Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.88K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
Итак, через 19 дней после анонса командой #PaxDei общего рынка в пределах долины, вызвавшей шквал разочарования и критики со стороны сообщества, мы получили официальную реакцию. Короткая новость: нововведение "отложено". Дальше идёт объяснение, почему вообще…
Объяснение разработчиками #PaxDei причин, по которым они продолжают настаивать на вводе единого рынка для всей долины с телепортацией купленных товаров (участки текста в цитате выделены мной):

...мы хотим объяснить логику этого решения, чтобы было понятно: оно возникло не на пустом месте и действительно несёт в себе практическую пользу.

Мы осознаём, что текущая механика рынков плохо работает для новых игроков. Участие в ней требует скрытого знания и доступа к «премиальным» торговым местам вблизи Petra Dei, из-за чего новичкам сложно понять, чем именно стоит торговать, как эффективно продавать и вообще — имеет ли смысл пользоваться рынком. В результате многие новые игроки так и не начинают полноценно взаимодействовать с экономикой.

Изменение, которое мы хотели реализовать, сделав рынки общими на уровне долины, пытается решить проблему даже не замедления прогресса, а отсутствия участия как такового. Снижение барьеров — это способ превратить неучаствующих игроков в активных участников, что критически важно для здоровой MMO-популяции. Здоровье рынка напрямую зависит от ликвидности — от того, насколько легко покупать и продавать товары. География и расстояния должны иметь значение с точки зрения производства и региональных преимуществ, но они не должны блокировать сами транзакции. Необходимость физически перемещаться к отдельным торговым лавкам приводит к тому, что многие сделки просто не совершаются, исчезают импульсивные покупки, а товары с низкой стоимостью перестают иметь смысл для выставления и покупки — и это особенно болезненно бьёт по новичкам.

Предлагаемое изменение не отменяет значение географии и в ряде случаев даже усиливает его, делая региональные преимущества более ценными. Мы также считаем, что оно поможет предотвратить злоупотребления, такие как выставление товаров в труднодоступных или фактически недосягаемых лавках. В целом, возможность совершать покупки в пределах одной рыночной зоны позволила бы превратить скрытый спрос в реальные сделки, повысить вовлечённость игроков и сформировать более здоровую и устойчивую, по-настоящему игроко-ориентированную экономику для всех.

Вместе с тем мы понимаем, что именно такого решения большинство из вас не ожидало, поэтому, как уже было сказано выше, мы пока приостанавливаем работу над этой инициативой.
🤬8🤯4🤣2🤡1
Путеводитель по Мирам
Объяснение разработчиками #PaxDei причин, по которым они продолжают настаивать на вводе единого рынка для всей долины с телепортацией купленных товаров (участки текста в цитате выделены мной): ...мы хотим объяснить логику этого решения, чтобы было понятно:…
Итак, больше года я критиковал саму концепцию телепортирования к Petra Dei, объясняя её ультимативную роль в торговле. По ссылке можно оценить мою наивность, ведь я верил, что введение телепортов нивелирует это слишком большое преимущество конкретного места в пределах долины.

Я верил, что сеть телепортов будет выстраиваться на основе Алтарей Приходов по принципу песочной механики — где построили, там и телепорт — а их работоспособность будет поддерживаться собранной благодатью. Потому что об этом говорилось в интервью и выглядело очень круто.

Вместо этого сеть телепортов развернули прямо на основе Petra Dei, в разы усилив её роль. Потому что до телепортов Petra Dei работала в качестве точки отпрыга только для жителей долины, а после она стала точкой телепорта для всех её посетителей.

Но и тогда нам оставили надежду, сказав, что нужно подождать, это временное решение, потому будет иначе. То есть оставили надежду на ввод какой-то вменяемой механики. И я, сохраняя уважение к разработчикам, поверил.

Но что я вижу сейчас? Что, оказывается, они убивают единственную цель строительства поселений с торговыми площадями, единственное пространство социализации, в том числе из-за ультимативной роли Petra Dei, которую сами же и обеспечили. Конечно, это не все сказанные в тексте глупости, а только первая из них.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯3😨1
Путеводитель по Мирам
Итак, больше года я критиковал саму концепцию телепортирования к Petra Dei, объясняя её ультимативную роль в торговле. По ссылке можно оценить мою наивность, ведь я верил, что введение телепортов нивелирует это слишком большое преимущество конкретного места…
Дальше хуже. Из объяснения разработчиков #PaxDei следует глобальное непонимание причин отсутствия у игроков интереса к торговле. А ведь мы говорим об этом уже тоже больше года:

1. Вы создали игровую схему по лекалам выживача. Эта концепция подразумевает "робинзонаду", где Робинзон сам себя обеспечивает всем необходимым.

2. Вы создали пространство, в котором есть только одна очевидная и привлекательная цель: построить красивый архитектурный комплекс. И запихнули всё, что связано со строительством, в одну единственную профессию, которую ещё и прокачивать нужно строительными материалами с огромным избытком. Через пару недель после возникновения нового мира все уже строят здания из топовых элементов.

3. Даже если какому-нибудь "новичку" (а мы типа "ветераны", пробыв год в игре) захочется зачем-то поохотиться на искусственных врагов (хотя никакой понятной долгосрочной цели у этого нет), вы никак не ограничили его в прокачке других профессий. И снова заставили его заниматься в рамках этой прокачки жесточайшим перепроизводством.

4. Любая торговля — это негарантированная попытка обмена. Если человеку намного проще пойти и набрать явно небольшое количество ресурсов, которое вы требуете для производства одной единицы экипировки, он пойдёт и гарантированно наберёт всё, что ему нужно.

5. Львиная доля ресурсов расходуется игроками в вашей схеме на прокачку собственных навыков, причём делается это в основном от скуки по принципу "потому что могу". Ведь ни у кого нет никакой необходимости срочно что-то покупать, от кого-то зависеть, кому-то что-то обещать, к чему-то стремиться.

6. После того как в вашей игре все желающие после вайпа построят домики, или бросят это на полпути, народ расходится. Максимум — задерживается, чтобы прокачать другие ремесленные навыки. Не спрашивайте — зачем. Когда игрок видит, что можно что-то прокачать, он прокачивает. А потом уходит. Вы видели это уже трижды и не придумали ничего лучше, чем рассказывать друг другу на совещании сказочки про "скрытый спрос"?

Когда разработчики #PaxDei пишут "многие сделки не совершаются", на мой взгляд, они выглядят пациентами психушки с воображаемыми друзьями. Они нафантазировали сделки, хотя никаких реальных предпосылок в их игровой схеме для них нет, а теперь винят какие-то обстоятельства, которые мешают другим их увидеть. И в этом безумии они добивают единственные стимулы хоть чем-то заниматься в их собственной игре, о чём им говорили буквально все активные игроки на протяжении последних 19 дней. Но их никто не услышал. Был какой-то непонятный шум, решение отложили.
💯8😢3👍1🤡1
Путеводитель по Мирам
Дальше хуже. Из объяснения разработчиков #PaxDei следует глобальное непонимание причин отсутствия у игроков интереса к торговле. А ведь мы говорим об этом уже тоже больше года: 1. Вы создали игровую схему по лекалам выживача. Эта концепция подразумевает "робинзонаду"…
Ну, и, наконец, давайте поговорим об умном слове "ликвидность".

Тут википедии можно доверять:

Ликви‌дность (от лат. liquidus «жидкий, перетекающий») — свойство активов быть быстро проданными по цене, близкой к рыночной.


То есть когда авторы #PaxDei заворачивают умную фразу "Здоровье рынка напрямую зависит от ликвидности — от того, насколько легко покупать и продавать товары", они лишний раз демонстрируют, что не понимают собственной игровой реальности.

Для начала у вас должна быть потребность что-то покупать. Тогда вы раздумываете над тем, что бы вам для этого продавать, удовлетворяя спрос того, у кого вы хотите что-то купить.

Ликвидности (то есть "перетекаемости") активам добавляют деньги. Самый простой пример: владелец яблочного сада хочет купить дом, но продавцу дома не нужно столько яблок. Прямой обмен между ними невозможен. Поэтому владелец яблок идёт на рынок и продаёт их многим покупателям, складывает полученные деньги вместе и передаёт их владельцу дома.

Но и владелец дома продаёт его не для того, чтобы получить деньги, а чтобы превратить этот ненужный ему актив в какой-то другой, нужный.

Это всё в жизни. А в #PaxDei какие активы во что вы решили перегонять? Да и ещё и в ситуации, когда денег наколотить намного проще из мобов, чем ждать, что кто-то у вас что-то купит (кстати, вы никогда не узнаете, что). Но даже после этого авторы прекрасно понимают, что полученные деньги будут бесполезным грузом, поэтому сразу за вводом денег вводят благодать, а позже — телепорты, чтобы спешно выводить бессмысленную сущность из игры.

Бессмысленная она, потому что потеряла свою роль из реального мира: обеспечивать ликвидность миллионам разнообразных активов у огромного количества людей. Ну, и ещё деньги не печатаются на заднем дворе вашего дома в лагере инквизиторов, но это уже детали.

В по-настоящему многопользовательских играх потребности пытаются организовать через ограничения. Например, ваш персонаж не может всё добывать и всё делать, поэтому он искусственно нуждается в "активах" собирателя трав, дровосека, шахтёра, кузнеца, ткача, охотника, кожевенника и так далее. Но в #PaxDei тупо взяли схему из игр, описание которых обычно звучит так: "можно играть одному или с друзьями". А раз можно играть одному, не может быть никаких ограничений.

Мало того, вы можете ещё в одно лицо пойти, нарубить денег в лагере инквизиторов, конвертировать их в благодать, а потом врубить баффы на сбор всего, и набрать ещё больше любых ресурсов. И ваш сосед может сделать абсолютно то же самое. О какой ликвидности вы вообще говорите?
💯4😢3❤1👍1🤡1
Путеводитель по Мирам
Ну, и, наконец, давайте поговорим об умном слове "ликвидность". Тут википедии можно доверять: Ликви‌дность (от лат. liquidus «жидкий, перетекающий») — свойство активов быть быстро проданными по цене, близкой к рыночной. То есть когда авторы #PaxDei заворачивают…
Простите, меня прорвало. Я в ужасе от такого уровня некомпетентности авторов #PaxDei и от того, как этот замечательный мир просто уничтожают на моих глазах. Надеюсь, это последнее на сегодня.

Больше года игроки говорят очень простую вещь: хотите быстрее ввести новичков в торговлю? Добавьте buy-orders. Человек будет приходить в игру, смотреть на то, что нужно другим, и заниматься этим.

Да, не так много у людей потребностей. Да, фундаментальные изъяны схемы это не исправит. Но это точно намного больше поможет новичкам.

Об этом говорят все постоянно. В дискорде, в игровом чате. Это элементарные знания, доступные большинству. Но не Mainframe.
👍4🤷‍♂3💯3❤2
Спокойной #PaxDei ночи.
❤6👍2😭1
Доброго #WurmOnline утра.
👍3❤1
Перевод моего отзыва в официальном дискорде #PaxDei по результатам вчерашнего анонса:

Восемнадцать дней назад я написал этот отзыв: https://discord.com/channels/1071081786962088018/1444971380335706172/1454781642555265136.

Спасибо всем, кто поддержал его. Вред, который нанёс анонс Единого Рынка Долин, мне казался настолько очевидным по десяткам других аргументированных отзывов, что речь могла идти только об отмене этой идеи и компенсации репутационного ущерба.

Наша команда – Seven Crafts – создала крупнейший рынок на европейском сервере до релиза и один из самых крупных после релиза. 873 торговых позиции до релиза и 539 после. Среди них большой спектр экипировки зелёного и синего качества всех грейдов.

Мы знаем, как устроен рынок в этой игре, что его двигает, и что ему мешает. Это, безусловно, дискуссия, но в ней у нас, как и у многих других игроков, есть практические аргументы.

Из вчерашнего анонса Mainframe стало понятно, что авторы не намерены вести дискуссию с теми, кто занимается торговлей. Более того, они игнорируют элементарные доводы, такие как отсутствие salles log и buy-orders.

Вместо этого они сосредоточены на воображаемых сделках и на тех игроках, которые торговлей не занимаются. Прежде всего потому, что разработчики не сделали ничего для создания фундаментальных стимулов торговать. Но об этом я поговорю отдельно.

Сейчас я хочу сказать, что мы занимались торговлей, потому что нам нравился этот процесс. Заработанные нами деньги и до релиза и после лежали совершенно без дела. Они не были целью. Целью было обеспечить других игроков, прежде всего одиночек и новичков, достойной экипировкой. Что было чуть ли не единственным способом позитивного социального взаимодействия в этой “Social Sandbox MMO”.

Хотя вести торговлю таким количеством товаров в настолько невыносимых условиях, где вы даже не можете узнать, что именно у вас купили на каком из десятков прилавков, было сложно, мы делали это ежедневно в течение года.

Главной наградой для нас были те редкие социальные контакты на торговой площади, которые у нас случались, или слова “я пришёл из другой провинции специально к вам”.

Учитывая, что наши реальные действия, аргументы и мотивы очевидно игнорируются в пользу воображаемых торговцев и несуществующих сделок, а диалог заменяется анализом данных, мы решили добавить объективных данных и всей командой отменили подписку на сервис.

Позже я опишу свои доводы о том, почему торговля в Pax Dei работает настолько плохо, но пока остановимся на явных и однозначных сигналах, которые свидетельствуют о нашем несогласии с тем, как ведёт себя Mainframe со своей преданной аудиторией.
👍5👏3🔥2💯1
Мне неловко сейчас проводить прямые сравнения #AshesOfCreation с #PaxDei по двум причинам. Первая: это напоминает период очарования чем-то новым, что только подчёркивает несправедливость слегка презрительного отношения к старому. Вторая: у меня нет пока полной картины игровой схемы #AshesOfCreation и накопившейся усталости от нерешаемых проблем, что явно присутствует в моём отношении к #PaxDei.

Но я могу сравнивать конкретные дизайнерские решения в конкретной области, чтобы говорить не абстрактными «как могло бы быть», а конкретным «как есть, можете проверить, как это работает».

Поговорим о ресурсной модели #AshesOfCeaton. Она изначально связана с массой ограничений для одного игрока. Вся ремесленная сфера состоит из 22 видов деятельности в трёх направлениях: 5 профессий в сборе, 9 в обработке и 8 в производстве. Конкретный игрок может специализироваться только на 5 из них, причём только 2 может довести до максимальной специализации.

То есть, если вы хотите сосредоточиться исключительно на сборе ресурсов, вам придётся полностью отказаться от обработки и производства. Да и из пяти добывающих профессий вы сможете развить до максимума только две.

Что даёт развитие добывающих профессий? Доступ к более эффективной добывающей экипировке: инструментам, сумкам и специализированной одежде. Одежда и сумки дают бонусы (на скорость добычи, вместимость, вероятность получить ресурсы лучшего качества и так далее). Инструменты помимо бонусов дают ещё и принципиальную возможность добыть ресусы определённого грейда.

То есть, если вы хотите быть профессиональным травником, вам нужно взять максимальный уровень в этой сфере. Только тогда вы сможете использовать самый лучший серп, который позволит вам собрать самые высокоуровневые ресурсы в игре. Но это будет только одна из доступных вам двух главных специализаций.

А теперь вопрос: кто же вам сделает самый лучший серп? Кто сплетёт лучшую корзину для сбора? Кто пошьёт высокоуровневую одежду травника? Уж точно не вы сами, потому что для этого нужен кузнец, плотник и портной с максимально развитыми умениями в этой области. И это я ещё не коснулся того, что между вашим сбором и их производством находится пласт профессий первичной обработки, которые тоже кто-то должен вывести в максимум. Или что в разных регионах разные ресурсы.

Перечисленное — далеко не всё, что влияет на необходимость обмена своими «активами», но это базис, и он спроектирован для MMO.

Я слишком долго верил авторам #PaxDei на слово, просто потому, что они на воротах своего мира написали «MMO», да ещё и «Social». Ого-го! Ведь не могут люди, которые не любят и не хотят готовить еду, повесить над дверью своего заведения «Ресторан». Я бы так никогда не стал делать. 

Поэтому сначала я считал, что возможность элементарного самообеспечения в #PaxDei  — временная мера в «раннем доступе» до ввода торговли. Затем, что у разработчиков просто не дошли руки и они неверно выставляют приоритеты. То есть полтора года я ходил в «ресторан» с очень красивым интерьером, понимая, что здесь не умеют готовить, но не понимая, что они и не хотят.
💯6👍1🤯1
Разработчики #HavenAndHearth клянутся, что всерьёз вернулись к разработке, и в очередном обновлении добавляют интересную механику:

Броню теперь можно ремонтировать, используя другой предмет брони того же типа. Предмет, используемый для ремонта, восстанавливает прочность (HP) ремонтируемой брони, передавая ей оставшееся у него количество HP, а также дополнительное значение (20 %) от его максимального запаса HP.

Этот дополнительный бонус имеет «мягкий» верхний предел, зависящий от значений ремесленных навыков, используемых в рецепте крафта для данного типа брони.

Качество отремонтированной брони корректируется пропорционально. Это означает, что даже сломанные предметы брони сохраняют некоторую ценность, так как могут передать хотя бы несколько единиц прочности другому предмету при ремонте.

Однако стоит учитывать, что ремонт слегка повреждённого, но высококачественного предмета брони с помощью полностью уничтоженного предмета низкого качества, скорее всего, является плохой идеей.
👍4🤔4
Спокойной #EliteDangerous ночи.
👍3❤1
Доброго #GuildWars2 утра.
👍3❤2
Как сообщили нам разработчики #NewWorld в новом девблоге, проект будет полностью закрыт 31 января 2027 года, но уже с 15 января этого года (то есть с даты публикации этой информации) игру невозможно купить и присоединиться к доживающему свой последний год сервису.

Это самое ничтожное крохоборство, которое я видел в истории жанра. Сначала Амазон ежегодно вливает сотни миллионов долларов на разработку и переделку #NewWorld, доведя ценник проекта до миллиардов, а затем решает не пускать никого нового на протяжении года, чтобы сэкономить пару долларов на содержании серверов и обслуживания платежей.

При этом после осеннего анонса прекращения дальнейшей разработки максимальный ежесуточный онлайн рухнул до отметки в тысячу игроков по всему миру. То есть никакой нагрузки, которую не мог бы потянуть студент, поднявший дома линеечный сервер, нет. А у нас тут  Amazon — крупнейший владелец серверных мощностей. 

Понятно, что в нынешнем виде, даже без тех бессмысленных баттлпасс-обновлений, которые были раньше, с объявленной датой смерти, онлайн проекта продолжит рисовать локальный Эверест между начальным онлайном(!) в миллион человек и какой-нибудь сотней непонятно что забывших людей следующим летом.

Кто-то скажет — а чего ты хотел, они же полностью сворачивают всё игровое направление. Я отвечу, чего бы я хотел от компании, которая решила больше никогда не заниматься играми, но сохранить остатки хоть какой-то репутации: исходного кода проекта в публичном доступе. Но о чём это я и о ком это я, да? Понимаю.
🤪4😢2🤬1
Я давно хочу начать измерять успех современных MMO собственным индексом. Что-то вроде «Индекса Бигмака». Мой индекс будет измерять онлайн новых проектов в «линеечных фришардах».

Угу, понимаю: украденный двадцать лет назад серверный код, который предлагают игрокам бесплатно. Тоже мне сравнение. Но именно потому, что это редкий случай свободно распраняемой серверной платформы (пускай и пиратскими методами), запустить такой сервер может любой.

Линеечные фришарды активно конкурируют друг с другом, эксплуатируют вайпы, повышенные рейты и прочее. Они год за годом предлагают одно и то же для одной и той же аудитории. И при этом средний онлайн успешного линеечного фришада может спокойно быть в районе 1000 одновременно играющих. На фоне сотен других конкурентов. А общий онлайн всех фришардов, кажется, не собирал никто.

Да, это феномен. Но с чем он связан? На мой взгляд, с тем, что #Lineage2 в украденном виде ранних хроник представляет собой работающую MMO-схему.

Как выглядит рабочий автомобиль? Вы садитесь в него, проворачиваете ключ зажигания, он легко заводится и начинает работать. Вам не нужно бегать вокруг него с маркетинговой кампанией или баттлпассами, пытаясь завести.

Так и в #Lineage2 ранних хроник есть всё необходимое для зажигания и приведения в действие локального движения. Достаточно включить сервер, и внутри начинает бурлить жизнь: наполняются торговые площади, появляются первые устойчивые связи, создаются альянсы для захвата замка, строятся планы.

Всё это происходит в тысячу первый раз, схема известная, а происходящее внутри не выглядит чем-то новым. Но работает. Потому что подчиняется базовым MMO-законам. Как и двигатель внутреннего сгорания, который придумали больше ста лет назад.

Я сторонник электромобилей, если что, и верю, что они постепенно заменят ДВС. Но то, что в большинстве случаев выкатывают в MMO в виде «новых двигателей» в геймплейном смысле выглядит беспомощной нерабочей архаикой. Как если бы человечество потеряло знания о ДВС, а не пыталось перейти на электродвигатели. Их онлайн это только подтверждает.

Поэтому совершенно сногсшибательный в визуальном плане #PaxDei с потрясающей технологией масштабного строительства имеет текущий индекс «два линеечных фришарда». Онлайн многомиллиардного #NewWorld в обычное время болтался в районе 10 000, то есть на отметке «десять линеечных фришардов». #DuneAwakening: «семь линеечных фришардов». #Bitcraft: «половина линеечного фришарда».

Я не расхваливаю #Lineage2 и не собираюсь туда возвращаться. Мне кажутся процессы, происходящие там, устаревшими, надоевшими мне лично и не имеющими перспектив развития. Я хочу видеть что-то другое, а если нет — предпочту книги или фильмы. Но я признаю, что гейплейная схема #Lineage2 заводится с полоборота. Поэтому любая следующая геймплейная технология должна быть лучше, а не проигрывать старой как мамонт схеме.
🔥10💘2
Интересная инфографика от авторов #EVEOnline из девблога о гендерных предпочтениях внутри их аудитории.
👍3🤔2
Я с интересом слежу за проектом #StreetsOfFortuna, хоть это и одиночная игра. Изначально меня привлекла полная симуляция жизни целого города и песочная непредсказуемость событий.

Но почему-то каждое новое видео начинается с базового состояния персонажа, где ему нечего есть и негде спать, что приводит к демонстрации воровства.

Хотя если нам обещают город с семьюстами честно обсчитываемыми жителями, почему среди них не находится никого, кто мог бы дать нам работу?

И если авторы делают такой сильный упор на воровстве, обещая, что, выбравшись из сложных обстоятельств нехитрым способом присваивания чужого, мы можем стать зажиточными ремесленниками, не значит ли это, что и нас должны обносить подчистую каждую ночь новые бродяги? Или в одиночном проекте в очередной раз всё крутится вокруг игрока, и что позволену ему, непозволено NPC?
😢2🤣2🤷‍♂1🗿1
Короткая ретроспектива первого года "Раннего Доступа" #Aloft.
👍1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7
Доброго #BookOfTravels утра.
👍4❤2
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1