Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #WurmOnline ночи.
❤2👍2
Доброго #FinalFantasyXIV утра.
❤3👍2🦄1
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1
Доброго #Bitcraft утра.
❤2👍2
Спокойной #MonstersAndMemories ночи.
❤3👍1👀1
Доброго #NewWorld утра.
❤3👍1🤡1💔1
Благодаря сводной статистике от Tiendil, мы можем проследить на графиках ситуацию со всеми ключевыми метриками #MonstersAndMemories за прошлую неделю. Онлайн стабилен. Количество ежедневно активных игроков даже выросло на тысячу. А количество активных подписок вплотную подошло к тридцати тысячам.

Понятно, что пока у сервиса период начального энтузиазма игроков, и нас не должен пугать в будущем возможный естественный спад. Так что продолжаем наблюдение. Сейчас авторы приблизились к отметке 450 000 долларов в месяц от подписчиков. Следующий месяц не должен драматически отличаться.
🔥6👍1
О термине «боевая система» можно спорить бесконечно. Кто-то считает, что речь идёт исключительно о механике применения оружия: удары, парирование, общая динамика боя. Мне лично кажется, что в мирах, где крафт играет ключевую роль, нельзя исключать из боевой системы технологический прогресс. Ведь если, условно, боевая система позволит вам уклоняться от любого удара и безнаказанно наносить противнику «тысячу порезов», роль качества экипировки станет ничтожной.

В таких мирах, как #VintageStory, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.

Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам #VintageStory.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/vintage_story/2026/10/12/novosti-o-boevoy-sisteme.html
👍4🤔2❤1
Организаторы проекта https://infiniterasa.org/ утверждают, что создали серверный эмулятор #TabulaRasa. Проверить, правда ли это, можно, либо скачав их код и попробовав запустить сервер у себя, либо дождаться запуска их тестового сервера.

Напомню, что проект Ричарда Гэрриота #TabulaRasa был издан NCSoft в конце 2007 года, а уже в самом начале 2009 года был закрыт после месячных предсмертных free-to-play-конвульсий, которые не вернули потерянную примерно за год аудиторию.

Какие причины стоят за желанием восстановить этот проект, с учётом сильно устаревшей графики и не взлетевшей игровой схемы, не очень понятно. Но сообщество явно есть, оно деятельно, так что пусть цветёт миллион эмуляторов, исключительно в «preservation» целях, как гласит описание проекта.
👍2🗿1
Спокойной #SEED ночи.
❤2👍1
Доброго #Ryzom утра.
❤3👍1
Ну, приветики. Этот #AshesOfCreation-скриншот сделан минуту назад. Скоро выйдет текст для подписчиков.
👀11🤔1
🧠 Ashes of Creation / Появился первый и далеко не последний серверный эмулятор проекта

Когда в мае я писал о том, что у изматывающих друг друга судебными тяжбами бывших партнёров по Ashes of Creation остаётся очень мало времени, чтобы договориться, я имел в виду ситуацию с командой разработчиков. Каждая неделя неопределённости снижала шансы на то, что удастся сохранить или вернуть ключевых людей, на которых держалась разработка все эти годы. Ведь какие бы ни были проблемы в игровой индустрии, людям нужны деньги, чтобы оплачивать свою жизнь. Но судебные споры продолжились. И конца им не видно.

Пока не слишком благородные мужи грязно препираются о том, кому принадлежит Ashes of Creation, сам этот вопрос оказался юридически подвешенным на неопределённый срок. Появление в таких условиях серверного эмулятора AoC от команды, которая уже создала не только свой сервер Star Wars Galaxies, но и модернизированный клиент SWG с поддержкой Linux и macOS, кардинально меняет ситуацию.

Даже если в будущем суд определит того, кто сможет заявить права на проект, победитель получит и проваленные обязательства перед всеми игроками, которые заплатили от 500 до 50 долларов за доступ к сервису. И это не считая взносов на Кикстартере. Мне кажется, чтобы иметь серьёзные аргументы против эмуляторов своей MMO, правообладатели должны как минимум в полном объёме восстановить собственный сервис, уладив все претензии за период его отсутствия. Так что можно продолжать, конечно, годами изводить друг друга в суде, но теперь ситуация ещё больше напоминает битву не за гору золота, а за ведро тающего мороженого.


Новый текст для подписчиков: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
🤯2💯1
Интересная авторская колонка «Нам нужно больше игр с плохой графикой», из которой хочу перевести пару цитат:

Делать AAA-игру в 2026 году — гиблое дело. Чтобы достичь уровня, которого ожидают люди, нужно столько времени и денег, что выйти в прибыль после релиза очень маловероятно. Решение очевидно, да, совершенно очевидно: перестать гнаться за всё более высокими планками визуального реализма.

На дворе уже не девяностые. Графика в играх почти не изменилась за десятилетие. Производители консолей не продают устройства за счёт того, как выглядит новая Gears of War, ведь она выглядит так же, как предыдущая. Потому что закон Мура давно перестал работать и игровое железо развивается уже не так быстро, как когда-то. Следовательно, и графика в играх больше не служит тем маркетинговым инструментом, каким была прежде. Без масштабных инноваций на уровне новых видеокарт и постоянного потока новых аппаратных стандартов разработчикам приходится трудиться усерднее, чем когда-либо, чтобы выжать хоть небольшие улучшения из инструментов движка и API.

Представьте, если бы то же самое происходило со звуком в играх. Представьте, что затраты на разработку выходили бы из-под контроля, потому что студии надрывались бы в поисках лучших способов сжимать звук без потерь, проводили бы непосильное количество сессий звукозаписи и покупали бы баснословно дорогие студийные микрофоны. Вы бы сказали им перестать валять дурака и сосредоточиться на том, что важнее всего.


...

Игровая экосистема, которая держится не на передовой графике, а на впечатлениях. Погодите-ка, мы что, только что изобрели Nintendo? Действительно, судя по всему, именно этой стратегии японский платформодержатель придерживается уже не одно десятилетие. Во времена Wii U она не всегда казалась беспроигрышной, но по мере того как Microsoft и Sony в последние годы всё глубже увязали в трудностях с ценами на железо, управлением собственными студиями и библиотеками игр, Nintendo всё больше напоминает ту самую неторопливую черепаху, которая выиграла гонку.

Для этого не нужна совершенно новая консоль. Нужно лишь, чтобы те, кто финансирует игры, признали, что индустрия построена на творчестве и риске. Нужно, чтобы создатели, получающие это финансирование, щедро тратились на концепции и механики при этом экономили на графике.

Итак, игры должны выглядеть хуже. Кто "за"?
💯4
Спокойной #Pantheon ночи.
❤2👍2
Доброго #WorldOfWarcraft утра.
❤5👍1🎄1