Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.88K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #AshesOfCreation утра.
👍3❤1🎄1
Спокойной #WorldsAdrift ночи.
❤2👍2
Доброго #Bitcraft утра.
👍4❤1
https://www.gamevestor.co -- стартап для инвестиций в разработку игр здорового человека. Подробно по ссылке, суть в цитате:

Сервис рассчитан на разработчиков, которым требуется от €100 000 до €5 млн на финансирование своих проектов. Пользователи могут поддержать игру традиционным способом — например, чтобы получить её копию — либо вложить от €100 и получить долю в будущих доходах проекта. Модель напоминает платформу Fig, которую в 2020 году приобрела компания Republic.

«Мы хотим превратить игроков в инвесторов, опираясь на модель роялти», — объясняет Маршан, президент Gamevestor.

«На платформе представлены только игровые проекты — никакой криптовалюты или “железа”. Все заявки проходят отбор командой экспертов, а студиям мы предоставляем индивидуальную поддержку.


Ниже обсудим, почему это круто.
🤔5🔥3👍1
Путеводитель по Мирам
https://www.gamevestor.co -- стартап для инвестиций в разработку игр здорового человека. Подробно по ссылке, суть в цитате: Сервис рассчитан на разработчиков, которым требуется от €100 000 до €5 млн на финансирование своих проектов. Пользователи могут поддержать…
Реализация идеи инвестиций в доход от игры по типу Gamevestor может быть разного качества, и это не первая попытка, поэтому предлагаю поговорить о самой концепции. Особенно на фоне явного падения интереса венчурных инвесторов к компьютерным играм после завершения COVID и VR-истерик.

Казалось бы, всё это время у нас был Кикстартер, и недавний успех кампании по сбору средств на разработку #Ahoy подтвердил, что это остаётся работающим способом, несмотря на повторяющиеся в публичной плоскости похороны этого формата. Но!

Но на деле Кикстартер мало того что платформа широкого профиля, сама её суть не может предложить эффективное инвестирование без ущерба для игровой концепции.

Любой проект на этапе инвестиций заинтересован взять у каждого инвестора максимум. При этом суть Кикстартера транзакционная — чем больше взнос, тем больше награда. Хотя, по идее, единственной реальной наградой здесь может быть успешная разработки игры.

Даже если принципиальный автор игры не будет распродавать её части и главные внутриигровые достижения, как авторы #StarCitizen, ему придётся взять на себя дополнительные обязательства в формате цифровых или физических наград.

Сама суть Кикстартера не только подталкивает авторов к распродаже игры по частям, но закладывает основу будущей бизнес-модели. Если вы на начальном этапе продавали шкурки, питомцев или целые корабли, что мешает вам продолжить в том же духе и дальше?

Инвестиция в роялти меняет ход мышления. Она заставляет инвестора думать о том, что принесёт успех игровому процессу, сделает его интереснее. А это единственный здравый подход к инвестированию.

Хотя, признаюсь, я не знаю, о чём думают стандартные инвесторы, выкручивающие руки разработчикам с явным желанием убить бизнес-моделью игровой процесс. Единственное объяснение здесь — они понятия не имеют об игровом процессе как таковом.
👍4💯4
Не могу понять, на кого авторы #CamelotUnchained хотят произвести впечатление, и какое именно, но они продолжают выпускать видео с демонстрацией локаций сомнительного качества без каких-либо объяснений, что осталось от геймплея.
🤷‍♂1
Авторы #Pantheon рассказали о новом регионе Badia de Cara, который состоит из береговой и частично подводной локации:

Помимо Kosa Ull и некоторых других локаций, разбросанных по поверхности вод Badia de Cara, игроков также будут ждать несколько подводных точек интереса для исследования. Ниже — несколько скриншот области, известной как Groaning Deep.
👾3👍2🐳1😐1
По-моему, в этой обложке видео одного из титульных ютуберов, освещающих #PaxDei, прекрасно всё:

1. Заголовок "Это не добавят в игру" в качестве ключевой новости.
2. Название видео, в котором сквозит смесь удивления и неуверенности "Mainframe услышали наши отзывы!!?"
3. Соответствующее выражение лица автора.
😁8🤷‍♂1🤡1
Спокойной #Everquest2 ночи.
👍4❤1
Доброго #StarWarsGalaxies утра.
👍4❤1
История с попыткой одного из руководителей компании-разработчика #Rust то ли в шутку, то ли всерьёз купить права на #NewWorld за 25 миллионов долларов интересна, по-моему, совсем не тем, что видно в заголовках.

Мы часто говорим о том, что инвесторы совершенно не понимают сути того, во что вкладывают деньги. А что насчёт разработчиков? Их кругозора и экспертизы.

Пару месяцев назад разработчик #Palworld написал в твиттере, что готов купить исходники #NewWorld, но исключительно «PvP-версии образца 2019 года». Того самого беспросветного ганкбокса, ситуацию в котором в красках описывали оригинальные авторы.

Да, Амазон с перепугу качнули маятник в другое крайнее положение. Но неужели мы так и будем смотреть, как нам предлагают либо махровый ганкбокс, либо не менее махровый парк?

Теперь Alistar McFarlane попросил подержать его пиво и заявил:

Как и во всём, что мы делаем в Facepunch, нужно давать сообществу больше возможностей. Дайте им контроль, сделайте так, чтобы серверы можно было публично хостить. Игра будет жить вечно, если окажется в руках преданного сообщества.


Мы удивляемся, что собственник какого-нибудь агентства недвижимости, инвестируя в игры, делает всё по принципам агентства недвижимости. Но сейчас мы видим, что собственник Rust не сильно от него отличается.

ММО – это долгосрочный сервис, который держится на эмоционально важных достижениях. Ценность этих достижений проще всего убить, отдав контроль над ними в руки частных серверов. На следующий день у вас там будут поселения, которые может развивать один игрок самостоятельно.

Я уже не говорю об этой странной тяге переложить все расходы на игроков, включая хостинг серверов. Рецепт-то простой, не спорю, но и блюдо в итоге получается соответствующее.
🤡4👍2🤨1
Любопытный девблог авторов #GuildWars2, в котором раскрывается закулисье инстанцированного приключения для одного игрока. Кроме того, что в MMO мы видим абсолютно одиночную механику, есть там вот такой эпизод:

Вот здесь начинается самое интересное. Чтобы успешно провести корабль сквозь туман, игрок должен правильно выбрать направление — повернуть корабль влево, вправо или идти прямо — в четырёх разных точках. Если он выбирает верно, корабль следует по основному маршруту. Если ошибается — корабль уходит по второстепенному направлению, на него нападают враги, и он делает петлю-объезд, возвращаясь туда, откуда начал, чтобы игрок мог попробовать снова.

Оба корабля проходят эти возможные маршруты вместе. Уже представляете, к чему всё идёт, дорогой читатель. Если учесть два корабля — у каждого по четыре участка правильного маршрута и четыре участка неправильных, закольцованных маршрутов, плюс две дополнительные направляющие, чтобы корабли покачивались вверх-вниз на воде, когда не движутся вперёд, — то в сумме получается восемнадцать разных вариантов колеи, которые управляют движением кораблей на протяжении этого эпизода.


Это хорошая демонстрация того, почему часть интерактивных развлечений я отказываюсь называть геймплеем.

"Правильный" и "неправильный" выбор — это не геймплей. Наличие "колеи" — это не геймплей. При этом результат всё равно может быть атмосферным и богатым на эмоции. По скриншотам видно, что декорации сделаны качественно и путешествие, вполне возможно, запомнится игроку.

Я не пытаюсь обесценить эмоции. Я говорю о том, что ценю процесс, у которого нет заведомо созданной "колеи". И именно в непредсказуемости, в уникальности произошедшего вследствие решений игрока вижу главное преимущество геймплея.
🤷‍♂4👍2
Далеко не первую новость я начинаю с объяснения того, что одно из важнейших свойств подписочной модели — быстрая обратная связь. Людям становится неинтересно проводить время в вашем мире — они просто отменяют следующий регулярный платёж.

Это, по идее, должно заставлять разработчиков не только оперативно реагировать на такие события, но, в первую очередь, стараться их не допускать. Потому что на то, чтобы удержать уже тех, кто у вас есть, нужно намного меньше усилий, чем вернуть тех, кто всё же решил уйти.

«Легче» при этом не означает «просто». Нужно просчитывать дальнейшие события и задавать себе вопрос, почему люди захотят остаться. Особенно если предыдущие три раза примерно в этот же период с момента старта мира они уходили, как в случае с #PaxDei.

Но, как в одном старом анекдоте, где рецепт приготовления вкусного чая может заключаться в том, что просто нужно класть нормальное количество чайных листьев, рецепт благополучия подписочной модели может заключаться в слогане “не лажать в элементарном”.

Историю о том, как авторы #PaxDei устроили бурю в сообществе на ровном месте, дав анонс Общего Рынка Долин, потом уйдя в спячку на несколько недель, пока бушевала однозначно негативная реакция, потом дав ответ, который ещё больше разочаровал активную часть аудитории, вы знаете.

Это была максимально глупая идея в максимально неудачный момент: новое дополнение касалось слишком малого количества пользователей, а основной аудитории ничего не принесло на фоне окончания у большинства единственного фактора интереса: архитектурных проектов.

И вот теперь Mainframe спешно пытается исправить ситуацию. Сначала они объявляют неделю бесплатного доступа к игре в попытке набрать новых игроков взамен вот этих буйных (удачи). А сегодня объявляют, что всем, кто продлит подписку с 20 января по 19 февраля отвалят внутриигрового ресурса под названием “Благодать”, весь смысл которого – выводить золото из игры.

С точки зрения игровых стимулов, это ещё больше снижает активность. Потому что вам не нужно накапливать этот ресурс, не нужно зарабатывать золото, которое конвертируется в “благодать”. Прямая и довольно очевидная попытка подкупа под видом “благодарности за поддержку разработки и в честь нового года”, который прошёл уже почти месяц тому назад, только увеличивает разбалансировку системы и больше напоминает панику.
🗿4🤡2💯2🙈2❤1
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍4❤1
Доброго #Aloft утра.
❤2👍1
Новость о том, что Meta уволила полторы тысячи работников в подразделении “Metaverse” хорошо бы сопровождать информацией о том, что ещё два года назад количество ежедневных посетителей этого пространства, скорее всего, было в два раза меньшим, чем количество людей, которых сегодня уволили.

Другими словами, сами уволенные недавно разработчики могли увеличить онлайн вдвое, если бы просто заходили в пространство, над которым работают.

Вся эта история с метавселенными касается непосредственно нас именно потому, что стала гипертрофированной проекцией нашей ситуации: люди, которые не проводят время в виртуальных мирах и не понимают их ценности, принимают ключевые решения об их развитии.

Я уверен, что в этом корень множества проблем. Зачем спрашивать сегодня у разработчиков виртуальных миров о том, какую ценность для нас имеет их предложение, если прежние миры, которые мы ценим, были для них таким же пустым звуком? Они просто меняют одно бессмысленное для них содержимое на другое, более эффективное с монетизационной точки зрения в краткосрочной перспективе.

Вы правда считаете, что Марк Цукерберг хотел проводить время в своей метавселенной и спрашивал себя “Почему мне будет здесь интересно каждый день?”, прежде чем вложить туда десятки миллиардов долларов? Вы правда считаете, что, скажем, разработчики #PaxDei проводят каждый день в своём мире?

Но все ли из тех, кто сегодня принимает очевидно глупые решения при проектировании виртуальных миров, никогда не были эмоционально связаны с игровой культурой? А вот это очень интересный вопрос, о котором предлагаю поговорить ниже.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🤷‍♂2
Путеводитель по Мирам
Новость о том, что Meta уволила полторы тысячи работников в подразделении “Metaverse” хорошо бы сопровождать информацией о том, что ещё два года назад количество ежедневных посетителей этого пространства, скорее всего, было в два раза меньшим, чем количество…
Я периодически сталкиваюсь с упрёками в идеализме, когда кто-то рассматривает моё отношение к виртуальным мирам. Тогда как мне кажется, что это вопрос игровой культуры: принципов и навыков, с которыми мы подходим к организации собственного игрового процесса, чтобы получить от него максимум эмоций.

Даже если вы зритель или читатель, то, как вы организуете процесс, прямо влияет на удовольствие, которое вы можете получить от фильма или книги. А в случае с активной ролью в процессе это тем более важно.

Упрёк в идеализме в этом контексте выглядит критикой того, что кто-то подготовил идеальные условия для просмотра фильма или чтения книги.

В интерактивной среде, на мой взгляд, всё начинается с понимания того, что правила и связанные с ними ограничения хотя и имеют искусственную природу, созданы для того, чтобы вызвать наш интерес.

В общей с другими людьми интерактивной среде всё то же самое плюс элементарное понимание того, что ваше нарушение правил или срезание углов обесценивает эффект правил и ограничений для всех.

Если игрок не понимал этого базиса, а затем стал разработчиком игр, что именно вы от него ждёте?

Но есть и другая сторона: я знаю, сколько попыток нарушить правила видят разработчики игр и не видим мы. Это влияет на восприятие собственных игроков вплоть до откровенно презрительного отношения к ним.

Хотя я могу понять эмоциональные срывы, особенно в творческой среде, такое отношение к собственной аудитории — свидетельство профнепригодности по двум причинам.

1. Ваша аудитория — это то, что вы собрали внутри своего виртуального мира.

2. Если вы не верите в то, что в вашей аудитории могут быть в большинстве те, кто обладает базовой игровой культурой, вам нужно перестать этим заниматься.

Потому что, опять же, это как режиссёр, который считает, что не для кого снимать, или писатель, который считает, что не для кого писать. Может, и так. Но тогда зачем вы продолжаете?
👍7💯1
Путеводитель по Мирам
Я периодически сталкиваюсь с упрёками в идеализме, когда кто-то рассматривает моё отношение к виртуальным мирам. Тогда как мне кажется, что это вопрос игровой культуры: принципов и навыков, с которыми мы подходим к организации собственного игрового процесса…
В свежем нашумевшем интервью Мэтт Деймон поделился тем, как домашний стриминг меняет кино:

Сегодня логика просмотра другая: люди смотрят дома, отвлекаются, параллельно сидят в телефоне. Поэтому всё чаще звучит запрос в духе: “Можно ли дать что-то большое уже в первые пять минут? Нам нужно удержать зрителя”.

А дальше начинается ещё одна вещь — необходимость повторять и проговаривать сюжет прямо в диалогах: по сути, объяснять одно и то же три-четыре раза, потому что часть аудитории просто не следит за происходящим непрерывно.

Какие тут эмоции испытываешь? Кино конец. Зрители -- козлы. Нетфликс -- ещё хуже, чем зрители.

Но именно на Нетфликс я посмотрел фильм, который для меня лично стал лучшим фильмом 2025 года -- "Train Dreams" (https://youtu.be/6voWeM-xQ4Y?si=d_9SlhEwHcupNlmg).

Там ничего подобного из того, что звучит в интервью, нет.

Люди просто взяли и сняли отличное кино. Я сел и посмотрел его на одном дыхании и остаток дня ходил под впечатлением, не решаясь смотреть что-то ещё, чтобы сохранить "послевкусие".

Это выбор каждого конкретного человека: что смотреть, как смотреть, что и для кого снимать.
👍7🤬1
Сегодня началась первая фаза режима “open source” у #Bitcraft:

Фаза 1 включает в себя весь субрепозиторий серверного модуля BitCraft.

Этот репозиторий содержит практически всю основную логику игры. На практике — всё, что работает внутри SpacetimeDB, включая как глобальные модули, так и региональные: вместе они позволяют BitCraft масштабировать размер мира фактически без ограничений. Для тех, кто не в курсе: SpacetimeDB — это разработанное нами серверное решение, на котором работает BitCraft.

Благодаря этому коду разработчики смогут изучить, как устроена симуляция мира в BitCraft, как взаимодействуют игровые механики и системы, и каким образом можно создавать масштабную sandbox-MMORPG так, чтобы она оставалась расширяемой и могла выдерживать нагрузку в десятки, а то и сотни тысяч игроков — с использованием SpacetimeDB.

Хотя клиентская часть здесь не представлена, репозиторий даёт полное представление о том, как игра функционирует на системном уровне.


Стоит заметить, что, несмотря на неприкрытую попытку рекламировать свою технологию SpacetimeDB, создателям #Bitcraft остаётся только мечтать о нагрузке в десятки тысяч игроков, не говоря уже о сотнях тысяч. Вызов находится не в технологической плоскости.
🤷‍♂5