Путеводитель по Мирам
Вчера состоялся новый раунд ежегодного события “Triple-I initiative”. Название мимикрирует под “Triple-A”, но посвящено инди-играм. Так что переведём это как “Изолированная Игровая Индюшатина”. Перед вами удобно собранная подборка свежих или готовящихся к…
YouTube
Rinthine - Announcement Trailer (with Berlinist music)
Excited to announce that we are working on the soundtrack for @rinthine_game created by our old friends @Optillusion. More news soon!
WISHLIST RINTHINE ON STEAM NOW:
https://store.steampowered.com/app/4353330/Rinthine/
WISHLIST RINTHINE ON STEAM NOW:
https://store.steampowered.com/app/4353330/Rinthine/
Я, признаться, немного загрустил после просмотра всех участников инди-фестиваля, не найдя там ничего действительно цепляющего для себя. Всё же от инди я ждал большей степени экспериментов.
Но спустя пару дней мне на глаза попался анонс #Rinthine. И вот с первых же секунд увиденное меня заинтересовало.
Буду следить. Особенно с учётом того, что там есть возможность кооперативной игры.
Но спустя пару дней мне на глаза попался анонс #Rinthine. И вот с первых же секунд увиденное меня заинтересовало.
Rinthine — это приключение с элементами выживания и крафта, которое разворачивается внутри Машины — лабиринта извилистых коридоров, полуразрушенных руин и погребённых тайн. Примерьте на себя роль Искателя Пути и исследуйте бесконечные залы.
Буду следить. Особенно с учётом того, что там есть возможность кооперативной игры.
👍4
Путеводитель по Мирам
Photo
Да что ж происходит-то? Уже три проекта в идентичном сеттинге американского фронтира? Анонс #FrontierLegend я как-то пропустил, а ведь были ещё #TheLegendOfCalifornia и #Westlanders.
Правда, конкуренция пока не слишком влияет на качество. По моим ощущениям, #TheLegendOfCalifornia всё ещё в приличном отрыве от остальных.
Правда, конкуренция пока не слишком влияет на качество. По моим ощущениям, #TheLegendOfCalifornia всё ещё в приличном отрыве от остальных.
YouTube
Frontier Legends - Official Announcement Trailer
Take a look at the Announcement Trailer for Frontier Legends, a Wild West open-world action-adventure RPG developed by Neojac Entertainment. Players will step into the wild frontiers to become a legend in the West. Explore a sprawling world full of secrets…
🤷♂2
😐2👍1
Есть своя ирония, настоянная десятилетиями, в новости о том, что летом #EVEOnline добавляет новый регион “вообще без PvP”.
Воу… воу… а как же ярлык “это холодный и жестокий космос”, которым заклеивали любую неконтролируемую фигню, благодаря чему проблема превращалась в новую норму, как те же суицид-ганки? Как, например, тот факт, что системы с максимальным уровнем безопасности были более опасны, чем некоторые системы с нулевым уровнем?
Погодите, но вы буквально описываете то, что всегда нужно было делать в хайсеках, согласно вашей же изначальной задумке. Я эту концепцию не разделяю и считаю, что уровень безопасности в песочнице не может быть прибит гвоздями, и что нульсеки должны иметь возможность поднять свой уровень безопасности до хайсеков, привлекая к себе новичков.
Но вы же в любой непонятной ситуации твердили про “холодный и жестокий космос”, а тут вдруг решили, что “атмосфера тревоги” – это плохо?
Я-то с этим согласен, поэтому считал то, что вы творили с возможностью объявить войну и терроризировать людей на территории хайсеков, не просто жутью, но обходом вами же установленных законов вселенной. А вы на это наворачивали фракционные войны, полное бездействие по поводу суицид-ганков и общее понимание того, что хайсеки в плане безопасности мало что гарантируют.💬
PvP — это ключевой элемент игрового опыта EVE Online и важнейшая составляющая цикла созидания и разрушения, который движет экономикой New Eden. Однако осознание того, что ты рискуешь столкнуться с PvP-атакой, прежде чем успел освоить основы — от базового управления движением до ключевых игровых систем и их взаимодействия друг с другом — может вызывать серьёзный стресс.
На данный момент новые игроки в EVE имеют определённую защиту от PvP в стартовых системах, системах карьерных агентов и системах сюжетной арки SoE, согласно правилу, опубликованному на нашем сайте поддержки. А в более широком смысле — благодаря тому, что новички, как правило, не перевозят ценных предметов, которые делали бы их привлекательными целями для «суицидного ганка». (Разумеется, это не означает, что они никогда не становятся мишенями — просто подобное случается крайне редко.)
Тем не менее новые игроки не знают об этом и нередко успевают прочитать истории о том, насколько безжалостным и жестоким может быть New Eden — или даже конкретные рассказы о том, как новичков уничтожали в хайсек-пространстве. В результате часть новых игроков осваивает основы EVE Online в атмосфере тревоги, зная, что другой игрок может появиться и атаковать их в любой момент.
Воу… воу… а как же ярлык “это холодный и жестокий космос”, которым заклеивали любую неконтролируемую фигню, благодаря чему проблема превращалась в новую норму, как те же суицид-ганки? Как, например, тот факт, что системы с максимальным уровнем безопасности были более опасны, чем некоторые системы с нулевым уровнем?
В Exordium появится новый уровень безопасности «стартового пространства», который полностью исключает PvP в его границах. Пока игроки находятся в Exordium, их уровень безопасности будет заблокирован на зелёном, а другие стандартные механизмы легального вступления в бой в хайсеке — такие как ограниченные столкновения, войны и фракционная война — не будут действовать.
Погодите, но вы буквально описываете то, что всегда нужно было делать в хайсеках, согласно вашей же изначальной задумке. Я эту концепцию не разделяю и считаю, что уровень безопасности в песочнице не может быть прибит гвоздями, и что нульсеки должны иметь возможность поднять свой уровень безопасности до хайсеков, привлекая к себе новичков.
Но вы же в любой непонятной ситуации твердили про “холодный и жестокий космос”, а тут вдруг решили, что “атмосфера тревоги” – это плохо?
Я-то с этим согласен, поэтому считал то, что вы творили с возможностью объявить войну и терроризировать людей на территории хайсеков, не просто жутью, но обходом вами же установленных законов вселенной. А вы на это наворачивали фракционные войны, полное бездействие по поводу суицид-ганков и общее понимание того, что хайсеки в плане безопасности мало что гарантируют.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥴3🤷♀1😱1
Путеводитель по Мирам
Есть своя ирония, настоянная десятилетиями, в новости о том, что летом #EVEOnline добавляет новый регион “вообще без PvP”. PvP — это ключевой элемент игрового опыта EVE Online и важнейшая составляющая цикла созидания и разрушения, который движет экономикой…
Расскажу историю из (почти) собственного опыта. Примерно в восемнадцатилетнем возрасте мой сын решил познакомиться с #EVEOnline. Его интересовал жанр и англоязычная среда, так что он без труда нашёл корпорацию с приятными людьми в хайсеках.
Корпорация активно рекрутировала людей и была на виду. Именно поэтому они достаточно быстро словили объявление войны. Позже эту дырявую механику поправили и, признаться, я уже не помню деталей, но в тот момент терроризировать любую группу в хайсеках можно было достаточно легко.
Я не помню эмоции сына в деталях, но хорошо помню свои – я видел, что их прессуют. Причём прессуют без особых шансов для них. Компания, к которой присоединился сын, пыталась сопротивляться. Они собирались в определённое время, чтобы их не выбивали по одному, старались давать отпор, но в целом это было огромным напрягом без ясных перспектив.
И для меня тоже. Я к тому времени прошёл в Еве все стадии, вплоть до полного перегорания после создания альянса и ухода из неё, но что посоветовать сыну не знал. Сказать уйти – значит, посоветовать оставить новых друзей в сложной ситуации. Сказать остаться – значит, посоветовать играть по будильнику и страдать без ясных перспектив, имея возможность это в любой момент прекратить.
Всё это, напомню, происходило в хайсеках – там, где люди должны осваиваться, знакомиться и чувствовать себя в безопасности.
Не помню, чем это всё закончилось. У сына спросил, он тоже не помнит. Факт в том, что надолго он в EVE не задержался, и в MMO тоже.
Поэтому, когда вы в следующий раз услышите какие-то стенания по поводу того, что новое поколение предпочитает что угодно, только не MMO, подумайте, а можно ли было в 2015 году и позже влюбиться в наш жанр и в #EVEOnline в частности?
Когда в #EVEOnline спустя десять лет после тех событий создают совершенно безопасный лягушатник, исправляет ли это хоть что-то? Ведь сам факт создания такого лягушатника, на мой взгляд, капитуляция многолетней концепции безопасного космоса Империй.
И, боюсь, фиговый листок Эксордиума станет прикрытием всех неприглядных проблем хайсеков Нового Эдема, которые не могут быть тем, чем обещают. Мол, зато у нас есть место, в котором мы вообще отключили PvP.
Корпорация активно рекрутировала людей и была на виду. Именно поэтому они достаточно быстро словили объявление войны. Позже эту дырявую механику поправили и, признаться, я уже не помню деталей, но в тот момент терроризировать любую группу в хайсеках можно было достаточно легко.
Я не помню эмоции сына в деталях, но хорошо помню свои – я видел, что их прессуют. Причём прессуют без особых шансов для них. Компания, к которой присоединился сын, пыталась сопротивляться. Они собирались в определённое время, чтобы их не выбивали по одному, старались давать отпор, но в целом это было огромным напрягом без ясных перспектив.
И для меня тоже. Я к тому времени прошёл в Еве все стадии, вплоть до полного перегорания после создания альянса и ухода из неё, но что посоветовать сыну не знал. Сказать уйти – значит, посоветовать оставить новых друзей в сложной ситуации. Сказать остаться – значит, посоветовать играть по будильнику и страдать без ясных перспектив, имея возможность это в любой момент прекратить.
Всё это, напомню, происходило в хайсеках – там, где люди должны осваиваться, знакомиться и чувствовать себя в безопасности.
Не помню, чем это всё закончилось. У сына спросил, он тоже не помнит. Факт в том, что надолго он в EVE не задержался, и в MMO тоже.
Поэтому, когда вы в следующий раз услышите какие-то стенания по поводу того, что новое поколение предпочитает что угодно, только не MMO, подумайте, а можно ли было в 2015 году и позже влюбиться в наш жанр и в #EVEOnline в частности?
Когда в #EVEOnline спустя десять лет после тех событий создают совершенно безопасный лягушатник, исправляет ли это хоть что-то? Ведь сам факт создания такого лягушатника, на мой взгляд, капитуляция многолетней концепции безопасного космоса Империй.
И, боюсь, фиговый листок Эксордиума станет прикрытием всех неприглядных проблем хайсеков Нового Эдема, которые не могут быть тем, чем обещают. Мол, зато у нас есть место, в котором мы вообще отключили PvP.
👍3💯3
Только что авторы #BookOfTravels сообщили, что 31 июля выключат все серверы, а игра станет оффлайн. Её немного адаптируют для одиночной игры, задушат интересные (хотя и недостаточные) ростки мультиплеера, вроде общения знаками и коллективных усилий при путешествиях и разгадывании загадок, снизят цены, уберут “Ранний Доступ” и покончат с этим навсегда.
Извините, если я не готов грустить вместе с вами. Эта авантюра была обречена в тот момент, когда авторы решили, что у них будут серверы, за которые нужно платить каждый месяц, и не будет подписки от игроков.
Люди, которые на такое соглашаются, сразу подписываются на сегодняшнюю новость. Просто не знают, когда именно её опубликуют.
Окей, я понимаю опасения: из-за подписки люди не захотят продолжать играть или возвращаться в игру через время. Вот перед нами график онлайна при абсолютно свободном доступе за последние четыре года для всех купивших игру. Что там видно? Несколько десятков человек в суточном пике.
На достаточный интерес не тянет, а вот на четырёхлетнее ежедневное высасывание денег – вполне. Причём, будь у проекта подписка, с учётом того, что у #BookOfTravels серверы на десять человек, даже десять человек могли бы покрывать расходы на собственную игру.
Понятно, что подписка обеспечивает не только расходы на сервер, но и развитие. Авторы #BookOfTravels не смогли обеспечить ни того, ни другого. Но подписка могла бы дать шанс сохранить этот мир даже для крохотной аудитории.
Извините, если я не готов грустить вместе с вами. Эта авантюра была обречена в тот момент, когда авторы решили, что у них будут серверы, за которые нужно платить каждый месяц, и не будет подписки от игроков.
Люди, которые на такое соглашаются, сразу подписываются на сегодняшнюю новость. Просто не знают, когда именно её опубликуют.
Окей, я понимаю опасения: из-за подписки люди не захотят продолжать играть или возвращаться в игру через время. Вот перед нами график онлайна при абсолютно свободном доступе за последние четыре года для всех купивших игру. Что там видно? Несколько десятков человек в суточном пике.
На достаточный интерес не тянет, а вот на четырёхлетнее ежедневное высасывание денег – вполне. Причём, будь у проекта подписка, с учётом того, что у #BookOfTravels серверы на десять человек, даже десять человек могли бы покрывать расходы на собственную игру.
Понятно, что подписка обеспечивает не только расходы на сервер, но и развитие. Авторы #BookOfTravels не смогли обеспечить ни того, ни другого. Но подписка могла бы дать шанс сохранить этот мир даже для крохотной аудитории.
🤷♂3🗿1
Узнав новость о том, что автор #Erenshor – одиночной игры, симулирующей MMO – анонсировал рейды, я приготовился шутить. Но потом прочитал его обращение в начале анонса по поводу первой годовщины проекта и решил поговорить о другом.
Очень важно, какое именно желание автор хочет удовлетворить своим миром. Если речь идёт о загадках, разгадки которых не найти в интернете, на помощь придёт процедурная генерация мира, уникальная для конкретного игрока.
Но, похоже, что проблема была не совсем в этом:
Судя по сказанному, автор разрывался между желанием быть как высокоуровневые игроки и необходимостью играть в довольно токсичных группах игроков. Альтернативную жизнь в своём темпе он считал существованием. Могу предположить, что лаги к этому имеют очень слабое отношение.
Мне кажется, в этой части всё намного честнее. Даже с радикальным изменением возможностей интернета сам игрок, его предпочтения и его неготовность брать на себя обязательства перед другими, никуда не делись. И он в итоге делает проект, где искусственные игроки готовы всё это принимать.
Это всё ещё странная концепция. Потому что кажется, что любая одиночная RPG прекрасно для этого подходила задолго до начала двухтысячных. Тогда как структура MMO-мира неизбежно упрощалась ради совместной игры. Но по крайней мере теперь понятно, что автор создаёт фантазию именно о том, каким бы он был другим игроком в MMO при других условиях.
Идея Erenshor витает в моей голове примерно с 2000 года. В те времена я был по уши в EverQuest и был совершенно заворожён его миром, где можно было сражаться с кем угодно, идти куда угодно и делать всё что захочешь. Это было время до того, как в интернете стало возможно найти любые подсказки или решения за считаные дни. Большинство игроков не спешили и давали себе возможность насладиться волшебством и новизной. EQ был овеян невероятным чувством тайны — и это я не забыл по сей день.
Очень важно, какое именно желание автор хочет удовлетворить своим миром. Если речь идёт о загадках, разгадки которых не найти в интернете, на помощь придёт процедурная генерация мира, уникальная для конкретного игрока.
Но, похоже, что проблема была не совсем в этом:
Проблема была в том, что в те времена у меня не было интернет-соединения, пригодного для серьёзной игры — меня постоянно выгоняли из групп или сама игра отключала из-за лагов. Моё игровое время поневоле превратилось в исследование мира, поиск секретов, изучение лора и просто существование в этой вселенной. Я восхищался высокоуровневыми игроками и их крутой экипировкой и гадал, где они всё это раздобыли.
Судя по сказанному, автор разрывался между желанием быть как высокоуровневые игроки и необходимостью играть в довольно токсичных группах игроков. Альтернативную жизнь в своём темпе он считал существованием. Могу предположить, что лаги к этому имеют очень слабое отношение.
То, что мне пришлось играть в MMORPG в том лагающем «альтернативном» стиле все те годы, во многом и вдохновило меня на то, чтобы сделать Erenshor исключительно одиночной игрой. Для меня было очень важно, чтобы Erenshor был рассчитан на таких игроков, каким я был вынужден быть тогда (и во многом остаюсь до сих пор). У стольких игроков ограниченное расписание, или они предпочитают одиночную игру по той или иной причине. Для них MMO — это серьёзное обязательство, которое бывает трудно на себя взять.
Мне кажется, в этой части всё намного честнее. Даже с радикальным изменением возможностей интернета сам игрок, его предпочтения и его неготовность брать на себя обязательства перед другими, никуда не делись. И он в итоге делает проект, где искусственные игроки готовы всё это принимать.
Это всё ещё странная концепция. Потому что кажется, что любая одиночная RPG прекрасно для этого подходила задолго до начала двухтысячных. Тогда как структура MMO-мира неизбежно упрощалась ради совместной игры. Но по крайней мере теперь понятно, что автор создаёт фантазию именно о том, каким бы он был другим игроком в MMO при других условиях.
Steampowered
Erenshor - Erenshor Community: Happy 1 Year Anniversary! - Steam News
Erenshor launched 1 year ago today!
👍2🤷♀1
Если бы Филипп Молодковец не скрывался за ником “Phil, aka Yar_master” и не уходил от вопроса о своей команде в начале этого интервью, мы могли бы узнать много интересного.
Например, почему “неизвестная компания из Узбекистана” вдруг выдаёт такую качественную картинку в #Windrose. Если бывший продюсер World of Warships тщательно прячет свою новую команду, может, не такая она и новая, а переехала вместе с ним из России?
Впрочем, никто никуда не переезжал. Филипп Молодковец продолжает жить и работать в России, как явно следует из этого интервью немного на другую тему. Соответственно, регистрация в Узбекистане — просто уход от проблем. Поэтому и остальное "двоемыслие" в его ответах не удивляет.
Это ж какие-то “дважды два – три”. Если большое количество ресурсов в одной бизнес-модели тратится на что-то, вместо улучшения основной игры, а в другой все ресурсы идут на развитие игры, первая модель явно хуже второй.
Но в Узбекистане, как известно, очень толерантны к любым взглядам, поэтому мы не увидим никаких категоричных заявлений. А значит, и не перейдём к следующему вопросу: как одноразовый платёж может быть прочной основой “живого сервиса”? Этому вопросу, напомню, уже десять лет.
Сейчас, насколько я понимаю ситуацию, можно просто дать денег российской компании под прикрытием, чтобы косвенно профинансировать продолжение войны. Правда, "Phil"?
Например, почему “неизвестная компания из Узбекистана” вдруг выдаёт такую качественную картинку в #Windrose. Если бывший продюсер World of Warships тщательно прячет свою новую команду, может, не такая она и новая, а переехала вместе с ним из России?
Впрочем, никто никуда не переезжал. Филипп Молодковец продолжает жить и работать в России, как явно следует из этого интервью немного на другую тему. Соответственно, регистрация в Узбекистане — просто уход от проблем. Поэтому и остальное "двоемыслие" в его ответах не удивляет.
— Были ли вещи, которых вы смогли достичь именно благодаря переходу от модели free-to-play к продаже игры?
Phil: Ну, поддержание живого сервиса на основе free-to-play потребовало бы большого количества ресурсов (для производства монетизируемого контента). Теперь эти ресурсы направлены на улучшение основной игры, без необходимости беспокоиться о постоянном потоке монетизируемого контента. Не то чтобы одна модель плохая, а другая хорошая — мы просто считаем, что то, что у нас есть сейчас, подходит нашей команде и нашим игрокам значительно лучше.
Это ж какие-то “дважды два – три”. Если большое количество ресурсов в одной бизнес-модели тратится на что-то, вместо улучшения основной игры, а в другой все ресурсы идут на развитие игры, первая модель явно хуже второй.
Но в Узбекистане, как известно, очень толерантны к любым взглядам, поэтому мы не увидим никаких категоричных заявлений. А значит, и не перейдём к следующему вопросу: как одноразовый платёж может быть прочной основой “живого сервиса”? Этому вопросу, напомню, уже десять лет.
Сейчас, насколько я понимаю ситуацию, можно просто дать денег российской компании под прикрытием, чтобы косвенно профинансировать продолжение войны. Правда, "Phil"?
AUTOMATON WEST
Open-world pirate game Windrose is a “souls-lite” survival adventure made by a group of hardcore gamers. Producer talks about the…
We talk to the developers of open-world pirate survival game Windrose ahead of the title's Early Access launch.
👎5💯5👍2
Вчера появилось две новости: стенограмма последнего судебного заседания по делу об интеллектуальной собственности #AshesOfCreation и большое публичное обращение Стивена Шарифа со своей позицией.
Сначала появилась первая новость. Изучив стенограмму суда и слова судьи, я склонялся к тому, что стороны договорятся. Но потом появилось обращение Стивена Шарифа, которое он подкрепил свидетельствами шести людей со стороны разработчиков и миноритарных инвесторов.
Важно учитывать, что это не просто частные заявления, это то, что Стивен Шариф передал в суд. И значит, все эти шесть человек дали согласие подтвердить свои слова под присягой с использованием документов.
До этого момента я верил в то, что стороны так или иначе договорятся. Слишком много вложено с обеих сторон. #AshesOfCreation на такой стадии готовности, что до запуска реально полгода-год. Практически невозможно найти замену каждой из сторон.
После беглого ознакомления со свидетельствами, которые предоставил Стивен Шариф, я понял, что, во-первых, о примирении речи не идёт, а, во-вторых, обвинения настолько серьёзные, что это физически невозможно.
Сюжет всей истории и отдельно судебного разбирательства превосходит всё, что я видел в юридических драмах. Предсказать его финал теперь уже совсем сложно. Но описать промежуточную диспозицию я постараюсь в отдельном материале для подписчиков на ММОзговеде сегодня.
Сначала появилась первая новость. Изучив стенограмму суда и слова судьи, я склонялся к тому, что стороны договорятся. Но потом появилось обращение Стивена Шарифа, которое он подкрепил свидетельствами шести людей со стороны разработчиков и миноритарных инвесторов.
Важно учитывать, что это не просто частные заявления, это то, что Стивен Шариф передал в суд. И значит, все эти шесть человек дали согласие подтвердить свои слова под присягой с использованием документов.
До этого момента я верил в то, что стороны так или иначе договорятся. Слишком много вложено с обеих сторон. #AshesOfCreation на такой стадии готовности, что до запуска реально полгода-год. Практически невозможно найти замену каждой из сторон.
После беглого ознакомления со свидетельствами, которые предоставил Стивен Шариф, я понял, что, во-первых, о примирении речи не идёт, а, во-вторых, обвинения настолько серьёзные, что это физически невозможно.
Сюжет всей истории и отдельно судебного разбирательства превосходит всё, что я видел в юридических драмах. Предсказать его финал теперь уже совсем сложно. Но описать промежуточную диспозицию я постараюсь в отдельном материале для подписчиков на ММОзговеде сегодня.
Reddit
From the AshesofCreation community on Reddit
Explore this post and more from the AshesofCreation community
🤷♂2👍2