Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.82K photos
303 videos
11 files
4.09K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #Lineage2 утра.
❤5👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В пятницу я начал писать текст о том, что, глядя на серверные эмуляторы #AshesOfCreation, несложно спрогнозировать появление приватных серверов #NewWorld, как только Амазон выключит свой сервис зимой. Но дел было много, и я посчитал, что этой мыслью можно поделиться позже. Напрасно.

Сегодня мне уже приходится демонстрировать не просто серверный эмулятор, но новый клиент #NewWorld на Unreal Engine. А ведь главный мой довод в черновике текста был о том, что каким бы ни был серверный эмулятор, у нас просто нет нормального, неиспорченного подземельями, квестами и баттлграундами клиента #NewWorld.

Безумный мир, в котором мы живём, тут же подкинул контрдовод, но с одним уточнением: «искусственный интеллект» сегодня может выполнить многие задачи, которые раньше казались непосильными, но не может заставить думать того, кто даёт инструкции. В итоге мы наблюдаем в качестве первой демонстрации... баттлграунд в #NewWorld. Зато на Unreal Engine!
😁4👍3😭3
Еженедельный чекап онлайна #MonstersAndMemories: всё отлично. Нет даже сколько-нибудь заметного спада активности после первой недели. А ведь мы уже привыкли к мысли, что стартовый пик с быстрым снижением неизбежен.
👍4🔥2🤔1
Если кому интересно, #Loftia будет неделю в свободном демо-режиме.
😐1
Спокойной #WorldsAdrift ночи.
👍2❤1
Доброго #Archeage утра.
❤3👍3
Бывший сценарист Valve Чет Фалижек анализирует неуклюжий виток противостояния Epic Store и Steam, о котором я писал, и делится своими мыслями о том, как устроен самый известный игровой маркетплейс:

Итак, какую концепцию реализует Valve в Steam? Гейб много об этом говорил. Это MMO. Всё настолько просто. Подумайте о Steam. Там уйма мест, где можно себя выразить. И делать это можно, повышая уровень. Вы прокачиваете аккаунт, получаете вещи за то, что играете в игры, получаете коллекционные карточки, эти карточки можно обменивать, можно собрать набор карточек, можно украсить фон своей страницы, понимаете?

Там есть все эти элементы, с помощью которых вы показываете, кто вы как, как личность, а ещё весь опыт превращается в MMO с прокачкой, а потом у вас появляются вещи, которые можно дарить другим людям, награды и всё такое, понимаете?


Не буду спорить с Четом, хотя мне кажется, что его понимание MMO, мягко говоря, упрощено до виртуального эксгибиционизма. Но он не один такой, к сожалению.

По-моему, в Steam мы видим довольно прямолинейную геймификацию игрового магазина, которая ему помогает, но не ради которой люди туда приходят. И какой бы поверхностно-картонной ни была «MMO» в Steam, онлайн маркетплейса от этого не загнётся.

А вот когда кто-то абсолютно серьёзно делает MMO с таким уровнем понимания жанра, где «механики» заключаются в парадигме «прокачка, награды, ачивки, обмен», и где этим предполагается показать «кто вы, как личность», тут и случаются «внезапные провалы, несмотря на огромные бюджеты».
😐4😁2👍1🤡1
Демонстрация предположительно второго серверного эмулятора #NewWorld. Правда, нам буквально показывают геймплей выхолощенного до приставочной версии «Aeternum», за которым мы должны представить приватный сервер. Как обычно — верить или нет таким людям, решает каждый самостоятельно. Авторы, судя по регистрации канала, находятся в Бразилии.

(в последнее время телеграм плохо подтягивает превью ютуб-видео, так что приходится заменять скриншотами)
🤷‍♂2😁1🤨1
Посмотрим, что будет, когда эта волна серверных эмуляторов доберётся до нас, чтобы их можно было попробовать при желании. Я легко могу допустить, что они окажутся вполне работоспособными.

Но когда радость или злорадство по поводу явного проигрыша «жадных правообладателей» уляжется, боюсь, мы окажемся между двумя сценариями.

➡️ Сценарий 1: Никто больше не захочет делать MMO. Отголоски этого сценария вы можете увидеть в тексте «AI cloning could become the biggest threat to video game playtests». Есть ещё несколько текстов, которые говорят примерно то же самое о демо-версиях: «не выкладывайте, размотают всю игру». Судя по всему, реверс-инжиниринг вышел на такие высоты, что ни прежние технические ограничения, ни юридическая база, которая опиралась на схожесть кода, больше не работают. И ничего хорошего в этом не проглядывается.

➡️ Сценарий 2: Все начнут делать MMO, потому что это теперь станет намного проще. Если вспомнить, что серверный эмулятор #StarWarsGalaxies создавался десять лет, что предполагало написание всего серверного кода с нуля, а сейчас мы видим, как счёт идёт на месяцы, сценарий тоже совсем не фантастический. Он, конечно, лучше первого, но ненамного, учитывая общие представления об MMO-механиках.

Впрочем, признаюсь, я уже давно лишился иллюзии, что дороговизна разработки MMO вынудит кого-то хорошенько подумать над дизайн-документом и философией проекта, прежде чем гробить на разработку десять лет и десятки миллионов долларов.

Снижение порога входа может принести больше попыток и усилить конкуренцию. Но тут мы на всех этих иишных скоростях врубимся в другую проблему: людям проще конкурировать не качеством и не идеей, а доступностью и бесплатностью.

Культура понимания интересов обеих сторон (и игроков, и разработчиков) в районе нуля. За что отдельное "спасибо" всей MMO-индустрии, которая тщательно убивала это понимание сначала сказками про фритуплей, а потом, когда эта кобыла сдохла, про байтуплей.

Как верно вчера заметил Траст в нашем с ним разговоре, это просто цирк какой-то, когда люди верят в обещания авторов эмуляторов всё это делать бесплатно и никогда не брать деньги, устанавливая на таких условиях исполнимые файлы на свои компьютеры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1🗿1
Спокойной #SeaOfThieves ночи.
👍2❤1
Доброго #EmbersAdrift утра.
👍4❤1
Вот как описывает свой проект идеолог мира #Haven:

Наконец-то настоящая игра, в которую можно играть с детьми.

Я много лет помогала создавать World of Warcraft. А потом наблюдала, как в MMO человеческое взаимодействие вытесняет автоматизация.

Поэтому мы делаем Haven: красивое сочетание WoW и Valheim, созданное для игры всей семьёй, где условием победы становится кооперация.

Я мама, и я создаю игру, от которой учащается пульс, но в основе которой лежит уют. Она собрана из всех игр, которые я люблю. WoW. Valheim. EverQuest. (Шаман-варвар 65-го уровня. Я буду вспоминать об этом вечно.)

И RTS, на которых я выросла: Age of Empires, Warcraft, Command & Conquer.

В Haven есть строительство и дерево технологий в духе RTS, но с перспективой WoW.

Вы не создаёте юнитов. Вы приглашаете других игроков.

Мир, окутанный вечной тьмой. Единственный свет исходит от вас и от тех, кого вы встретите на своём пути.

Отстройте всё заново. Верните свет. Восстановите равновесие в разрозненном мире.

Подземелья и локации в духе Diablo: процедурные, реиграбельные и жаждущие вас сожрать.

Боссы, которые обожают хорошенько потоптать искателей приключений.

Не хватает только вопля «Раканишу!»

Социальное взаимодействие пронизывает всё: чат, классы, геймплей.

- Классы, которые нуждаются друг в друге, а не просто терпят друг друга
- Чат, который действительно важен, а не лобби с эмоциями
- Общие цели вместо одиночного гринда
- Раствориться в мире вместе > телепортироваться в одиночку

В одиночку вы не справитесь.

Постройте дом вместе с друзьями. Разводите кур. Крафтите, выполняйте квесты и исследуйте мир вместе с детьми.

Никакой оптимизации в ущерб очарованию.

Команда уровня AAA. Бюджет 0 долларов. Трое детей. Здравый смысл под вопросом.
😁6🤔3
Трейлер #MortalOnline2 - Era of Refinement Patch 1 Teaser демонстрирует проделанную работу по улучшению игрового мира.

Но на случай, если увиденное вас заинтригует, ближе к концу короткого ролика авторы показывают чужую отрубленную голову в инвентаре, чтобы напомнить, куда именно вам внезапно захотелось прийти.
🤡1
В этом видео (https://youtu.be/Hh5cvu9SUEc?si=RNzt_I2aTnHQYD8W) Eltarii своими стандартными ужимками и попытками надуть муху до размеров слона оказывает плохую услугу в целом хорошей инициативе авторов #PaxDei: в не слишком отдалённом будущем для сундуков в подземельях нужно будет находить ключи в других PvE-локациях.

Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.

Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.

Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.

Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.

В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.

До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.

Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.

Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.

Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
💯3🗿3
Спокойной #VintageStory ночи.
❤6👍1
Доброго #Wildstar утра.
👍3❤2
Меня удивляют люди, которые играли в десятки игр про зомби, но хоронят Bioware только сегодня после новости о закрытии компании.

Bioware была продана EA в 2007 году. Все ключевые проекты компании — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Mass Effect — были сделаны до этого момента. И даже Dragon Age был к тому моменту уже три года в разработке.

Я никогда не был фанатом Bioware и считал их ремесленниками с хорошим движком, но без сильных идей. Особенно на фоне шедевров, которые делали Black Isle в то же время, иногда на том же движке. Но это мои личные заморочки. Суть в том, что Bioware умерла в 2007 году. А потом просто бродила по индустрии со стеклянными глазами, слегка ворча и позвякивая прежними наградами.
💯7😭4👍2