Люди, играющие роль разработчиков #CamelotUnchained, выпустили обращение, в котором сказали, что прощают всех, кто им опять поверил.
Проект не будет стартовать в раннем доступе в 2025 году, как было заявлено зачем-то за два месяца до конца года в официальном тизере.
И в следующем году нет никакой определённости, когда и что выйдет. Просто кто-то продолжит тестировать нечто. Но с новым годом, конечно, и счастливого Рождества.
Ну, хоть вернулись к прежнему уровню абстракции в этой ролеплей-сессии.
Проект не будет стартовать в раннем доступе в 2025 году, как было заявлено зачем-то за два месяца до конца года в официальном тизере.
И в следующем году нет никакой определённости, когда и что выйдет. Просто кто-то продолжит тестировать нечто. Но с новым годом, конечно, и счастливого Рождества.
Ну, хоть вернулись к прежнему уровню абстракции в этой ролеплей-сессии.
🤡2🤨2🗿2
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне, итогах года и прогнозах на следующий год: https://club.mmozg.net/cabin/2025/12/31/dekabr-2025-vnutrennyaya-kuhnya/
С наступающим новым годом!
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне, итогах года и прогнозах на следующий год: https://club.mmozg.net/cabin/2025/12/31/dekabr-2025-vnutrennyaya-kuhnya/
С наступающим новым годом!
Клуб ММОзговедов
Декабрь 2025: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
С каждым новым годом после двадцать второго кажется, что увеличивается счётчик безвременья. Промежуток между потерянным февральским вчера и никак не наступающим завтра только растёт. Но я не согласен считать эти дни, месяцы и годы потраченными впустую. Это…
❤10👍1
Информационное пространство до сих пор по-праздничному мертво. RSS-лента приносит за неделю в три раза меньше, чем за один будничный день. Да и то сплошной мусор. Но все эти дни мы с друзьями знакомимся с миром #AshesOfCreation, и я думаю — а зачем вообще нужен весь этот новостной поток, в котором я пытаюсь что-то выловить?
Обычно я его изучаю с одной целью: найти то, что ускользнуло от моего внимания. Я тешу себя мыслью, что быстро выхватываю главное, как в своё время мгновенно вычислил потенциал механики Узлов #AshesOfCreation, описав её суть девять лет назад на следующий день после анонса. Но теперь я осознаю, насколько стандартный новостной поток этому мешает.
Хочу я этого или нет, я поддаюсь влиянию не только того, что читаю, но и того, о чём не читаю, доверяясь общему информационному фону. Мне долго жужжали на ухо о том, что #AshesOfCreation не готова, и одновременно с этим игнорировали то, что там уже есть. В результате сейчас я прямо у себя под носом обнаружил ММО, в своём развитии оторвавшуюся от других на какое-то космическое расстояние.
Конечно, в ней есть неготовые детали и целые механики. Но гораздо важнее, что там уже есть, и что по каким-то непонятным мне причинам люди, описывающие этот мир, полностью игнорируют.
Вот что меня действительно беспокоит: если люди не могут разглядеть ключевых механик и рассказать о них миру, разработчики справедливо могут решить, что такие механики и не нужны. Никто ведь не рассказывал о механике поселений в #NewWorld. Когда в последний раз вы слышали о PvE-нашествиях там, а не новом сезоне баттл-пасса?
По чему конкретно льют слёзы те, кто оплакивает фактическое закрытие #NewWorld в этом году? По персонажам, локациям, маунтам и монстрам? Так они появятся в любом новом мире вместе со свежими впечатлениями. Даже прощаясь с чем-то люди не могут сказать действительно важных слов о нём, потому что не научились говорить их при жизни. Говорить так, чтобы авторы слышали отражение энергии действительно важных механик.
Как я уже говорил, #AshesOfCreation в действительно важных механиках оторвалась вперёд на космические расстояния даже по сравнению с #NewWorld. И это самый большой подарок всем любителям жанра в наступившем новом году. Если они смогут его оценить.
Обычно я его изучаю с одной целью: найти то, что ускользнуло от моего внимания. Я тешу себя мыслью, что быстро выхватываю главное, как в своё время мгновенно вычислил потенциал механики Узлов #AshesOfCreation, описав её суть девять лет назад на следующий день после анонса. Но теперь я осознаю, насколько стандартный новостной поток этому мешает.
Хочу я этого или нет, я поддаюсь влиянию не только того, что читаю, но и того, о чём не читаю, доверяясь общему информационному фону. Мне долго жужжали на ухо о том, что #AshesOfCreation не готова, и одновременно с этим игнорировали то, что там уже есть. В результате сейчас я прямо у себя под носом обнаружил ММО, в своём развитии оторвавшуюся от других на какое-то космическое расстояние.
Конечно, в ней есть неготовые детали и целые механики. Но гораздо важнее, что там уже есть, и что по каким-то непонятным мне причинам люди, описывающие этот мир, полностью игнорируют.
Вот что меня действительно беспокоит: если люди не могут разглядеть ключевых механик и рассказать о них миру, разработчики справедливо могут решить, что такие механики и не нужны. Никто ведь не рассказывал о механике поселений в #NewWorld. Когда в последний раз вы слышали о PvE-нашествиях там, а не новом сезоне баттл-пасса?
По чему конкретно льют слёзы те, кто оплакивает фактическое закрытие #NewWorld в этом году? По персонажам, локациям, маунтам и монстрам? Так они появятся в любом новом мире вместе со свежими впечатлениями. Даже прощаясь с чем-то люди не могут сказать действительно важных слов о нём, потому что не научились говорить их при жизни. Говорить так, чтобы авторы слышали отражение энергии действительно важных механик.
Как я уже говорил, #AshesOfCreation в действительно важных механиках оторвалась вперёд на космические расстояния даже по сравнению с #NewWorld. И это самый большой подарок всем любителям жанра в наступившем новом году. Если они смогут его оценить.
ММОзговед
Ashes of Creation / Зри в Узел
Некоторые ММОзговеды провалили тест на внимательность в анонсе новой MMO Ashes of Creation. Поэтому, пока вы еще здесь и не ушли читать по диагонали, спешу сообщить: самое главное в этой MMO — концепция Узлов. Нравится вам или нет задумка авторов, но именно…
👍6🔥4👀1
Количество проработанных возможностей в #AshesOfCreation приятно удивляет, но и может вогнать в ступор. Тут главное не спешить, тогда всё будет хорошо. Потому что слишком много не бывает. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/05/slishkom-mnogo-ne-byvaet/
Клуб ММОзговедов
Ashes of Creation / Слишком много не бывает - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Свежий ПепелС момента последнего отчёта произошло так много открытий, что их невозможно уместить здесь, как и подготовить нечто законченное хотя бы по одному направлению. Однажды мы сунулись в развалины, где было множество арок с полутьмой…
👍4
Путеводитель по Мирам
И тут же для контраста другая новость. Полевые исследования в #ArcRaiders привели одного из ютуберов к выводу о том, что игра подыскивает вам партнёров, в зависимости от модели вашего поведения с другими. Вы предаёте доверие, убиваете всех направо и налево?…
Теперь догадки об алгоритме матчмейкинга в #ArcRaiders подтвердил гендиректор компании разработчиков
При всей красоте многопользовательского эксперимента, который демонстрирует нам, что многие люди способны не использовать возможность вредить другим, даже если такую возможность им выдали, хочу заметить, что вижу в словах разработчика логическую нестыковку.
Если возвести объявленное стремление собрать мирных игроков вместе в максиму и представить совершенный алгоритм, который со стопроцентной точностью собирает вместе мирных игроков, что останется от "напряжения", вокруг которого построена вся схема?
В этом же и проблема: вы проектируете развлечение вокруг ожидания подлости, а потом хвастаетесь тем, что научились избегать этого искусственной хитростью, которая никогда не сработает в жизни.
В реальности не будет никакого матчмейкинга, и те, кто в такой среде ожидает подлости, бьёт первым, будут выбирать выигрышную стратегию. Не прилетит никакой волшебник с отдельным матчмейкингом для милых и наивных.
Другой вопрос, что та же "Теория Игр" рассказывает, почему подлость в отношении друг друга остаётся провальной долгосрочной стратегией (работа Джона Мейнардта Смита по эволюционно стабильным стратегиям (ESS) и "hawk–dove game" в эволюционной теории игр). Но до этого в короткой сессионной игре дело не доходит.
Куда интереснее, если бы в рамах игровой схемы PvP было доступно на уровне возможности, но отказ от него приводил бы к каким-то более интересным игровым ситуациям, раскрывал общую игровую схему лучше, был реальным подтверждением того, что сотрудничество — более выигрышная стратегия, несмотря на понятное базовое недоверие.
Иначе получается, что мы радуемся немного безумной схеме поведения разработчиков: сначала создавать напряжение, а потом неигровыми методами его снимать.
Игра не о том, чтобы стрелять в других игроков. Хотя, если вы хотите, вы можете это делать. PvP в основном служит для того, чтобы добавить напряжения. И хотя это означает, что игроки всегда представляют потенциальную угрозу друг для друга, сама игра активно старается собирать более мирных игроков вместе.
При всей красоте многопользовательского эксперимента, который демонстрирует нам, что многие люди способны не использовать возможность вредить другим, даже если такую возможность им выдали, хочу заметить, что вижу в словах разработчика логическую нестыковку.
Если возвести объявленное стремление собрать мирных игроков вместе в максиму и представить совершенный алгоритм, который со стопроцентной точностью собирает вместе мирных игроков, что останется от "напряжения", вокруг которого построена вся схема?
В этом же и проблема: вы проектируете развлечение вокруг ожидания подлости, а потом хвастаетесь тем, что научились избегать этого искусственной хитростью, которая никогда не сработает в жизни.
В реальности не будет никакого матчмейкинга, и те, кто в такой среде ожидает подлости, бьёт первым, будут выбирать выигрышную стратегию. Не прилетит никакой волшебник с отдельным матчмейкингом для милых и наивных.
Другой вопрос, что та же "Теория Игр" рассказывает, почему подлость в отношении друг друга остаётся провальной долгосрочной стратегией (работа Джона Мейнардта Смита по эволюционно стабильным стратегиям (ESS) и "hawk–dove game" в эволюционной теории игр). Но до этого в короткой сессионной игре дело не доходит.
Куда интереснее, если бы в рамах игровой схемы PvP было доступно на уровне возможности, но отказ от него приводил бы к каким-то более интересным игровым ситуациям, раскрывал общую игровую схему лучше, был реальным подтверждением того, что сотрудничество — более выигрышная стратегия, несмотря на понятное базовое недоверие.
Иначе получается, что мы радуемся немного безумной схеме поведения разработчиков: сначала создавать напряжение, а потом неигровыми методами его снимать.
PC Gamer
Arc Raiders dev says it uses 'aggression-based matchmaking' to pair bloodthirsty, PvP-minded players with each other
Kill and be killed.
👍5
Путеводитель по Мирам
После анонса ближайшего обновления, в котором второй по значимости была объявлена механика "Общего рынка долины", нужно понять следующее: 1. В Mainframe настолько плохо понимают основы собственного геймплея и желания собственной аудитории, что не просто…
Итак, сверим часы. С момента публикации новости о ближайших планах разработчиков #PaxDei ввести общий рынок долин с автоматической телепортацией предметов покупателям прошло 11 дней. С момента, когда даже слепому стало ясно, насколько однозначно негативно была воспринята эта новость аудиторией, прошла, допустим, неделя.
Да, были рождественские каникулы. Но, во-первых, факт публикации новости перед уходом на каникулы, говорит о том, что авторы вообще не прогнозировали проблем. Либо не считают однозначно негативную реакцию аудитории проблемой.
А, во-вторых, рождественские каникулы уже несколько рабочих дней как закончились. При этом у нас до сих пор ноль официальной реакции от Mainframe, несмотря на пафосные заголовки в том же итоговом тексте: "Community first".
Признаюсь — у меня нет ни одной нормальной версии причин происходящего. Многое мне было непонятно и до этого момента. Но до сих пор находилось объяснение: перед нами крайне неудачный выбор приоритетов разработки на фоне очень медленного её темпа.
Теперь, когда у команды нашлось время и инициатива поломать то очень немногое, что хоть как-то работало в их мире — выбор выгодного географического положения, клайм участков и их последующая оплата, создание привлекательного архитектурного ансамбля, привлечение клиентов к конкретному месту покупок — я в полной растерянности.
Это никак, ни в чём не помогает Mainframe, но однозначно вредит их игровой конструкции и бизнес-модели. Я видел доводы Луридана в его попытке понять мотивы разработчиков, но не понял, чем логистика продаж отличается от логистики закупок, если это две стороны одного процесса — торговли — в которой всегда есть покупатель и продавец.
За эти дни я пересмотрел все большие ролики о команде Mainframe, перешерстил LinkedIn каждого ключевого сотрудника и фаундера, пытаясь понять, что и с кем могло произойти, но выяснил только одно: все они крепкие профессионалы с большим опытом и остаются на своих местах с момента анонса проекта. Со смесью личного разочарования и профессионального любопытства продолжу следить за развитием этой истории.
Да, были рождественские каникулы. Но, во-первых, факт публикации новости перед уходом на каникулы, говорит о том, что авторы вообще не прогнозировали проблем. Либо не считают однозначно негативную реакцию аудитории проблемой.
А, во-вторых, рождественские каникулы уже несколько рабочих дней как закончились. При этом у нас до сих пор ноль официальной реакции от Mainframe, несмотря на пафосные заголовки в том же итоговом тексте: "Community first".
Признаюсь — у меня нет ни одной нормальной версии причин происходящего. Многое мне было непонятно и до этого момента. Но до сих пор находилось объяснение: перед нами крайне неудачный выбор приоритетов разработки на фоне очень медленного её темпа.
Теперь, когда у команды нашлось время и инициатива поломать то очень немногое, что хоть как-то работало в их мире — выбор выгодного географического положения, клайм участков и их последующая оплата, создание привлекательного архитектурного ансамбля, привлечение клиентов к конкретному месту покупок — я в полной растерянности.
Это никак, ни в чём не помогает Mainframe, но однозначно вредит их игровой конструкции и бизнес-модели. Я видел доводы Луридана в его попытке понять мотивы разработчиков, но не понял, чем логистика продаж отличается от логистики закупок, если это две стороны одного процесса — торговли — в которой всегда есть покупатель и продавец.
За эти дни я пересмотрел все большие ролики о команде Mainframe, перешерстил LinkedIn каждого ключевого сотрудника и фаундера, пытаясь понять, что и с кем могло произойти, но выяснил только одно: все они крепкие профессионалы с большим опытом и остаются на своих местах с момента анонса проекта. Со смесью личного разочарования и профессионального любопытства продолжу следить за развитием этой истории.
🤷♂5🤡2