This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В пятницу я начал писать текст о том, что, глядя на серверные эмуляторы #AshesOfCreation, несложно спрогнозировать появление приватных серверов #NewWorld, как только Амазон выключит свой сервис зимой. Но дел было много, и я посчитал, что этой мыслью можно поделиться позже. Напрасно.
Сегодня мне уже приходится демонстрировать не просто серверный эмулятор, но новый клиент #NewWorld на Unreal Engine. А ведь главный мой довод в черновике текста был о том, что каким бы ни был серверный эмулятор, у нас просто нет нормального, неиспорченного подземельями, квестами и баттлграундами клиента #NewWorld.
Безумный мир, в котором мы живём, тут же подкинул контрдовод, но с одним уточнением: «искусственный интеллект» сегодня может выполнить многие задачи, которые раньше казались непосильными, но не может заставить думать того, кто даёт инструкции. В итоге мы наблюдаем в качестве первой демонстрации... баттлграунд в #NewWorld. Зато на Unreal Engine!
Сегодня мне уже приходится демонстрировать не просто серверный эмулятор, но новый клиент #NewWorld на Unreal Engine. А ведь главный мой довод в черновике текста был о том, что каким бы ни был серверный эмулятор, у нас просто нет нормального, неиспорченного подземельями, квестами и баттлграундами клиента #NewWorld.
Безумный мир, в котором мы живём, тут же подкинул контрдовод, но с одним уточнением: «искусственный интеллект» сегодня может выполнить многие задачи, которые раньше казались непосильными, но не может заставить думать того, кто даёт инструкции. В итоге мы наблюдаем в качестве первой демонстрации... баттлграунд в #NewWorld. Зато на Unreal Engine!
😁4👍3😭3
Еженедельный чекап онлайна #MonstersAndMemories: всё отлично. Нет даже сколько-нибудь заметного спада активности после первой недели. А ведь мы уже привыкли к мысли, что стартовый пик с быстрым снижением неизбежен.
👍4🔥2🤔1
Новый девблог по ключевым механикам Дышащего Мира в #Eventide: https://mmozg.net/eventide/2026/10/19/krugi-na-zemle.html
Переписывал и ужимал несколько раз, и даже после этого текст получился масштабным. А как иначе? И механики у нас масштабные.
Переписывал и ужимал несколько раз, и даже после этого текст получился масштабным. А как иначе? И механики у нас масштабные.
ММОзговед
Eventide / Круги на земле
Мы приходим в красивейшие миры, где пространство гарантировано в таких масштабах, чтобы хватило всем. Но его, нетронутого, всегда остаётся слишком много, будто плохо приготовленного блюда. Проект «Eventide» делает окружающий мир частью игровых механик…
👍8
Бывший сценарист Valve Чет Фалижек анализирует неуклюжий виток противостояния Epic Store и Steam, о котором я писал, и делится своими мыслями о том, как устроен самый известный игровой маркетплейс:
Не буду спорить с Четом, хотя мне кажется, что его понимание MMO, мягко говоря, упрощено до виртуального эксгибиционизма. Но он не один такой, к сожалению.
По-моему, в Steam мы видим довольно прямолинейную геймификацию игрового магазина, которая ему помогает, но не ради которой люди туда приходят. И какой бы поверхностно-картонной ни была «MMO» в Steam, онлайн маркетплейса от этого не загнётся.
А вот когда кто-то абсолютно серьёзно делает MMO с таким уровнем понимания жанра, где «механики» заключаются в парадигме «прокачка, награды, ачивки, обмен», и где этим предполагается показать «кто вы, как личность», тут и случаются «внезапные провалы, несмотря на огромные бюджеты».
Итак, какую концепцию реализует Valve в Steam? Гейб много об этом говорил. Это MMO. Всё настолько просто. Подумайте о Steam. Там уйма мест, где можно себя выразить. И делать это можно, повышая уровень. Вы прокачиваете аккаунт, получаете вещи за то, что играете в игры, получаете коллекционные карточки, эти карточки можно обменивать, можно собрать набор карточек, можно украсить фон своей страницы, понимаете?
Там есть все эти элементы, с помощью которых вы показываете, кто вы как, как личность, а ещё весь опыт превращается в MMO с прокачкой, а потом у вас появляются вещи, которые можно дарить другим людям, награды и всё такое, понимаете?
Не буду спорить с Четом, хотя мне кажется, что его понимание MMO, мягко говоря, упрощено до виртуального эксгибиционизма. Но он не один такой, к сожалению.
По-моему, в Steam мы видим довольно прямолинейную геймификацию игрового магазина, которая ему помогает, но не ради которой люди туда приходят. И какой бы поверхностно-картонной ни была «MMO» в Steam, онлайн маркетплейса от этого не загнётся.
А вот когда кто-то абсолютно серьёзно делает MMO с таким уровнем понимания жанра, где «механики» заключаются в парадигме «прокачка, награды, ачивки, обмен», и где этим предполагается показать «кто вы, как личность», тут и случаются «внезапные провалы, несмотря на огромные бюджеты».
YouTube
I got a feeling you are going to love the new Epic Game Store
The Full Announcement
https://store.epicgames.com/news/epic-games-launcher-preview
https://store.epicgames.com/news/epic-games-launcher-preview
😐4😁2👍1🤡1
Демонстрация предположительно второго серверного эмулятора #NewWorld. Правда, нам буквально показывают геймплей выхолощенного до приставочной версии «Aeternum», за которым мы должны представить приватный сервер. Как обычно — верить или нет таким людям, решает каждый самостоятельно. Авторы, судя по регистрации канала, находятся в Бразилии.
(в последнее время телеграм плохо подтягивает превью ютуб-видео, так что приходится заменять скриншотами)
(в последнее время телеграм плохо подтягивает превью ютуб-видео, так что приходится заменять скриншотами)
🤷♂2😁1🤨1
Посмотрим, что будет, когда эта волна серверных эмуляторов доберётся до нас, чтобы их можно было попробовать при желании. Я легко могу допустить, что они окажутся вполне работоспособными.
Но когда радость или злорадство по поводу явного проигрыша «жадных правообладателей» уляжется, боюсь, мы окажемся между двумя сценариями.
➡️ Сценарий 1: Никто больше не захочет делать MMO. Отголоски этого сценария вы можете увидеть в тексте «AI cloning could become the biggest threat to video game playtests». Есть ещё несколько текстов, которые говорят примерно то же самое о демо-версиях: «не выкладывайте, размотают всю игру». Судя по всему, реверс-инжиниринг вышел на такие высоты, что ни прежние технические ограничения, ни юридическая база, которая опиралась на схожесть кода, больше не работают. И ничего хорошего в этом не проглядывается.
➡️ Сценарий 2: Все начнут делать MMO, потому что это теперь станет намного проще. Если вспомнить, что серверный эмулятор #StarWarsGalaxies создавался десять лет, что предполагало написание всего серверного кода с нуля, а сейчас мы видим, как счёт идёт на месяцы, сценарий тоже совсем не фантастический. Он, конечно, лучше первого, но ненамного, учитывая общие представления об MMO-механиках.
Впрочем, признаюсь, я уже давно лишился иллюзии, что дороговизна разработки MMO вынудит кого-то хорошенько подумать над дизайн-документом и философией проекта, прежде чем гробить на разработку десять лет и десятки миллионов долларов.
Снижение порога входа может принести больше попыток и усилить конкуренцию. Но тут мы на всех этих иишных скоростях врубимся в другую проблему: людям проще конкурировать не качеством и не идеей, а доступностью и бесплатностью.
Культура понимания интересов обеих сторон (и игроков, и разработчиков) в районе нуля. За что отдельное "спасибо" всей MMO-индустрии, которая тщательно убивала это понимание сначала сказками про фритуплей, а потом, когда эта кобыла сдохла, про байтуплей.
Как верно вчера заметил Траст в нашем с ним разговоре, это просто цирк какой-то, когда люди верят в обещания авторов эмуляторов всё это делать бесплатно и никогда не брать деньги, устанавливая на таких условиях исполнимые файлы на свои компьютеры.
Но когда радость или злорадство по поводу явного проигрыша «жадных правообладателей» уляжется, боюсь, мы окажемся между двумя сценариями.
Впрочем, признаюсь, я уже давно лишился иллюзии, что дороговизна разработки MMO вынудит кого-то хорошенько подумать над дизайн-документом и философией проекта, прежде чем гробить на разработку десять лет и десятки миллионов долларов.
Снижение порога входа может принести больше попыток и усилить конкуренцию. Но тут мы на всех этих иишных скоростях врубимся в другую проблему: людям проще конкурировать не качеством и не идеей, а доступностью и бесплатностью.
Культура понимания интересов обеих сторон (и игроков, и разработчиков) в районе нуля. За что отдельное "спасибо" всей MMO-индустрии, которая тщательно убивала это понимание сначала сказками про фритуплей, а потом, когда эта кобыла сдохла, про байтуплей.
Как верно вчера заметил Траст в нашем с ним разговоре, это просто цирк какой-то, когда люди верят в обещания авторов эмуляторов всё это делать бесплатно и никогда не брать деньги, устанавливая на таких условиях исполнимые файлы на свои компьютеры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Polygon.com
AI Cloning Could Become the Biggest Threat to Video Game Playtests
ReVamp's upcoming test has been limited
👍1🗿1
Новый дневник нашей экспедиции в #VintageStory после затянувшейся паузы. Не думайте, что за это время ничего не происходило. Наоборот. Постараюсь наверстать произошедшее и достигнутое новыми описаниями. Но сегодня день философских рассуждений. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/10/20/translokacziya/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Транслокация - Клуб ММОзговедов
Это запись 28 из 28 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Абсолютный чемпион по открытию новых анклавов в нашей команде — конечно же, Рекетель. Её тяга к исследованиям пещерных лабиринтов вознаграждает всех нас постоянно увеличивающимся набором новых локаций.…
👍8
YouTube
Haven | Official Alpha Trailer ft. Cissy Jones | Co-op Fantasy RPG
Gorgeous world. Genuinely dangerous. Impossible to survive alone. Early Access is coming, so be the first to know
👉 https://imx.gg/haven-youtube
Haven is a co-op fantasy RPG built for playing together. Finally, a real game you can play with your kids.…
👉 https://imx.gg/haven-youtube
Haven is a co-op fantasy RPG built for playing together. Finally, a real game you can play with your kids.…
Вот как описывает свой проект идеолог мира #Haven:
Наконец-то настоящая игра, в которую можно играть с детьми.
Я много лет помогала создавать World of Warcraft. А потом наблюдала, как в MMO человеческое взаимодействие вытесняет автоматизация.
Поэтому мы делаем Haven: красивое сочетание WoW и Valheim, созданное для игры всей семьёй, где условием победы становится кооперация.
Я мама, и я создаю игру, от которой учащается пульс, но в основе которой лежит уют. Она собрана из всех игр, которые я люблю. WoW. Valheim. EverQuest. (Шаман-варвар 65-го уровня. Я буду вспоминать об этом вечно.)
И RTS, на которых я выросла: Age of Empires, Warcraft, Command & Conquer.
В Haven есть строительство и дерево технологий в духе RTS, но с перспективой WoW.
Вы не создаёте юнитов. Вы приглашаете других игроков.
Мир, окутанный вечной тьмой. Единственный свет исходит от вас и от тех, кого вы встретите на своём пути.
Отстройте всё заново. Верните свет. Восстановите равновесие в разрозненном мире.
Подземелья и локации в духе Diablo: процедурные, реиграбельные и жаждущие вас сожрать.
Боссы, которые обожают хорошенько потоптать искателей приключений.
Не хватает только вопля «Раканишу!»
Социальное взаимодействие пронизывает всё: чат, классы, геймплей.
- Классы, которые нуждаются друг в друге, а не просто терпят друг друга
- Чат, который действительно важен, а не лобби с эмоциями
- Общие цели вместо одиночного гринда
- Раствориться в мире вместе > телепортироваться в одиночку
В одиночку вы не справитесь.
Постройте дом вместе с друзьями. Разводите кур. Крафтите, выполняйте квесты и исследуйте мир вместе с детьми.
Никакой оптимизации в ущерб очарованию.
Команда уровня AAA. Бюджет 0 долларов. Трое детей. Здравый смысл под вопросом.
Наконец-то настоящая игра, в которую можно играть с детьми.
Я много лет помогала создавать World of Warcraft. А потом наблюдала, как в MMO человеческое взаимодействие вытесняет автоматизация.
Поэтому мы делаем Haven: красивое сочетание WoW и Valheim, созданное для игры всей семьёй, где условием победы становится кооперация.
Я мама, и я создаю игру, от которой учащается пульс, но в основе которой лежит уют. Она собрана из всех игр, которые я люблю. WoW. Valheim. EverQuest. (Шаман-варвар 65-го уровня. Я буду вспоминать об этом вечно.)
И RTS, на которых я выросла: Age of Empires, Warcraft, Command & Conquer.
В Haven есть строительство и дерево технологий в духе RTS, но с перспективой WoW.
Вы не создаёте юнитов. Вы приглашаете других игроков.
Мир, окутанный вечной тьмой. Единственный свет исходит от вас и от тех, кого вы встретите на своём пути.
Отстройте всё заново. Верните свет. Восстановите равновесие в разрозненном мире.
Подземелья и локации в духе Diablo: процедурные, реиграбельные и жаждущие вас сожрать.
Боссы, которые обожают хорошенько потоптать искателей приключений.
Не хватает только вопля «Раканишу!»
Социальное взаимодействие пронизывает всё: чат, классы, геймплей.
- Классы, которые нуждаются друг в друге, а не просто терпят друг друга
- Чат, который действительно важен, а не лобби с эмоциями
- Общие цели вместо одиночного гринда
- Раствориться в мире вместе > телепортироваться в одиночку
В одиночку вы не справитесь.
Постройте дом вместе с друзьями. Разводите кур. Крафтите, выполняйте квесты и исследуйте мир вместе с детьми.
Никакой оптимизации в ущерб очарованию.
Команда уровня AAA. Бюджет 0 долларов. Трое детей. Здравый смысл под вопросом.
😁6🤔3
Трейлер #MortalOnline2 - Era of Refinement Patch 1 Teaser демонстрирует проделанную работу по улучшению игрового мира.
Но на случай, если увиденное вас заинтригует, ближе к концу короткого ролика авторы показывают чужую отрубленную голову в инвентаре, чтобы напомнить, куда именно вам внезапно захотелось прийти.
Но на случай, если увиденное вас заинтригует, ближе к концу короткого ролика авторы показывают чужую отрубленную голову в инвентаре, чтобы напомнить, куда именно вам внезапно захотелось прийти.
YouTube
Mortal Online 2 - Era of Refinement Patch 1 Teaser Trailer
This update is only the first step for the Era of Refinement, a phase of development for Mortal Online 2.
Read the full patch notes of this enormous update and enter the world of Nave today to try out all of the changes and improvements yourself!
Read the full patch notes of this enormous update and enter the world of Nave today to try out all of the changes and improvements yourself!
🤡1
В этом видео (https://youtu.be/Hh5cvu9SUEc?si=RNzt_I2aTnHQYD8W) Eltarii своими стандартными ужимками и попытками надуть муху до размеров слона оказывает плохую услугу в целом хорошей инициативе авторов #PaxDei: в не слишком отдалённом будущем для сундуков в подземельях нужно будет находить ключи в других PvE-локациях.
Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.
Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.
Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.
Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.
В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.
До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.
Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.
Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.
Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.
Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.
Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.
Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.
В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.
До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.
Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.
Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.
Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
💯3🗿3
Что общего между продавцом обоев и колокологоловым шивером в #VintageStory? Ш-ш-шестерёнки. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/10/21/gluboko-zalegayushhie-bogatstva/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Глубоко залегающие богатства - Клуб ММОзговедов
Это запись 29 из 29 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В одном из анклавов я нашёл продавщицу обоев. Её убежище хотя и было в тумане, но совсем недалеко от купола, и я находил его по еле различимому силуэту. Каждую неделю ассортимент продукции Иветы…
❤3👍2
Меня удивляют люди, которые играли в десятки игр про зомби, но хоронят Bioware только сегодня после новости о закрытии компании.
Bioware была продана EA в 2007 году. Все ключевые проекты компании — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Mass Effect — были сделаны до этого момента. И даже Dragon Age был к тому моменту уже три года в разработке.
Я никогда не был фанатом Bioware и считал их ремесленниками с хорошим движком, но без сильных идей. Особенно на фоне шедевров, которые делали Black Isle в то же время, иногда на том же движке. Но это мои личные заморочки. Суть в том, что Bioware умерла в 2007 году. А потом просто бродила по индустрии со стеклянными глазами, слегка ворча и позвякивая прежними наградами.
Bioware была продана EA в 2007 году. Все ключевые проекты компании — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Mass Effect — были сделаны до этого момента. И даже Dragon Age был к тому моменту уже три года в разработке.
Я никогда не был фанатом Bioware и считал их ремесленниками с хорошим движком, но без сильных идей. Особенно на фоне шедевров, которые делали Black Isle в то же время, иногда на том же движке. Но это мои личные заморочки. Суть в том, что Bioware умерла в 2007 году. А потом просто бродила по индустрии со стеклянными глазами, слегка ворча и позвякивая прежними наградами.
💯7😭4👍2