Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Кстати, #ArdaCraft на днях как раз поделились скриншотами Гондора.
🔥5👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Официальная подборка пользовательских скриншотов из #EliteDangerous за прошедшую неделю.
👍1
Авторы #PaxDei рассказали, как устроена их система распределения ресурсов в игровом мире, и как они её изменили в новом обновлении, которое вышло в тестовом мире. Я предполагал, что для каждого типа ресурсов в #PaxDei есть своя карта точек. Оказалось, что система устроена несколько иначе:

У нас есть массив данных, состоящий из миллионов точек по всему миру, и каждая из них описывает окружающий её участок мира: расстояние до воды и до ближайшей дороги, биом, в котором находится точка, находится ли она в карьере, к какому типу территории относится, и так далее.


То есть у них есть сетка точек, на которых можно расположить любой ресурс, а затем они по ней проходятся последовательно, проверяя условия для каждого отдельного типа. Это логично, чтобы карты разных ресурсов не накладывались друг на друга. Но у такого подхода есть и минусы:

Главная причина, по которой расположение ресурсов меняется после обновлений, связана с тем, как именно система их распределяет. Ресурсы размещаются последовательно, поэтому даже небольшая корректировка количества одного ресурса может повлиять на доступные места для тех, что размещаются после него. В результате балансировка ресурсов может приводить к смещению некоторых точек.


Я то думал, что миграция ресурсов, пускай и не динамическая в реальном времени, а хотя бы происходящая после каждого рестарта – это фича, благодаря которой вы не бегаете с закрытыми глазами по спотам, как в #NewWorld. Но оказалось, что это баг, “вызывавший нарекания игроков”.

Дорогие игроки, которые хотят бегать между ресурсными точками, прибитыми навсегда гвоздями, пожалуйста, возьмите пример с ваших любимых ресурсов, осядьте со своими предпочтениями в одном конкретном месте, и я просто буду это место обходить десятой дорогой. А остальные миры оставьте в покое, чтобы оставалось пространство для эксплоринга и экосистем.

Новая система меняет сам принцип размещения ресурсов. Вместо того чтобы сразу назначать точки, она сначала определяет желаемое количество появлений каждого ресурса в каждом биоме. Затем она проверяет существующие точки появления из предыдущего обновления и по возможности использует их повторно, соблюдая те же правила распределения.

Если количество появлений ресурса остаётся прежним или увеличивается, все существующие точки в этой области можно сохранить. Это значит, что знакомые места останутся без изменений. Обеспечить такую работу системы и при этом сохранить правильную плотность ресурсов было технически непросто, но результаты выглядят многообещающе. В целом это должно привести к меньшему числу изменений точек появления и к более стабильному игровому опыту в будущих обновлениях.


И это пишут люди, которые раньше обещали, что все ресурсы в итоге будут перераспределяться динамически. Что вообще происходит?
😐5🤡2
Путеводитель по Мирам
Авторы #PaxDei рассказали, как устроена их система распределения ресурсов в игровом мире, и как они её изменили в новом обновлении, которое вышло в тестовом мире. Я предполагал, что для каждого типа ресурсов в #PaxDei есть своя карта точек. Оказалось, что…
Мне кажется, что существенная часть разработчиков игр не видит принципиальной разницы между разработкой игр и коммерческого софта. Тогда как разница эта принципиальна.

Коммерческий софт помогает пользователю решать какую-то проблему в рамках его задач. Чем эффективнее решается проблема, тем ценнее для клиента софт. Поэтому, если пользователь говорит “мне вот здесь неудобно”, нужно постараться отреагировать на его жалобу.

Но если игрок в игре говорит “мне вот здесь неудобно”, совершенно необязательно перед нами проблема. Потому что главная задача игры – сделать интересно. А интересно в игре формируется через преодоление вызовов. Причём все эти вызовы надуманы. Понимаете? Вообще все до единого.

В пылу работы может показаться, что проблема игрока – найти ресурсы или победить дракона. Но его проблема в другом: он хочет интересно провести время. Вы можете запихнуть ресурсы или голову дракона игроку прямо в инвентарь при входе. Но это абсолютно не решит его проблему.

И, по-моему, нужно быть совсем уж странным разработчиком игр, чтобы с гордостью писать “изменения приведут к более стабильному игровому опыту” там, где вы и так довели процесс до примитивизма “подбежал-кликнул”. Это буквально изготовление беспросветной скуки.

А потом опять будем читать, что “индустрия игр переживает очень тяжелые времена”. Каких “игр”? Тех, в которых вы заставили человека бегать с закрытыми глазами по давно выученному маршруту и кликать курсором по виртуальному корму?
💯8😢2
Спокойной #Pantheon ночи.
👍4❤2
Доброго #Lineage2 утра.
❤7
Собственную Морию можно будет построить в #HavenAndHearth после очередного обновления. В нём у игроков появилась возможность строить Монументальные Колонны в качестве подпорок при прокладывании шахт. Что само по себе – давняя крутая фишка местной механики добычи руды.

К слову, эту идею разработчикам подкинули сами игроки.
👍4🤔2
Путеводитель по Мирам
Собственную Морию можно будет построить в #HavenAndHearth после очередного обновления. В нём у игроков появилась возможность строить Монументальные Колонны в качестве подпорок при прокладывании шахт. Что само по себе – давняя крутая фишка местной механики…
Но, сказав хорошее по поводу идеи с подпорками при прокладывании штолен в шахтах #HavenAndHearh, стоит сразу вспомнить и обратную сторону этой механики: она предполагает одноразовые недра и, как следствие, исчерпание ресурсов.

Такие механики приводят к необходимости перезапускать миры #HavenAndHearh снова и снова. А это, в свою очередь, приводит к тому, что через несколько месяцев после старта от начального онлайна остаётся жалкая тень. Потому что самым интересным периодом в жизни такого мира становятся его первые дни или в лучшем случае недели.

Мы видели то же самое в #Eco. И если в случае #HavenAndHearh мне сложно сказать, какие возможности при этом теряют игроки (я не застал механику Королевств, а всё остальное не вело к интересной долгосрочной социализации), то в #Eco как раз мы легко можем перечислить почти все крутые механики этого проекта, которые просто не успевают проявиться в коротких сессиях:

- Выборы.
- Законы.
- Валюта.
- Техника.
- Страны и Федерации.

Так что когда мы хотим интересных механик в MMO, стоит проверять их влияние на мир и его долгосрочные перспективы. Иногда мы теряем больше, чем приобретаем. При всём моём восторге от строительства шахт и штолен.
👍3
Обычно я прохожу мимо таких штук. А тут чего-то взгляд зацепился. Не стилистика, нет, а несколько моментов:

- Вся эта толпа должна работать как единый механизм.
- Роли выбираются ровно на одну сессию.
- Временные перки выбираются путём голосования.
- Хорошо обыгран момент с тем, что толпа никого не слушает и даже не особо обращает внимание на то, что происходит вокруг. И, наверное, выжать хоть какую-то организованность в такой ситуации будет интересно.

В общем, что-то есть в этой Мимино... то есть #Minimo.
😁5
Новая заметка на Substack: "Why I Avoid MMOs Without Subscriptions". Мы эту тему уже обсуждали, а теперь я сформулировал мысли в виде эссе на английском языке.
❤9👍1
А завершает неделю отличный клип от авторов #WorldOfWarcraft и певицы AURORA: "Место, где чувствуешь себя дома".
❤4☃2🥴1
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤4👍1
Доброго #Enshrouded утра.
👍3❤2
Вчера поздно ночью (для нас) авторы #CamelotUnchained объявили, что проект выходит в “ранний доступ”. Только не спешите, пожалуйста, радоваться, потому что пока это чистое очковтирательство.

“Ранним доступом” оказался абсолютно такой же режим тестирования “только на выходных”, какой был нам доступен предыдущие пять лет и с недавних пор снова. Ни по одному из параметров это не может считаться “ранним доступом”, потому что доступ к сервису, пускай и ранний, предполагает штатную работоспособность этого сервиса. Я не слышал о сервисах, которые работают только на выходных.

Выглядит так, что кто-то “выполнил обещание выйти в ранний доступ”. Скорее всего, перед инвесторами. Такие вот отношения.

Обидно то, что у проекта есть потенциал даже сегодня, несмотря ни на что. Я зашёл на прошлых выходных туда, понял в общих чертах новую схему, и она мне понравилась. Но я всё ещё находился под NDA-соглашением, чтобы рассказать об увиденном вам. Не знаю, как сейчас. Не удивлюсь, если NDA осталось.
🤨4🗿3
Спокойной #Bitcraft ночи.
👍4❤1
Доброго #EVEOnline утра.
❤4👍1
Спокойной #LordOfTheRingsOnline ночи.
👍3❤1
Доброго #HavenAndHearth утра.
❤8👍1