Похоже, текст «Необязательные корабли», написанный каких-то пару недель назад, уже устарел. Впрочем, там было пожелание, чтобы в #EliteDangerous ситуация с продажей кораблей за реальные деньги, прямо влияющих на игровые механики, развивалась как можно быстрее. Для наглядности. И вот сегодня я уже читаю анонс продажи планетохода «Rhino», который меняет прежние подходы.
Если «Nomad» за небольшую сумму в реальных деньгах убирал все вызовы в экзобиологии, то «Rhino» вовсе становится ключом к новой механике добычи ресурсов.
Больше на ММОзговеде.
Если «Nomad» за небольшую сумму в реальных деньгах убирал все вызовы в экзобиологии, то «Rhino» вовсе становится ключом к новой механике добычи ресурсов.
Наземная добыча станет для командиров прекрасным новым опытом, и философия дизайна Rhino была разработана именно с учётом этой новой задачи. Мы хотели, чтобы он ощущался как техника, глубоко укоренённая в образе рабочей машины, бронированная для защиты от опасностей.
Больше на ММОзговеде.
ММОзговед
Elite: Dangerous / Как Элита забурилась
Похоже, текст «Необязательные корабли», написанный каких-то пару недель назад, уже устарел. Впрочем, там было пожелание, чтобы в Elite: Dangerous ситуация с продажей кораблей за реальные деньги, прямо влияющих на игровые механики, развивалась как можно быстрее.…
🤬1🤡1
⛏️ В Bitcraft расширили возможности добычи руды
Не знаю, чего на самом деле я ждал от переработки базовой активности в #Bitcraft. Возможно, какого-то чуда — свежей идеи, которая бы устроила пышные проводы полоскам прогресса? Тем более, что я верю в потенциал авторов #Bitcraft.
Но чуда не произошло. В свежем обновлении, где переработана механика горнорудной добычи, весь упор сделан на уже хорошо известный «проспектинг». То есть на игру «холодно-горячо», описанную в дневниках экспедиции «Шестигранный шанс» на примере добычи гексита.
Это действительно механика, завязанная на активное управление персонажем, которая к тому же, согласно описанию обновления, должна давать больше опыта и ресурсов, чем пассивное наблюдение за полоской прогресса при стандартной добыче из ресурсных спотов. Но чтобы заняться ей, нужно сначала добыть магнитные камни из каменных валунов привычным полу-AFK-способом.
AFK-деятельность в #Bitcraft ни к чему не обязывает. Так что я попробовал в фоновом режиме добыть магнитные камни, но, заполнив в итоге склад сотней валунов, так и не раздобыл ни одного магнита. При таких вероятностях переключиться полностью на активную добычу не получится.
Так или иначе, проспектинг — неплохая активная механика добычи. Уж точно лучше стандартного перебора по кругу известных ресурсных точек на карте, как это было, скажем, в #NewWorld. Так что если не ждать чудес, перед нами в целом неплохое решение. Но это же мир фантазии. Мы постоянно ждём от него чудес. А иначе зачем это всё?
Не знаю, чего на самом деле я ждал от переработки базовой активности в #Bitcraft. Возможно, какого-то чуда — свежей идеи, которая бы устроила пышные проводы полоскам прогресса? Тем более, что я верю в потенциал авторов #Bitcraft.
Но чуда не произошло. В свежем обновлении, где переработана механика горнорудной добычи, весь упор сделан на уже хорошо известный «проспектинг». То есть на игру «холодно-горячо», описанную в дневниках экспедиции «Шестигранный шанс» на примере добычи гексита.
Это действительно механика, завязанная на активное управление персонажем, которая к тому же, согласно описанию обновления, должна давать больше опыта и ресурсов, чем пассивное наблюдение за полоской прогресса при стандартной добыче из ресурсных спотов. Но чтобы заняться ей, нужно сначала добыть магнитные камни из каменных валунов привычным полу-AFK-способом.
Магнитные камни теперь могут появляться при добыче каменных валунов. После сбора магнитные камни позволяют игроку совершить очень короткий (в один шаг) проспектинг, который даёт большое количество опыта и увеличенное количество руды.
AFK-деятельность в #Bitcraft ни к чему не обязывает. Так что я попробовал в фоновом режиме добыть магнитные камни, но, заполнив в итоге склад сотней валунов, так и не раздобыл ни одного магнита. При таких вероятностях переключиться полностью на активную добычу не получится.
Так или иначе, проспектинг — неплохая активная механика добычи. Уж точно лучше стандартного перебора по кругу известных ресурсных точек на карте, как это было, скажем, в #NewWorld. Так что если не ждать чудес, перед нами в целом неплохое решение. Но это же мир фантазии. Мы постоянно ждём от него чудес. А иначе зачем это всё?
Bitcraftonline
Patch Notes - No Stone Unturned
Mining Profession Overhaul & More!
🤔1
Steampowered
Expedition: Into Darkness on Steam
Brave forbidden dungeons in a quest for knowledge and treasure in this medieval PvE co-op extraction looter. Craft weapons, customise gear and join forces with up to four allies. Survive the ruins together—or lose everything you carry.
Вышла демо-версия кооперативного фентезийного махача с целью вынесения добра на свою базу: #ExpeditionIntoDarkness.
Помимо ролика у нас есть описание основных свойств проекта:
Помимо ролика у нас есть описание основных свойств проекта:
Начните свой путь на зловещих землях над древними таинственными руинами. Движимые неутолимой жаждой славы, власти и несметных богатств, вы будете сражаться с бесчисленными смертоносными существами и раскрывать тёмные тайны, преследуя свои проклятые амбиции.
СТОЛКНИТЕСЬ С ТЬМОЙ ВМЕСТЕ
Соберите отряд из четырёх друзей или, если у вас хватит смелости, войдите во тьму в одиночку.
НАСТРАИВАЙТЕ ВСЁ СНАРЯЖЕНИЕ
Собирайте оружие из отдельных компонентов: мечи, булавы, топоры, древковое оружие, копья, луки или арбалеты — выбор за вами. Выбирайте материалы, оттенки и раскраски, чтобы оно идеально соответствовало вашим предпочтениям и чувству стиля.
НЕ УМИРАЙТЕ, ИНАЧЕ ВАША ДОБЫЧА ПОГИБНЕТ ВМЕСТЕ С ВАМИ
Смерть означает безвозвратную потерю вашего персонажа и всего, что он нёс с собой. Если вы хотите вернуться живым со своей с трудом добытой добычей — будьте осторожны и действуйте обдуманно. Всё, что хранится в вашем базовом лагере, находится в безопасности.
УЛУЧШАЙТЕ СВОЮ БАЗУ
Возвращайтесь с ресурсами из глубин, чтобы ремонтировать и улучшать свою оперативную базу — используйте улучшения, чтобы облегчить следующую вылазку за новыми богатствами и древними знаниями.
ИССЛЕДУЙТЕ ЗАБЫТЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Кошмарные существа, смертельные ловушки, неустойчивые конструкции, скрытые тайники и ядовитые газы — вы предупреждены.
ПРЕДАЙТЕСЬ ЗАПРЕТНОМУ
Отриньте благочестие и протянитесь за пределы Эмпирея, чтобы заключать сделки с тёмными богами в обмен на запретную силу. Но помните: за всё приходится платить.
👍1🤨1
🧠 Отходы былой роскоши Eco
Сегодня вышла четырнадцатая версия Eco, главное внимание в которой уделено отходам и их переработке. В контексте изначального восприятия проекта как чего-то, напрямую связанного с экологией, это вполне логичный шаг. Другой вопрос, что Eco много версий назад переросла свой изначальный образ, предложив уникальные экономические, политические и даже культурные механики, уходящие далеко за пределы задач по сохранению окружающей среды.
Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.
Новый материал для платных подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/eco/2026/08/07/othody-byloy-roskoshi-eco.html
Сегодня вышла четырнадцатая версия Eco, главное внимание в которой уделено отходам и их переработке. В контексте изначального восприятия проекта как чего-то, напрямую связанного с экологией, это вполне логичный шаг. Другой вопрос, что Eco много версий назад переросла свой изначальный образ, предложив уникальные экономические, политические и даже культурные механики, уходящие далеко за пределы задач по сохранению окружающей среды.
Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.
Новый материал для платных подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/eco/2026/08/07/othody-byloy-roskoshi-eco.html
🔥3👍2
🧠 No Man's Sky: Феноменальные десять лет
В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.
Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение было новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.
Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/nms/2026/08/10/fenomenalnye-desyat-let.html
В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.
Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение было новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.
Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/nms/2026/08/10/fenomenalnye-desyat-let.html
🔥4❤2
Путеводитель по Мирам
🧠 No Man's Sky: Феноменальные десять лет В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития. Тем не менее, с…
Фух, успел. А вот и трейлер к десятилетию #NoMansSky. И что это там в конце за "COSMOS" интересно...
YouTube
No Man's Sky 10th Anniversary Trailer
On August 9th 2016 the first Travellers set foot on their first planet in No Man's Sky. 10 years on and over 40 major (free) updates later, and the universe is more bustling and vibrant than ever.
👍3❤1
❤️🔥 Обращение Шона Мюррея к игрокам
Здравствуйте!
Сегодня я испытываю неожиданно сильные чувства. Десять лет назад, 9 августа 2016 года, путешественники со всей вселенной впервые ступили на свою первую неисследованную планету в No Man's Sky.
Может, вы были там десять лет назад, а может, присоединились позже. Мне очень дорого сознавать, что по всей вселенной другие Путешественники пробуждались на бесчисленных иных планетах, разделённых световыми годами. Они делали свои первые шаги на своей первой планете и вместе вызывали к жизни новую, ещё не исследованную вселенную.
С тех пор миллионы игроков сделали No Man's Sky своим домом: возводили невероятные базы, создавали сообщества, находили друзей и конструировали по-настоящему интересные корабли.
Когда любая игра доживает до десятилетнего рубежа, это впечатляет, и мне кажется, что для No Man's Sky это особенно верно. То, что в этом году мы увидели самое высокое число игроков со времён запуска и получили TGA и BAFTA как лучшая развивающаяся игра — настоящее свидетельство увлечённости нашей команды и любви игроков к этой игре.
За минувшее десятилетие игроки No Man's Sky прошли вместе с нами и другой путь: мы росли, расширялись и углубляли то, чем могла бы стать No Man's Sky. Выпустив уже 40 крупных обновлений — и все они бесплатны — мы обогатили нашу вселенную-песочницу строительством баз, экзотранспортом, поселениями, мехами, питомцами, живыми кораблями, экспедициями и несколько раз переопределяли её заново. Попутно мы добавили поддержку Switch, Xbox, VR, PSVR, Switch 2, PS5, XBX и других платформ. По сути, у No Man's Sky почти столько же поддерживаемых платформ, сколько людей в нашей команде!
В своё время едва ли не мемом стало то, как я держу в руках золотой мастер-диск No Man's Sky, но я с гордостью говорю, что большинство людей с той фотографии по-прежнему работают в Hello. Команда No Man's Sky, конечно, изменилась за эти годы, но выросла совсем ненамного.
С тех пор десятки миллионов Путешественников провели сотни миллионов часов, исследуя вселенную и делясь своими открытиями, и сейчас она полна жизни как никогда прежде. Обновление Voyagers, вышедшее в прошлом году, собрало больше игроков, чем у нас было в любой момент со времён запуска… и всё же спустя все эти годы игроки исследовали менее 1% планет в No Man's Sky.
Точно так же и наша небольшая команда чувствует, что нам ещё многое предстоит открыть в том, чем способна стать No Man's Sky. За кулисами мы усердно трудимся над нашей следующей игрой Light No Fire и готовим большие перемены для будущего No Man's Sky — мы уже намекнули на следующее обновление под названием «COSMOS». Дальше будет больше!
Я считаю себя невероятным счастливчиком: я работаю с теми, кто меня окружает, над игрой, которую люблю, при поддержке одного из из самых добрых игровых сообществ во всём мире. И если вы читаете эти строки, то лишь потому, что все эти годы проявляли к нам доброту. Большую или малую — она помогает Hello Games делать то, что мы делаем. И за это я искренне благодарен.
Огромное вам спасибо,
Шон
Здравствуйте!
Сегодня я испытываю неожиданно сильные чувства. Десять лет назад, 9 августа 2016 года, путешественники со всей вселенной впервые ступили на свою первую неисследованную планету в No Man's Sky.
Может, вы были там десять лет назад, а может, присоединились позже. Мне очень дорого сознавать, что по всей вселенной другие Путешественники пробуждались на бесчисленных иных планетах, разделённых световыми годами. Они делали свои первые шаги на своей первой планете и вместе вызывали к жизни новую, ещё не исследованную вселенную.
С тех пор миллионы игроков сделали No Man's Sky своим домом: возводили невероятные базы, создавали сообщества, находили друзей и конструировали по-настоящему интересные корабли.
Когда любая игра доживает до десятилетнего рубежа, это впечатляет, и мне кажется, что для No Man's Sky это особенно верно. То, что в этом году мы увидели самое высокое число игроков со времён запуска и получили TGA и BAFTA как лучшая развивающаяся игра — настоящее свидетельство увлечённости нашей команды и любви игроков к этой игре.
За минувшее десятилетие игроки No Man's Sky прошли вместе с нами и другой путь: мы росли, расширялись и углубляли то, чем могла бы стать No Man's Sky. Выпустив уже 40 крупных обновлений — и все они бесплатны — мы обогатили нашу вселенную-песочницу строительством баз, экзотранспортом, поселениями, мехами, питомцами, живыми кораблями, экспедициями и несколько раз переопределяли её заново. Попутно мы добавили поддержку Switch, Xbox, VR, PSVR, Switch 2, PS5, XBX и других платформ. По сути, у No Man's Sky почти столько же поддерживаемых платформ, сколько людей в нашей команде!
В своё время едва ли не мемом стало то, как я держу в руках золотой мастер-диск No Man's Sky, но я с гордостью говорю, что большинство людей с той фотографии по-прежнему работают в Hello. Команда No Man's Sky, конечно, изменилась за эти годы, но выросла совсем ненамного.
С тех пор десятки миллионов Путешественников провели сотни миллионов часов, исследуя вселенную и делясь своими открытиями, и сейчас она полна жизни как никогда прежде. Обновление Voyagers, вышедшее в прошлом году, собрало больше игроков, чем у нас было в любой момент со времён запуска… и всё же спустя все эти годы игроки исследовали менее 1% планет в No Man's Sky.
Точно так же и наша небольшая команда чувствует, что нам ещё многое предстоит открыть в том, чем способна стать No Man's Sky. За кулисами мы усердно трудимся над нашей следующей игрой Light No Fire и готовим большие перемены для будущего No Man's Sky — мы уже намекнули на следующее обновление под названием «COSMOS». Дальше будет больше!
Я считаю себя невероятным счастливчиком: я работаю с теми, кто меня окружает, над игрой, которую люблю, при поддержке одного из из самых добрых игровых сообществ во всём мире. И если вы читаете эти строки, то лишь потому, что все эти годы проявляли к нам доброту. Большую или малую — она помогает Hello Games делать то, что мы делаем. И за это я искренне благодарен.
Огромное вам спасибо,
Шон
❤6👍3
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей"
В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды.
На их фоне «Eurogamer», как обычно, сильно отличается. Там множество интересной информации. Вот об этой истории, к примеру, я ничего не знал:
А ещё вот этот штрих замечательный:
А я знаете что вспоминаю? Триумф всяких конформистов, которые после скандала в момент выхода #NoMansSky примерно полгода обсуждали «как нам избежать повторения истории No Man's Sky». Поздравляю — вы её избежали.
В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды.
На их фоне «Eurogamer», как обычно, сильно отличается. Там множество интересной информации. Вот об этой истории, к примеру, я ничего не знал:
Для Мюррея, разумеется, этот путь был ещё длиннее. «Я работаю над No Man's Sky уже лет пятнадцать-шестнадцать. Это половина жизни», — говорит он мне, вспоминая тот самый момент, когда No Man's Sky начала обретать форму. «Мы тогда слегка повздорили с владельцами одной из платформ и пытались выпустить, кажется, Joe Danger 2, — объясняет он. — И мы вроде как препирались туда-сюда, пытаясь заставить их просто выложить игру в магазин, о чём в то время буквально приходилось умолять… Меня это убивало, по-настоящему изматывало. Помню, они захотели созвониться и назначили звонок на шесть утра по британскому времени. То есть мне предстояло не спать всю ночь, и я так извёлся, что начал писать что-то новое.
Этот наш созвон прошёл ужасно. Но на следующий день пришли ребята, а я был безумно счастлив. Они такие: „Как прошёл звонок?“, а я им: „Да плевать мне на звонок. Вот что мы делаем“… Мы ведь всегда говорили о том, чтобы сделать что-то по-настоящему смелое с технической точки зрения — идея процедурной генерации и её использование для создания планет… А потом появилась эта эмоциональная составляющая: нам хотелось передать ощущение, когда ты впервые оказался на планете. И эти две мысли всё крутились и крутились у нас в головах… Но понадобились именно злость и досада, чтобы сказать: да к чёрту, мы это делаем, понимаете?».
А ещё вот этот штрих замечательный:
Судя по всему, немалую роль играет и то, что существенное развитие игры делает её для самой команды по-прежнему свежей. «Это такой амбициозный проект, такое огромное полотно… и мы всё ещё пытаемся делать интересные вещи, — говорит Мюррей. — Можно придумать столько всего и подумать: „Боже, вот это было бы круто“… Мы ведь не сидим просто так со словами: „Ну что ж, каждый месяц выпускаем пару новых персонажей и тройку скинов, или вроде того“. Мы не из таких людей».
А я знаете что вспоминаю? Триумф всяких конформистов, которые после скандала в момент выхода #NoMansSky примерно полгода обсуждали «как нам избежать повторения истории No Man's Sky». Поздравляю — вы её избежали.
Eurogamer.net
Sean Murray reflects on 10 years of No Man's Sky, its future, and why Hello Games' "redemption arc" narrative "isn't really the…
When Hello Games ended its trailer for No Man's Sky's first major update with the words "This is the foundation of thin…
❤3🔥1
Путеводитель по Мирам
📄 Шон Мюррей: "Мы не из таких людей" В эти дни появилось множество публикаций по поводу #NoMansSky. Я почитал большинство из них, и, господи, какое же это "унылое ничего". Вроде, и хвалят, и перечисляют заслуги, но сплошное переливание воды. На их фоне…
Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта #NoMansSky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.
Здесь сразу несколько интересных пластов, которые я предлагаю обсудить.
Больше на ММОзговеде.
«Сейчас мы очень усердно работаем над Light No Fire, — продолжает он. — И знаете, мне приходится прикусывать язык, чтобы не рассказывать вам об этой игре. Понимаете, да? А ещё не показывать её людям. Но я так невероятно ею воодушевлён, и работать над ней — такое удовольствие… Тем не менее, когда я на время возвращаюсь к No Man's Sky, это словно встреча со старым другом. И ощущение совсем другое. Ты знаешь, что то, над чем ты работаешь, выйдет уже через месяц-другой, знаешь, кто твоя аудитория, чем она увлечена, чего ждёт, что ей нравится в игре, а что нет».
Эта последняя часть особенно важна для No Man's Sky: за все эти годы желания самого сообщества определяли подход Hello Games. «Это такие своего рода симбиотические отношения, — говорит Мюррей, — и без нашего сообщества нам просто не было бы всё это интересно. Не будь его, мы бы завтра же прекратили работу, ведь оно — огромная часть того, ради чего мы всё это делаем, и того, как мы решаем, что делать дальше».
Здесь сразу несколько интересных пластов, которые я предлагаю обсудить.
Больше на ММОзговеде.
ММОзговед
MMO-индустрия / Когда прекрасных отношений недостаточно
Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта No Man's Sky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.
👍3
Отчёт о главной находке в Темпоральных Архивах #VintageStory. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/08/11/vremya-sobirat-knigi/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Время собирать книги - Клуб ММОзговедов
Это запись 19 из 19 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В Архивы мы вернулись только через неделю. Угольные топки успели остыть, свет погас, но из мглы проступали следы нашего прошлого вмешательства. Запертые раньше двери были всё так же открыты, сундуки…
❤5👍2