Вышла тринадцатая версия #Eco и из девблога наконец-то стала понятная новая концепция “звёзд”:
Хорошая система. Мне нра.
Наибольшие изменения коснулись системы прогрессии, которая была полностью переработана, чтобы заложить основу для превращения звёзд в своего рода «валюту», которую можно тратить на самые разные варианты развития своего персонажа. Это должно гарантировать, что хорошая еда и хорошее жильё всегда будут иметь значение. Поэтому начиная с этого обновления игроки за время одной игры получают значительно больше звёзд, чем раньше, но и тратить им теперь тоже придётся больше.
Специализации больше не стоят все по одной звезде. Их стоимость в звёздах определяется индивидуальным тиром каждой из них. Например, Logging стоит одну звезду, Farming — две звезды, Baking — три звезды, Oil Drilling — четыре звезды, а Composites — пять звёзд.
Кроме того, по умолчанию, за исключением режимов No Collaboration и Low Collaboration, каждая уже изученная вами специализация увеличивает стоимость следующей ещё на одну звезду сверх её базовой цены.
Аналогичным образом таланты больше не являются бесплатными: выбор таланта тоже стоит одну звезду, а многие из новых талантов можно даже выбирать несколько раз, дополнительно усиливая их эффект за новые затраты звёзд.
Хорошая система. Мне нра.
👍3🤔1🤨1
Страница нового дополнения #NoMansSky как всегда визуально прекрасна и содержит исчерпывающую информацию обо всём, что добавлено в игру. На мой взгляд, такими и должны быть презентации дополнений в любом игровом сервисе.
👍3
Путеводитель по Мирам
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist: По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих…
К слову, по следам этого исследования рекомендую перечитать историю из #EVEOnline, которой я делился несколько лет назад: https://t.me/worlds_guide/1967
Telegram
Путеводитель по Мирам
📄 Рассказ лидера Brave о своей работе в EVE Online
Раз уж гендиректор CCP опубликовал ссылку на текст бывшего лидера альянса Brave в #EVEOnline, я не смогу пройти мимо. Потому что не знаю, что думает Хилмар о мыслях, изложенных там, но, по-моему, они никак…
Раз уж гендиректор CCP опубликовал ссылку на текст бывшего лидера альянса Brave в #EVEOnline, я не смогу пройти мимо. Потому что не знаю, что думает Хилмар о мыслях, изложенных там, но, по-моему, они никак…
👍2
Забавно движется маятник истории. Я прекрасно помню, как считал, что у печатных игровых журналов нет будущего. При всей любви к этому формату, я понимал его непреодолимые проблемы с актуальностью информации.
Выпускать журнал раз в месяц означало сильно отставать от оперативности сайтов, способных публиковать обзор или колонку сразу после написания. Получать обратную связь. Подключать игроков через комментарии.
Всё это тогда казалось единственно правильным подходом. Один вопрос только не давал покоя: кто будет оплачивать весь этот банкет? Рекламы точно было недостаточно, а платить за труд журналистов игроки принципиально были не готовы. Хотя, казалось бы, ещё вчера спокойно платили за журналы.
Вчера я узнал о кикстартер-кампании на австралийский печатный журнал:
В итоге собрали уже без малого 70 000 долларов. Правда, не очень понятно, как их история будет развиваться дальше с периодическими выпусками. В чём я согласен на все сто, так это с одной из ключевых фраз кампании:
Выпускать журнал раз в месяц означало сильно отставать от оперативности сайтов, способных публиковать обзор или колонку сразу после написания. Получать обратную связь. Подключать игроков через комментарии.
Всё это тогда казалось единственно правильным подходом. Один вопрос только не давал покоя: кто будет оплачивать весь этот банкет? Рекламы точно было недостаточно, а платить за труд журналистов игроки принципиально были не готовы. Хотя, казалось бы, ещё вчера спокойно платили за журналы.
Вчера я узнал о кикстартер-кампании на австралийский печатный журнал:
Мы просим 25 000 долларов. Печать — дело дорогое, Kickstarter забирает немало на комиссиях, да и сама цель выглядит амбициозной.
У нас уже есть расчёты: печать CONTINUE на том уровне качества, которого мы хотим добиться, обойдётся примерно в 13 000–15 000 долларов, хотя итоговая сумма будет зависеть от тиража. Наши параметры: perfect bound, 297 × 210 мм, 100 страниц.
Расходы на доставку могут составить от 3 000 до 5 000 долларов в зависимости от того, где находится наша аудитория. Мы предполагаем, что сумма, скорее всего, окажется ближе к верхней границе.
Но самое главное, мы хотим заплатить участникам проекта — авторам, дизайнерам и иллюстраторам, которые вдохнут жизнь в CONTINUE — и хотим заплатить им справедливо. Мы хотим, чтобы они могли сосредоточиться на создании лучших возможных текстов, лучшего дизайна и иллюстраций. Создать действительно качественную вещь — наш главный приоритет.
В итоге собрали уже без малого 70 000 долларов. Правда, не очень понятно, как их история будет развиваться дальше с периодическими выпусками. В чём я согласен на все сто, так это с одной из ключевых фраз кампании:
Почему журнал? Мы любим игровые журналы. И мы очень соскучились по игровым журналам.
Kickstarter
CONTINUE: A Defiant, New Videogames Magazine
Bringing together journalists, devs and artists, CONTINUE celebrates and interrogates videogame culture, creativity and community
🔥5🤔2
На реддите человек поделился двумя скриншотами из #LordOfTheRingsOnline. Первый сделан им в 2007 году. А второй сделан сегодня на том же месте его восемнадцатилетней дочерью.
👍12🔥4🥰3
Вчера состоялся новый раунд ежегодного события “Triple-I initiative”. Название мимикрирует под “Triple-A”, но посвящено инди-играм. Так что переведём это как “Изолированная Игровая Индюшатина”.
Перед вами удобно собранная подборка свежих или готовящихся к выходу инди-миров.
Перед вами удобно собранная подборка свежих или готовящихся к выходу инди-миров.
iii initiative
A video game showcase made by studios, for players. No hosts, no ads, just games.
😁3❤1👍1
С момента анонса #DuneAwakening я твердил, что PvP-геймплей там – идиотская идея:
То, о чём я расскажу дальше – это не “я же говорил”, а, скорее, “я смертельно устал”. Потому что то, о чём я говорил, не какие-то сакральные знания. Снова и снова годы уходят на прототипирование, изготовление и полировку очевидных граблей. Чтобы вдоволь находившись по ним, авторы выпустили сегодняшний девблог.💬
Львиная доля игрового процесса будет сосредоточена вокруг силового противостояния. Нам говорят о сочетании оружия ближнего боя, дальнего боя, специальных умений и техники, как об основной сфере игровой деятельности. Питьё крови убитых врагов ради поддержания необходимого уровня жидкости в организме стало важным акцентом презентации.
"Политическая система", о которой говорится как о главной MMO-механике, не раскрыта в деталях, но по разным упоминаниям понятно, что речь идёт о силовом противостоянии за искусственный ресурс. Ну, и главная фишка проекта — Движущиеся Пески, зона основного эксплоринга с постоянным переопределением пространства — это, цитирую, Full-PvP-зона.
Это даёт нам окончательное представление о том, что команда #Funcom привычно пролежала в анабиозе последние двадцать лет и воспроизводит на новых технологиях засохшие продукты жизнедеятельности MMO-динозавров.
С учётом того, что на кинолицензию потрачено довольно много денег, а значит, и ожидания от размера аудитории высокие, даже интересно посмотреть, как эта штука провалится в пасть песчаного червя времени.
То, о чём я расскажу дальше – это не “я же говорил”, а, скорее, “я смертельно устал”. Потому что то, о чём я говорил, не какие-то сакральные знания. Снова и снова годы уходят на прототипирование, изготовление и полировку очевидных граблей. Чтобы вдоволь находившись по ним, авторы выпустили сегодняшний девблог.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Путеводитель по Мирам
Ссылка на прямую речь креативного директора проекта #DuneAwakening, где он рассказывает о главных свойствах проекта. Многое без деталей оценить невозможно. Например, вскользь упомянутую механику совместных "Путешествий". Однако общие очертания разглядеть…
👍4
Путеводитель по Мирам
С момента анонса #DuneAwakening я твердил, что PvP-геймплей там – идиотская идея: Львиная доля игрового процесса будет сосредоточена вокруг силового противостояния. Нам говорят о сочетании оружия ближнего боя, дальнего боя, специальных умений и техники, как…
В новом девблоге #DuneAwakening авторы узрели истину через собранную статистику:
Серьёзно?! Придумывая все эти индульгенции насилию вроде “выпей кровь незнакомца, утоли свою жажду” вы думали именно о мирном существовании внутри сообщества?
Охтыжшайхулуд… “не отвечало вашим целям”?! Да вы годами всё выстраивали вокруг ганкбокса, а теперь даже не можете признать ошибку, выбирая вместо этого смешные отговорки.
<...>
То есть сначала вы признаёте, что 80% вашей аудитории в гробу видали PvP, но затем всё равно наказываете эту аудиторию тем, что, если они не пойдут на корм ганкерам, то получат в 2,5 раза меньше добычи? И всё это потому, что вы понятия не имеете, зачем проектировать PvP в социальной среде.💬
Мы всегда представляли Арракис как опасное место, где игроки должны покорить пустыню, чтобы выжить под палящим солнцем, в условиях нехватки воды, вездесущего Шай-Хулуда и других испытаний. Мы также хотим, чтобы Dune: Awakening ощущалась как триумф, добытый собственными руками. Игроки должны иметь возможность подстраивать игровой опыт под себя и тянуться к тем, кто разделяет их мотивацию, мирно сосуществуя внутри сообщества.
Серьёзно?! Придумывая все эти индульгенции насилию вроде “выпей кровь незнакомца, утоли свою жажду” вы думали именно о мирном существовании внутри сообщества?
Dune: Awakening предлагает разнообразные стили игры. Однако, поскольку более 80% игроков за всё время существования игры занимаются исключительно PvE-контентом, совмещение PvE и PvP — особенно в Глубокой Пустыне — не отвечало нашим целям и оставалось предметом серьёзных обсуждений.
Охтыжшайхулуд… “не отвечало вашим целям”?! Да вы годами всё выстраивали вокруг ганкбокса, а теперь даже не можете признать ошибку, выбирая вместо этого смешные отговорки.
Совокупность наших целей, внутриигровых данных и результатов опросов игроков дала понять: нам необходимо пересмотреть подход и подчеркнуть приоритет PvE в игре. PvP-конфликт важен для части аудитории Dune: Awakening, однако он должен быть добровольным и поощряемым, а не обязательным для продвижения по игре.
<...>
Чтобы дополнительно усилить акцент на PvE, мы вносим следующие изменения в патче 1.3.20.0:
Все PvP-зоны в Хагга-Бейсин будут отключены на всех официальных мирах.
Во всех официальных мирах появятся отдельные инстансы Глубокой Пустыни на выбор:
- PvE-инстанс — для чистого выживания и исследования без боёв с другими игроками. PvP отсутствует в этом инстансе на всех уровнях, включая Кораблекрушения.
- PvP-инстанс — с классической атмосферой высоких ставок и открытым противостоянием. Чтобы награды соответствовали риску, результат горнодобывающих работ и сбора спайса в PvP-зонах будет умножена на 2,5.
То есть сначала вы признаёте, что 80% вашей аудитории в гробу видали PvP, но затем всё равно наказываете эту аудиторию тем, что, если они не пойдут на корм ганкерам, то получат в 2,5 раза меньше добычи? И всё это потому, что вы понятия не имеете, зачем проектировать PvP в социальной среде.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Dune: Awakening
Developer Update – April 2026 » Dune: Awakening
Greetings, Sleepers!
💯11
Путеводитель по Мирам
В новом девблоге #DuneAwakening авторы узрели истину через собранную статистику: Мы всегда представляли Арракис как опасное место, где игроки должны покорить пустыню, чтобы выжить под палящим солнцем, в условиях нехватки воды, вездесущего Шай-Хулуда и других…
В игровой экосистеме существует масса PvP-игр. И за то, чтобы в них играли, разработчики не выдают игрокам какие-то отдельные внешние поощрения. Сюрприз – бывает так, что люди даже сами платят деньги разработчикам за PvP-игры. И таких случаев миллионы.
Это может показаться невероятным, но только для тех, кто не понимает природу PvP, или делает вид, что не понимает.
Если для кого-то важен “PvP-конфликт”, его не нужно поощрять. Поощрение или, давайте назовём всё своим именем, “приманка” нужна для тех, кто не считает PvP-конфликт сам по себе привлекательным.
Перед нами заблудившиеся в трёх соснах.
➡️ Сосна #1: PvP-конфликт действительно имеет сильную эмоциональную составляющую и высокую степень непредсказуемости. PvP содержит в себе стимулы развивать экипировку и навыки до бесконечности, чего PvE предложить не может.
➡️ Сосна #2: PvP-сражения тогда безусловно хороши, когда происходят по обоюдному согласию. И в этом случае они не являются насилием над другим человеком. Поэтому, наряду с высокой вариативностью и непредсказуемостью, они приносят удовольствие от поединка.
Вот только в открытых мирах, предполагающих массу других активностей, на которые уходит внимание игрока, нет таких поединков по определению.
➡️ Сосна #3: Если мы говорим о пространстве, которое предназначено для намного более широкого поля человеческого взаимодействия, чем арена, PvP-конфликт – это аномалия. Это разновидность прямого насилия. Это срыв нормального порядка.
Это не разновидность общения, а его конец.
В случае PvP-конфликта, противоречия в среде, где возможны разные форматы взаимоотношений, дошли до такой степени, что только через насилие человек видит возможность добиться своих целей. Либо “наказывает” за что-то. За слово. За действие. Либо защищается.
Это вообще не весело. Да, это адреналин. Да, это плечо товарища. Но это, чёрт возьми, драка, из которой кто-то выйдет побеждённым и униженным. И, если уж до неё дошло, то победа в драке – сама по себе ценность. Тут не нужны дополнительные вознаграждения.
Другой вопрос: а спроектированы ли в вашем пространстве действительно такие сложные отношения между людьми? Или всё, с чем мы сталкиваемся – всплески агрессивности со стороны незнакомцев?
➡️ Перемешав в своей голове объективно сильные эмоциональные стороны PvP, понятный фан от сражения на арене, и тот факт, что проектируемое пространство – совсем не арена, авторы вынуждены заманивать участников в это непонятное и плохо спроектированное пространство.
Тогда появляется приманка, которую часто объясняют ярлыком “Risk vs. Reward”. Проблема в том, что вся эта схема развёрнута на тех, кому интереснее не совместная игра, а переживание превосходства, разрядка агрессии и контроль над другим человеком. И, “внезапно”, оказывается, что таких людей всегда подавляющее меньшинство.
О чём и свидетельствует статистика #DuneAwakening: двадцать процентов от всей аудитории игры, которая из каждого утюга кричала про PvP в главных локациях.
Это может показаться невероятным, но только для тех, кто не понимает природу PvP, или делает вид, что не понимает.
PvP-конфликт важен для части аудитории Dune: Awakening, однако он должен быть добровольным и поощряемым.
Если для кого-то важен “PvP-конфликт”, его не нужно поощрять. Поощрение или, давайте назовём всё своим именем, “приманка” нужна для тех, кто не считает PvP-конфликт сам по себе привлекательным.
Перед нами заблудившиеся в трёх соснах.
Вот только в открытых мирах, предполагающих массу других активностей, на которые уходит внимание игрока, нет таких поединков по определению.
Это не разновидность общения, а его конец.
В случае PvP-конфликта, противоречия в среде, где возможны разные форматы взаимоотношений, дошли до такой степени, что только через насилие человек видит возможность добиться своих целей. Либо “наказывает” за что-то. За слово. За действие. Либо защищается.
Это вообще не весело. Да, это адреналин. Да, это плечо товарища. Но это, чёрт возьми, драка, из которой кто-то выйдет побеждённым и униженным. И, если уж до неё дошло, то победа в драке – сама по себе ценность. Тут не нужны дополнительные вознаграждения.
Другой вопрос: а спроектированы ли в вашем пространстве действительно такие сложные отношения между людьми? Или всё, с чем мы сталкиваемся – всплески агрессивности со стороны незнакомцев?
Тогда появляется приманка, которую часто объясняют ярлыком “Risk vs. Reward”. Проблема в том, что вся эта схема развёрнута на тех, кому интереснее не совместная игра, а переживание превосходства, разрядка агрессии и контроль над другим человеком. И, “внезапно”, оказывается, что таких людей всегда подавляющее меньшинство.
О чём и свидетельствует статистика #DuneAwakening: двадцать процентов от всей аудитории игры, которая из каждого утюга кричала про PvP в главных локациях.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯6👍1
Главная же проблема #DuneAwakening в том, что это ещё один упущенный шанс. Все эти нынешние движения – мёртвому припарка в надежде растянуть неизбежное падение онлайна к околонулевой отметке.
Все главные решения были приняты на этапе разработки: что делать, но главное – чего не делать.
Дюна могла быть опасным миром, где ценится взаимовыручка. Где твоя помощь незнакомцу может вернуться тем, что незнакомец завтра поможет тебе.
Дюна могла быть местом богатых месторождений спайса, где для добычи нужно широкое объединение с другими игроками через специализацию.
Дюна могла быть местом, где противостояние с Шай-Хулудом требовало бы широкого объединения, а без противостояния спайса не добыть.
Или если не хочется только PvE:
Дюна могла бы быть местом фракционного противостояния Домов, где отдельной силой выступали бы Фримены со своими целями.
Но вместо всего этого был выбрал ленивый геймдизайн с очередной попыткой поставить на хаотичное насилие, как двигатель событий и источник напряжения.
Если бы перед нами был первый эксперимент в этом направлении, можно было бы понять. Но это сто первый. С одним и тем же результатом, на который опять нашлись деньги и время. У индустрии, которая “почему-то” в кризисе.
С момента анонса прошло четыре года. Уже тогда большинство из нас понимало, к чему всё идёт, что там в очередной раз будет, и чего там не будет. До кризиса оставалась пара лет.
Все главные решения были приняты на этапе разработки: что делать, но главное – чего не делать.
Дюна могла быть опасным миром, где ценится взаимовыручка. Где твоя помощь незнакомцу может вернуться тем, что незнакомец завтра поможет тебе.
Дюна могла быть местом богатых месторождений спайса, где для добычи нужно широкое объединение с другими игроками через специализацию.
Дюна могла быть местом, где противостояние с Шай-Хулудом требовало бы широкого объединения, а без противостояния спайса не добыть.
Или если не хочется только PvE:
Дюна могла бы быть местом фракционного противостояния Домов, где отдельной силой выступали бы Фримены со своими целями.
Но вместо всего этого был выбрал ленивый геймдизайн с очередной попыткой поставить на хаотичное насилие, как двигатель событий и источник напряжения.
Если бы перед нами был первый эксперимент в этом направлении, можно было бы понять. Но это сто первый. С одним и тем же результатом, на который опять нашлись деньги и время. У индустрии, которая “почему-то” в кризисе.
С момента анонса прошло четыре года. Уже тогда большинство из нас понимало, к чему всё идёт, что там в очередной раз будет, и чего там не будет. До кризиса оставалась пара лет.
🤷♂3💯3🔥2