Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.88K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
❤2👍1
Доброго #WorldOfWarcraft утра.
❤5☃2
Спокойной #Ark ночи.
❤4👍1
Доброго #NewWorld утра.
👍2🦄2❤1💔1
🤯 Дин Холл написал, что за период зимней распродажи в Steam купили почти миллион копий базовой версии #Icarus и четверть миллиона DLC к нему.
😐1
Приведу здесь перевод одного из отзывов в официальном дискорде #PaxDei, а ниже дополню его своими размышлениями:

Я хотел бы вернуться к одному из отзывов, который уже озвучивал на этапе Early Access, и изложить его более развёрнуто. Начну с прямого утверждения: текущее состояние экономики не просто сломано — оно «проклято».

В 2019 году Алекс Джаффе выступил на GDC с выдающимся докладом, в котором описал особый класс дизайнерских проблем как «проклятье». Проклятье игрового дизайна — это ситуация, которая по своей природе неразрешима из-за противоречивых исходных установок.

Из такого состояния невозможно выйти с помощью балансных правок или итеративных улучшений: необходимо вернуться к самым первым решениям и пересмотреть сами установки, заложенные в основу системы. Это требует фундаментальных изменений и зачастую означает отказ от одного из ключевых столпов проекта — либо, по крайней мере, его глубокую переработку.

Я утверждаю, что текущая экономика Pax Dei является «проклятой» по следующим причинам, перечисленным в порядке убывания их влияния:

1. Чтобы изучить ремесло, игрок обязан физически производить предметы в игровом мире.

2. Освоение навыков — или гринд — является неотъемлемой частью бизнес-модели и, следовательно, критически важным условием выживания игры.

3. Этот гринд предполагает производство сотен предметов на одного ремесленника для освоения каждого ремесла.

4. Что неизбежно приводит к перепроизводству, с которым экономика не способна справиться.

5. В меньшей степени ситуацию усугубляет и то, что предметы более высоких тиров делают предметы низших тиров бесполезными.

Пока все эти условия остаются неизменными, решения, способного починить экономику, не существует. Поэтому моё предложение сводится к одной простой идее:

изменить саму парадигму и отказаться от необходимости производить предметы для изучения ремёсел.

Производство сотен предметов на каждом уровне ремесла в сочетании с тем, что предметы быстро обесцениваются из-за тировой иерархии, создаёт мощнейший стимул как можно быстрее «выгриндить» профессию. В одном аспекте это поддерживает платежи (например, гринд может быть напрямую связан с повышенным спросом на участки), однако при этом накладывает проклятие на игровую экономику.

Разорвав эту парадигму и позволив изучать ремёсла без создания предметов, засоряющих рынок, мы будем устранять первопричину проблемы, а не бороться с её симптомами — в первую очередь с избыточным производством.

Один из сравнительно простых вариантов решения этой дилеммы — сохранить все существующие требования и ввести некий «стол обучения». В него можно будет вкладывать те же ресурсы для повышения уровня, так что общие требования к участкам и гринду останутся неизменными, но при этом никакие предметы создаваться не будут — вместо этого игрок будет получать знания или опыт.

Такой подход сохраняет требования бизнес-модели и одновременно снимает проклятие с экономики.

Впрочем, меня устроит любое решение, которое прекратит производство тысяч предметов ради изучения ремёсел.
👍5🤷‍♂1
Путеводитель по Мирам
Приведу здесь перевод одного из отзывов в официальном дискорде #PaxDei, а ниже дополню его своими размышлениями: Я хотел бы вернуться к одному из отзывов, который уже озвучивал на этапе Early Access, и изложить его более развёрнуто. Начну с прямого утверждения:…
Теперь, хотя я согласен с основной мыслью по поводу того, что существуют принципиальные решения в дизайне, способные быть проклятием для всей схемы, поделюсь своими доводами и возражениями на основе отзыва выше.

Да, без изменений принципиальных дизайнерских решений в основе игровой схемы нельзя исправить её главные изъяны. Самый наглядный пример — требование игроков #PaxDei ввести разбор бесполезных предметов на составляющие, что не исправляет ровным счётом ничего, а только создаёт ещё одну проблему: возврат, к примеру, пятой части ресурсов просто снижает себестоимость предмета, рыночный спрос на ресурсы или время на их добычу.

Однако дальше автор цитаты допускает, на мой взгляд, главную ошибку: он считает, что постоянная нужда в сборе и создании новых предметов — то, что он называет «гриндом» — связаны с «бизнес-моделью».

Мне кажется, что автор недостаточно долго играл в #PaxDei, поэтому не знает, что профессия прокачивается за пару месяцев, а при упорстве и за месяц. Через полгода все вообще забывают о прокачке профессий, как и навыков владения экипировкой. Так что всё это никак не может соответствовать бизнес-модели, рассчитанной на ежемесячную оплату годами.

Но в более широком смысле ставить бизнес-модели впереди геймплея — типичная ошибка того, кто «хочет понять разработчиков». Деньги разработчикам, конечно, нужны, только они их никогда не заработают, если вся мотивация платить должна выстраиваться вокруг «им нужно кормить детей».

Постоянная нужда в материалах и экипировке необходима для того, чтобы жила долгосрочная игровая схема. Долгосрочная игровая схема нужна для выстраивания социальных отношений. Если у вас нет целей и стимулов, что вам делать в игре? Бизнес-модель нужна исключительно для того, чтобы поддерживать игровую схему и её цели, а не сама по себе.

В #PaxDei уже есть всё необходимое для устойчивой долгосрочной экономической схемы — это система необратимого износа. Достаточно просто резко увеличить количество ресурсов на один экземпляр экипировки, чтобы привести схему в чувства простым ребалансом. Это не исправит всего (не добавит, к примеру, необходимого слоя социального взаимодействия), но экономику вылечит легко.

Система прокачки, на которую оглядывается автор отзыва, при этом совершенно инородная для долгосрочной игровой схемы и перестаёт что-либо значить уже через несколько месяцев. С тем же успехом её могло бы и не быть.

Итого: трагедия #PaxDei не в том, что их игровая схема «проклята» и требует глобального изменения подходов, на что у Mainframe нет времени и ресурсов. Трагедия как раз в том, что ребаланс ресурсной части крафта можно и нужно было провести ещё до ввода торговли больше года назад. Но этого не было сделано, как и в Verse 3, как и в Verse 4, как и на «релизе», как и в Verse 5.
💯5🤷‍♂1
Спокойной #HavenAndHearth ночи.
❤7👍1🥰1
Доброго #Seed утра.
👍2❤1🤔1
Разработчики #Seed объявили, что 27 января планируют запустить открытый бета-тест в качестве следующего этапа развития своего проекта. Хотя я не знаю ни одного человека, который интересовался бы проектом и не мог получить приглашение на предыдущий закрытый бета-тест, просто зарегистрировавшись на официальном сайте.

С самой игровой схемой #Seed происходят метаморфозы, о которых невозможно узнать из официальных источников. Так, например, в какой-то момент там полностью исчезла механика образования через книги и компьютерные курсы, система развлечения, система травм и медицины. И совершенно непонятно, эти механики исчезли навсегда или отправлены на доработку.

Из диалога с идеологом проекта я получил много новых обещаний, но они слишком абстрактные, чтобы их обсуждать. Так или иначе, думаю, сегодня я выпущу новый текст на substack, посвещённый ключевым проблемам #Seed, опубликую ссылку на него здесь и в официальном дискорде проекта.
🤷‍♂3👍1🤔1
Зашёл сегодня в #PaxDei, где не был с момента анонса общего рынка для долины. Успел забыть, насколько красивый этот мир и какое классное место для нашего рынка мы построили. Вспомнил, как именно к нам приходили люди из других долин и даже провинций. Повторялась ситуация с нашим рынком в Морване, который мы наполняли всё лето и осень, сделав его лучшим на европейском сервере.

Но если отбросить сентиментальную составляющую, что это нам принесло с игровой точки зрения? Мысленно я смоделировал ту же ситуацию в #AshesOfCreation.

Итак, допустим, нам удалось добиться тех же результатов, что и в #PaxDei: люди узнали, что есть место, где можно увидеть самый большой спектр товаров, включая очень редкие, и специально приезжают сюда, чтобы что-то купить.

С каждой покупки отчисляется налог в казну нашего узла. Чем больше покупателей, чем больше сделок и чем больше их сумма (вспомните, сколько стоят синие вещи четвёртого грейда в #PaxDei), тем быстрее растут фонды и быстрее развивается инфраструктура, открывая нам новые возможности, бонусы на сбор ресурсов, крафт, качество и количество продукции.

При условии, что нет всех этих мгновенных телепортов, покупатель может подумать «А не остаться ли мне здесь, рядом с этим развитым рынком?». Тем более что и другая инфраструктура здесь развитая. У нас появляется новый житель, а с ним и новые налоговые отчисления от любой его деятельности.

Так хороший рынок становится магнитом для других и источником развития местной инфраструктуры, а не саморазвлечением для группы крафтеров.

Вот что происходит, когда игровая схема проектируется от общего к частному. В таком случае любая мелочь или личная инициатива становится органичной частью общих процессов. А не вещью в себе, которой можно только похвастаться.
👍13💯1
Спокойной #DuneAwakening ночи.
👍3❤1
Доброго #Rift утра.
👍2❤1
Неужели в #Pantheon решили взять на вооружение механику динамичного расположения входов в подземелья из #EmbersAdrift? Пока это только анонс без деталей, но сам факт поиска входа в подземелье, по-моему, отличная механика. Мне она в #EmbersAdrift очень нравилась.

Что такое Сумеречные Склепы?

Сумеречные Склепы — это подземелья меньшего масштаба с уникальной механикой входа, которую игрокам предстоит разгадать. Мы с любовью называем их «мини-подземельями». Они не такие большие, как наши основные подземельные локации, но всё же достаточно просторные, чтобы в их коридорах могли действовать одна-две группы отважных исследователей.

Мы планируем несколько Сумеречных Склепов в разных регионах мира. При общей тематике каждый из них будет предлагать разных противников, с которыми предстоит сражаться приключенцам, включая уникальную битву с боссом, а также различные ловушки, поджидающие на пути.
🤔2
С одной стороны, этот скриншот из #StarsReach раскрывает потенциал возможного творчества. С другой — уж очень напоминает #DualUniverse (минус механика действительно летающих устройств, которой в #StarsReach нет).

Мне кажется, меньше всего #StarsReach сейчас нужны параллели с #DualUniverse. Вопрос исключительно в том, улавливают ли их сами авторы, или пребывают в собственном пузыре.
🤔1
Путеводитель по Мирам
Дзынь – две недели с момента публикации анонса, который вызвал бурю возмущения у игроков #PaxDei, и всё ещё никакой реакции от разработчиков. Напомню: за всю историю проекта я никогда не встречал решения, с настолько единодушно негативной реакцией. Не заметить…
Итак, через 19 дней после анонса командой #PaxDei общего рынка в пределах долины, вызвавшей шквал разочарования и критики со стороны сообщества, мы получили официальную реакцию. Короткая новость: нововведение "отложено". Дальше идёт объяснение, почему вообще возникла эта идея. И, прежде чем я его процитирую, мне хочется поделиться одной мыслью.

Я уверен в том, что спектр отношений между клиентами игрового сервиса и разработчиками обязан находиться в диапазоне от уважения до восхищения. По-хорошему, это должна быть атмосфера музыкальной группы и тех, кому очень нравится их творчество. Вы не будете снова и снова слушать музыку группы, которая вам не нравится. Не будете снова и снова ставить треки тех, кто, по вашему мнению, вообще не умеет играть на музыкальных инструментах.

Продолжая эту аналогию, мне кажется, что в случае с #PaxDei я нахожусь в ситуации, когда мне понравился первый аккорд и я посчитал, что дальше будет как минимум так же. Но примерно год мы в основном либо смеялись, либо возмущались тем, что исполняют авторы #PaxDei, как они исполняют и в какой последовательности.

Теперь давайте послушаем новый "трек" Mainframe: "Почему мы хотим ввести общий рынок долин".💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1