YouTube
Pax Dei - Reveal Trailer - Where we belong
Here, myths are real, ghosts exist, and magic is unquestioned…
Pax Dei - Social Sandbox MMO.
Welcome to a vast open-world playground, where you choose the role you want to play.
Immerse yourself along with thousands of other players as you explore the…
Pax Dei - Social Sandbox MMO.
Welcome to a vast open-world playground, where you choose the role you want to play.
Immerse yourself along with thousands of other players as you explore the…
Теперь, когда я неизбежно сравниваю #AshesOfCreation вживую с #PaxDei, поделюсь изначальной диспозицией, в которой у Эйшеса было не так много шансов.
1. С момента аферы с #AshesOfCreation: Apocalypse я перестал доверять Стивену Шарифу, потому что видел, как беспомощно он врал своей аудитории, решив сразу после сбора денег на кикстартере под MMO потратить пару лет в бесперспективной попытке срубить денег на баттлрояле.
2. Слабая информационная политика авторов #AshesOfCreation в последующие годы, крен в сторону термина “sandpark” (в который я совершенно не верю), много информации о токсичности сообщества, неудачная цитата Стивена Шарифа про крафт, как необязательный компонент, “успешно компенсировали” мой изначальный энтузиазм по поводу механики Узлов.
3. Наконец, визуально #AshesOfCreation с разгромным счётом проигрывает #PaxDei, с моей точки зрения. Речь не только об уровне графики, которая, используя тот же движок, умудряется быть значительно слабее, но, в первую очередь, о стилистической составляющей.
#PaxDei можно c гордостью демонстрировать любому непосвящённому в MMO человеку. #AshesOfCreation же обладает привычной для многих MMO эклектикой на грани китча, из-за которой игры часто ассоциируют со словом “игрушка” или “детское непритязательно развлечение”.
Cейчас я пересматриваю дебютный ролик #PaxDei, и после полутора лет жизни в этом мире мне он не кажется оторванным от реальности. Наоборот: настоящий мир #PaxDei визуально и стилистически намного красивее и глубже.
Да, это всё “одёжка”, по которой встречают. Но это безусловные конкурентные преимущества #PaxDei, включая, казалось бы, куда более сдержанную и мудрую команду профессионалов Mainframe, явно выигрывающую на фоне Стивена Шарифа с отчётливым “звездняком”, накрывающим собой всю Intrepid Studios.
И хотя весь прошлый год к каждому упрёку в адрес механик #PaxDei мы добавляли “зато какой прекрасный мир”, у любого из нас есть предел выданного кредита доверия и произведённого первоначального впечатления.💬
1. С момента аферы с #AshesOfCreation: Apocalypse я перестал доверять Стивену Шарифу, потому что видел, как беспомощно он врал своей аудитории, решив сразу после сбора денег на кикстартере под MMO потратить пару лет в бесперспективной попытке срубить денег на баттлрояле.
2. Слабая информационная политика авторов #AshesOfCreation в последующие годы, крен в сторону термина “sandpark” (в который я совершенно не верю), много информации о токсичности сообщества, неудачная цитата Стивена Шарифа про крафт, как необязательный компонент, “успешно компенсировали” мой изначальный энтузиазм по поводу механики Узлов.
3. Наконец, визуально #AshesOfCreation с разгромным счётом проигрывает #PaxDei, с моей точки зрения. Речь не только об уровне графики, которая, используя тот же движок, умудряется быть значительно слабее, но, в первую очередь, о стилистической составляющей.
#PaxDei можно c гордостью демонстрировать любому непосвящённому в MMO человеку. #AshesOfCreation же обладает привычной для многих MMO эклектикой на грани китча, из-за которой игры часто ассоциируют со словом “игрушка” или “детское непритязательно развлечение”.
Cейчас я пересматриваю дебютный ролик #PaxDei, и после полутора лет жизни в этом мире мне он не кажется оторванным от реальности. Наоборот: настоящий мир #PaxDei визуально и стилистически намного красивее и глубже.
Да, это всё “одёжка”, по которой встречают. Но это безусловные конкурентные преимущества #PaxDei, включая, казалось бы, куда более сдержанную и мудрую команду профессионалов Mainframe, явно выигрывающую на фоне Стивена Шарифа с отчётливым “звездняком”, накрывающим собой всю Intrepid Studios.
И хотя весь прошлый год к каждому упрёку в адрес механик #PaxDei мы добавляли “зато какой прекрасный мир”, у любого из нас есть предел выданного кредита доверия и произведённого первоначального впечатления.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Путеводитель по Мирам
Теперь, когда я неизбежно сравниваю #AshesOfCreation вживую с #PaxDei, поделюсь изначальной диспозицией, в которой у Эйшеса было не так много шансов. 1. С момента аферы с #AshesOfCreation: Apocalypse я перестал доверять Стивену Шарифу, потому что видел, как…
Оказавшись в #AshesOfCreation, понимаешь, с чем пришлось свыкнуться за это время, и как легко можно было этого избежать:
1. Никакого быстрого перемещения: я успел забыть, как же это круто и сколько смежных механик, интересных ситуаций можно выжать из такой базовой установки.
2. Крафт либо мгновенный, либо в виде очереди внутри станка без необходимости стоять по полчаса перед верстаком. Что это вообще было в #PaxDei и ради чего?
3. Очень ресурсоёмкий крафт дальше базовых вещей: на хорошее изделие нужно очень долго собирать ресурсы. За некоторыми компонентами вам придётся обращаться к другим игрокам. Многое можно достать только в PvE, которым придётся заниматься очень долго. Здесь нет шансов на самодостаточность.
4. Система редкости ресурсов внутри одного типа, влияющая на качество изделия: она пронизывает всё внутри #AshesOfCrearion, и даёт очень интересный эффект, о котором я расскажу отдельно.
5. Огромный дефицит денег. Во всяком случае поначалу. Важен каждый серебряный. Деньги расходуются во множестве мест, включая обработку материалов и крафт. Заработок денег – очень важная и понятная с первых минут цель.
Есть и явные минусы:
1. #AshesOfCreation очень не хватает системы необратимого износа. Внутри ремесленной профессии не очень понятно, на чём постоянно зарабатывать в долгосрочной перспективе, если это не расходники.
Пока других минусов в прямом сравнении не нашёл.
В итоге ничего из перечисленного не является чем-то, чего нельзя было реализовать в #PaxDei за прошедший год. Плюс безусловное стилистическое преимущество #PaxDei.
Да, к основной игровой схеме #PaxDei всё так же есть вопросы: банальное стравливание игроков в PvP-зоне и абстрактные безопасные зоны без единой социальной механики (о Приходах поговорим, когда и если они "придут"). Тут социальный эффект от узлов #AshesOfCreation недостижим для #PaxDei. Но всё остальное сделало бы игровой опыт в #PaxDei намного лучше и существенно усилило бы позиции проекта.
1. Никакого быстрого перемещения: я успел забыть, как же это круто и сколько смежных механик, интересных ситуаций можно выжать из такой базовой установки.
2. Крафт либо мгновенный, либо в виде очереди внутри станка без необходимости стоять по полчаса перед верстаком. Что это вообще было в #PaxDei и ради чего?
3. Очень ресурсоёмкий крафт дальше базовых вещей: на хорошее изделие нужно очень долго собирать ресурсы. За некоторыми компонентами вам придётся обращаться к другим игрокам. Многое можно достать только в PvE, которым придётся заниматься очень долго. Здесь нет шансов на самодостаточность.
4. Система редкости ресурсов внутри одного типа, влияющая на качество изделия: она пронизывает всё внутри #AshesOfCrearion, и даёт очень интересный эффект, о котором я расскажу отдельно.
5. Огромный дефицит денег. Во всяком случае поначалу. Важен каждый серебряный. Деньги расходуются во множестве мест, включая обработку материалов и крафт. Заработок денег – очень важная и понятная с первых минут цель.
Есть и явные минусы:
1. #AshesOfCreation очень не хватает системы необратимого износа. Внутри ремесленной профессии не очень понятно, на чём постоянно зарабатывать в долгосрочной перспективе, если это не расходники.
Пока других минусов в прямом сравнении не нашёл.
В итоге ничего из перечисленного не является чем-то, чего нельзя было реализовать в #PaxDei за прошедший год. Плюс безусловное стилистическое преимущество #PaxDei.
Да, к основной игровой схеме #PaxDei всё так же есть вопросы: банальное стравливание игроков в PvP-зоне и абстрактные безопасные зоны без единой социальной механики (о Приходах поговорим, когда и если они "придут"). Тут социальный эффект от узлов #AshesOfCreation недостижим для #PaxDei. Но всё остальное сделало бы игровой опыт в #PaxDei намного лучше и существенно усилило бы позиции проекта.
🤔3👍1
Путеводитель по Мирам
Оказавшись в #AshesOfCreation, понимаешь, с чем пришлось свыкнуться за это время, и как легко можно было этого избежать: 1. Никакого быстрого перемещения: я успел забыть, как же это круто и сколько смежных механик, интересных ситуаций можно выжать из такой…
При этом всегда будут те, кто базапелляционно заявят, что из-за отсутствия упрощений "эта игра провалится". Совсем как этот критик #AshesOfCreation в стиме.
Вопрос исключительно в том, зачем в долгосрочной перспективе идти на поводу у тех, кто хочет попроще и побыстрее.
Спасибо Кио за ссылку.
Вопрос исключительно в том, зачем в долгосрочной перспективе идти на поводу у тех, кто хочет попроще и побыстрее.
Спасибо Кио за ссылку.
😁4🤬2
Я пока не могу понять причину такого внимания к миру #Hylate, который стартует в раннем доступе уже 13 января. Самым краешком глаза я следил за его историей, и ещё когда авторы Minecraft-сервера Hypixel взбунтовались против вполне резонного ограничения хищнических методов монетизации частных серверов, мои симпатии точно не были на стороне этих ребят.
Так или иначе, создатели частного сервера решили пилить свой собственный Minecraft с кубами и здоровенными пикселями, что было по крайней мере честно. Но прошло десять лет, проект побывал в утробе Riot Games, где был почти переварен, забыт и закрыт, потом случилось чудо, и оригинальные разработчики выкупили то, что осталось, решив сразу запустить ранний доступ.
Окей, вот что я вижу в описании на официальном сайте:
Возможно, я что-то упускаю из виду, но мне этот набор не кажется каким-то интересным. И я отчасти понимаю Riot Games. Не тогда, когда они это купили, а когда закрыли.
Потому что, на мой взгляд, “песочница” – это не пустошь игровых механик с перекати-поле в виде процедурной генерации. Термин "песочница" не может быть оправданием отсутствия механик с фиговым листком строительства из кубиков или даже поразительной красоты элементов (привет, #PaxDei).
#Minecraft в своё время взорвал индустрию игр именно потому, что ничего подобного никто другой предложить не мог. А сегодня это "творчество" предлагают все в качестве стандарта по умолчанию. Процедурную генерацию — каждый третий, начиная с #Valheim, который сделал свой прорыв бодрым PvE и системой продвинутого строительства с собственной физикой, привнеся в абстрактное творчество ограничения и функциональность.
Какой интересный опыт в 2025 предлагает #Hylate, мне пока непонятно. Но буду рад ошибиться в своей слепоте.
Так или иначе, создатели частного сервера решили пилить свой собственный Minecraft с кубами и здоровенными пикселями, что было по крайней мере честно. Но прошло десять лет, проект побывал в утробе Riot Games, где был почти переварен, забыт и закрыт, потом случилось чудо, и оригинальные разработчики выкупили то, что осталось, решив сразу запустить ранний доступ.
Окей, вот что я вижу в описании на официальном сайте:
Отправляйтесь в приключение, созданное как для творчества, так и для игры. Hytale сочетает свободу песочницы с динамикой ролевой игры: исследуйте процедурно сгенерированный мир, полный подземелий, тайн и разнообразных существ, а затем формируйте его блок за блоком.
Ранняя версия игры сосредоточена на доведённых до ума базовых механиках – эксплоринг, боевая система и продвинутое строительство – а также на инструментах для создателей, которые позволяют делать собственный контент, создавать мини-игры и управлять игровыми сообществами на серверах.
Возможно, я что-то упускаю из виду, но мне этот набор не кажется каким-то интересным. И я отчасти понимаю Riot Games. Не тогда, когда они это купили, а когда закрыли.
Потому что, на мой взгляд, “песочница” – это не пустошь игровых механик с перекати-поле в виде процедурной генерации. Термин "песочница" не может быть оправданием отсутствия механик с фиговым листком строительства из кубиков или даже поразительной красоты элементов (привет, #PaxDei).
#Minecraft в своё время взорвал индустрию игр именно потому, что ничего подобного никто другой предложить не мог. А сегодня это "творчество" предлагают все в качестве стандарта по умолчанию. Процедурную генерацию — каждый третий, начиная с #Valheim, который сделал свой прорыв бодрым PvE и системой продвинутого строительства с собственной физикой, привнеся в абстрактное творчество ограничения и функциональность.
Какой интересный опыт в 2025 предлагает #Hylate, мне пока непонятно. Но буду рад ошибиться в своей слепоте.
Hytale
Home | Hytale
Embark on a journey of adventure and creativity! Hytale combines the scope of a sandbox with the depth of a roleplaying game, immersing players in a procedurally generated world where teetering towers and deep dungeons promise rich rewards. Designed with…
🤷♂3
Каждый раз, когда я смотрю на построенный кем-то с нуля мир, у меня сжимается сердце: вы же проделали огромную работу, так почему в большинстве случаев так легкомысленно отнеслись к тому, что будет происходить внутри?
Взять то же видео #PastFate, которое знакомит нас со стартующим сегодня в раннем доступе мире. Выглядит мрачновато, но, на мой вкус, приемлемо. Посёлки, скрытые руины, туманные холмы, мрачные подземелья. Всё это результат кропотливой работы по созданию логичного пространства.
Но о чём думаю авторы, демонстрируя мне ситуацию, когда другой игрок выбегает из тумана и двумя ударами укладывает героя ролика?
"Осторожно. Другие люди могут представлять для вас опасность. Но не все. Вы можете позвать кого-то на помощь, если не справляетесь. Вдруг они окажутся добрыми людьми". Ну, да, вопреки всему, что вы построили.
И это какой уже по счёту заход на ту же территорию ганкбокса? Все давно устали загибать пальцы. А ведь, казалось бы, сколько всего интересного можно было реализовать, имя собственный виртуальный мир.
Взять то же видео #PastFate, которое знакомит нас со стартующим сегодня в раннем доступе мире. Выглядит мрачновато, но, на мой вкус, приемлемо. Посёлки, скрытые руины, туманные холмы, мрачные подземелья. Всё это результат кропотливой работы по созданию логичного пространства.
Но о чём думаю авторы, демонстрируя мне ситуацию, когда другой игрок выбегает из тумана и двумя ударами укладывает героя ролика?
"Осторожно. Другие люди могут представлять для вас опасность. Но не все. Вы можете позвать кого-то на помощь, если не справляетесь. Вдруг они окажутся добрыми людьми". Ну, да, вопреки всему, что вы построили.
И это какой уже по счёту заход на ту же территорию ганкбокса? Все давно устали загибать пальцы. А ведь, казалось бы, сколько всего интересного можно было реализовать, имя собственный виртуальный мир.
YouTube
Past Fate: First Steps in Nendhir [Early Access Devlog]
Past Fate is an open world MMORPG set in medieval fantasy world where the players freedom is the key element. Choose what you will become and explore the vast world and its continents for hidden secrets and mysteries. What is your fate?
Early Access Launch…
Early Access Launch…
🤷♂4👏1😁1🤯1
Что вам сказать... за один тур голосования в мэры нашего узла в #AshesOfCreation я увидел столько, сколько за всё время не видел в других ММО: глубокие дебаты, уважительное отношение к оппонентам, благородного разбойника, гарантирующего защиту от самого себя в случае его избрания, истерику бывшего мэра с требованием мордобоя, но главное -- новые детали в управлении узлом. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/07/novyj-mer-new-aela/
Клуб ММОзговедов
Ashes of Creation / Новый мэр New Aela - Клуб ММОзговедов
Это запись 6 из 12 в журнале экспедиции "Свежий Пепел"New Aela — узел со странной судьбой. Во всяком случае, в нашем измерении. Он расположен на том же расстоянии от южной начальной зоны, что и Joeva или Miraleth. Также развит до состояния «Town» и имеет…
🔥6😁2🤔1
Rock Paper Shotgun
Hytale's devs hope to "redefine the block-game genre" with their world generation, and they've now explained how it works
Hytale's developers have put out a blog post explaining the game's world generation mechanics, which they reckon "will redefine the block-game genre".
Я начал разбираться с деталями мира #Hylate, чтобы понять, с чем связано такое большое внимание к нему, и на что делают ставку создатели. Вот цитата из свежего текста RPS:
То есть руководитель проекта видит итог процедурной генерации пространств чуть ли не главной заявкой своего мира.
Я как раз тот, кого исследование пространств, созданных на основе процедурной генерации, очень интересует. Но от изначального энтузиазма, связанного с эмоцией первооткрывателя (ведь ни один живой человек не видел то, что я сейчас вижу), моё увлечение исследованием таких пространств постепенно смещалось в сторону ожидания механик, подкрепляющих первоначальный эффект.
Я видел #NoMansSky с отдельными планетами, базами на них и возможностью пригласить туда других. Я видел упущенный шанс #Nightingale с компактными измерениями и возможностью манипулировать процедурной генерацией при помощи карт портала. И мне кажется, что это уже интереснее бесконечного развёртывания мира по ходу движения, как было в #Minecraft.
Я к тому, что процедурная генерация мне очень нравится, у неё большой потенциал. Но без специальных механик этот потенциал не раскрыть.
«Как я уже говорил несколько дней назад, этот новый подход к генерации мира переопределит жанр игр на основе блоков», — так звучит заключительное слово Коллинса-Лафламма к этому объяснению системы генерации мира, основная часть которого написана инженерно-дизайнерским дуэтом по имени Дэн и Эмбер.
Это довольно броская формулировка для руководителя, который обычно стремится облекать любой хайп в более приземлённый разговор о том, что у игры сейчас хватает шероховатостей, которые предстоит долго и последовательно устранять.
Так что же делает технологию создания биомов в Hytale достойной таких громких заявлений? «Впервые художники и гейм-дизайнеры могут полностью взять на себя управление генерацией мира, получив полный контроль над итоговым результатом», — подытоживает Коллинс-Лафламм. — «Это фундаментальное отличие от подхода, при котором процедурный мир формировался почти исключительно усилиями программистов».
То есть руководитель проекта видит итог процедурной генерации пространств чуть ли не главной заявкой своего мира.
Я как раз тот, кого исследование пространств, созданных на основе процедурной генерации, очень интересует. Но от изначального энтузиазма, связанного с эмоцией первооткрывателя (ведь ни один живой человек не видел то, что я сейчас вижу), моё увлечение исследованием таких пространств постепенно смещалось в сторону ожидания механик, подкрепляющих первоначальный эффект.
Я видел #NoMansSky с отдельными планетами, базами на них и возможностью пригласить туда других. Я видел упущенный шанс #Nightingale с компактными измерениями и возможностью манипулировать процедурной генерацией при помощи карт портала. И мне кажется, что это уже интереснее бесконечного развёртывания мира по ходу движения, как было в #Minecraft.
Я к тому, что процедурная генерация мне очень нравится, у неё большой потенциал. Но без специальных механик этот потенциал не раскрыть.
👀2🤷2🤷♂1
Уже достаточно давно я думаю, что система свободного строительства в ММО при всех своих достоинствах ведёт нас куда-то не туда. Я это чувствую, но до конца не могу объяснить, так что попробую хотя бы начать мысль.
Если строительство предполагается важной частью нового мира, для него должно быть обеспечено пространство. Это хорошо заметно по #PaxDei, где поселения домашних долин тянутся до горизонта, а самые увлечённые архитекторы оплачивают сразу много участков, чтобы развернуться.
Дальше авторы сталкиваются с дилеммой: если сделать добычу материалов слишком сложной, время накопления ресурсов будет значительно превышать время строительства. И если строительство — важный и интересный процесс, который интересует игрока прежде всего, такая пропорция распределения времени между подготовкой и самим строительством его не обрадует.
Тут можно вспомнить, что у нас вообще-то MMO, так что пускай большие постройки будут достоянием больших коллективов. Но есть проблема: если собирают десять, а строит один-два человека, то какой остальным интерес?
Можно ответить: чувство причастности к результату. Тут-то и возникает главная проблема. Результат не имеет особой ценности даже для автора, не говоря уже о «подмастерьях». Как у самурая нет цели, а есть только путь, так и у архитектора интерес пропадает в момент завершения строительства.💬
Если строительство предполагается важной частью нового мира, для него должно быть обеспечено пространство. Это хорошо заметно по #PaxDei, где поселения домашних долин тянутся до горизонта, а самые увлечённые архитекторы оплачивают сразу много участков, чтобы развернуться.
Дальше авторы сталкиваются с дилеммой: если сделать добычу материалов слишком сложной, время накопления ресурсов будет значительно превышать время строительства. И если строительство — важный и интересный процесс, который интересует игрока прежде всего, такая пропорция распределения времени между подготовкой и самим строительством его не обрадует.
Тут можно вспомнить, что у нас вообще-то MMO, так что пускай большие постройки будут достоянием больших коллективов. Но есть проблема: если собирают десять, а строит один-два человека, то какой остальным интерес?
Можно ответить: чувство причастности к результату. Тут-то и возникает главная проблема. Результат не имеет особой ценности даже для автора, не говоря уже о «подмастерьях». Как у самурая нет цели, а есть только путь, так и у архитектора интерес пропадает в момент завершения строительства.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4💯1
Путеводитель по Мирам
Уже достаточно давно я думаю, что система свободного строительства в ММО при всех своих достоинствах ведёт нас куда-то не туда. Я это чувствую, но до конца не могу объяснить, так что попробую хотя бы начать мысль. Если строительство предполагается важной…
Если процесс строительства конечен, а с ним и интерес фокус-группы, это совсем не то, что нужно в качестве основы долгосрочного мира. Но об этом мы говорили в контексте того же #PaxDei несколько раз.
Что меня интересует, так это ответ на вопрос «Если свободное строительство нас заводит не туда, то что может быть альтернативой?». И тут я вспоминаю, как уже имея очень красивое поселение в #PaxDei облизывался на буквально параллелепипед в виде дома в #MonstersAndMemories.
Нужно понимать, насколько непритязательна графика и архитектура в «Монстрах», чтобы принять очевидное: меня не интересовало то, как это выглядит, меня интересовал функционал.
Функционал — это то, что сложно предложить в том же объёме, в каком нам предлагают свободное строительство.
Я смотрел на крохотный однокомнатный дом в «Монстрах» и понимал, что не только мне его будет достаточно, но его хватит всей нашей команде. Как было достаточно одного пространства кланхолла в #Lineage2, где был склад, список телепортов, баффы и быстрое восстановление хитпоинтов с маной.
При этом дом в "Монстрах" стоил каких-то совершенно сумасшедших денег. И тут как раз коллективные усилия пригодились бы. Каждый занимался бы тем, что ему нравится в игре, или мы занимались бы чем-то вместе, имея цель, которая была бы понятна и полезна всем нам, а не только архитектору, и не исключительно до момента завершения проекта.
Что меня интересует, так это ответ на вопрос «Если свободное строительство нас заводит не туда, то что может быть альтернативой?». И тут я вспоминаю, как уже имея очень красивое поселение в #PaxDei облизывался на буквально параллелепипед в виде дома в #MonstersAndMemories.
Нужно понимать, насколько непритязательна графика и архитектура в «Монстрах», чтобы принять очевидное: меня не интересовало то, как это выглядит, меня интересовал функционал.
Функционал — это то, что сложно предложить в том же объёме, в каком нам предлагают свободное строительство.
Я смотрел на крохотный однокомнатный дом в «Монстрах» и понимал, что не только мне его будет достаточно, но его хватит всей нашей команде. Как было достаточно одного пространства кланхолла в #Lineage2, где был склад, список телепортов, баффы и быстрое восстановление хитпоинтов с маной.
При этом дом в "Монстрах" стоил каких-то совершенно сумасшедших денег. И тут как раз коллективные усилия пригодились бы. Каждый занимался бы тем, что ему нравится в игре, или мы занимались бы чем-то вместе, имея цель, которая была бы понятна и полезна всем нам, а не только архитектору, и не исключительно до момента завершения проекта.
🔥4🤔2💯1
Вчера Dekadara дал ссылку на новость о новой структуре дополнений #TheElderScrollsOnline, и я буду чувствовать себя неловко, если проигнорирую эту информацию, даже не до конца понимая ценность содержимого. Поэтому, прежде всего, вот сама новость. Спасибо за ссылку.
Я никак не могу её прокомментировать, потому что до сих пор, глядя на этот мир издали, не совсем понимаю, в чём смысл TESO как онлайнового сервиса, кроме самой идеи, ценной для устроителей, о том, что сервис – это стабильный доход.
В своё время я комментировал подобные новости из #NewWorld именно потому, что для меня это была близкая история, к тому же связанная с разменом очень интересного потенциала на баттл-пассы и сюжетные штуки, которые куда органичнее смотрелись бы в режиме одиночного мира, замирающего в тот момент, когда вы выходите, оживающего при вашем возвращении, то есть существующего в персональном темпе конкретного игрока.
Но открытки из #TheElderScrollsOnline как обычно потрясающие. Мне очень нравится их графика.
Я никак не могу её прокомментировать, потому что до сих пор, глядя на этот мир издали, не совсем понимаю, в чём смысл TESO как онлайнового сервиса, кроме самой идеи, ценной для устроителей, о том, что сервис – это стабильный доход.
В своё время я комментировал подобные новости из #NewWorld именно потому, что для меня это была близкая история, к тому же связанная с разменом очень интересного потенциала на баттл-пассы и сюжетные штуки, которые куда органичнее смотрелись бы в режиме одиночного мира, замирающего в тот момент, когда вы выходите, оживающего при вашем возвращении, то есть существующего в персональном темпе конкретного игрока.
Но открытки из #TheElderScrollsOnline как обычно потрясающие. Мне очень нравится их графика.
🤷♂4❤1
Дзынь – две недели с момента публикации анонса, который вызвал бурю возмущения у игроков #PaxDei, и всё ещё никакой реакции от разработчиков. Напомню: за всю историю проекта я никогда не встречал решения, с настолько единодушно негативной реакцией. Не заметить её было невозможно.
Каждый день отсутствия официальной реакции – это минус игроки и минус платежи. Когда я говорю о том, что подписка – лучшая бизнес-модель в MMO, я имею в виду в том числе и быструю расплату за откровенную глупость.
Нет никаких оправданий тому, что официальной реакции Mainframe не было на следующий день. Потому что эта реакция элементарная. Я вам даже привёл пример ответа в несколько раз меньшей компании Klang Games в виде иллюстрации к этой новости.
Как показала дальнейшая практика в случае с #Seed, отписка комьюнити-менеджера на деле ни к чему компанию не обязывала. Но она была! И была в тот же день.
Я не оправдываю такой подход и считаю, что хитро поездить по мозгам своей аудитории в долгосрочной перспективе всё равно вредно. Но это элементарное действие, которое тоже не было сделано.
У таких ошибок в рамках подписочного сервиса будут неприятные последствия. Потому что подписка – это не просто система, которая обеспечивает стабильный доход разработчику. Это также система, которая обеспечивает наглядную обратную связь.
Я искренне считал, что любой, кто выбирает подписочную модель, прекрасно понимает “правила игры”. Отсюда и оптимизм: хотите вы или нет, вам придётся держать постоянную связь с аудиторией. Но можно попробовать ничего не делать и посмотреть, чем всё закончится.
Каждый день отсутствия официальной реакции – это минус игроки и минус платежи. Когда я говорю о том, что подписка – лучшая бизнес-модель в MMO, я имею в виду в том числе и быструю расплату за откровенную глупость.
Нет никаких оправданий тому, что официальной реакции Mainframe не было на следующий день. Потому что эта реакция элементарная. Я вам даже привёл пример ответа в несколько раз меньшей компании Klang Games в виде иллюстрации к этой новости.
Как показала дальнейшая практика в случае с #Seed, отписка комьюнити-менеджера на деле ни к чему компанию не обязывала. Но она была! И была в тот же день.
Я не оправдываю такой подход и считаю, что хитро поездить по мозгам своей аудитории в долгосрочной перспективе всё равно вредно. Но это элементарное действие, которое тоже не было сделано.
У таких ошибок в рамках подписочного сервиса будут неприятные последствия. Потому что подписка – это не просто система, которая обеспечивает стабильный доход разработчику. Это также система, которая обеспечивает наглядную обратную связь.
Я искренне считал, что любой, кто выбирает подписочную модель, прекрасно понимает “правила игры”. Отсюда и оптимизм: хотите вы или нет, вам придётся держать постоянную связь с аудиторией. Но можно попробовать ничего не делать и посмотреть, чем всё закончится.
🤨4🤡1
Путеводитель по Мирам
Дзынь – две недели с момента публикации анонса, который вызвал бурю возмущения у игроков #PaxDei, и всё ещё никакой реакции от разработчиков. Напомню: за всю историю проекта я никогда не встречал решения, с настолько единодушно негативной реакцией. Не заметить…
В комментариях к предыдущим новостям на тему провала в коммуникации авторов #PaxDei со своей аудиторией была здравая мысль от AF:
Я добавлю, что по каким-то причинам комьюнити-менеджера в последнее время путают ещё и с SMM-специалистом.
И тут у нас прекрасная демонстрация того, почему это может только навредить. Единственная активность Mainframe на фоне разгорающегося скандала была активность в соцсетях. Новые картинки домиков, на мой взгляд, только подчёркивали игнорирование того, что на самом деле интересует многих и влияет на их решение продолжать.
Что до картинок и видео с красивыми домиками и пустыми городами, опубликую новое видео из #TinyGlade. Смотрите — никаких серверов, никаких скандалов, а эффект такой же: The Perfect Medieval Village.
Надеюсь, к коммьюнити-менеджменту перестанут относиться как к сугубо ветви маркетинга.
Я добавлю, что по каким-то причинам комьюнити-менеджера в последнее время путают ещё и с SMM-специалистом.
И тут у нас прекрасная демонстрация того, почему это может только навредить. Единственная активность Mainframe на фоне разгорающегося скандала была активность в соцсетях. Новые картинки домиков, на мой взгляд, только подчёркивали игнорирование того, что на самом деле интересует многих и влияет на их решение продолжать.
Что до картинок и видео с красивыми домиками и пустыми городами, опубликую новое видео из #TinyGlade. Смотрите — никаких серверов, никаких скандалов, а эффект такой же: The Perfect Medieval Village.
YouTube
I Built The Perfect Medieval Village in Tiny Glade
#gaming #tinyglade #creative
I built the perfect Medieval Tiny Glade Village. Join us for a captivating walking tour through a beautiful medieval village, showcasing its charm and rich history. This is my first ever build in Tiny Glade, let me know what…
I built the perfect Medieval Tiny Glade Village. Join us for a captivating walking tour through a beautiful medieval village, showcasing its charm and rich history. This is my first ever build in Tiny Glade, let me know what…
👍4
В любой MMO я в первую очередь смотрю на крафт. Потому что это основа взаимодействия между людьми.
Обычно взаимодействия добиваются требование неподъёмного для одиночки количества ресурсов и тут же сталкиваются с громогласным отрядом сопротивления гринду. Те, кто быстро сдаются, получают гордых одиночек и неработающую экономику.
Но что если есть третий путь? Поговорим сегодня о ресурсной модели #AshesOfCreation. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/09/sem-urovnej-pod-kilem/
Обычно взаимодействия добиваются требование неподъёмного для одиночки количества ресурсов и тут же сталкиваются с громогласным отрядом сопротивления гринду. Те, кто быстро сдаются, получают гордых одиночек и неработающую экономику.
Но что если есть третий путь? Поговорим сегодня о ресурсной модели #AshesOfCreation. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/09/sem-urovnej-pod-kilem/
Клуб ММОзговедов
Ashes of Creation / Семь уровней под килем - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Свежий ПепелКто вообще придумал назвать базовый рыбный промысел здесь «АФК-рыбалкой», если именно за отсутствие возле клавиатуры вас и наказывают принудительным логаутом? Да, сам процесс не ловит звёзд с неба — нажал на кнопку и наблюдаешь…
❤3👍2🤝1