Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Похоже, текст «Необязательные корабли», написанный каких-то пару недель назад, уже устарел. Впрочем, там было пожелание, чтобы в #EliteDangerous ситуация с продажей кораблей за реальные деньги, прямо влияющих на игровые механики, развивалась как можно быстрее. Для наглядности. И вот сегодня я уже читаю анонс продажи планетохода «Rhino», который меняет прежние подходы.

Если «Nomad» за небольшую сумму в реальных деньгах убирал все вызовы в экзобиологии, то «Rhino» вовсе становится ключом к новой механике добычи ресурсов.

Наземная добыча станет для командиров прекрасным новым опытом, и философия дизайна Rhino была разработана именно с учётом этой новой задачи. Мы хотели, чтобы он ощущался как техника, глубоко укоренённая в образе рабочей машины, бронированная для защиты от опасностей.


Больше на ММОзговеде.
🤬1🤡1
⛏️ В Bitcraft расширили возможности добычи руды

Не знаю, чего на самом деле я ждал от переработки базовой активности в #Bitcraft. Возможно, какого-то чуда — свежей идеи, которая бы устроила пышные проводы полоскам прогресса? Тем более, что я верю в потенциал авторов #Bitcraft.

Но чуда не произошло. В свежем обновлении, где переработана механика горнорудной добычи, весь упор сделан на уже хорошо известный «проспектинг». То есть на игру «холодно-горячо», описанную в дневниках экспедиции «Шестигранный шанс» на примере добычи гексита.

Это действительно механика, завязанная на активное управление персонажем, которая к тому же, согласно описанию обновления, должна давать больше опыта и ресурсов, чем пассивное наблюдение за полоской прогресса при стандартной добыче из ресурсных спотов. Но чтобы заняться ей, нужно сначала добыть магнитные камни из каменных валунов привычным полу-AFK-способом.

Магнитные камни теперь могут появляться при добыче каменных валунов. После сбора магнитные камни позволяют игроку совершить очень короткий (в один шаг) проспектинг, который даёт большое количество опыта и увеличенное количество руды.


AFK-деятельность в #Bitcraft ни к чему не обязывает. Так что я попробовал в фоновом режиме добыть магнитные камни, но, заполнив в итоге склад сотней валунов, так и не раздобыл ни одного магнита. При таких вероятностях переключиться полностью на активную добычу не получится.

Так или иначе, проспектинг — неплохая активная механика добычи. Уж точно лучше стандартного перебора по кругу известных ресурсных точек на карте, как это было, скажем, в #NewWorld. Так что если не ждать чудес, перед нами в целом неплохое решение. Но это же мир фантазии. Мы постоянно ждём от него чудес. А иначе зачем это всё?
🤔1
Вышла демо-версия кооперативного фентезийного махача с целью вынесения добра на свою базу: #ExpeditionIntoDarkness.

Помимо ролика у нас есть описание основных свойств проекта:

Начните свой путь на зловещих землях над древними таинственными руинами. Движимые неутолимой жаждой славы, власти и несметных богатств, вы будете сражаться с бесчисленными смертоносными существами и раскрывать тёмные тайны, преследуя свои проклятые амбиции.

СТОЛКНИТЕСЬ С ТЬМОЙ ВМЕСТЕ

Соберите отряд из четырёх друзей или, если у вас хватит смелости, войдите во тьму в одиночку.

НАСТРАИВАЙТЕ ВСЁ СНАРЯЖЕНИЕ

Собирайте оружие из отдельных компонентов: мечи, булавы, топоры, древковое оружие, копья, луки или арбалеты — выбор за вами. Выбирайте материалы, оттенки и раскраски, чтобы оно идеально соответствовало вашим предпочтениям и чувству стиля.

НЕ УМИРАЙТЕ, ИНАЧЕ ВАША ДОБЫЧА ПОГИБНЕТ ВМЕСТЕ С ВАМИ

Смерть означает безвозвратную потерю вашего персонажа и всего, что он нёс с собой. Если вы хотите вернуться живым со своей с трудом добытой добычей — будьте осторожны и действуйте обдуманно. Всё, что хранится в вашем базовом лагере, находится в безопасности.

УЛУЧШАЙТЕ СВОЮ БАЗУ

Возвращайтесь с ресурсами из глубин, чтобы ремонтировать и улучшать свою оперативную базу — используйте улучшения, чтобы облегчить следующую вылазку за новыми богатствами и древними знаниями.

ИССЛЕДУЙТЕ ЗАБЫТЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Кошмарные существа, смертельные ловушки, неустойчивые конструкции, скрытые тайники и ядовитые газы — вы предупреждены.

ПРЕДАЙТЕСЬ ЗАПРЕТНОМУ

Отриньте благочестие и протянитесь за пределы Эмпирея, чтобы заключать сделки с тёмными богами в обмен на запретную силу. Но помните: за всё приходится платить.
👍1🤨1
🧠 Отходы былой роскоши Eco

Сегодня вышла четырнадцатая версия Eco, главное внимание в которой уделено отходам и их переработке. В контексте изначального восприятия проекта как чего-то, напрямую связанного с экологией, это вполне логичный шаг. Другой вопрос, что Eco много версий назад переросла свой изначальный образ, предложив уникальные экономические, политические и даже культурные механики, уходящие далеко за пределы задач по сохранению окружающей среды.

Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю 
анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.

Новый материал для платных подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/eco/2026/08/07/othody-byloy-roskoshi-eco.html
🔥3👍2
Спокойной #EVEOnline ночи.
👍4❤3
Доброго #Nightingale утра.
👍5❤2
Спокойной #EmbersAdrift ночи.
👍3❤2
Доброго #StarCitizen утра.
❤2👍1
Спокойной #SeaOfThieves ночи.
❤1👍1😱1
Доброго #LordOfTheRingsOnline утра.
❤2👍2
🧠 No Man's Sky: Феноменальные десять лет

В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.

Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение было новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.

Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/nms/2026/08/10/fenomenalnye-desyat-let.html
🔥4❤2
Спокойной #TheElderScrollsOnline ночи.
👍3❤2
Доброго #StarWarsGalaxies утра.
👍3❤2
❤️‍🔥 Обращение Шона Мюррея к игрокам

Здравствуйте!

Сегодня я испытываю неожиданно сильные чувства. Десять лет назад, 9 августа 2016 года, путешественники со всей вселенной впервые ступили на свою первую неисследованную планету в No Man's Sky.

Может, вы были там десять лет назад, а может, присоединились позже. Мне очень дорого сознавать, что по всей вселенной другие Путешественники пробуждались на бесчисленных иных планетах, разделённых световыми годами. Они делали свои первые шаги на своей первой планете и вместе вызывали к жизни новую, ещё не исследованную вселенную.

С тех пор миллионы игроков сделали No Man's Sky своим домом: возводили невероятные базы, создавали сообщества, находили друзей и конструировали по-настоящему интересные корабли.

Когда любая игра доживает до десятилетнего рубежа, это впечатляет, и мне кажется, что для No Man's Sky это особенно верно. То, что в этом году мы увидели самое высокое число игроков со времён запуска и получили TGA и BAFTA как лучшая развивающаяся игра — настоящее свидетельство увлечённости нашей команды и любви игроков к этой игре.

За минувшее десятилетие игроки No Man's Sky прошли вместе с нами и другой путь: мы росли, расширялись и углубляли то, чем могла бы стать No Man's Sky. Выпустив уже 40 крупных обновлений — и все они бесплатны — мы обогатили нашу вселенную-песочницу строительством баз, экзотранспортом, поселениями, мехами, питомцами, живыми кораблями, экспедициями и несколько раз переопределяли её заново. Попутно мы добавили поддержку Switch, Xbox, VR, PSVR, Switch 2, PS5, XBX и других платформ. По сути, у No Man's Sky почти столько же поддерживаемых платформ, сколько людей в нашей команде!

В своё время едва ли не мемом стало то, как я держу в руках золотой мастер-диск No Man's Sky, но я с гордостью говорю, что большинство людей с той фотографии по-прежнему работают в Hello. Команда No Man's Sky, конечно, изменилась за эти годы, но выросла совсем ненамного.

С тех пор десятки миллионов Путешественников провели сотни миллионов часов, исследуя вселенную и делясь своими открытиями, и сейчас она полна жизни как никогда прежде. Обновление Voyagers, вышедшее в прошлом году, собрало больше игроков, чем у нас было в любой момент со времён запуска… и всё же спустя все эти годы игроки исследовали менее 1% планет в No Man's Sky.

Точно так же и наша небольшая команда чувствует, что нам ещё многое предстоит открыть в том, чем способна стать No Man's Sky. За кулисами мы усердно трудимся над нашей следующей игрой Light No Fire и готовим большие перемены для будущего No Man's Sky — мы уже намекнули на следующее обновление под названием «COSMOS». Дальше будет больше!

Я считаю себя невероятным счастливчиком: я работаю с теми, кто меня окружает, над игрой, которую люблю, при поддержке одного из из самых добрых игровых сообществ во всём мире. И если вы читаете эти строки, то лишь потому, что все эти годы проявляли к нам доброту. Большую или малую — она помогает Hello Games делать то, что мы делаем. И за это я искренне благодарен.

Огромное вам спасибо,

Шон
❤6👍3
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей"

В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды.

На их фоне «Eurogamer», как обычно, сильно отличается. Там множество интересной информации. Вот об этой истории, к примеру, я ничего не знал:

Для Мюррея, разумеется, этот путь был ещё длиннее. «Я работаю над No Man's Sky уже лет пятнадцать-шестнадцать. Это половина жизни», — говорит он мне, вспоминая тот самый момент, когда No Man's Sky начала обретать форму. «Мы тогда слегка повздорили с владельцами одной из платформ и пытались выпустить, кажется, Joe Danger 2, — объясняет он. — И мы вроде как препирались туда-сюда, пытаясь заставить их просто выложить игру в магазин, о чём в то время буквально приходилось умолять… Меня это убивало, по-настоящему изматывало. Помню, они захотели созвониться и назначили звонок на шесть утра по британскому времени. То есть мне предстояло не спать всю ночь, и я так извёлся, что начал писать что-то новое.

Этот наш созвон прошёл ужасно. Но на следующий день пришли ребята, а я был безумно счастлив. Они такие: „Как прошёл звонок?“, а я им: „Да плевать мне на звонок. Вот что мы делаем“… Мы ведь всегда говорили о том, чтобы сделать что-то по-настоящему смелое с технической точки зрения — идея процедурной генерации и её использование для создания планет… А потом появилась эта эмоциональная составляющая: нам хотелось передать ощущение, когда ты впервые оказался на планете. И эти две мысли всё крутились и крутились у нас в головах… Но понадобились именно злость и досада, чтобы сказать: да к чёрту, мы это делаем, понимаете?».


А ещё вот этот штрих замечательный:

Судя по всему, немалую роль играет и то, что существенное развитие игры делает её для самой команды по-прежнему свежей. «Это такой амбициозный проект, такое огромное полотно… и мы всё ещё пытаемся делать интересные вещи, — говорит Мюррей. — Можно придумать столько всего и подумать: „Боже, вот это было бы круто“… Мы ведь не сидим просто так со словами: „Ну что ж, каждый месяц выпускаем пару новых персонажей и тройку скинов, или вроде того“. Мы не из таких людей».


А я знаете что вспоминаю? Триумф всяких конформистов, которые после скандала в момент выхода #NoMansSky примерно полгода обсуждали «как нам избежать повторения истории No Man's Sky». Поздравляю — вы её избежали.
❤3🔥1
Путеводитель по Мирам
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей" В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды. На их фоне…
Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта #NoMansSky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.

«Сейчас мы очень усердно работаем над Light No Fire, — продолжает он. — И знаете, мне приходится прикусывать язык, чтобы не рассказывать вам об этой игре. Понимаете, да? А ещё не показывать её людям. Но я так невероятно ею воодушевлён, и работать над ней — такое удовольствие… Тем не менее, когда я на время возвращаюсь к No Man's Sky, это словно встреча со старым другом. И ощущение совсем другое. Ты знаешь, что то, над чем ты работаешь, выйдет уже через месяц-другой, знаешь, кто твоя аудитория, чем она увлечена, чего ждёт, что ей нравится в игре, а что нет».

Эта последняя часть особенно важна для No Man's Sky: за все эти годы желания самого сообщества определяли подход Hello Games. «Это такие своего рода симбиотические отношения, — говорит Мюррей, — и без нашего сообщества нам просто не было бы всё это интересно. Не будь его, мы бы завтра же прекратили работу, ведь оно — огромная часть того, ради чего мы всё это делаем, и того, как мы решаем, что делать дальше».


Здесь сразу несколько интересных пластов, которые я предлагаю обсудить.

Больше на ММОзговеде.
👍3
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤4👍2
Доброго #Ryzom утра.
👍3❤2