в исторических документах — они есть в открытом доступе. Но откровение почему-то случилось только сейчас. Из института его, вроде, не попёрли (на сайте он всё ещё есть), а вот с телека и канала Ubisoft погнали. И сам Локли сбежал из соцсетей.
Забавно, что на японском Локли говорил о Ясукэ сдержанно, признавая спорные вопросы о его персоне и статусе. А на английском полностью уходил в мир своего афросамурайского боевого фэнтези и без проблем называл Ясукэ самураем, которым он не был. Ну а перед уходом «под замок» Локли назвал Японию первой страной, которая начала использовать рабов из Африки — хлопнул дверью.
История смешная. И всё происходящее вокруг Shadows — смешно. Однако некоторые медиа и блогеры (особенно блогеры) на фоне этого инфоповода назвали Локли единоличным автором мифа про Ясукэ. Но это, разумеется, не так. Ещё до происков английского шарлатана Ясукэ был известным персонажем в японских произведениях, об этом я тут тоже немного писал.
Что ещё хуже, некоторые на хайпе умудрились написать чепуху не хуже сочинений этого самого Локли. «Ясукэ, может, и не существовало», «Статьи на википедии про Ясукэ оказались вымышленными», «Ubisoft делает игру про выдуманного персонажа, называя его историческим». И прочие додумывания, раздувания и перекручивания. Пальцем показывать не буду, кое-кто уже исправился.
Но это бред. Никто (в здравом уме) не ставит под вопрос само существование Ясукэ — оно подтверждено несколькими надёжными источниками. А Shadows хоть и поглядывает в сторону писанины Локли, но делается всё же не по мотивам его произведений.
В общем, разваливать воук-обманщиков нужно. Смеяться над Ubisoft можно. Но и самим про точность формулировок не надо забывать. А на продажах игры, уверен, все эти скандалы всё равно не скажутся.
Telegram
Верни консоль
Почему японцы массово дизлайкают трейлеры Assassin’s Creed Shadows: правда об истории чернокожего самурая Ясукэ
В первую очередь трейлеры задизлайкали из-за того, что серия после небольшой передышки в виде Mirage вернулась к раздутым масштабам и продолжила…
В первую очередь трейлеры задизлайкали из-за того, что серия после небольшой передышки в виде Mirage вернулась к раздутым масштабам и продолжила…
👍16🌚15