На выходных появилась слитая презентация, подготовленная для декабрьского собрания акционеров #AshesOfCreation. Там много интересного: перечень причин, по которым нужно избавляться от Intrepid Studios, планы развития проекта до 2027 года включительно и много чего ещё. Подробнее разберу позже, а сейчас просто даю ссылку для самостоятельного изучения и на всякий случай залью слайды сюда.
Можно ли сомневаться в подлинности этой презентации? Можно, конечно. Но я лично не думаю, что кто-нибудь так заморачивался бы с таким количеством важных деталей. Да и что это даёт? В общем, я пока считаю эту презентацию интересным источником информации.
Можно ли сомневаться в подлинности этой презентации? Можно, конечно. Но я лично не думаю, что кто-нибудь так заморачивался бы с таким количеством важных деталей. Да и что это даёт? В общем, я пока считаю эту презентацию интересным источником информации.
🤔3
Тем временем в судебных разбирательствах вокруг собственности на #AshesOfCreation происходит драма, достойная лучших сериалов о юриспруденции. Я вообще думал, что такое бывает только в кино. Но это реальность.
Итак, есть два судебных иска: в штате Невада от компании, которой акционеры передали права на #AshesOfCreation, но не получили ключи доступа к инфраструктуре проекта, и в штате Калифорния, где Стивен утверждает, что акционеры осуществили рейдерский захват интеллектуальной собственности, которая принадлежит ему.
На данный момент суд в Калифорнии вынес временный запрет на любые действия с активами #AshesOfCreation и передал контроль нейтральному “custodial manager”, который зашёл и сменил все данные для входа ко всему. То есть теперь ни одна сторона не имеет доступа к инфраструктуре проекта.
До 2 апреля обе стороны должны изложить свои аргументы в суде Калифорнии, почему временный запрет на использование активов должен быть продлён или отменён, прежде чем судья объявит о своём решении.
Если запрет будет продлён, начнётся долгое разбирательство вокруг того, что, собственно, произошло: кто чем владеет и почему на что-то претендует. Для всего этого нужны будут доказательства, принятые судом. И в этот момент акционеры делают, казалось бы, хитрый ход: они заявляют, что вернули все активы обратно Intrepid Studios.
Таким финтом акционеры хотят разрушить оба иска, включая свой, потому что больше нет предмета спора: всё положили обратно, как это было до закрытия компании и передачи прав на #AshesOfCreation компании в Неваде.
Но Стивен Шариф передаёт судье свои доводы:
А вот это уже действительно похоже на большую ошибку, потому что в постановлении суда было сказано: “Никто ничего не делает с активами”, тогда как акционеры снова вернули активы, то есть переместили их. Не спросили разрешения у судьи это сделать, а просто вернули. Тут, возможно, целый ворох нарушений в сумме с фактическим признанием незаконности своих предыдущих действий.
Теперь ждём новой серии этого увлекательного шоу 2 апреля. Но вот что я хочу сказать: не думаю, что Стивен может получить контроль над #AshesOfCreation. Похоже, всё, что он делает сейчас – добивается мировой с изменёнными для него условиями, на которых он и настаивал в январе. Не получив их, он подал в отставку, и мы стали зрителями этой увлекательной судебной драмы, хотя лучше бы это оставалось выдуманным сериалом, конечно.
Источник информации: "Ashes of Creation Lawsuit Just Got Crazy".
Итак, есть два судебных иска: в штате Невада от компании, которой акционеры передали права на #AshesOfCreation, но не получили ключи доступа к инфраструктуре проекта, и в штате Калифорния, где Стивен утверждает, что акционеры осуществили рейдерский захват интеллектуальной собственности, которая принадлежит ему.
На данный момент суд в Калифорнии вынес временный запрет на любые действия с активами #AshesOfCreation и передал контроль нейтральному “custodial manager”, который зашёл и сменил все данные для входа ко всему. То есть теперь ни одна сторона не имеет доступа к инфраструктуре проекта.
До 2 апреля обе стороны должны изложить свои аргументы в суде Калифорнии, почему временный запрет на использование активов должен быть продлён или отменён, прежде чем судья объявит о своём решении.
Если запрет будет продлён, начнётся долгое разбирательство вокруг того, что, собственно, произошло: кто чем владеет и почему на что-то претендует. Для всего этого нужны будут доказательства, принятые судом. И в этот момент акционеры делают, казалось бы, хитрый ход: они заявляют, что вернули все активы обратно Intrepid Studios.
Таким финтом акционеры хотят разрушить оба иска, включая свой, потому что больше нет предмета спора: всё положили обратно, как это было до закрытия компании и передачи прав на #AshesOfCreation компании в Неваде.
Но Стивен Шариф передаёт судье свои доводы:
В своём возражении ответчики демонстративно отказались от любых доводов в пользу законности продажи по статье 9, фактически признав, что истец с высокой вероятностью добьётся успеха по требованиям, связанным со статьёй 9 и торговыми секретами. Вместо того чтобы защищать законность своих действий, ответчики в последней отчаянной попытке избежать почти неизбежного вынесения предварительного запрета нарушили приказ этого суда.
А вот это уже действительно похоже на большую ошибку, потому что в постановлении суда было сказано: “Никто ничего не делает с активами”, тогда как акционеры снова вернули активы, то есть переместили их. Не спросили разрешения у судьи это сделать, а просто вернули. Тут, возможно, целый ворох нарушений в сумме с фактическим признанием незаконности своих предыдущих действий.
Теперь ждём новой серии этого увлекательного шоу 2 апреля. Но вот что я хочу сказать: не думаю, что Стивен может получить контроль над #AshesOfCreation. Похоже, всё, что он делает сейчас – добивается мировой с изменёнными для него условиями, на которых он и настаивал в январе. Не получив их, он подал в отставку, и мы стали зрителями этой увлекательной судебной драмы, хотя лучше бы это оставалось выдуманным сериалом, конечно.
Источник информации: "Ashes of Creation Lawsuit Just Got Crazy".
YouTube
Ashes of Creation Lawsuit Just Got Crazy
Looks like TFE/The board have decided to throw the hail Mary. Instead of defending their article 9 foreclosure, they've potentially violated the restraining order by transferring the assets back from TFE to intrepid. Big time gamble, and we'll see how it…
😭2👏1🤯1😡1
Путеводитель по Мирам
На выходных появилась слитая презентация, подготовленная для декабрьского собрания акционеров #AshesOfCreation. Там много интересного: перечень причин, по которым нужно избавляться от Intrepid Studios, планы развития проекта до 2027 года включительно и много…
В презентации планов #AshesOfCreation на ближайший период было намерение запустить проект в сентябре по подписке за 20 долларов в месяц.
Понятно, что теперь этим планам не бывать – работы заморожены на неопределённый срок, а ущерб, нанесённый проекту, находится на отметке между “огромный” и “непоправимый”. Но даже сейчас я увидел возмущение по этому поводу. Мол, обещали же 15!
Окей, если представить, что проект жив и настаивает на двадцати в месяц – не берёте? Уходите? Нет? А зачем тогда торгуетесь? Мёртвый проект выглядит интереснее, чем живой и развивающийся за двадцать долларов?
Последние десять лет я видел абсурдные попытки расширить аудиторию конкретной MMO при помощи снижения стоимости подписки. Торги закрепились в итоге где-то на десяти долларах в месяц. Мол, мы знаем, что вам не очень нравится подписка… но что если за десять долларов, а?
У меня нет метрик, я сужу по себе и по тому, что вижу вокруг, но мне кажется такой торг абсолютно бессмысленным, приводящим к дополнительным потерям, а никак не к расширению аудитории.
На всякий случай замечу – речь идёт о ценнике для западной аудитории. Если кто-то хочет расширять аудиторию при помощи адекватного расчёта региональных цен через вычисление реальной платёжеспособности, это прекрасно и может сработать. Наверное. Огромный Казахстан с невероятно увеличившейся с 22 года игровой аудиторией вам в помощь.
Но если брать основную аудиторию, мне кажется, вы никогда не получите за 10 долларов увеличение аудитории в полтора раза. А вот снижение доходов на треть – гарантированно.
И точно так же увеличение ценника до 20 долларов в месяц не срежет, на мой взгляд, аудиторию хоть сколько-нибудь заметно, но повысит прибыльность проекта и его шансы на качественное развитие, что, опять же, способно привлечь дополнительную аудиторию со временем.
Потому что те, у кого есть интерес к MMO и желание там проводить время, заплатят. И это всё равно будет недорого при условии сохранения интереса. А те, кто не хочет, не будут платить ни десять, ни пять долларов, сколько ни торгуйтесь с ними.
Понятно, что теперь этим планам не бывать – работы заморожены на неопределённый срок, а ущерб, нанесённый проекту, находится на отметке между “огромный” и “непоправимый”. Но даже сейчас я увидел возмущение по этому поводу. Мол, обещали же 15!
Окей, если представить, что проект жив и настаивает на двадцати в месяц – не берёте? Уходите? Нет? А зачем тогда торгуетесь? Мёртвый проект выглядит интереснее, чем живой и развивающийся за двадцать долларов?
Последние десять лет я видел абсурдные попытки расширить аудиторию конкретной MMO при помощи снижения стоимости подписки. Торги закрепились в итоге где-то на десяти долларах в месяц. Мол, мы знаем, что вам не очень нравится подписка… но что если за десять долларов, а?
У меня нет метрик, я сужу по себе и по тому, что вижу вокруг, но мне кажется такой торг абсолютно бессмысленным, приводящим к дополнительным потерям, а никак не к расширению аудитории.
На всякий случай замечу – речь идёт о ценнике для западной аудитории. Если кто-то хочет расширять аудиторию при помощи адекватного расчёта региональных цен через вычисление реальной платёжеспособности, это прекрасно и может сработать. Наверное. Огромный Казахстан с невероятно увеличившейся с 22 года игровой аудиторией вам в помощь.
Но если брать основную аудиторию, мне кажется, вы никогда не получите за 10 долларов увеличение аудитории в полтора раза. А вот снижение доходов на треть – гарантированно.
И точно так же увеличение ценника до 20 долларов в месяц не срежет, на мой взгляд, аудиторию хоть сколько-нибудь заметно, но повысит прибыльность проекта и его шансы на качественное развитие, что, опять же, способно привлечь дополнительную аудиторию со временем.
Потому что те, у кого есть интерес к MMO и желание там проводить время, заплатят. И это всё равно будет недорого при условии сохранения интереса. А те, кто не хочет, не будут платить ни десять, ни пять долларов, сколько ни торгуйтесь с ними.
👍3💯2
На выходных после анонса запуска “раннего доступа” я зашёл в #CamelotUnchained, чтобы посмотреть, есть ли хотя бы формальные следы преображения во внешности проекта.
В окне запуска осталось всё точно так же, как было восемь(!) лет назад. Мне напоминали, что я запускаю Beta1 и предложили загрузить руководство.
На старых заставках во время загрузки красовались прежние лейбы уже несуществующего. Название компании разработчика, которая давно уже не City State Entertainment. Технология CUBE, от которой разработчики вынуждены были отказаться. И прочие археологические прелести.
После создания персонажа, которое я уже, похоже, могу делать с закрытыми глазами, началась загрузка мира. Провисев несколько минут на экране загрузки в статусе “Conneting to Server” игровой клиент выдавал ошибку и закрывался. Я попробовал трижды на протяжении выходных – всегда с одним и тем же неутешительным результатом.
Это едва ли может быть моей локальной проблемой, потому что на прошлых выходных я спокойно заходил. Если с тех пор что-то и изменилось, кроме официального анонса, то только полная неработоспособность сервиса.
К слову, меня так же, как и раньше предупреждали, что я ни о чём не могу рассказывать другим и ничего не могу показывать. То есть разработчики могут развешивать лапшу на уши про старт раннего доступа, а опровергнуть это я не имеют права. И, знаете что? Больше никакого соблюдения NDA с моей стороны. Буду обо всём рассказывать и всё выкладывать.
В окне запуска осталось всё точно так же, как было восемь(!) лет назад. Мне напоминали, что я запускаю Beta1 и предложили загрузить руководство.
На старых заставках во время загрузки красовались прежние лейбы уже несуществующего. Название компании разработчика, которая давно уже не City State Entertainment. Технология CUBE, от которой разработчики вынуждены были отказаться. И прочие археологические прелести.
После создания персонажа, которое я уже, похоже, могу делать с закрытыми глазами, началась загрузка мира. Провисев несколько минут на экране загрузки в статусе “Conneting to Server” игровой клиент выдавал ошибку и закрывался. Я попробовал трижды на протяжении выходных – всегда с одним и тем же неутешительным результатом.
Это едва ли может быть моей локальной проблемой, потому что на прошлых выходных я спокойно заходил. Если с тех пор что-то и изменилось, кроме официального анонса, то только полная неработоспособность сервиса.
К слову, меня так же, как и раньше предупреждали, что я ни о чём не могу рассказывать другим и ничего не могу показывать. То есть разработчики могут развешивать лапшу на уши про старт раннего доступа, а опровергнуть это я не имеют права. И, знаете что? Больше никакого соблюдения NDA с моей стороны. Буду обо всём рассказывать и всё выкладывать.
👍5😢1
Посмотрите, какой город с каким количеством деталей создали в #Enshrouded.
Reddit
From the Enshrouded community on Reddit: Aurensil – The City Between Sun and Moon
Explore this post and more from the Enshrouded community
👍3
Человек, занимавший в команде разработчиков #NewWorld должность Lead World Designer – Девид Маккензи – устроил AMA-сессию на реддите. Дело было 11 марта, а я только добрался до темы. Успей я к началу, понятно, какой вопрос задал бы ведущему дизайнеру мира: “Эверфолл – какого хрена?!”. Но я не успел. Другие его не задали, да и вообще интересных вопросов было немного.
Хотя некоторых ответов было достаточно, чтобы понять, почему с проектом случилось то, что случилось.
Например:
Нет ничего удивительного в том, что, сначала зачем-то проведя ассоциацию между MMO и парками развлечений, нарративом, в проекте, где основной ценностью были связанные в рамках открытого мира системы, случилось вот это:
И совсем уж естественно, что человек, посвятивший годы разработки MMO, столкнувшийся с очевидной неспособностью поддерживать интерес к MMO контентными вливаниями даже усилиями очень высокобюджетной студии, продолжает биться в стекло на вопрос о том, почему у проекта был такой большой и быстрый отток игроков после обновлений:
У вас есть ещё вопросы? У меня – нет.
Хотя некоторых ответов было достаточно, чтобы понять, почему с проектом случилось то, что случилось.
Например:
Что касается самого поворота (прим.: речь о развороте от выживача к MMO), я рад, что мы на него пошли, потому что знания, которые я получил от наших Quest и Narrative teams, сильно помогли мне вырасти как дизайнеру. Парковые MMO, при всей их дороговизне и трудоёмкости, всё равно дают очень ценный опыт в области интерактивного повествования. Иногда мне кажется, что игры на стыке насыщенных механик и выживачей делать проще. У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, но лично я всё же дизайнер, для которого в основе всего стоит нарратив.
Нет ничего удивительного в том, что, сначала зачем-то проведя ассоциацию между MMO и парками развлечений, нарративом, в проекте, где основной ценностью были связанные в рамках открытого мира системы, случилось вот это:
Мы очень старались решить вопрос эндгейма в открытом мире. Нас не устраивали ECRs, но сроки были жёсткими, а на нас висело слишком много зависимостей.
OPR (прим.: изолированные PvP-баттлграунды) делала другая команда. Expeditions (прим.: изолированные PvE-инстансы) делала другая команда. В нашем распоряжении оставались только Soul Trials, Darkness Events и ECRs. Но награды ни в одном из этих случаев мы не определяли.
И совсем уж естественно, что человек, посвятивший годы разработки MMO, столкнувшийся с очевидной неспособностью поддерживать интерес к MMO контентными вливаниями даже усилиями очень высокобюджетной студии, продолжает биться в стекло на вопрос о том, почему у проекта был такой большой и быстрый отток игроков после обновлений:
Это отличный вопрос, и, думаю, дело было в соотношении между уровнем проработки и детализации нашего контента и скоростью, с которой этот контент нужно было производить. Нам нужно было выпускать больше и быстрее, но при настолько детализированном мире и таком художественном стиле это оставалось невозможным до самого конца.
У вас есть ещё вопросы? У меня – нет.
Reddit
From the newworldgame community on Reddit
Explore this post and more from the newworldgame community
👍2🤬2🤡2🌭1🎅1
Путеводитель по Мирам
Человек, занимавший в команде разработчиков #NewWorld должность Lead World Designer – Девид Маккензи – устроил AMA-сессию на реддите. Дело было 11 марта, а я только добрался до темы. Успей я к началу, понятно, какой вопрос задал бы ведущему дизайнеру мира:…
Но в целом, конечно, поразительно, насколько у людей ветер в голове и нулевая готовность к рефлексии.
➡️ Во-первых, выпусти вы #NewWorld с квестами и нарративом в видео одиночной игры, где всему этому вполне подходящее место, всё это было бы в распоряжении игроков вечно на их жёстком диске. И не нужно было бы сейчас лить слёзы о том, что меньше чем через год ваша работа исчезнет навсегда.
➡️ Во-вторых, двадцать лет уже говорят, что никто в MMO не может выпускать контент с той скоростью, с какой он потребляется. Netflix, у которого для этого по контракту работают сотни отдельных студий, не может это обеспечить так, чтобы у конкретного человека всегда было что посмотреть. Как вы хотите одной студией выпускать “больше и быстрее”?
⁉️ Как вообще человек, претендующий на высокие позиции в дизайне MMO, может у нас на глазах воспроизводить анекдот про обезьяну и прапорщика, буквально повторяя “Что тут думать – прыгать надо”?! Больше и быстрее, ага.
➡️ Но весь этот пост ради “в-третьих”. В-третьих, там есть такой диалог:
Я не шучу. Вот ссылка на этот диалог.
Роль #NewWorld в этой истории минимальная. Знакомство состоялось где-то на форуме или в дискорде во время обсуждения даже не игрового события, а слияния серверов. Но всё же это было неким социальным трением вокруг какого-то сообщества с определённой репутацией. И даже этого хватило, чтобы люди пересеклись, познакомились, в результате возникла семья и целая жизнь!
Если для разработчиков это имеет такое значение, как пишет Девид Маккензи, и буквально только для этого вы и работаете, то какого же чёрта вы не создаёте ни одной механики для возникновения подобных ситуаций и развития таких возможностей, а вместо этого наоборот – разделяете людей квестами, нарративом, изолированными баттлграундами и подземельями?
⁉️ Как вообще человек, претендующий на высокие позиции в дизайне MMO, может у нас на глазах воспроизводить анекдот про обезьяну и прапорщика, буквально повторяя “Что тут думать – прыгать надо”?! Больше и быстрее, ага.
- Я познакомилась со своим будущим мужем во время больших слияний серверов в New World. Тогда вокруг одной крупной Company было много шума, я написала комментарий в её защиту, и он написал мне в ответ, чтобы поблагодарить за это. Мы поженились, у нас родился ребёнок, и теперь мы живём счастливо. Ничего из этого не случилось бы без New World.
- Такие истории как ваша очень популярны в кругах разработчиков. Мы работали по вечерам и ночами, чтобы поддержать её и вместе с вами порадоваться ей. Именно вы сделали New World настоящим, и мы благодарны вам не меньше, чем вы благодарны нам.
Я не шучу. Вот ссылка на этот диалог.
Роль #NewWorld в этой истории минимальная. Знакомство состоялось где-то на форуме или в дискорде во время обсуждения даже не игрового события, а слияния серверов. Но всё же это было неким социальным трением вокруг какого-то сообщества с определённой репутацией. И даже этого хватило, чтобы люди пересеклись, познакомились, в результате возникла семья и целая жизнь!
Если для разработчиков это имеет такое значение, как пишет Девид Маккензи, и буквально только для этого вы и работаете, то какого же чёрта вы не создаёте ни одной механики для возникновения подобных ситуаций и развития таких возможностей, а вместо этого наоборот – разделяете людей квестами, нарративом, изолированными баттлграундами и подземельями?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Reddit
frostysbox's comment on "[AMA Announcement] I'm David McKenzie, former Lead World Designer on New World. I shipped Nighthaven and…
Explore this conversation and more from the newworldgame community
🤷♂4❤1👍1😭1🎅1
Мне нравится идея, которую реализовали в #TheLegendOfCalifornia: там есть база игрока с функциональными зданиями, у которых задана своя архитектура. Но! При этом нам дают свободу дополнять эти здания при помощи набора строительных элементов, или менять расположение уже встроенных в начальную архитектуру элементов.
Почему мне это нравится? Потому что многие игроки не очень умеют строить с нуля. Это не претензия, а факт. И это нормально. А тут получается, что есть базовые постройки вполне достойного вида, соответствующие эпохе, поэтому можно оставить их и не заморачиваться. При этом есть и возможность придать всему этому особый вид.
Другой вопрос, многие ли будут это делать в мире, срок жизни которого — месяц. Но идею я бы запомнил.
Почему мне это нравится? Потому что многие игроки не очень умеют строить с нуля. Это не претензия, а факт. И это нормально. А тут получается, что есть базовые постройки вполне достойного вида, соответствующие эпохе, поэтому можно оставить их и не заморачиваться. При этом есть и возможность придать всему этому особый вид.
Другой вопрос, многие ли будут это делать в мире, срок жизни которого — месяц. Но идею я бы запомнил.
YouTube
The Legend of California - Official Building Overview Trailer
Check out the building showcase for The Legend of California, an upcoming Western survival game.
Rate the game: https://gameoneer.com/the-legend-of-california/
Join the Gameoneer community for game news and discussions: https://gameoneer.com/community/…
Rate the game: https://gameoneer.com/the-legend-of-california/
Join the Gameoneer community for game news and discussions: https://gameoneer.com/community/…
👍5
В #Bitcraft нас ждёт глобальный переезд в новое поселение, о причинах которого я уже рассказывал. А сегодня расскажу о коллективной работе, без которой о таком амбициозном переселении и думать не стоило бы. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/03/31/podgotovka-k-pereezdu-v-shellbej/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Подготовка к переезду в Шеллбей - Клуб ММОзговедов
Это запись 15 из 24 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"Мы готовимся к переезду. Наше первое поселение — Shellborn — развито до четвёртого уровня, что позволит ему функционировать как форпост охотников, перерабатывающую фабрику эмариума и место для торговли…
👍2