Дежурное напоминание, что ранний доступ за деньги — мерзкая практика, но
Сегодня для обеспеченных господ вышла крайне ожидаемая мной Cronos: The New Dawn от Bloober Team. Обычные игроки ждут до пятого сентября. А знаете, кто ещё не ждёт? Пираты — игра уже лежит на торрентах. Совсем недавно такая же ситуация была с Metal Gear Solid Delta.
Да и сколько раз такое происходило раньше — постоянно, с самого запуска этой мразотной практики.
Но давайте признаем — сообщество затерпело. Никаких масштабных бойкотов не происходит, а студиям с нормальной репутацией платный ранний доступ прощают. Вялые возмущения в соцсетях и вот такие посты уже даже не считаем.
Да и с собственной совестью многие идут на компромисс — я, конечно, против и в целом не поддерживаю, но вот этой игре всё-таки занесу экстра-баксов, очень уж жду и не могу терпеть. Так оно и раскручивается.
Поэтому ворчать ворчим, но в целом уже смирились, что такая у нас реальность и мы её допустили. А гордые пользователи зелёного магазина так и вовсе кайфуют и поддерживают обеими руками — воровство игр в платном раннем доступе даже морально как будто бы чище.
Сегодня для обеспеченных господ вышла крайне ожидаемая мной Cronos: The New Dawn от Bloober Team. Обычные игроки ждут до пятого сентября. А знаете, кто ещё не ждёт? Пираты — игра уже лежит на торрентах. Совсем недавно такая же ситуация была с Metal Gear Solid Delta.
Да и сколько раз такое происходило раньше — постоянно, с самого запуска этой мразотной практики.
Но давайте признаем — сообщество затерпело. Никаких масштабных бойкотов не происходит, а студиям с нормальной репутацией платный ранний доступ прощают. Вялые возмущения в соцсетях и вот такие посты уже даже не считаем.
Да и с собственной совестью многие идут на компромисс — я, конечно, против и в целом не поддерживаю, но вот этой игре всё-таки занесу экстра-баксов, очень уж жду и не могу терпеть. Так оно и раскручивается.
Поэтому ворчать ворчим, но в целом уже смирились, что такая у нас реальность и мы её допустили. А гордые пользователи зелёного магазина так и вовсе кайфуют и поддерживают обеими руками — воровство игр в платном раннем доступе даже морально как будто бы чище.
👍17🤔5🌚4🙏1
Ещё разок про ленивое фэнтези
Пётр тут поднял тему, которую мы за последний месяц уже несколько раз обсуждали на созвонах. Даже не спорили — просто сходились во мнении и обменивались бомбёжкой с примерами. Я же детально и о самом явлении, и конкретно о кринжатуре под названием Тревизо из Dragon Age: The Veilguard высказывался ещё год назад.
Собственно, как для Петра Baldur's Gate 2 зачахла с появлением Йошимо с катаной, так и для меня The Veilguard закончилась на капучино и мафии в Тревизо. Многие игры и книги заканчивались так же или даже не начинались.
На самом деле понятно, почему разработчики, писатели и прочие фантазёры раз за разом копируют нам в фэнтези реальные страны и культуры. Многим это абсолютно ок, не отходя от примера The Veilguard, — я видел, как в твиттере люди хвалят сегменты в Тревизо! Дескать, ох как красиво и необычно. К тому же на сюжет и лор этот ленивый нейминг и вялая фантазия не обязательно влияют, правда?
В целом — не обязательно. Но на погружение влияние неизбежно. Если авторам было лень из реальных референсов собрать что-то свежее, или сами рефы найти не такие избитые, то почему мне должно быть не лень в их писанине разбираться? Лор для меня сразу идёт на хрен, а с ним и вовлечённость в процесс. Персонажи ещё могут кое-как характерами на морально-волевых вытащить, но обычно не получается.
Не все могут дотянуться до лингвистической и исторической упоротости какого-нибудь Толкиена. Но хотя бы пытаться стоит! Вон прямо сейчас у идущей на рекорд по онлайну в стиме Hollow Knight Silksong неплохо получается, между прочим.
Пётр тут поднял тему, которую мы за последний месяц уже несколько раз обсуждали на созвонах. Даже не спорили — просто сходились во мнении и обменивались бомбёжкой с примерами. Я же детально и о самом явлении, и конкретно о кринжатуре под названием Тревизо из Dragon Age: The Veilguard высказывался ещё год назад.
Собственно, как для Петра Baldur's Gate 2 зачахла с появлением Йошимо с катаной, так и для меня The Veilguard закончилась на капучино и мафии в Тревизо. Многие игры и книги заканчивались так же или даже не начинались.
На самом деле понятно, почему разработчики, писатели и прочие фантазёры раз за разом копируют нам в фэнтези реальные страны и культуры. Многим это абсолютно ок, не отходя от примера The Veilguard, — я видел, как в твиттере люди хвалят сегменты в Тревизо! Дескать, ох как красиво и необычно. К тому же на сюжет и лор этот ленивый нейминг и вялая фантазия не обязательно влияют, правда?
В целом — не обязательно. Но на погружение влияние неизбежно. Если авторам было лень из реальных референсов собрать что-то свежее, или сами рефы найти не такие избитые, то почему мне должно быть не лень в их писанине разбираться? Лор для меня сразу идёт на хрен, а с ним и вовлечённость в процесс. Персонажи ещё могут кое-как характерами на морально-волевых вытащить, но обычно не получается.
Не все могут дотянуться до лингвистической и исторической упоротости какого-нибудь Толкиена. Но хотя бы пытаться стоит! Вон прямо сейчас у идущей на рекорд по онлайну в стиме Hollow Knight Silksong неплохо получается, между прочим.
👍20🔥2🤔1
Forwarded from Верни консоль
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже с этого бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния, не погружение в другой мир, а какой-то кустарный косплей. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как в модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже с этого бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния, не погружение в другой мир, а какой-то кустарный косплей. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как в модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
👍30🔥2🤔1
Cronos: The New Dawn — сурвайвал-хоррор без амбиций, и это прекрасно
Провёл в игре уже часов пять-шесть — можно делиться ранними впечатлениями. Говорят, игра на все 15–20 — увесистая.
Как по мне, разработчики из Bloober Team утвердились в высшей лиге. Cronos — это прямо царский сурвайвал-хоррор, жирнющий, правильный. Амбиций и экспериментов в нём ноль. Это качественная компиляция всего, что было в жанре за последние лет 15, в том числе и ремейка Silent Hill 2, как же без него. А в фундаменте — Dead Space. Похожая стрельба, похожие ощущения от персонажа, похожее топтание врагов. Только ресурсов меньше, а напряжения больше.
Для меня сурвайвал-хорроры — это такой «комфи-жанр». Могу их наворачивать бесконечно и безо всяких инноваций — лишь бы сделано было руками из плеч. А тут именно так.
Выделяется игра, конечно, сеттингом. Путешествия во времени, альтернативная социалистическая Польша 80-х (и других) годов с совьет-вейвом, меланхолия, отрешённость, загадочность и дурь в духе «Тьмы» и «Алана Уэйка». Очень, знаете ли, прикольно в тяжеленном костюме, в непроницаемом металлическом шлеме с футуристическим оружием наперевес, зачищать панельки от всякой мерзости. Да и центральный сюжет пока тоже прямо интригует, но о нём рано.
А ещё у игры всё в полном порядке с артом — ну это и по трейлерам было видно — и техническим исполнением. Выглядит прекрасно, работает без проблем. Короче, много духовных схожестей с Silksong, которую я прохожу параллельно — ничего нового, но в рамках жанра просто прекрасно.
Провёл в игре уже часов пять-шесть — можно делиться ранними впечатлениями. Говорят, игра на все 15–20 — увесистая.
Как по мне, разработчики из Bloober Team утвердились в высшей лиге. Cronos — это прямо царский сурвайвал-хоррор, жирнющий, правильный. Амбиций и экспериментов в нём ноль. Это качественная компиляция всего, что было в жанре за последние лет 15, в том числе и ремейка Silent Hill 2, как же без него. А в фундаменте — Dead Space. Похожая стрельба, похожие ощущения от персонажа, похожее топтание врагов. Только ресурсов меньше, а напряжения больше.
Для меня сурвайвал-хорроры — это такой «комфи-жанр». Могу их наворачивать бесконечно и безо всяких инноваций — лишь бы сделано было руками из плеч. А тут именно так.
Выделяется игра, конечно, сеттингом. Путешествия во времени, альтернативная социалистическая Польша 80-х (и других) годов с совьет-вейвом, меланхолия, отрешённость, загадочность и дурь в духе «Тьмы» и «Алана Уэйка». Очень, знаете ли, прикольно в тяжеленном костюме, в непроницаемом металлическом шлеме с футуристическим оружием наперевес, зачищать панельки от всякой мерзости. Да и центральный сюжет пока тоже прямо интригует, но о нём рано.
А ещё у игры всё в полном порядке с артом — ну это и по трейлерам было видно — и техническим исполнением. Выглядит прекрасно, работает без проблем. Короче, много духовных схожестей с Silksong, которую я прохожу параллельно — ничего нового, но в рамках жанра просто прекрасно.
👍35🔥20🙏2🤔1
Hollow Knight: Silksong убивает инди-игры
Oh shit, here we go again. Мало того, что с её внезапной релизной даты все разбежались — и это понимаемо — так теперь ещё и цена Silksong, оказывается, индустрию ломает. Игра стоит 20 долларов и меньше, а должна все 40 (и больше!) — считают некоторые инди-разработчики.
Почему так? Потому что качество, мем-лор, хайп и всё такое. Потому что у аудитории, дескать, сложатся искажённые представления о ценообразовании инди-игр. Иначе говоря, как продавать другие релизы дороже двадцатки, когда сама Silksong стоит двадцатку? Джевел с «Морровиндом», как говорится.
При этом представители Team Cherry уже объяснили, что студия небольшая, работала спокойно, аудиторию набрала ещё с первой Hollow Knight, поэтому такую цену в студии посчитали справедливой. Но нет, вы не можете, да как вы посмели, да вы всех остальных лохами выставили.
Хотел развернуть мысль про абсурдность этих обвинений, но надо ли вообще? И так всё понятно. Повторяется история с Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33. Всем нытикам — волчий билет.
Oh shit, here we go again. Мало того, что с её внезапной релизной даты все разбежались — и это понимаемо — так теперь ещё и цена Silksong, оказывается, индустрию ломает. Игра стоит 20 долларов и меньше, а должна все 40 (и больше!) — считают некоторые инди-разработчики.
Почему так? Потому что качество, мем-лор, хайп и всё такое. Потому что у аудитории, дескать, сложатся искажённые представления о ценообразовании инди-игр. Иначе говоря, как продавать другие релизы дороже двадцатки, когда сама Silksong стоит двадцатку? Джевел с «Морровиндом», как говорится.
При этом представители Team Cherry уже объяснили, что студия небольшая, работала спокойно, аудиторию набрала ещё с первой Hollow Knight, поэтому такую цену в студии посчитали справедливой. Но нет, вы не можете, да как вы посмели, да вы всех остальных лохами выставили.
Хотел развернуть мысль про абсурдность этих обвинений, но надо ли вообще? И так всё понятно. Повторяется история с Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33. Всем нытикам — волчий билет.
👍57🔥15🌚5
Первые впечатления от Hollow Knight: Silksong
А то я про игру постоянно упоминаю, но ни разу ещё не написал, как оно вообще играется-то. В целом, первые отзывы не врали — действительно качественная метроидвания, без прорывов и экспериментов.
Картинка прекрасная, ворлдбилдинг не отстаёт — для меня это главные драйверы, заставляющие играть дальше. Вторая часть в этом смысле так расцвела, что начала Ori напоминать. Идеальное сочетание милоты и крипоты. Но есть и проблемки, из-за которых Hollow Knight лично для меня всё же не лучшая метроидвания — некоторые тянутся с первой части.
В Silksong мне не очень нравится платформинг. Подтягивания как будто переусложнили процесс и сделали многие эпизоды душноватыми. Прикол с отскакиванием от цветов я вообще не понял, учитывая, что героиня рывок вниз делает по-диагонали, а срабатывает он не идеально точно — осечки случаются постоянно. Многие с этого горят, и я понимаю, особенно в сравнении с кайфовыми отскоками в Ninja Gaiden: Ragebound и The Messenger.
Бои простые по сути, но фановые. Однако уж больно долго Silksong раскачивается и зажимает новые инструменты. Без того же дэша — и слишком сложно местами, и не так весело — а до него нужно ещё дойти. Да и в целом прогресс в игре очень медленный, а карта неудобная и не сразу выдаётся в новых регионах. Меня это фрустрирует, слишком много холстой беготни, особенно учитывая в целом высокую сложность игры.
Пока играем с удовольствием, но без диких восторгов. Но я уже столько метроидваний съел, что иначе оно, наверное, быть и не может.
А то я про игру постоянно упоминаю, но ни разу ещё не написал, как оно вообще играется-то. В целом, первые отзывы не врали — действительно качественная метроидвания, без прорывов и экспериментов.
Картинка прекрасная, ворлдбилдинг не отстаёт — для меня это главные драйверы, заставляющие играть дальше. Вторая часть в этом смысле так расцвела, что начала Ori напоминать. Идеальное сочетание милоты и крипоты. Но есть и проблемки, из-за которых Hollow Knight лично для меня всё же не лучшая метроидвания — некоторые тянутся с первой части.
В Silksong мне не очень нравится платформинг. Подтягивания как будто переусложнили процесс и сделали многие эпизоды душноватыми. Прикол с отскакиванием от цветов я вообще не понял, учитывая, что героиня рывок вниз делает по-диагонали, а срабатывает он не идеально точно — осечки случаются постоянно. Многие с этого горят, и я понимаю, особенно в сравнении с кайфовыми отскоками в Ninja Gaiden: Ragebound и The Messenger.
Бои простые по сути, но фановые. Однако уж больно долго Silksong раскачивается и зажимает новые инструменты. Без того же дэша — и слишком сложно местами, и не так весело — а до него нужно ещё дойти. Да и в целом прогресс в игре очень медленный, а карта неудобная и не сразу выдаётся в новых регионах. Меня это фрустрирует, слишком много холстой беготни, особенно учитывая в целом высокую сложность игры.
Пока играем с удовольствием, но без диких восторгов. Но я уже столько метроидваний съел, что иначе оно, наверное, быть и не может.
👍23🌚7🤔5
В Ninja Gaiden 4 из-за игрожуров упростили босса
Признаю, что кекаю с этого не первым — уже видел у Виктора и Аура. Но это слишком забавно, чтобы тоже не вкинуть.
Суть следующая — западные игрожуры на закрытой презентации Ninja Gaiden 4 не смогли осилить первого же босса. Не все, но большинство! И разработчики от греха подальше его упростили. Но утверждают, что не в лоб ослабили, а внесли изменения, чтобы он стал понятным.
На основе опыта журналистов сделали «более понятными» и некоторые другие механики. Но какие — неизвестно.
Это, с одной стороны, смешно, вспоминается знаменитый кейс Cuphead. С другой стороны, я питаюсь соулс-лайками и прекрасно знаю, что в балансе сложности разработчики часто берегов реально не видят, по всяким причинам. Так что не спешите винить журналистов — возможно, они нас спасли!
Забавно, что эта новость просочилась на фоне горений некоторых игроков от Hollow Knight: Silksong и просьб добавить в игру изи-мод. Я лично давно отошёл от позиции защитника ультрахардкора в играх и поддерживаю точечную настройку сложности, как в Doom: The Dark Ages — пусть она будет везде.
Признаю, что кекаю с этого не первым — уже видел у Виктора и Аура. Но это слишком забавно, чтобы тоже не вкинуть.
Суть следующая — западные игрожуры на закрытой презентации Ninja Gaiden 4 не смогли осилить первого же босса. Не все, но большинство! И разработчики от греха подальше его упростили. Но утверждают, что не в лоб ослабили, а внесли изменения, чтобы он стал понятным.
На основе опыта журналистов сделали «более понятными» и некоторые другие механики. Но какие — неизвестно.
Это, с одной стороны, смешно, вспоминается знаменитый кейс Cuphead. С другой стороны, я питаюсь соулс-лайками и прекрасно знаю, что в балансе сложности разработчики часто берегов реально не видят, по всяким причинам. Так что не спешите винить журналистов — возможно, они нас спасли!
Забавно, что эта новость просочилась на фоне горений некоторых игроков от Hollow Knight: Silksong и просьб добавить в игру изи-мод. Я лично давно отошёл от позиции защитника ультрахардкора в играх и поддерживаю точечную настройку сложности, как в Doom: The Dark Ages — пусть она будет везде.
👍14🔥9🙏6🤔1
В сентябрьском номере «Мира фантастики» будет мой большой и красивый текст про Оззи Осборна
Мы тут вообще-то про игры, но и эта тема там слегка затронута — некая связь с видеоиграми у Оззи присутствует. Фанатам Brutal Legend, конечно, и объяснять не надо.
Поэтому рекомендую предзаказать, купить и положить в коллекцию — с бумаги читать всё ещё в тысячу раз приятнее, чем этот ваш интернет листать. Вроде, на сайте Hobby World можно оформить, но я обычно беру на маркетплейсах.
А пока ждём, можно на «Отвратительных мужиках» почитать мою трилогию текстов о том, как записывались первые три альбома Black Sabbath с Оззи: дебютник, Paranoid и Master of Reality. Там одна история восхитительнее другой.
Мы тут вообще-то про игры, но и эта тема там слегка затронута — некая связь с видеоиграми у Оззи присутствует. Фанатам Brutal Legend, конечно, и объяснять не надо.
Поэтому рекомендую предзаказать, купить и положить в коллекцию — с бумаги читать всё ещё в тысячу раз приятнее, чем этот ваш интернет листать. Вроде, на сайте Hobby World можно оформить, но я обычно беру на маркетплейсах.
А пока ждём, можно на «Отвратительных мужиках» почитать мою трилогию текстов о том, как записывались первые три альбома Black Sabbath с Оззи: дебютник, Paranoid и Master of Reality. Там одна история восхитительнее другой.
👍19🔥10
Дурная вера — как игроки формируют свои взгляды, боясь осуждения сообщества
Катализатор темы — сложность Hollow Knight: Silksong. Но ранее также спорили вокруг Sekiro и Dark Souls. Суть вопроса простая: нужен ли таким играм лёгкий уровень сложности? Нормально ли вообще о нём просить, и почему его нет изначально? Я думаю, что тема глубже, чем кажется, и корнями уходит в философию — нового тут ничего нет.
«Хардкорщики» непримиримы: высокая сложность — это суть таких игр, в ней их художественный замысел, и никаких опциональных изменений допускать нельзя. Несогласных в «игровом сообществе» принято высмеивать. Пренебрежительно кидать гитгуд-мемы и предлагать просто не играть в сложные игры — не для тебя сделано.
И так-то очевидно, что эти самые хардкорщики на самом деле меньшинство. Это можно понять и по статистике ачивок всяких соулс-лайков, и по опросам на реддите, из которых вытекает, что коопных «казуалов» в сообществе тех же Dark Souls куда больше, чем соло-мучеников.
Но хардкорщики по принципу дискурсивной власти Фуко задают тон — они активные, громкие, резкие в риторике и мощнее представлены в соцсетях. Поэтому именно их мнение кажется доминирующим и чистым — их стандартам хочется соответствовать большинству игроков, вступающих в открытые дискуссии об играх в сети. Как говорится, почитайте комменты на DTF (если через слои постиронии прорвётесь).
А из этого рождается, собственно, дурная вера Сартра. Человек часто не использует возможность определять себя, потому что подстраивается под ожидания других. Поэтому я уверен на сто процентов — значимая часть «хардкорщиков», отстаивающих чистоту экспириенса сложных игр, — в дурной вере. Они не личные убеждения защищают, а просто отстаивают заданный и устоявшийся образ тру-геймера. Хотя им может казаться, что они топят за этику справедливости против мерзкой инклюзивной этики заботы. В той же дурной вере и те, кто за опции «доступности» в играх, но в этом споре молчат, боясь осуждения.
Реальное удовольствие от превозмогания остаётся за кадром — и честно об этом мало кто расскажет. Но главный вред от такого положняка в том, что он просто закрывает возможность содержательного обсуждения некоторых игр с разных точек зрения.
Катализатор темы — сложность Hollow Knight: Silksong. Но ранее также спорили вокруг Sekiro и Dark Souls. Суть вопроса простая: нужен ли таким играм лёгкий уровень сложности? Нормально ли вообще о нём просить, и почему его нет изначально? Я думаю, что тема глубже, чем кажется, и корнями уходит в философию — нового тут ничего нет.
«Хардкорщики» непримиримы: высокая сложность — это суть таких игр, в ней их художественный замысел, и никаких опциональных изменений допускать нельзя. Несогласных в «игровом сообществе» принято высмеивать. Пренебрежительно кидать гитгуд-мемы и предлагать просто не играть в сложные игры — не для тебя сделано.
И так-то очевидно, что эти самые хардкорщики на самом деле меньшинство. Это можно понять и по статистике ачивок всяких соулс-лайков, и по опросам на реддите, из которых вытекает, что коопных «казуалов» в сообществе тех же Dark Souls куда больше, чем соло-мучеников.
Но хардкорщики по принципу дискурсивной власти Фуко задают тон — они активные, громкие, резкие в риторике и мощнее представлены в соцсетях. Поэтому именно их мнение кажется доминирующим и чистым — их стандартам хочется соответствовать большинству игроков, вступающих в открытые дискуссии об играх в сети. Как говорится, почитайте комменты на DTF (если через слои постиронии прорвётесь).
А из этого рождается, собственно, дурная вера Сартра. Человек часто не использует возможность определять себя, потому что подстраивается под ожидания других. Поэтому я уверен на сто процентов — значимая часть «хардкорщиков», отстаивающих чистоту экспириенса сложных игр, — в дурной вере. Они не личные убеждения защищают, а просто отстаивают заданный и устоявшийся образ тру-геймера. Хотя им может казаться, что они топят за этику справедливости против мерзкой инклюзивной этики заботы. В той же дурной вере и те, кто за опции «доступности» в играх, но в этом споре молчат, боясь осуждения.
Реальное удовольствие от превозмогания остаётся за кадром — и честно об этом мало кто расскажет. Но главный вред от такого положняка в том, что он просто закрывает возможность содержательного обсуждения некоторых игр с разных точек зрения.
🔥43🌚7🤔6
Я очень долго проходил и переосмысливал Metal Gear Solid Delta
Потому что решил не относиться к игре легкомысленно после того, как раскритиковал новейшее творение Кодзимы ранее в этом году. Подошёл к делу ответственно: два часа в ремейке, два часа в оригинале — но в допиленном издании Subsistence для PS2. Чтобы совсем уж не окосеть. И так, пока обе не закрыл.
В итоге делюсь шестью главными откровениями. О графике говорить нечего: я уже в первых впечатлениях писал, что с ней порядок, и, на мой вкус, она оригинальный арт-дизайн не портит.
Откровения следующие:
• MGS3 мало того, что устарела геймплейно, так ещё и никогда хорошей игрой не была. Её задумки зажаты возможностями PS2.
• Легендарные босс-файты почти все — полная фигня. За исключением боя с Яростью и Босс. Конец (ха), прикольный по задумке, но платформа снова убила идею, а ремейк правит только графику.
• Хронологически MGS3 первая в серии, но без контекста остальных игр она не работает.
• MGS3 — это пропитанное сексуальным напряжением аниме и токусацу. Это самое интересное!
• Дэвид Хейтер невероятно плохо озвучил Снейка.
Всё это в деталях в статье на Disgusting Men. Милости прошу. Кому-то всё это было очевидно и раньше, кто-то будет не согласен — это нормально.
Потому что решил не относиться к игре легкомысленно после того, как раскритиковал новейшее творение Кодзимы ранее в этом году. Подошёл к делу ответственно: два часа в ремейке, два часа в оригинале — но в допиленном издании Subsistence для PS2. Чтобы совсем уж не окосеть. И так, пока обе не закрыл.
В итоге делюсь шестью главными откровениями. О графике говорить нечего: я уже в первых впечатлениях писал, что с ней порядок, и, на мой вкус, она оригинальный арт-дизайн не портит.
Откровения следующие:
• MGS3 мало того, что устарела геймплейно, так ещё и никогда хорошей игрой не была. Её задумки зажаты возможностями PS2.
• Легендарные босс-файты почти все — полная фигня. За исключением боя с Яростью и Босс. Конец (ха), прикольный по задумке, но платформа снова убила идею, а ремейк правит только графику.
• Хронологически MGS3 первая в серии, но без контекста остальных игр она не работает.
• MGS3 — это пропитанное сексуальным напряжением аниме и токусацу. Это самое интересное!
• Дэвид Хейтер невероятно плохо озвучил Снейка.
Всё это в деталях в статье на Disgusting Men. Милости прошу. Кому-то всё это было очевидно и раньше, кто-то будет не согласен — это нормально.
👍25🌚10🤔4❤1
Hades 2 наконец-то выходит из раннего доступа
Причём совсем скоро — 25 сентября. Первая часть была настолько хороша, что со второй я нарушил собственное табу — не играть в раннем доступе. Причём я её год назад не просто для ознакомления пощупал, а прям конкретно набегал в ней почти 30 часов — и написал об этом. И в целом не пожалел.
Если сравнивать с первой частью, Hades 2 мне, конечно, нравится чуть меньше. Оригинал скромнее и лаконичнее, а сиквел (первый в истории Supergiant Games, кстати) — как и положено сиквелу. Боёвка сложнее, прокачка шире, билдостроение на новом уровне, в истории прямо масштаб, а местами игра даже в раннем доступе уже почти в Diablo превращается. И это круто, но уютность и простота оригинала мне ближе.
А ещё Загрей харизматичнее Мелинои. Но в отрыве от сравнений с первоисточником Hades 2 — один из лучших рогаликов, что я проходил. Даже в незаконченном виде он рвёт конкурентов. И геймплейно, и нарративно — тут у теперь уже серии до сих пор аналогов нет. Хотеть крутого нарратива, персонажей и сюжета в рогалике — это, конечно, безумие, но почему нет-то!
Поэтому ждём. Или не очень ждём. Есть ощущение, что в игру я наигрался ещё тогда. Перспектива вникать заново немного пугает. Впрочем, в случае с Hades нужно лишь стиснуть зубы и сделать один ран — азарт и понимание моментально проснутся. Но дата не очень удачная, скорее всего, будем осваивать финальную версию уже где-то на каникулах.
Причём совсем скоро — 25 сентября. Первая часть была настолько хороша, что со второй я нарушил собственное табу — не играть в раннем доступе. Причём я её год назад не просто для ознакомления пощупал, а прям конкретно набегал в ней почти 30 часов — и написал об этом. И в целом не пожалел.
Если сравнивать с первой частью, Hades 2 мне, конечно, нравится чуть меньше. Оригинал скромнее и лаконичнее, а сиквел (первый в истории Supergiant Games, кстати) — как и положено сиквелу. Боёвка сложнее, прокачка шире, билдостроение на новом уровне, в истории прямо масштаб, а местами игра даже в раннем доступе уже почти в Diablo превращается. И это круто, но уютность и простота оригинала мне ближе.
А ещё Загрей харизматичнее Мелинои. Но в отрыве от сравнений с первоисточником Hades 2 — один из лучших рогаликов, что я проходил. Даже в незаконченном виде он рвёт конкурентов. И геймплейно, и нарративно — тут у теперь уже серии до сих пор аналогов нет. Хотеть крутого нарратива, персонажей и сюжета в рогалике — это, конечно, безумие, но почему нет-то!
Поэтому ждём. Или не очень ждём. Есть ощущение, что в игру я наигрался ещё тогда. Перспектива вникать заново немного пугает. Впрочем, в случае с Hades нужно лишь стиснуть зубы и сделать один ран — азарт и понимание моментально проснутся. Но дата не очень удачная, скорее всего, будем осваивать финальную версию уже где-то на каникулах.
🔥30👍6🤔5🌚1
Опыт прохождения Silksong и прочего подобного «хардкора» навёл на мысль, что всем подобным играм нужен режим тренировки
Например, как в Elden Ring: Nightreign, где в хабе можно изучить до автоматизма любого противника. Ну или хотя бы просто слегка подготовиться. Но в идеале и боссы после первого же столкновения в такой ростер должны попадать.
Хотите, чтобы я изучал — сделайте процесс изучения удобным! Тогда мне легче будет принять ваши правила.
В той же Silksong максимум проблем доставляют именно обычные враги на пути к боссам, а не сами боссы. И несколько раз я реально фармил отдельных гадов недалеко от лавки, чтобы выработать на них рефлексы, запомнить все возможные подляны и потом между траями участки быстро пробегать. А хотелось бы ещё и разные сочетания врагов заранее потестить.
Но совсем уж классно, когда игры уважают моё время и штуки, которые нужно прямо траить, позволяют траить, не тратя по пять минут между каждой попыткой на фигню. Но в этом смысле меня больше даже не Silksong вывела, а Wuchang, которую я в итоге всё равно в целом нахваливал.
Например, как в Elden Ring: Nightreign, где в хабе можно изучить до автоматизма любого противника. Ну или хотя бы просто слегка подготовиться. Но в идеале и боссы после первого же столкновения в такой ростер должны попадать.
Хотите, чтобы я изучал — сделайте процесс изучения удобным! Тогда мне легче будет принять ваши правила.
В той же Silksong максимум проблем доставляют именно обычные враги на пути к боссам, а не сами боссы. И несколько раз я реально фармил отдельных гадов недалеко от лавки, чтобы выработать на них рефлексы, запомнить все возможные подляны и потом между траями участки быстро пробегать. А хотелось бы ещё и разные сочетания врагов заранее потестить.
Но совсем уж классно, когда игры уважают моё время и штуки, которые нужно прямо траить, позволяют траить, не тратя по пять минут между каждой попыткой на фигню. Но в этом смысле меня больше даже не Silksong вывела, а Wuchang, которую я в итоге всё равно в целом нахваливал.
👍21🌚12🤔9
Halo: Reach исполнилось 15 лет — это последняя великая часть великой серии
И последний выпуск Halo, разработанный Bungie. К сегодняшнему дню, увы, всё плохо и у Halo, и у Bungie.
Halo: Reach — это прежде всего очень красивая история. Про падение планеты Рич мы и без этой игры знали всё. Событие для вселенной якорное, упоминалось оно постоянно и во всех красках описывалось в «сопроводительных материалах». Но в этот раз мы увидели всё своими глазами и прочувствовали на своей шкуре.
Таким безысходным, пропитанным горьким фатализмом тон в серии не был никогда. «Вы знаете, чем всё закончится» — это и слоган игры, и центральная нарративная идея, вокруг которой накручивается и эпик, и драма. Знали или не знали, но историю прочувствовали даже те, кто никогда от серии не фанател и ничего о Рич не слышал.
Но суть даже не в том, что Halo: Reach — это шикарный научно-фантастический шутер на все времена. Сегодня игра ценна как важнейший майлстоун истории игровой индустрии. С 2001 года, когда вышла оригинальная Halo, по 2010 год, когда вышла Halo: Reach, в геймерской вселенной просто не было другого столь же важного бренда — столь же ярко олицетворяющего консольный гейминг всех нулевых.
В России это ощущалось не так сильно, но к выходу Reach благодаря шитым «боксам» даже до нас волна докатилась. Такой Halo у нас уже не будет. И такой Bungie. И такой Microsoft. И такого Xbox. Многогранная ностальгия получается.
И последний выпуск Halo, разработанный Bungie. К сегодняшнему дню, увы, всё плохо и у Halo, и у Bungie.
Halo: Reach — это прежде всего очень красивая история. Про падение планеты Рич мы и без этой игры знали всё. Событие для вселенной якорное, упоминалось оно постоянно и во всех красках описывалось в «сопроводительных материалах». Но в этот раз мы увидели всё своими глазами и прочувствовали на своей шкуре.
Таким безысходным, пропитанным горьким фатализмом тон в серии не был никогда. «Вы знаете, чем всё закончится» — это и слоган игры, и центральная нарративная идея, вокруг которой накручивается и эпик, и драма. Знали или не знали, но историю прочувствовали даже те, кто никогда от серии не фанател и ничего о Рич не слышал.
Но суть даже не в том, что Halo: Reach — это шикарный научно-фантастический шутер на все времена. Сегодня игра ценна как важнейший майлстоун истории игровой индустрии. С 2001 года, когда вышла оригинальная Halo, по 2010 год, когда вышла Halo: Reach, в геймерской вселенной просто не было другого столь же важного бренда — столь же ярко олицетворяющего консольный гейминг всех нулевых.
В России это ощущалось не так сильно, но к выходу Reach благодаря шитым «боксам» даже до нас волна докатилась. Такой Halo у нас уже не будет. И такой Bungie. И такой Microsoft. И такого Xbox. Многогранная ностальгия получается.
🔥39👍10🙏4🤔3
В рамках кросс-промо делюсь детальным планом маркетинга для инди-игр
Да и не только инди на самом деле. Разработали план уважаемые господа Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин, с которыми мы на Disgusting Men в дружеских отношениях. Тут 30 страниц детализированной информации — от базовой стратегии до выхода в релиз. Штука крайне полезная как с практической точки зрения, так и с «казуальной», ознакомительной — для лучшего понимания, как сегодня индустрия работает.
Это даже не реклама (хотя рекламу Ярослав у меня тоже как-то покупал, большое спасибо!) — план я от всей души уже репостил на The House of the Dev и буду рад, если ещё больше разработчиков его увидит. Когда в стиме за год случается по 15 000 новых релизов, просто сделать хорошо уже недостаточно — чем больше интересных игр пробьётся к нашему вниманию, тем для нас же лучше.
Да и не только инди на самом деле. Разработали план уважаемые господа Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин, с которыми мы на Disgusting Men в дружеских отношениях. Тут 30 страниц детализированной информации — от базовой стратегии до выхода в релиз. Штука крайне полезная как с практической точки зрения, так и с «казуальной», ознакомительной — для лучшего понимания, как сегодня индустрия работает.
Это даже не реклама (хотя рекламу Ярослав у меня тоже как-то покупал, большое спасибо!) — план я от всей души уже репостил на The House of the Dev и буду рад, если ещё больше разработчиков его увидит. Когда в стиме за год случается по 15 000 новых релизов, просто сделать хорошо уже недостаточно — чем больше интересных игр пробьётся к нашему вниманию, тем для нас же лучше.
🔥5👍1🌚1
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
POLDEN_МАРКЕТИНГ_НА_ОСНОВЕ_КЛЮЧЕВЫХ_ЭТАПОВ.pdf
9.7 MB
Полный план маркетинг по ключевым этапам в формате PDF
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
👍9🔥1🤔1
Журналистка DualShockers нарушила эмбарго и поделилась финальными впечатлениями о Silent Hill f
Игру она прошла за выходные и отправилась рассказывать об этом на Reddit. Сейчас пост удалён, но интернет всё помнит. Мне это интересно, потому что у меня особенное отношение к серии Silent Hill, а конкретно о Silent Hill f мы тут много дискутировали (если не сказать срались). В этот раз давайте поспокойнее!
Суперкратко: я игру очень сильно жду, наверное, больше любой другой в этом году и ожидаю крепкий японский хоррор. Но у меня есть сомнения касательно соулс-лайковой боёвки и атмосферы, в которой «Сайлент Хиллом» пока даже не пахнет.
А вот журналистка DualShockers утверждает, что игра легитимно носит имя Silent Hill, хоть и максимально отличается от всего, что было в серии — вот такой парадокс. «Ощущается как настоящая Silent Hill» — смелое заявление!
При этом боёвку она-таки сравнила с соулс-лайками — не совсем то, говорит, от врагов как и раньше убегать можно, но вообще похоже. И сложно. А ещё какая-то сцена девушку дико шокировала, но не испортила впечатления — игре она ставит 9,5 и называет потрясающей.
Несмотря на положительный отзыв, тревоги пока не развеяны. Как минимум потому, что речь о DualShockers, которые не славятся профпригодностью, постфактум втихую редактируют спорные моменты своих текстов и готовы любому околоэксклюзиву PlayStation пару баллов авансом накинуть. Как максимум, потому что мы говорим о рецензии игрожурки, достаточно нежной и глупой, чтобы вот так на реддите выдавать выжимку собственной рецы, грубо нарушая эмбарго.
Но по-человечески спасибо — есть что обсудить этим томным вечером. 25 сентября всё проверим сами. 22 сентября в 19:00 по Москве упадёт эмбарго для тех рецензентов, кто про него не забыл.
Игру она прошла за выходные и отправилась рассказывать об этом на Reddit. Сейчас пост удалён, но интернет всё помнит. Мне это интересно, потому что у меня особенное отношение к серии Silent Hill, а конкретно о Silent Hill f мы тут много дискутировали (если не сказать срались). В этот раз давайте поспокойнее!
Суперкратко: я игру очень сильно жду, наверное, больше любой другой в этом году и ожидаю крепкий японский хоррор. Но у меня есть сомнения касательно соулс-лайковой боёвки и атмосферы, в которой «Сайлент Хиллом» пока даже не пахнет.
А вот журналистка DualShockers утверждает, что игра легитимно носит имя Silent Hill, хоть и максимально отличается от всего, что было в серии — вот такой парадокс. «Ощущается как настоящая Silent Hill» — смелое заявление!
При этом боёвку она-таки сравнила с соулс-лайками — не совсем то, говорит, от врагов как и раньше убегать можно, но вообще похоже. И сложно. А ещё какая-то сцена девушку дико шокировала, но не испортила впечатления — игре она ставит 9,5 и называет потрясающей.
Несмотря на положительный отзыв, тревоги пока не развеяны. Как минимум потому, что речь о DualShockers, которые не славятся профпригодностью, постфактум втихую редактируют спорные моменты своих текстов и готовы любому околоэксклюзиву PlayStation пару баллов авансом накинуть. Как максимум, потому что мы говорим о рецензии игрожурки, достаточно нежной и глупой, чтобы вот так на реддите выдавать выжимку собственной рецы, грубо нарушая эмбарго.
Но по-человечески спасибо — есть что обсудить этим томным вечером. 25 сентября всё проверим сами. 22 сентября в 19:00 по Москве упадёт эмбарго для тех рецензентов, кто про него не забыл.
🔥15🤔2👍1
20 лет исполнилось Mortal Kombat: Shaolin Monks — моей любимой части серии
Если бы я cегодня составлял топ лучших выпусков Mortal Kombat, то «объективно» первая тройка была бы такой:Mortal Kombat vs. DC Universe Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat Trilogy и Mortal Kombat: Shaolin Monks. Но сердцем «монахов» я люблю сильнее всего. Хоть и познакомился с игрой только в десятых годах.
Если кто не в курсе, ещё в конце 90-х Mortal Kombat дважды пыталась расшириться за пределы файтингов. В 1997 году вышла Mythologies: Sub-Zero, а в 2000-м — Special Forces. Первая — двухмерный битемап про Саб-Зиро на механиках третьей части, восхитительная идея. Вторая — трёхмерный битемап про Джакса и Соню. Обе игры отвратительны и никакого обсуждения не достойны.
А вот Shaolin Monks удалась. Ей занимался сам Эд Бун, а основана она на сюжете и визуальном дизайне Mortal Kombat 2, у которой вайбы совершенно особенные. Хотя, возможно, мне так кажется из-за журналов с наклейками из 90-х. Главные герои — Лю Кан и Кун Лао, разумеется, подразумевается кооп. А на втором забеге можно и за Саб-Зиро со Скорпионом игру закрыть.
Shaolin Monks даже в отрыве от олдового фан-сервиса, а его тут море, — просто очень хороший, прямо сочный битемап, в котором приятно чистить рыла и собирать бесконечные комбухи. Фаталити и прочие знакомые по МК механики вплетены в геймплей замечательно. А база — это скорее такой размеренный «Теккен», нежели старые MK. И это отлично работает!
Музыка и атмосфера волнуют душу. Вся игра — это плотнейшая концентрация той самой Mortal Kombat на пике серии. С лучшим дизайном костюмов, между прочим. Тут локации — это буквально ожившие арены из МК2, о чём вообще говорить! Разве что платформинг в игре отвратительный, но это пережить можно.
Всё ещё надеюсь когда-нибудь увидеть ремейк этого величия или хотя бы ремастер с перевыпуском на актуальных платформах. На Disgusting Men, кстати, уже писал текст к 15-летию игры — до сих пор ничего не дождался!
Если бы я cегодня составлял топ лучших выпусков Mortal Kombat, то «объективно» первая тройка была бы такой:
Если кто не в курсе, ещё в конце 90-х Mortal Kombat дважды пыталась расшириться за пределы файтингов. В 1997 году вышла Mythologies: Sub-Zero, а в 2000-м — Special Forces. Первая — двухмерный битемап про Саб-Зиро на механиках третьей части, восхитительная идея. Вторая — трёхмерный битемап про Джакса и Соню. Обе игры отвратительны и никакого обсуждения не достойны.
А вот Shaolin Monks удалась. Ей занимался сам Эд Бун, а основана она на сюжете и визуальном дизайне Mortal Kombat 2, у которой вайбы совершенно особенные. Хотя, возможно, мне так кажется из-за журналов с наклейками из 90-х. Главные герои — Лю Кан и Кун Лао, разумеется, подразумевается кооп. А на втором забеге можно и за Саб-Зиро со Скорпионом игру закрыть.
Shaolin Monks даже в отрыве от олдового фан-сервиса, а его тут море, — просто очень хороший, прямо сочный битемап, в котором приятно чистить рыла и собирать бесконечные комбухи. Фаталити и прочие знакомые по МК механики вплетены в геймплей замечательно. А база — это скорее такой размеренный «Теккен», нежели старые MK. И это отлично работает!
Музыка и атмосфера волнуют душу. Вся игра — это плотнейшая концентрация той самой Mortal Kombat на пике серии. С лучшим дизайном костюмов, между прочим. Тут локации — это буквально ожившие арены из МК2, о чём вообще говорить! Разве что платформинг в игре отвратительный, но это пережить можно.
Всё ещё надеюсь когда-нибудь увидеть ремейк этого величия или хотя бы ремастер с перевыпуском на актуальных платформах. На Disgusting Men, кстати, уже писал текст к 15-летию игры — до сих пор ничего не дождался!
1🔥27👍4🙏2
Разработчики Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 одумались
Хотя правильнее будет сказать, что одумалось издательство Paradox. Там ребята недавно совсем обнаглели и решили монетизировать Bloodlines 2 по примеру других своих игр. В итоге два клана — то есть, по сути, класса — из шести стали платными и попали в состав самого дорогого премиум-издания.
Разумеется, в итоге люди обсуждали не игру и её свежеанонсированную дату выхода, а этот вопиющий дик-мув. И правильно делали. Теперь Paradox под давлением врубило заднюю — все шесть кланов будут в базе.
Напомню, что я в Bloodlines 2 играл и, в том числе, как раз успел хорошенько протестировать один из платных классов — стелсовый ласомбра. От остальных попробованных он отличается очень сильно — другая динамика, другой подход к сражениям, другая сложность и фан. Несмотря на экшен-ориентированный геймплей и подрезанные ролевые элементы за пределами диалогов! Поэтому смотрелось это прямо по-скотски.
В случае с ласомброй получался вообще вполне себе pay-to-win, хоть и в формате одиночного сюжетного приключения. А вы говорите — Ubisoft и их донатные магазинчики в Assassin’s Creed!
Теперь покупателям премиум-издания Bloodlines 2, как я понял, бесплатно дадут два сюжетных дополнения. Вполне себе логичный и равноценный обмен — активных возмущений «обманутых дольщиков», уже купивших премиум ради ласомбры и тореадор, в сети не наблюдается.
Выходит, поносить разработчиков и издателей в соцсетях всё же бывает полезно, а справедливость может восторжествовать.
Хотя правильнее будет сказать, что одумалось издательство Paradox. Там ребята недавно совсем обнаглели и решили монетизировать Bloodlines 2 по примеру других своих игр. В итоге два клана — то есть, по сути, класса — из шести стали платными и попали в состав самого дорогого премиум-издания.
Разумеется, в итоге люди обсуждали не игру и её свежеанонсированную дату выхода, а этот вопиющий дик-мув. И правильно делали. Теперь Paradox под давлением врубило заднюю — все шесть кланов будут в базе.
Напомню, что я в Bloodlines 2 играл и, в том числе, как раз успел хорошенько протестировать один из платных классов — стелсовый ласомбра. От остальных попробованных он отличается очень сильно — другая динамика, другой подход к сражениям, другая сложность и фан. Несмотря на экшен-ориентированный геймплей и подрезанные ролевые элементы за пределами диалогов! Поэтому смотрелось это прямо по-скотски.
В случае с ласомброй получался вообще вполне себе pay-to-win, хоть и в формате одиночного сюжетного приключения. А вы говорите — Ubisoft и их донатные магазинчики в Assassin’s Creed!
Теперь покупателям премиум-издания Bloodlines 2, как я понял, бесплатно дадут два сюжетных дополнения. Вполне себе логичный и равноценный обмен — активных возмущений «обманутых дольщиков», уже купивших премиум ради ласомбры и тореадор, в сети не наблюдается.
Выходит, поносить разработчиков и издателей в соцсетях всё же бывает полезно, а справедливость может восторжествовать.
👍48🔥3🤔1
Игроки любят ремейки игр и готовы покупать их дальше
Такие очевидные выводы сделало консалтинговое агентство MTM. Выборка у них, правда, так себе — 1500 абстрактных геймеров, пополам из США и Британии. Почти все за прошедший год хотя бы в один ремейк или ремастер играли. Звучит правдоподобно.
Интересно, что в опросе больше половины считают, что ремастерить игру или делать ремейк следует уже через шесть–восемь лет после выхода. Вот по этим цифрам я бы хотел увидеть более масштабное исследование — потому что сомнительно.
Но тут в очередной раз стоит поговорить о том, как замедлился прогресс развития игр — а это естественный процесс. Например, в начале нулевых игры восьмилетней давности действительно были легитимным объектом для ремейка. В десятых годах с некоторыми оговорками тоже.
А сейчас шесть–восемь лет для игр уже не возраст — всё это новые игры! Лучшие из них — а ремейки в основном грозят именно им — и так ощущаются и выглядят как современные релизы. И доступны они везде. Восемь лет назад — это Breath of the Wild, Cuphead и Horizon: Zero Dawn. И Hollow Knight, кстати.
Но в целом сам я считаю ремейки в любой форме однозначным благом. Чем старее становишься, тем чаще ловишь себя на том, что новое переоценено, оно так же часто паразитирует на старом, только снижая планку качества.
Поэтому ремейки будут множиться, затирая с годами оригиналы — видим на примере кино, с играми это тоже потихоньку происходит. В том же опросе многие признались, что с оригинальными версиями не знакомы. И ладно!
Такие очевидные выводы сделало консалтинговое агентство MTM. Выборка у них, правда, так себе — 1500 абстрактных геймеров, пополам из США и Британии. Почти все за прошедший год хотя бы в один ремейк или ремастер играли. Звучит правдоподобно.
Интересно, что в опросе больше половины считают, что ремастерить игру или делать ремейк следует уже через шесть–восемь лет после выхода. Вот по этим цифрам я бы хотел увидеть более масштабное исследование — потому что сомнительно.
Но тут в очередной раз стоит поговорить о том, как замедлился прогресс развития игр — а это естественный процесс. Например, в начале нулевых игры восьмилетней давности действительно были легитимным объектом для ремейка. В десятых годах с некоторыми оговорками тоже.
А сейчас шесть–восемь лет для игр уже не возраст — всё это новые игры! Лучшие из них — а ремейки в основном грозят именно им — и так ощущаются и выглядят как современные релизы. И доступны они везде. Восемь лет назад — это Breath of the Wild, Cuphead и Horizon: Zero Dawn. И Hollow Knight, кстати.
Но в целом сам я считаю ремейки в любой форме однозначным благом. Чем старее становишься, тем чаще ловишь себя на том, что новое переоценено, оно так же часто паразитирует на старом, только снижая планку качества.
Поэтому ремейки будут множиться, затирая с годами оригиналы — видим на примере кино, с играми это тоже потихоньку происходит. В том же опросе многие признались, что с оригинальными версиями не знакомы. И ладно!
👍21🔥8🤔6
Итоговые впечатления от Cronos: The New Dawn — мне-то понравилось, но
В первых впечатлениях я писал, что это прямо царский сурвайвал-хоррор — так и есть. Я игру проходил не спеша, наслаждался, не давал себе перегореть и получил большое удовольствие.
Да, экспериментов и свежих идей ноль. Манипуляции со временем, пространством и гравитацией — гиммики, подсмотренные в других играх. Даже головоломок в Cronos почти нет, но я их и не люблю. Жанровое произведение по всем стандартам — для фанатов. А я фанат. Ещё и отсылочки на Silent Hill и Resident Evil подвезли — греет душу.
Другая сильная точка игры — визуальный дизайн и сеттинг. Странной барышней в ещё более странном скафандре зачищаешь под синтвейв апокалиптичные заброшки, панельки и больницы в Польше 80-х, ловишь настроения меланхолии и ретрофутуризма — в трейлерах смотрелось круто и на деле работает прекрасно. Очень плотно, с потенциалом на развитие, которого, правда, не будет — продажи, как я понял, так себе. Но вдруг!
Под конец игра всё же утомила пустым растягиванием хронометража, похожее было и в ремейке Silent Hill 2. Сражения чересчур однотипные, с нулевой тактикой. Поиграться с оружием и подходом к боям не получается, потому что и враги слишком тупые, а выбор оружия и гаджетов никакой.
А самое обидное — интригующая завязка скатилась в банальности уже к середине. Да и в целом сюжет развивается вяло и фрагментарно, разгоняясь (в стену) только ближе к финалу. Вот и сидишь на титрах в непонятках — вроде и не жаль потраченного времени, а вроде и потенциал сеттинга растрачен. Но в целом такой «Dead Space у нас дома» нам всё-таки нужен. Bloober Team могли и лучше, но это ни разу не позор.
Подробно — в моей рецензии на Disgusting Men
В первых впечатлениях я писал, что это прямо царский сурвайвал-хоррор — так и есть. Я игру проходил не спеша, наслаждался, не давал себе перегореть и получил большое удовольствие.
Да, экспериментов и свежих идей ноль. Манипуляции со временем, пространством и гравитацией — гиммики, подсмотренные в других играх. Даже головоломок в Cronos почти нет, но я их и не люблю. Жанровое произведение по всем стандартам — для фанатов. А я фанат. Ещё и отсылочки на Silent Hill и Resident Evil подвезли — греет душу.
Другая сильная точка игры — визуальный дизайн и сеттинг. Странной барышней в ещё более странном скафандре зачищаешь под синтвейв апокалиптичные заброшки, панельки и больницы в Польше 80-х, ловишь настроения меланхолии и ретрофутуризма — в трейлерах смотрелось круто и на деле работает прекрасно. Очень плотно, с потенциалом на развитие, которого, правда, не будет — продажи, как я понял, так себе. Но вдруг!
Под конец игра всё же утомила пустым растягиванием хронометража, похожее было и в ремейке Silent Hill 2. Сражения чересчур однотипные, с нулевой тактикой. Поиграться с оружием и подходом к боям не получается, потому что и враги слишком тупые, а выбор оружия и гаджетов никакой.
А самое обидное — интригующая завязка скатилась в банальности уже к середине. Да и в целом сюжет развивается вяло и фрагментарно, разгоняясь (в стену) только ближе к финалу. Вот и сидишь на титрах в непонятках — вроде и не жаль потраченного времени, а вроде и потенциал сеттинга растрачен. Но в целом такой «Dead Space у нас дома» нам всё-таки нужен. Bloober Team могли и лучше, но это ни разу не позор.
Подробно — в моей рецензии на Disgusting Men
1👍26🔥10🙏4