Путеводитель по Мирам
Да господи боже ж ты мой. Куча #Lineage2-фришардов, но нет — нужно было сделать оффлайновую версию, в которой ИИ активно чатится, наполняет площади торговцами и охотится на всех полянках. Надеюсь, мордобой за полянки, булинг и выдавливание единственного живого…
Внезапное распространение псевдо-MMO или в самой абсурдной терминологии «одиночных MMO», думаю, связано с тем, что многие игроки привыкли притворяться кем-то другим: космодесантниками, магнатами или командующими армиями.
Игры позволяют им воплотить эту фантазию при минимальных усилиях, за что и заплачены деньги. В MMO это невозможно, потому что другим игрокам вы деньги не платили, они вам льстить не просто не обязаны, они вообще настроены по умолчанию оттолкнуть вас локтём.
Незамутнённая лесть в играх меня достала примерно двадцать лет назад. Помню, тогда я увидел «Космических Рейнджеров», где NPC-пилоты в лучшем случае тебя не замечали, а в худшем — стремились опередить. И это была отличная реклама MMO, потому что «Рейнджеры» так и остались ярким исключением из правила одиночных миров.
Я много раз писал, что мне нравилось в MMO находить своё место в честном виртуальном мире. И это место никогда не было на вершине или в центре событий. Мне нравилось иметь какое-то значение, и любой относительно небольшой виртуальный мир давал такую возможность каждому. Но мне не нравилось играть главную роль в мире, который пытается быть хоть немного сложнее детского спектакля.
Да, MMO — это обязательства перед людьми, это зависимость от людей, это драмы, которые сложнее вспыхивающих перебранок внутри вашей искусственной команды в очередной RPG от Bioware, и уж точно травматичнее, если гнев или обида живого человека обращены в ваш адрес.
И да — MMO может превратиться во «вторую работу». Но в этом-то и главная ценность MMO: здесь можно на практике понять, что вы сами решаете, какой будет ваша жизнь. Каким будет ваш круг общения. Какими будут ваши цели, а главное — выбранные для их достижения средства. Какими будут ваши требования к другим, и, соответственно, их требования к вам.
Меня всегда удивляли люди, выбирающие в MMO «амбициозные коллективы», ориентированные не просто на максимальные ставки, а на постоянное перебивание ставок конкурентов, которые неожиданно обнаруживали, что «больше так не могут», обвинив в этом MMO.
По-моему, та самая «победа» здесь заключается в том, чтобы найти субъективную гармонию, даже если она не обязательно обеспечивает вас всеми потенциально доступными формальными призами. Ценный опыт для всей остальной жизни, на мой взгляд.
Если игрок — нечто более сложное, чем крыса в ящике Скиннера, он может быть хозяином своей игры. И своей жизни. Хоть виртуальной, хоть реальной. Он может выбирать свой путь, а не вычислять, что нужно сделать для получения приза.
Но в реальности есть те, кто любит игру, а есть те, кто любит призы. Поэтому «одиночные MMO» — это такая разновидность виртуальной лести, в которой игроки притворяются игроками.
Игры позволяют им воплотить эту фантазию при минимальных усилиях, за что и заплачены деньги. В MMO это невозможно, потому что другим игрокам вы деньги не платили, они вам льстить не просто не обязаны, они вообще настроены по умолчанию оттолкнуть вас локтём.
Незамутнённая лесть в играх меня достала примерно двадцать лет назад. Помню, тогда я увидел «Космических Рейнджеров», где NPC-пилоты в лучшем случае тебя не замечали, а в худшем — стремились опередить. И это была отличная реклама MMO, потому что «Рейнджеры» так и остались ярким исключением из правила одиночных миров.
Я много раз писал, что мне нравилось в MMO находить своё место в честном виртуальном мире. И это место никогда не было на вершине или в центре событий. Мне нравилось иметь какое-то значение, и любой относительно небольшой виртуальный мир давал такую возможность каждому. Но мне не нравилось играть главную роль в мире, который пытается быть хоть немного сложнее детского спектакля.
Да, MMO — это обязательства перед людьми, это зависимость от людей, это драмы, которые сложнее вспыхивающих перебранок внутри вашей искусственной команды в очередной RPG от Bioware, и уж точно травматичнее, если гнев или обида живого человека обращены в ваш адрес.
И да — MMO может превратиться во «вторую работу». Но в этом-то и главная ценность MMO: здесь можно на практике понять, что вы сами решаете, какой будет ваша жизнь. Каким будет ваш круг общения. Какими будут ваши цели, а главное — выбранные для их достижения средства. Какими будут ваши требования к другим, и, соответственно, их требования к вам.
Меня всегда удивляли люди, выбирающие в MMO «амбициозные коллективы», ориентированные не просто на максимальные ставки, а на постоянное перебивание ставок конкурентов, которые неожиданно обнаруживали, что «больше так не могут», обвинив в этом MMO.
По-моему, та самая «победа» здесь заключается в том, чтобы найти субъективную гармонию, даже если она не обязательно обеспечивает вас всеми потенциально доступными формальными призами. Ценный опыт для всей остальной жизни, на мой взгляд.
Если игрок — нечто более сложное, чем крыса в ящике Скиннера, он может быть хозяином своей игры. И своей жизни. Хоть виртуальной, хоть реальной. Он может выбирать свой путь, а не вычислять, что нужно сделать для получения приза.
Но в реальности есть те, кто любит игру, а есть те, кто любит призы. Поэтому «одиночные MMO» — это такая разновидность виртуальной лести, в которой игроки притворяются игроками.
💯12
Завтра стартует #MonstersAndMemories, поэтому авторы спешат познакомить нас с особенностями оставшихся переработанных классов:
Necromancer
💬
Necromancer
Некромант — это Повелитель смерти: заклинатель, опирающийся на питомца. Он действует на расстоянии, пока его приспешник-нежить удерживает передовую. Он изматывает врагов порчей и разложением, а также забирает жизнь, силу и мощь у всех, кого убивает.
<...>
Сила приспешника растёт вместе с вашим уровнем в промежутках между рангами заклинания, поэтому призванный питомец всегда будет вашего уровня. Новый набор Пактов позволяет платить собственным здоровьем за более сильного питомца и ускоренное действие недугов, а ваш щит теперь может переключить урон на приспешника, когда вы в опасности.
<...>
Двух вещей, которые мы обещали в первоначальном анонсе Некроманта, в этом обновлении нет: коллекционных типов питомцев, которых можно найти во время исследования мира, и возможности временно поднимать павших врагов в качестве дополнительных питомцев. Оба пункта по-прежнему остаются в наших планах...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Monsters & Memories
Class: Necromancer - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Путеводитель по Мирам
Завтра стартует #MonstersAndMemories, поэтому авторы спешат познакомить нас с особенностями оставшихся переработанных классов: Necromancer Некромант — это Повелитель смерти: заклинатель, опирающийся на питомца. Он действует на расстоянии, пока его приспешник…
Ranger
#MonstersAndMemories
Рейнджер — ветеран диких земель: клинки в ближнем бою, лук на расстоянии и опыт всей жизни, в котором глубокое знание природы сочетается с лёгкой лесной магией. До этого обновления класс постепенно превращался в нечто вроде полудруида, который между ударами оружием применял огненные и позаимствованные природные заклинания. Это обновление возвращает его к истокам: огненные заклинания мгновенного урона, огненные заклинания и заклинания роя насекомых с периодическим уроном, а также стихийные чары для оружия и стрел убраны.
Вместо них появился быстрый набор боевых приёмов, построенный вокруг двух ваших видов оружия, четыре стойки, которые меняют работу этого набора, обработка ран и умение разводить костёр, которое доступно несколько раз в час и ускоряет восстановление вашей группы между боями. То, в чём вы уже были сильны, остаётся: быстрое перемещение группы по открытой местности, незаметное прохождение мимо опасностей на природе, усмирение зверей и выслеживание добычи.
Кроме того, теперь вы живёте за счёт того, что даёт природа, добывая в дикой местности еду, питьё и целебные ягоды.
#MonstersAndMemories
Monsters & Memories
Class: Ranger - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Путеводитель по Мирам
Ranger Рейнджер — ветеран диких земель: клинки в ближнем бою, лук на расстоянии и опыт всей жизни, в котором глубокое знание природы сочетается с лёгкой лесной магией. До этого обновления класс постепенно превращался в нечто вроде полудруида, который между…
Shadow Knight
#MonstersAndMemories
Рыцарь Тени воплощает образ антигероя: мрачного и угрюмого бойца, который подчиняет души своей воле и постигает новую тёмную магию, изучая чудовищ. Рыцари Тени используют заклинания, иссушающие и ослабляющие тело и душу, чтобы получить преимущество над противниками, а в бою применяют способности вытягивания жизни в дополнение к стилю сражения, в котором нападение важнее защиты.
В этом обновлении мы постарались отделить Рыцаря Тени от класса Некроманта, не жертвуя самыми важными элементами механики класса. Тематика немного сместилась: вместо поднятия нежити теперь власть над душами и порча. Также появились особые версии линеек заклинаний, которые больше подходят классу, проводящему много времени под ударами противников.
Будущая система Нечестивых изысканий (охота на чудовищ) откроет этим тёмным рыцарям уникальный и атмосферный способ обретать новые виды силы.
#MonstersAndMemories
Monsters & Memories
Class: Shadow Knight - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Авторы #MonstersAndMemories обещали, что будут честно показывать не только онлайн, но и такие метрики, как количество активных подписок. Часть статистики уже доступна.
Ещё до старта у проекта более 10 000 активных подписчиков. Это значит, что команда уже получила более 150 000 долларов. И получит точно не меньше через месяц. Хотя очевидно, что главный показатель — доход от стабилизировавшейся аудитории.
Ещё до старта у проекта более 10 000 активных подписчиков. Это значит, что команда уже получила более 150 000 долларов. И получит точно не меньше через месяц. Хотя очевидно, что главный показатель — доход от стабилизировавшейся аудитории.
🔥5
Те, кто знает #VintageStory, и с кем мы обсуждали концепцию "Дышащего Мира", сразу с большой опаской реагируют на идею ограниченного пространства. Чаще всего это связано с опасениями по поводу отсутствия каких-то ресурсов. И я эти опасения разделяю. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/30/kriticheskij-resurs/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Критический ресурс - Клуб ММОзговедов
Это запись 27 из 27 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Мысль, которая меня давно беспокоила — что если под куполом поселения не окажется какого-то важного ресурса, без которого будут невозможны ключевые процессы в крафте. К счастью, именно это и произошло.…
🔥4👍1
Старт #MonstersAndMemories смело можно назвать успешным: онлайн в будний день почти добрался до 7000 одновременно играющих, в начальных зонах традиционно творился ад и не все желающие помещались, но при этом никаких падений серверов не было.
Количество активных подписчиков тем временем достигло значения 18 500, что подтверждает простое правило: даже в первый день запуска игрового сервиса при максимальной активности аудитории соотношение онлайна к активным подписчикам — 1:3, а в более устоявшиеся времена — 1:5 и больше.
У нас нет статистики по #EmbersAdrift, но есть по явно более популярному #Pantheon. Оба эти проекта, как и «Монстры», ориентируются на практически идентичную Everquest-схему исследования локаций в поисках экипировки с помощью неспешных групповых сражений в рамках классовой системы.
#Pantheon почти дотянулся до 7 000 одновременно играющих примерно через месяц после старта. #MonstersAndMemories оказались примерно там же в первый день. Но есть два отличия: Pantheon — намного более раскрученный проект, при этом его авторы не решились брать подписку, объяснив это «ранним доступом», хотя изначально на неё тоже ориентировались.
Похоже, «Монстры» на старте обошли своих прямых конкурентов как в привлечении аудитории, так и в создании устойчивой бизнес-модели, которая позволит им развиваться. Очень надеюсь на развитие успеха. Они его заслужили больше других в своей нише.
Количество активных подписчиков тем временем достигло значения 18 500, что подтверждает простое правило: даже в первый день запуска игрового сервиса при максимальной активности аудитории соотношение онлайна к активным подписчикам — 1:3, а в более устоявшиеся времена — 1:5 и больше.
У нас нет статистики по #EmbersAdrift, но есть по явно более популярному #Pantheon. Оба эти проекта, как и «Монстры», ориентируются на практически идентичную Everquest-схему исследования локаций в поисках экипировки с помощью неспешных групповых сражений в рамках классовой системы.
#Pantheon почти дотянулся до 7 000 одновременно играющих примерно через месяц после старта. #MonstersAndMemories оказались примерно там же в первый день. Но есть два отличия: Pantheon — намного более раскрученный проект, при этом его авторы не решились брать подписку, объяснив это «ранним доступом», хотя изначально на неё тоже ориентировались.
Похоже, «Монстры» на старте обошли своих прямых конкурентов как в привлечении аудитории, так и в создании устойчивой бизнес-модели, которая позволит им развиваться. Очень надеюсь на развитие успеха. Они его заслужили больше других в своей нише.
👍6❤2
Путеводитель по Мирам
Старт #MonstersAndMemories смело можно назвать успешным: онлайн в будний день почти добрался до 7000 одновременно играющих, в начальных зонах традиционно творился ад и не все желающие помещались, но при этом никаких падений серверов не было. Количество активных…
Напомню, что #EmbersAdrift также стартовал на основе ежемесячной подписки, да ещё и с безумной идеей отдельной цены за коробку, но через девять месяцев, когда игроков осталось совсем мало, авторы отказались от подписки.
Причины, которые, на мой взгляд, к этому привели, я описал в заметке «Что случилось с Embers Adrift». К сожалению, не могу сказать, что это уникальные для #EmbersAdrift просчёты, а не хотя бы отчасти врождённые проблемы схемы, на основе которой создавались и #MonstersAndMemories.
У #Pantheon та же история, достаточно посмотреть на график и на ситуацию с онлайном со временем. Чтобы этого не происходило в схеме, ориентированной на новые приключения и трофеи, нужно постоянно добавлять в игру новые локации, новую экипировку и другие находки. А это в чистом виде контент, который потребляется быстрее, чем создаётся.
С одной стороны, авторы #MonstersAndMemories заявляют, что хотят сделать свой мир «Третьим Пространством» для игроков. С другой — говорят «ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично» и «если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв».
Впрочем, стоит также признать, что интерес нашей команды к #EmbersAdrift и #Pantheon закончился раньше, чем закончился контент. Думаю, дело было в том, что мы, пройдя период всплеска энтузиазма от знакомства с новым миром и его механиками, выходили на эмоциональное плато, где сама схема уже была понятна, как и её потенциал, заключающийся в стабильном потреблении примерно того же. Наши действия не производили новые события, как в песочницах, они, скорее, уменьшали оставшееся.
У #MonstersAndMemories есть две механики, которые могут немного затормозить накопление негатива на плато: система домовладения и снаряжение экспедиций. Очень на это надеюсь. Но пока всё же рад, что мы не спешим к "Монстрам", оставаясь в #VintageStory, где у нас сейчас происходят очень интересные события.
Тот факт, что где-то за пределами нашего основного на данный момент мира есть другой, который постепенно наполняется контентом и механиками, меня очень радует. Так что пусть он будет «на новый год».
Причины, которые, на мой взгляд, к этому привели, я описал в заметке «Что случилось с Embers Adrift». К сожалению, не могу сказать, что это уникальные для #EmbersAdrift просчёты, а не хотя бы отчасти врождённые проблемы схемы, на основе которой создавались и #MonstersAndMemories.
У #Pantheon та же история, достаточно посмотреть на график и на ситуацию с онлайном со временем. Чтобы этого не происходило в схеме, ориентированной на новые приключения и трофеи, нужно постоянно добавлять в игру новые локации, новую экипировку и другие находки. А это в чистом виде контент, который потребляется быстрее, чем создаётся.
С одной стороны, авторы #MonstersAndMemories заявляют, что хотят сделать свой мир «Третьим Пространством» для игроков. С другой — говорят «ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично» и «если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв».
Впрочем, стоит также признать, что интерес нашей команды к #EmbersAdrift и #Pantheon закончился раньше, чем закончился контент. Думаю, дело было в том, что мы, пройдя период всплеска энтузиазма от знакомства с новым миром и его механиками, выходили на эмоциональное плато, где сама схема уже была понятна, как и её потенциал, заключающийся в стабильном потреблении примерно того же. Наши действия не производили новые события, как в песочницах, они, скорее, уменьшали оставшееся.
У #MonstersAndMemories есть две механики, которые могут немного затормозить накопление негатива на плато: система домовладения и снаряжение экспедиций. Очень на это надеюсь. Но пока всё же рад, что мы не спешим к "Монстрам", оставаясь в #VintageStory, где у нас сейчас происходят очень интересные события.
Тот факт, что где-то за пределами нашего основного на данный момент мира есть другой, который постепенно наполняется контентом и механиками, меня очень радует. Так что пусть он будет «на новый год».
ММОзговед
MMO-индустрия / Что случилось с Embers Adrift
Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца…
👍2
В любой непонятной ситуации, имея строительный редактор, игроки массово создают парусные корабли в каждом мире. Даже посреди пустыни в футуристической #DuneAwakening.
😁6👍4❤1
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/10/02/sentyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/10/02/sentyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Сентябрь 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Поразительно, насколько отличаются картинки в моей голове от того, как они выглядят на самом деле. Вчера я опубликовал в нашем дискорде скриншот из Vintage Story, а наутро обнаружил, что на нём не видно практически ничего из того, что в тот момент видел я…
❤8