Путеводитель по Мирам
💪 Новый материал по #AshesOfCreation опубликован эргами для всех желающих: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
А вот и подтверждение того, о чём сказано в заголовке: https://project-arise.com — второй серверный эмулятор #AshesOfCreation.
Только, друзья, я понятия не имею, что там у них в ланчерах, что они добавляют в клиент и кому вы передаёте свои данные, когда регистрируетесь на таких сайтах. Поэтому, пожалуйста, если решите это делать, делайте с предельной параноидальностью.
Только, друзья, я понятия не имею, что там у них в ланчерах, что они добавляют в клиент и кому вы передаёте свои данные, когда регистрируетесь на таких сайтах. Поэтому, пожалуйста, если решите это делать, делайте с предельной параноидальностью.
Project: Arise
Project: Arise - a community server for the Ashes of Creation Alpha-2 client
The servers are gone, but the flame is not. A community server for the Ashes of Creation Alpha-2 client.
👌4💯4
🫧 В Embers Adrift ввели механику подводных сражений
Мы живём в безумное время во многих отношениях, но одно из его проявлений — возможность проекта с общей аудиторией в сотню человек вводить достаточно амбициозные механики. Речь об авторах #EmbersAdrift:
Мы живём в безумное время во многих отношениях, но одно из его проявлений — возможность проекта с общей аудиторией в сотню человек вводить достаточно амбициозные механики. Речь об авторах #EmbersAdrift:
Под всем, что вы уже успели исследовать в Забытых Глубинах, скрывается затопленный мир, и в нём обитают новые существа: Aq’li. Будьте готовы сражаться с ними и на суше, и в воде, ведь они одинаково уверенно чувствуют себя как плывя за вами, так и шагая следом.
Фаза 3 также добавляет в игру ныряние: одну из наших крупнейших технических разработок на сегодняшний день. В затопленных нижних уровнях Забытых Глубин вы впервые сможете покинуть берег и свободно плавать под водой в любом направлении. <...> Чтобы реализовать ныряние, потребовалось множество новых технологий, которые разрабатывались на протяжении последних нескольких месяцев.
Более умные существа: встроенная система навигации Unity рассчитана только на передвижение по поверхностям, поэтому мы создали совершенно новую систему навигации, которая позволяет существам перемещаться в толще воды в трёх измерениях.
Мы переработали систему передвижения существ, чтобы она работала и на суше, и в воде. Теперь существа могут последовать за вами с берега на глубину, а затем снова выбраться на сушу.
Steampowered
Embers Adrift - Forgotten Depths III - Steam News
Happy 4th anniversary! Four years ago this week, our doors opened, and we couldn't have asked for a better community to share the journey with. To celebrate, we're running anniversary events this week, so head over to our for more details.
We're marking the…
We're marking the…
👏2❤1
В #SEED вышло большое дополнение с множеством исправлений и улучшений. Главная новинка — Mobile Transport Unit (MTU), который помогает в вылазках на неизведанные территории. Это усиление той части геймплея, который полностью выбивается из начальной концепции «автономных существ» и предполагает прямой контроль персонажа.
Я рад такой возможности, но всё ещё не понимаю, как совмещать её с основной частью геймплея, где у каждого персонажа есть распорядок и обязанности. Мне интересно, как авторы будут искать решение этой проблемы. Идей у них возникает много, а собственные ошибки они умеют признавать.
У правительства появились новые возможности налогообложения:
Иногда отсутствие какого-то налога говорит об экономической атмосфере поселения намного красноречивее. Я, к примеру, не понимаю, какой смысл наказывать предприятия за то, что у них на счетах скапливаются честно заработанные деньги для будущего развития и отбирать часть этих накопленных средств. Выглядит как узаконенный грабёж. А вот идея с минимальной заработной платой может стать, как минимум, предметом интересной дискуссии.
Я рад такой возможности, но всё ещё не понимаю, как совмещать её с основной частью геймплея, где у каждого персонажа есть распорядок и обязанности. Мне интересно, как авторы будут искать решение этой проблемы. Идей у них возникает много, а собственные ошибки они умеют признавать.
У правительства появились новые возможности налогообложения:
Экспортный налог (продавец выплачивает долю от стоимости товаров, проданных другому поселению), Налог на бизнес (ежемесячное отчисление доли баланса каждого предприятия), Земельный налог (ежемесячная плата за каждую клетку участка сверх бесплатного лимита) и Минимальная заработная плата (работодатель доплачивает разницу, если зарплата ниже минимальной).
Иногда отсутствие какого-то налога говорит об экономической атмосфере поселения намного красноречивее. Я, к примеру, не понимаю, какой смысл наказывать предприятия за то, что у них на счетах скапливаются честно заработанные деньги для будущего развития и отбирать часть этих накопленных средств. Выглядит как узаконенный грабёж. А вот идея с минимальной заработной платой может стать, как минимум, предметом интересной дискуссии.
🤔2👍1
Возможно, фанатам #RagnarokOnline этот эксперимент понравится. А может, наоборот, они увидят в нём покушение на настоящую спрайтовую магию.
YouTube
I'm Rebuilding Ragnarok Online Solo
Rebuilding Ragnarok Online from scratch, solo. My engine reads the original data.grf at runtime, so every map, sprite and song is the game's own art. And for the first time in twenty-four years, the sun goes down.
0:00 Project introduction
2:24 Engine and…
0:00 Project introduction
2:24 Engine and…
🤬3
Арт из #Gardens, который, несмотря на все противоречивые сигналы о мультиплеерной стихийности, даёт мне надежду на то, что мы можем увидеть там что-то интересное: человеческую взаимовыручку.
❤3🤔3
Когда я читаю новый девблог авторов #EliteDangerous, испытываю противоречивые чувства. С одной стороны, мне понятно желание расширить доступные возможности и роли в виртуальном мире. Огромная галактика с миллиардами планетарных систем и разными политическими системами, но с нежизнеспособным криминальным миром, выглядит слишком стерильно. С другой, заголовок «Откройте для себя новый мир преступности в Law & Disorder», похоже, пытается мне продать не мир, который стал сложнее, а новое развлечение.
Стоит учитывать, что авторы разделяют преступления, совершённые в адрес NPC, и то, что они называют PvP. Хотя и PvP в #EliteDangerous крайне условное, потому что любой, кто не хочет сталкиваться с нападениями других игроков, может играть в соло или кооперативном режиме. Становится ли мир богаче от такого многоуровневого разделения, вопрос открытый.
Здесь речь про взаимодействие с искусственными сущностями. Теми самыми, которым относительно недавно достаточно было надеть ведро на голову, чтобы «преступления смогли приносить доход». И можно было бы сказать, что всё зависит от конкретной реализации реакций искусственной правоохранительной системы, если бы нам не обозначили цель: сделать преступную деятельность полноценным карьерным путём.
Нет, я всё понимаю — это игра. Но ведь это ещё и модель, в которую явно заложено то, что в криминологии и психологии называют эскалацией преступного поведения: каждое следующее преступление тяжелее предыдущего, потому что совершается ради его сокрытия. И эту модель дизайнеры твёрдо намерены сделать жизнеспособной.
Такие штуки в играх меня сильно напрягают, потому что модели в них по определению упрощённые, да ещё и с чётким целеполаганием: создать жизнеспособный игровой цикл. Здесь никогда не будут прорабатываться накапливающиеся необратимые последствия. И получается, что ведро на голове было лучше, благодаря своей очевидной абсурдности.
Стоит учитывать, что авторы разделяют преступления, совершённые в адрес NPC, и то, что они называют PvP. Хотя и PvP в #EliteDangerous крайне условное, потому что любой, кто не хочет сталкиваться с нападениями других игроков, может играть в соло или кооперативном режиме. Становится ли мир богаче от такого многоуровневого разделения, вопрос открытый.
Мы кардинально перерабатываем то, как преступления фиксируются и обнаруживаются, чтобы преступная деятельность стала полноценным карьерным путём в Elite Dangerous.
Преступление может приносить доход, и вам не всегда придётся выплачивать награды за голову, которые сводят на нет прибыль от украденных или переправленных контрабандой товаров.
Сейчас о любом совершённом вами преступлении мгновенно становится известно, будто за происходящим наблюдает всеведущая полиция или ваш корабль и оружие каким-то образом докладывают о ваших действиях.
Здесь речь про взаимодействие с искусственными сущностями. Теми самыми, которым относительно недавно достаточно было надеть ведро на голову, чтобы «преступления смогли приносить доход». И можно было бы сказать, что всё зависит от конкретной реализации реакций искусственной правоохранительной системы, если бы нам не обозначили цель: сделать преступную деятельность полноценным карьерным путём.
Мы очень хотели решить существующую проблему: власти всегда знают, что вы совершили преступление, даже если рядом никого нет. Ключевая часть этого обновления состоит в создании геймплея, который вознаграждает тех, кто идёт на риск и выходит сухим из воды, и UCB, пожалуй, один из самых наглядных примеров этого в действии. Поэтому, хотя игра и сообщит вам о совершённом преступлении, если вы сумеете избежать обнаружения или уничтожить тех, кто мог бы о нём доложить, никаких доказательств вашей причастности не будет.
Нет, я всё понимаю — это игра. Но ведь это ещё и модель, в которую явно заложено то, что в криминологии и психологии называют эскалацией преступного поведения: каждое следующее преступление тяжелее предыдущего, потому что совершается ради его сокрытия. И эту модель дизайнеры твёрдо намерены сделать жизнеспособной.
Такие штуки в играх меня сильно напрягают, потому что модели в них по определению упрощённые, да ещё и с чётким целеполаганием: создать жизнеспособный игровой цикл. Здесь никогда не будут прорабатываться накапливающиеся необратимые последствия. И получается, что ведро на голове было лучше, благодаря своей очевидной абсурдности.
Elite Dangerous
Elite Dangerous: October Dev Log 2026 | Law & Disorder - News - Elite Dangerous
Greetings Commanders Welcome to October's Dev Log. This month we're digging into some of the key changes to Crime with the Law & Disorder Update, with a fir...
💊3😡3❤2🤡1
Сегодня выходит #Enshrouded 1.0, в котором игрокам наконец-то будет открыта вся карта, как и тайна загадочного заражения, в результате чего появится новая надежда на возвращение процветающего мира. Все подробности здесь.
Интересно, что нас ждёт дальше — Enshrouded-2 или полностью новый проект? Думаю, решение было принято не меньше, чем год назад. Такие реалии у buy-to-play.
Интересно, что нас ждёт дальше — Enshrouded-2 или полностью новый проект? Думаю, решение было принято не меньше, чем год назад. Такие реалии у buy-to-play.
Enshrouded
Release trailer, changelog... everything you need to wait for tomorrow! | Enshrouded
Greetings, Flameborn!
We'll keep this brief: Enshrouded releases tomorrow! We'll help you wait for the last day or so with an early release of our release trai
We'll keep this brief: Enshrouded releases tomorrow! We'll help you wait for the last day or so with an early release of our release trai
👍3🗿2😐1
Путеводитель по Мирам
Сегодня выходит #Enshrouded 1.0, в котором игрокам наконец-то будет открыта вся карта, как и тайна загадочного заражения, в результате чего появится новая надежда на возвращение процветающего мира. Все подробности здесь. Интересно, что нас ждёт дальше — Enshrouded…
Самая крутая и, как мне кажется, недооценённая фишка #Enshrouded — возможность реставрировать полуразрушенные здания и целые поселения.
Далеко не все игроки могут справиться с «белым драконом» — чистым листом, на котором нужно начать строить что-то своё. Хотя, на мой взгляд, дело не только в архитектурной неуверенности. Восстанавливать что-то, что уже было частью мира, мне показалось чем-то совершенно непохожим на покорение девственно чистого пространства. У каждого подхода есть свои плюсы, но реставрацию на моей памяти предложил только #Enshrouded.
Реставрация помогает ощутить собственную причастность к оживлению здания (или поселения), при этом ничего не мешает вам добавлять или видоизменять любые части или целые здания по своему авторскому усмотрению. Отличная технология.
Далеко не все игроки могут справиться с «белым драконом» — чистым листом, на котором нужно начать строить что-то своё. Хотя, на мой взгляд, дело не только в архитектурной неуверенности. Восстанавливать что-то, что уже было частью мира, мне показалось чем-то совершенно непохожим на покорение девственно чистого пространства. У каждого подхода есть свои плюсы, но реставрацию на моей памяти предложил только #Enshrouded.
Реставрация помогает ощутить собственную причастность к оживлению здания (или поселения), при этом ничего не мешает вам добавлять или видоизменять любые части или целые здания по своему авторскому усмотрению. Отличная технология.
Клуб ММОзговедов
Итоги экспедиции "Распеленание" - Клуб ММОзговедов
Это запись 20 из 20 в журнале экспедиции "Распеленание"Подведение итогов экспедиции «Распеленание» затянулось по двум причинам. Первая: мне нужно было восстановить Вудгард. Мы с Клубом решили, что это важная цель. Вторая причина: я нашёл проход в запертый…
👍10
У Epic Games какая-то странная тяга к ситуациям, в которых они выглядят плохо. Казалось бы, когда открытое сражение со Steam проиграно с треском, единственной здоровой стратегией было бы наращивать собственные возможности, вызывая какие-то частные комплименты со стороны пользователей в духе «А вот в EGS есть такое». Вместо этого они врываются в информационное пространство с радостным криком «А вот мы навайбкодили новый лаунчер, и он быстрее, чем у Steam».
Во-первых, у вайбкодинга плохая репутация в массах, и такими заявлениями позиции EGS не улучшить. Во-вторых, скорость запуска лаунчера в миллисекундах, на мой взгляд, не то, что сильно беспокоит игроков. Но тут я могу ошибаться, конечно. И, наконец, в-третьих, через несколько часов в Valve пожали плечами и выкатили обновление, в котором Steam-лаунчер запускается намного быстрее, чем раньше, и быстрее, чем у EGS. Может, и там не обошлось без ИИ, но Valve об этом не трубит.
Думаю, что своим заявлением Epic Games продемонстрировали приверженность новой производственной модели «AI-first», но сделали это ценой и без того невысокой репутации EGS, а заодно помогли Steam стать немного лучше. Конкуренция всё ещё приносит плоды, но, видимо, только когда Epic Games откровенно нарывается.
Во-первых, у вайбкодинга плохая репутация в массах, и такими заявлениями позиции EGS не улучшить. Во-вторых, скорость запуска лаунчера в миллисекундах, на мой взгляд, не то, что сильно беспокоит игроков. Но тут я могу ошибаться, конечно. И, наконец, в-третьих, через несколько часов в Valve пожали плечами и выкатили обновление, в котором Steam-лаунчер запускается намного быстрее, чем раньше, и быстрее, чем у EGS. Может, и там не обошлось без ИИ, но Valve об этом не трубит.
Думаю, что своим заявлением Epic Games продемонстрировали приверженность новой производственной модели «AI-first», но сделали это ценой и без того невысокой репутации EGS, а заодно помогли Steam стать немного лучше. Конкуренция всё ещё приносит плоды, но, видимо, только когда Epic Games откровенно нарывается.
Rock Paper Shotgun
"We vibe coded a new Epic Games Launcher" because "programming is hard", announce company we're somehow supposed to see as a serious…
Epic Games have released a new "vibe coded" launcher for their store, because of course they have.
🤡3🤷♂1😁1💯1🤷1
Путеводитель по Мирам
У Epic Games какая-то странная тяга к ситуациям, в которых они выглядят плохо. Казалось бы, когда открытое сражение со Steam проиграно с треском, единственной здоровой стратегией было бы наращивать собственные возможности, вызывая какие-то частные комплименты…
На фоне того, как компания, которая стоит за одним из двух основных игровых движков, настаивает на принципе «AI-first», у клиентов могут возникнуть вопросы о целесообразности использования «лишнего звена». И хотя ситуация явно сложнее такого поверхностного взгляда, вокруг нас происходят интересные события.
Авторы #RimWorld перевели игру на собственный движок, отказавшись от Unity. Нет никаких подтверждений того, что при этом использовался ИИ, но поверить, что в современной разработке он совсем не использовался, тоже сложно. Так или иначе, на собственный движок #RimWorld удалось перейти, не затронув ни файлы сохранения, ни моды. Зато производительность, по словам авторов, увеличилась в 2-4 раза.
Есть во всём этом и ложка дёгтя. Казалось бы, увеличение производительности должно было сделать #RimWorld доступнее для более слабых компьютеров. Но разработчики предупреждают, что игра может отказаться работать на компьютерах старше десяти лет. В этом случае они просят не терять надежду и сообщать о проблемах, решение которых они постараются найти.
Ludeon Studios также сообщила, что новый движок им нужен не только для #RimWorld, но и для нового проекта, над которым они работают.
Авторы #RimWorld перевели игру на собственный движок, отказавшись от Unity. Нет никаких подтверждений того, что при этом использовался ИИ, но поверить, что в современной разработке он совсем не использовался, тоже сложно. Так или иначе, на собственный движок #RimWorld удалось перейти, не затронув ни файлы сохранения, ни моды. Зато производительность, по словам авторов, увеличилась в 2-4 раза.
Есть во всём этом и ложка дёгтя. Казалось бы, увеличение производительности должно было сделать #RimWorld доступнее для более слабых компьютеров. Но разработчики предупреждают, что игра может отказаться работать на компьютерах старше десяти лет. В этом случае они просят не терять надежду и сообщать о проблемах, решение которых они постараются найти.
Ludeon Studios также сообщила, что новый движок им нужен не только для #RimWorld, но и для нового проекта, над которым они работают.
Steampowered
RimWorld - Announcing the Waylith Engine and Update 1.7 - Steam News
RimWorld’s new engine, performance improvements, and something new…
👍4❤1
Закономерные последствия для Funcom после собственноручно организованной катастрофы #DuneAwakening: массовые увольнения и отставка генерального директора.
Компания изначально настаивала на том, что делает именно MMO, не меньше. Обладая уникальными правами не просто на вселенную Dune, но и на антуражи современной киноверсии, в Funcom решили, что журавль у них в руках, поэтому думать над геймплеем необязательно. Достаточно использовать проверенное взаимодействие в формате «человек человеку волк или даже песчаный червь».
И это при том, что у них уже был печальный опыт ганкбокса, убившего мир #AgeOfConan, который они зачем-то решили повторить, рассчитывая на другой результат.
#AgeOfConan вышел в 2008 году, когда никаких мультиплеерных выживачей не было и в помине. А значит, для игроков не существовало ниши, в которой они с друзьями могли бы спрятаться, играя в свою игру. И даже на фоне этой относительной безальтернативности проект распугал потенциальную аудиторию своей токсичностью.
Да, можно было бы сказать — это же «Конан», чего вы хотели от такого мира? Но чего люди хотят от такого мира, Funcom мог бы проанализировать на основе тысяч приватных серверов #ConanExiles. Впрочем, разглядеть, что там происходит, могли помешать огромные первичные и вторичные половые признаки персонажей.
Так или иначе, #DuneAwakening несколько лет скатывалась в концептуальную пустоту, сопровождаемая сначала сдавленными криками «Мы вообще не хотели MMO», а затем и «Мультиплеер? Совершенно необязательно!». В итоге где-то там на дне необязательными стали и сотрудники, и планы развития. Осталось только «сосредоточиться исключительно на Conan Exiles и Dune: Awakening», что бы это ни значило.
Компания изначально настаивала на том, что делает именно MMO, не меньше. Обладая уникальными правами не просто на вселенную Dune, но и на антуражи современной киноверсии, в Funcom решили, что журавль у них в руках, поэтому думать над геймплеем необязательно. Достаточно использовать проверенное взаимодействие в формате «человек человеку волк или даже песчаный червь».
И это при том, что у них уже был печальный опыт ганкбокса, убившего мир #AgeOfConan, который они зачем-то решили повторить, рассчитывая на другой результат.
#AgeOfConan вышел в 2008 году, когда никаких мультиплеерных выживачей не было и в помине. А значит, для игроков не существовало ниши, в которой они с друзьями могли бы спрятаться, играя в свою игру. И даже на фоне этой относительной безальтернативности проект распугал потенциальную аудиторию своей токсичностью.
Да, можно было бы сказать — это же «Конан», чего вы хотели от такого мира? Но чего люди хотят от такого мира, Funcom мог бы проанализировать на основе тысяч приватных серверов #ConanExiles. Впрочем, разглядеть, что там происходит, могли помешать огромные первичные и вторичные половые признаки персонажей.
Так или иначе, #DuneAwakening несколько лет скатывалась в концептуальную пустоту, сопровождаемая сначала сдавленными криками «Мы вообще не хотели MMO», а затем и «Мультиплеер? Совершенно необязательно!». В итоге где-то там на дне необязательными стали и сотрудники, и планы развития. Осталось только «сосредоточиться исключительно на Conan Exiles и Dune: Awakening», что бы это ни значило.
GamesIndustry.biz
Funcom to lay off staff as it pivots to focusing solely on Conan Exiles and Dune: Awakening
CEO and 22-year company veteran Rui Casais to leave Tencent-owned developer once restructuring completes, to be replaced by Scott Junior
🤡3🤷♂2🗿1