Новая замечательная зарисовка из #EliteDangerous от coeneman02.
YouTube
Elite Dangerous: Odyssey - Exploration Montage | Episode 22
Shortly before setting out on the Distant Worlds 3 Expedition, I took a small exploration trip to test my new Cobra Mk V. This video shows some interesting discoveries from the second leg of this Journey.
Locations:
0:00 Blo Eurl WD-B c29-1
0:24 Phylucs…
Locations:
0:00 Blo Eurl WD-B c29-1
0:24 Phylucs…
👍1
В пятницу поздно вечером вышло видео, посвящённое геймдизайну #CamelotUnchained. Казалось бы, это то, что я так давно ждал: узнать о том, что же в игровой схеме осталось от первоначального плана.
Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть видео в три подхода. Настолько скучным и предсказуемым было всё, что говорили в нём два гейм-дизайнера.
Да – это RvR-игра. Да – вы делаете многое, если не всё, во имя своего Королевства. Да – у каждого Королевства есть своя собственная атмосфера. Да – у вас, к счастью, сохранился большой упор на крафт, и в будущем будет необходимость специализироваться в конкретных направлениях. Но это и вся информация на пятнадцатиминутное видео?!
Что самое забавное, я, пробыв в игре в общей сложности час на этих выходных, могу рассказать о ней больше и, как мне кажется, интереснее, чем люди, которые, по идее, занимаются изобретением интереса – конструкторы игры.
Постараюсь в ближайшее время выпустить собственный небольшой отчёт для подписчиков о моих артурианских похождениях.
Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть видео в три подхода. Настолько скучным и предсказуемым было всё, что говорили в нём два гейм-дизайнера.
Да – это RvR-игра. Да – вы делаете многое, если не всё, во имя своего Королевства. Да – у каждого Королевства есть своя собственная атмосфера. Да – у вас, к счастью, сохранился большой упор на крафт, и в будущем будет необходимость специализироваться в конкретных направлениях. Но это и вся информация на пятнадцатиминутное видео?!
Что самое забавное, я, пробыв в игре в общей сложности час на этих выходных, могу рассказать о ней больше и, как мне кажется, интереснее, чем люди, которые, по идее, занимаются изобретением интереса – конструкторы игры.
Постараюсь в ближайшее время выпустить собственный небольшой отчёт для подписчиков о моих артурианских похождениях.
YouTube
Unchaining Camelot - Episode 3: A Dose of Design
In the newest episode of Unchaining Camelot, members of our design team discuss their vision for classes, abilities, RvR combat, gathering, crafting, and more.
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources, dominance on the battlefield…
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources, dominance on the battlefield…
😢3👍1🤝1
Путеводитель по Мирам
В пятницу поздно вечером вышло видео, посвящённое геймдизайну #CamelotUnchained. Казалось бы, это то, что я так давно ждал: узнать о том, что же в игровой схеме осталось от первоначального плана. Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть…
А вот так выглядит видео-отчёт о свежих изменениях приватного сервера RvR-MMO #WarhammerOnline. Напомню – эту MMO тоже разрабатывал Марк Джейкобс, идеолог #CamelotUnchained, но проект вышел сырым, быстро начал терять популярность и в Electronic Arts приняли решение его закрыть.
Спустя годы энтузиасты взяли брошенное и недоделанное, после чего не только довели до ума на основе своей серверной части, но и активно развивают проект дальше.
Посмотрите на уровень видео “любителей” и сравните их с видео от “профессионалов” выше. Всё перемешалось в этом мире.
Спустя годы энтузиасты взяли брошенное и недоделанное, после чего не только довели до ума на основе своей серверной части, но и активно развивают проект дальше.
Посмотрите на уровень видео “любителей” и сравните их с видео от “профессионалов” выше. Всё перемешалось в этом мире.
YouTube
Warhammer Online: April 2026 Patch Notes
New Live Event Mitterfruhl, 5 new limited time Griffon mounts, a new RvR Random Event, Itemization changes, and more are arriving in this month's patch for Warhammer Online: Return of Reckoning!
Video Credits:
Editor - Kabu
VO - Perseus / Yourpalbrandon
Video Credits:
Editor - Kabu
VO - Perseus / Yourpalbrandon
❤3👍1
Обещанный вчера рассказ о том, что находится внутри #CamelotUnchained по состоянию на 2026 год. https://club.mmozg.net/recon/2026/04/07/camelot-unchained-2026-chto-vnutri/
Клуб ММОзговедов
Camelot Unchained 2026: что внутри? - Клуб ММОзговедов
После абсурдного анонса «раннего доступа» в Camelot Unchained, который на деле оказался абсолютно тем же тестированием по выходным, чем и был до этого, я в одностороннем порядке снял с себя всякие обязательства по NDA. Тем более, что какой NDA, если проект…
👍2
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist:
По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих случаях для здоровья важнее не то, сколько вы играете, а то, зачем вы играете. В этом исследовании, охватившем более 13 000 игроков, учёные попытались точнее прояснить связь между мотивами играть и тревожностью.
Исследователи выяснили, что те, кто играет ради победы, испытывают более высокий уровень тревожности, и она только усиливается по мере увеличения игрового времени. Результаты также указывают на возможные различия в игровых мотивациях между мужчинами и женщинами. Моё предположение — к сожалению, у меня нет доступа к полному тексту статьи, — состоит в том, что мужчины чаще играют ради победы, тогда как женщины — ради удовольствия и расслабления.
Если моя догадка верна, эти результаты могут объяснить, как вообще укоренился миф о вреде большого количества игрового времени. Исторически мужчины, игравшие ради победы, испытывали всё большую тревожность по мере того, как проводили в играх больше времени, и это смещало восприятие в сторону негативных последствий видеоигр. А положительные эффекты игр, исходившие от меньшинства игроков того времени, могли просто потеряться на общем фоне.
Но самое воодушевляющее здесь то, что чем больше мы узнаём о том, как игры на нас влияют, тем больше мифов можем развенчать.
По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих случаях для здоровья важнее не то, сколько вы играете, а то, зачем вы играете. В этом исследовании, охватившем более 13 000 игроков, учёные попытались точнее прояснить связь между мотивами играть и тревожностью.
Исследователи выяснили, что те, кто играет ради победы, испытывают более высокий уровень тревожности, и она только усиливается по мере увеличения игрового времени. Результаты также указывают на возможные различия в игровых мотивациях между мужчинами и женщинами. Моё предположение — к сожалению, у меня нет доступа к полному тексту статьи, — состоит в том, что мужчины чаще играют ради победы, тогда как женщины — ради удовольствия и расслабления.
Если моя догадка верна, эти результаты могут объяснить, как вообще укоренился миф о вреде большого количества игрового времени. Исторически мужчины, игравшие ради победы, испытывали всё большую тревожность по мере того, как проводили в играх больше времени, и это смещало восприятие в сторону негативных последствий видеоигр. А положительные эффекты игр, исходившие от меньшинства игроков того времени, могли просто потеряться на общем фоне.
Но самое воодушевляющее здесь то, что чем больше мы узнаём о том, как игры на нас влияют, тем больше мифов можем развенчать.
Substack
Science Shorts: Video games in research (April 2026)
Debunking a myth?
👍5
Путеводитель по Мирам
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist: По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих…
В контексте доводов в исследовании о том, что только игра ради победы поднимает уровень тревожности и в целом вредит здоровью, хочу добавить важный момент в контексте MMO.
Если рассматривать не игры в целом, многие из которых по определению конечны либо имеют явные критерии победы, в MMO победа невозможна в принципе. При этом противостояние, столкновение интересов и конфликты используются в геймдизайне MMO постоянно, как понятный и предсказуемый механизм удержания интереса.
⏩ То есть получаем геймдизайнерскую удавку: конфликт и желание победить нужны в MMO для удержания как можно дольше, но чем дольше человек находится в таком состоянии, тем больше это вредит его здоровью.
Именно в MMO возникает гремучая смесь нарастающей тревожности без реальной возможности победить. Я это давно чувствую, но, разумеется, никаких научных исследований на эту тему у меня не было.
Ещё один важный момент, который я давно интуитивно понимаю: если желание победить больше свойственно мужчинам (во что я охотно верю), чем более конфликтная среда получается в MMO, тем больший демографический перекос происходит в социуме конкретного игрового мира. И это тоже плохо.
➡️ В итоге простой и проверенный способ разводить в MMO коллективы по углам и стравливать их, оказывается в долгосрочном контексте и самым худшим для MMO.
Если рассматривать не игры в целом, многие из которых по определению конечны либо имеют явные критерии победы, в MMO победа невозможна в принципе. При этом противостояние, столкновение интересов и конфликты используются в геймдизайне MMO постоянно, как понятный и предсказуемый механизм удержания интереса.
Именно в MMO возникает гремучая смесь нарастающей тревожности без реальной возможности победить. Я это давно чувствую, но, разумеется, никаких научных исследований на эту тему у меня не было.
Ещё один важный момент, который я давно интуитивно понимаю: если желание победить больше свойственно мужчинам (во что я охотно верю), чем более конфликтная среда получается в MMO, тем больший демографический перекос происходит в социуме конкретного игрового мира. И это тоже плохо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯4
Я всё поглядываю на #TheLegendOfKhiimori, но пока опасаюсь, что времени на неё не хватит. Да и не до конца понятно, что там внутри. Поэтому я заглянул в обзоры игроков и нашёл вот этот:
Несколько дней назад я приехал на Ближний Восток — работать и начинать новую жизнь. Отличная возможность. И тут… в регионе началась эта война.
Там, где я нахожусь, ничего не повреждено, и снаружи жизнь выглядит обычно. Но моя жена по-прежнему далеко, и эта дистанция вдруг ощущается тяжелее, когда мир вокруг нестабилен. Просыпаешься — проверяешь новости. Ложишься спать — проверяешь новости. Это превращается в замкнутый круг.
И где-то внутри этого круга… я обнаружил, что играю в Legend of Khimorii.
Эта игра даёт тебе пространство. Не только физически, но и ментально. Открытые пространства, тихие тропы, неспешное исследование — ничто не гонит тебя вперёд. И это значило для меня больше, чем я думал. Потому что в реальной жизни всё ощущалось напряжённым, неопределённым, постоянно меняющимся.
В Khimorii ничего не рушилось. Ничто срочное не тянуло меня обратно в реальность.
Впервые за несколько дней я не обновлял ленту новостей.
Я просто… ехал на лошади, с ощущением цели — сделать этот мир лучше.
Персонажи не громкие. Они не пытаются произвести на тебя впечатление. Они простые, приземлённые и настоящие.
И именно это зацепило сильнее всего.
В то время, когда реальных разговоров у меня почти не было, а человек, который мне дороже всего, находится далеко, эти маленькие взаимодействия в игре начали что-то значить. Короткий диалог, едва уловимое выражение, тихий момент — всё это ощущалось значимым.
Не потому что было драматичным.
А потому что было спокойным.
Я начал играть в эту игру не потому, что слышал, что она потрясающая.
Я начал, потому что мне нужно было за что-то держаться какое-то время.
И каким-то образом игра обеспечила именно это.
Реальная жизнь прямо сейчас ощущается непредсказуемой. Даже когда ты физически в безопасности, разум не всегда спокоен.
Legend of Khimorii дала мне место, где всё тихо и устойчиво. Где мир не рушится каждый час.
Она ничего не исправила.
Но она дала мне покой.
Если ты переживаешь странное время — новый город, разлука с близкими, непрекращающийся шум мира — эта игра, возможно, подарит тебе тихий уголок.
И иногда… этого достаточно.
Я надеюсь, что наш мир снова станет спокойным — таким же, как мир этой игры.
👍4🤔3👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то стал понятен смысл недавно опубликованного, а потом удалённого ролика из #Bitcraft. Теперь его снова опубликовали, но уже с озвучкой и субтитрами, где нам объясняют, что здесь игроки могут устраивать свои ивенты, включая дуэли после походов в данж.
В пример приводят хорошо знакомого нашей команде Тони. Когда в предыдущем мире мы жили в девятом регионе, он там постоянно активничал. И это выглядело круто. То на совместную рыбалку людей соберёт, то в данж.
В нашем новом регионе тоже есть такие люди. Фактически, сбор толпы в данж – чуть ли не единственная глобальная активность здесь. И на месте разработчиков я бы не спешил радоваться.
Повторяется история с честранами в #NewWorld, источник возникновения которых не в креативности игроков, а в неудачной механике распределения лута. Награду получают все, тогда как опасность спроектирована на куда меньшее количество участников.
Забавно то, что игроки, которые обычно выступают активными противниками зерга, когда это касается PvE, тут же зергуют на полную катушку, не встречая никакого сопротивления со стороны “окружающей среды”. Она-то на форуме возмущённый отзыв о том, что разработчики ничего с зергом не делают, не оставит. Удобно.
Чинится это элементарно. Если бы в сундуке лежала фиксированная награда, соответствующая угрозе, сбор зерга не имел бы смысл, потому что крохотную по сравнению с зергом награду пришлось бы как-то делить.
Но если вы сейчас почините это в #Bitcraft, вам тут же скажут “вы убили ивент!”. А этот “ивент”, как фиговый листок, прикрывает тот факт, что, кроме этого, в вашей игровой схеме людям на глобальном уровне вместе заняться нечем.
В пример приводят хорошо знакомого нашей команде Тони. Когда в предыдущем мире мы жили в девятом регионе, он там постоянно активничал. И это выглядело круто. То на совместную рыбалку людей соберёт, то в данж.
В нашем новом регионе тоже есть такие люди. Фактически, сбор толпы в данж – чуть ли не единственная глобальная активность здесь. И на месте разработчиков я бы не спешил радоваться.
Повторяется история с честранами в #NewWorld, источник возникновения которых не в креативности игроков, а в неудачной механике распределения лута. Награду получают все, тогда как опасность спроектирована на куда меньшее количество участников.
Забавно то, что игроки, которые обычно выступают активными противниками зерга, когда это касается PvE, тут же зергуют на полную катушку, не встречая никакого сопротивления со стороны “окружающей среды”. Она-то на форуме возмущённый отзыв о том, что разработчики ничего с зергом не делают, не оставит. Удобно.
Чинится это элементарно. Если бы в сундуке лежала фиксированная награда, соответствующая угрозе, сбор зерга не имел бы смысл, потому что крохотную по сравнению с зергом награду пришлось бы как-то делить.
Но если вы сейчас почините это в #Bitcraft, вам тут же скажут “вы убили ивент!”. А этот “ивент”, как фиговый листок, прикрывает тот факт, что, кроме этого, в вашей игровой схеме людям на глобальном уровне вместе заняться нечем.
🤷♂3💯2
Шон Мюррей опять за своё: https://x.com/NoMansSky/status/2041490653713199450
X (formerly Twitter)
Sean Murray (@NoMansSky) on X
🏟️🏟️🏟️
🤷♂2
Выдержки из нового #SEED-девблога, в котором объясняется новая механика развития отношений между сидлингами:
Предыдущие версии системы отношений заложили основу, но рассматривали социальные связи скорее как достаточно плоские статусные ярлыки.
Теперь каждая социальная связь определяется двумя значениями: симпатия и романтическое чувство. Эти значения асимметричны, поэтому чувства одного сидлинга к другому могут не быть взаимными.
Предложения заключить брак и совместно воспитывать детей упразднены. Вместо этого два сидлинга, которые встречаются или становятся партнёрами, теперь могут начать создавать собственную семью. Нужно лишь, чтобы один из сидлингов был фертильным.
Введены отрицательные отношения: сидлинги могут начать испытывать друг к другу негативные чувства из-за грубых социальных взаимодействий или неудачных контактов, вызванных несовместимостью.
Система типов отношений задаёт возможные пути развития отношений. Типы отношений разделены на три направления: романтическое, дружеское и соперничество.
Поскольку отношения со временем естественным образом ослабевают, два сидлинга, ставшие партнёрами, могут со временем снова превратиться просто в знакомых, если долго не будут поддерживать связь.
Раньше сидлинги могли продвигаться по отношениям с одинаковой скоростью, независимо от того, с кем именно взаимодействовали. Теперь вводится совместимость: между двумя сидлингами она может быть высокой, нейтральной или низкой.
Совместимость определяется общими чертами личности и интересами двух сидлингов. И что ещё важнее, именно совместимость определяет, насколько легко или трудно будет выстраивать отношения между ними.
Представляем разговоры сидлингов: теперь игроки могут кликнуть на другого сидлинга, ввести тему разговора и наблюдать, как между ними разворачивается полноценная беседа. И то, что происходит в этой беседе, действительно имеет значение. Оно меняет их отношения, а сидлинги даже запоминают то, что узнали друг о друге.
Разговоры — это основной способ развития отношений. Когда сидлинги разговаривают, исход беседы напрямую влияет на значения симпатии и романтического чувства, а те, в свою очередь, определяют, будут ли отношения развиваться, сохраняться на прежнем уровне или начнут угасать.
#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей, наших сидлингов, которые проживают полноценные жизни, сформированные их личностями, целями и выстроенными ими отношениями. Как life-sim MMO, мы ставим социальные связи в самый центр этого опыта.
🤔1🤨1
Путеводитель по Мирам
#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей, наших сидлингов, которые проживают полноценные жизни, сформированные их личностями, целями и выстроенными ими отношениями. Как life-sim MMO, мы ставим социальные связи в самый центр этого опыта.
Развитие механики взаимоотношений персонажей в #SEED, с моей точки зрения, очень хорошее. Во всяком случае на уровне описания. А вот выводы в конце – крайне неудачные.
“#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?! Вы хотите привлечь в вашу игру этим?
При том, что я очень не люблю формулировки “это игра про…”, потому что они неизбежно делают описание игры более примитивным, SEED – точно игра не о том, как вы наблюдаете.
По моему опыту, это намного менее idle-игра, чем тот же #Bitcraft. Мне всегда было чем заняться в любой момент времени, принимая кучу осмысленных решений и не занимаясь простым ожиданием.
И да – наблюдение за жизнью сидлингов интересно, но оно, скорее, заполняет моменты отдыха от принятия решений: составления расписания, анализа рынка труда, спроса и предложения, недвижимости, оптимизации производства, обустройства жилища, обсуждения законов и много чего ещё.
В общем, #SEED интереснее, чем то, как о нём рассказано в конце девблога.
“#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?! Вы хотите привлечь в вашу игру этим?
При том, что я очень не люблю формулировки “это игра про…”, потому что они неизбежно делают описание игры более примитивным, SEED – точно игра не о том, как вы наблюдаете.
По моему опыту, это намного менее idle-игра, чем тот же #Bitcraft. Мне всегда было чем заняться в любой момент времени, принимая кучу осмысленных решений и не занимаясь простым ожиданием.
И да – наблюдение за жизнью сидлингов интересно, но оно, скорее, заполняет моменты отдыха от принятия решений: составления расписания, анализа рынка труда, спроса и предложения, недвижимости, оптимизации производства, обустройства жилища, обсуждения законов и много чего ещё.
В общем, #SEED интереснее, чем то, как о нём рассказано в конце девблога.
🤷♂1
Путеводитель по Мирам
Развитие механики взаимоотношений персонажей в #SEED, с моей точки зрения, очень хорошее. Во всяком случае на уровне описания. А вот выводы в конце – крайне неудачные. “#SEED — это игра о том, как вы наблюдаете за миром, полным автономных персонажей..” Серьёзно?!…
И ещё после такого описания легко подумать, что социальные отношения в #SEED – это отношения между искусственными персонажами. Но это, опять же, не так. И совершенно напрасно авторы не расставляют акценты правильно.
Потому что какой итоговый смысл наблюдать, как ваш персонаж встречает кого-то, развивает отношения, создаёт семью, ходит на работу или сидит перед телевизором дома?
Когда в такое играют дети, ещё можно понять, зачем: большинство этих возможностей им пока недоступна, а так они могут поиграть во взрослых, как делали это раньше с кукольными домиками или палками-мечами. Но зачем симуляция обыденной жизни взрослому человеку?
➡️ Дело в том, что персонажи в #SEED, на мой взгляд, это очень продвинутые инструменты. Но инструменты. Не цель. А средство.
Без достижений собственных целей игрока цели конкретного персонажа не имеют для меня никакого смысла. Но полуавтономная жизнь персонажа резко обогащает сам инструмент и попутно создаёт кучу интересных историй.
Я не буду наблюдать за киркой или двуручным мечом, а за персонажем – буду. Это действительно интересно. Это даёт моим решениям глубину, а иногда и не слишком предсказуемые последствия. Хорошая находка, о которой было бы неплохо рассказать.
Но давайте вернёмся к тому, для чего нужны эти живые и полуавтономные инструменты. Для того же, для чего нам нужны аватары в большинстве других игр: с их помощью мы осваиваем пространство, развиваем рынок, удовлетворяем свои внутриигровые амбиции, достигая поставленных целей.
В многопользовательской игре это также сопряжено с поиском своего места в обществе, с влиянием на других (конкуренция, помощь, сотрудничество), с голосованием за законы или даже общественный строй, с неизбежным созданием социума колонии.
➡️ Социум колонии состоит не из сидлингов, потому что они – инструменты, а из культиваторов, потому что это единственные элементы игровой схемы, принимающие действительно осмысленные решения.
Потому что какой итоговый смысл наблюдать, как ваш персонаж встречает кого-то, развивает отношения, создаёт семью, ходит на работу или сидит перед телевизором дома?
Когда в такое играют дети, ещё можно понять, зачем: большинство этих возможностей им пока недоступна, а так они могут поиграть во взрослых, как делали это раньше с кукольными домиками или палками-мечами. Но зачем симуляция обыденной жизни взрослому человеку?
Без достижений собственных целей игрока цели конкретного персонажа не имеют для меня никакого смысла. Но полуавтономная жизнь персонажа резко обогащает сам инструмент и попутно создаёт кучу интересных историй.
Я не буду наблюдать за киркой или двуручным мечом, а за персонажем – буду. Это действительно интересно. Это даёт моим решениям глубину, а иногда и не слишком предсказуемые последствия. Хорошая находка, о которой было бы неплохо рассказать.
Но давайте вернёмся к тому, для чего нужны эти живые и полуавтономные инструменты. Для того же, для чего нам нужны аватары в большинстве других игр: с их помощью мы осваиваем пространство, развиваем рынок, удовлетворяем свои внутриигровые амбиции, достигая поставленных целей.
В многопользовательской игре это также сопряжено с поиском своего места в обществе, с влиянием на других (конкуренция, помощь, сотрудничество), с голосованием за законы или даже общественный строй, с неизбежным созданием социума колонии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Короткометражка SECOND SKIN — ещё одна возможость заглянуть в другой мир. Или посмотреть на свой другим взглядом.
Давно пора, не так ли? Сколько прошло, двадцать лет, как я жду?
Как все мы ждём.
Мои бабушка и дедушка знали, что никогда не ступят на Вторую Кожу. Мои родители тоже это знали. Подумать только: совсем скоро я буду жить там вместе со своими детьми. Это просто невероятно.
…
Рада ли я наконец ступить на поверхность? Да, конечно. Слишком уж давно нам это обещали. Знаете, я всю свою жизнь провела под Второй Кожей. В моём возрасте я уже и не уверена, что вообще хочу куда-то переезжать.
…
Скайда с самых ранних лет манила нас этой великой и прекрасной идеей рая. Не для горстки избранных, а для всех. И теперь у меня и правда такое чувство, что мы почти у цели.
Я уже представляю этот непрекращающийся балет строительных машин. Я буду снимать всё, что увижу. Мне точно будет что показать там, внизу.
…
Недаром нас называют кротами. Солнца мы никогда не видели. Шестьдесят семь лет, проведённые в полусвете, закаляют характер, не правда ли?
Это правда, нам пришлось немало выстрадать. Но лично я, пожалуй, вполне довольна своей жизнью вблизи светового колодца.
…
Если у всего, что было здесь, есть смысл, то лишь в том, чтобы лучше ощутить, что происходит там, наверху. То, о чём я слышал от немногих активистов, которым удавалось выбраться на поверхность. Храбрейшие из храбрых. И сколькие заплатили за это жизнью, лишь бы мы узнали, что там?
Давно пора, не так ли? Сколько прошло, двадцать лет, как я жду?
Как все мы ждём.
Мои бабушка и дедушка знали, что никогда не ступят на Вторую Кожу. Мои родители тоже это знали. Подумать только: совсем скоро я буду жить там вместе со своими детьми. Это просто невероятно.
…
Рада ли я наконец ступить на поверхность? Да, конечно. Слишком уж давно нам это обещали. Знаете, я всю свою жизнь провела под Второй Кожей. В моём возрасте я уже и не уверена, что вообще хочу куда-то переезжать.
…
Скайда с самых ранних лет манила нас этой великой и прекрасной идеей рая. Не для горстки избранных, а для всех. И теперь у меня и правда такое чувство, что мы почти у цели.
Я уже представляю этот непрекращающийся балет строительных машин. Я буду снимать всё, что увижу. Мне точно будет что показать там, внизу.
…
Недаром нас называют кротами. Солнца мы никогда не видели. Шестьдесят семь лет, проведённые в полусвете, закаляют характер, не правда ли?
Это правда, нам пришлось немало выстрадать. Но лично я, пожалуй, вполне довольна своей жизнью вблизи светового колодца.
…
Если у всего, что было здесь, есть смысл, то лишь в том, чтобы лучше ощутить, что происходит там, наверху. То, о чём я слышал от немногих активистов, которым удавалось выбраться на поверхность. Храбрейшие из храбрых. И сколькие заплатили за это жизнью, лишь бы мы узнали, что там?
YouTube
SECOND SKIN
A second surface like a second chance.
More to come!
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/
X : https://x.com/PaulC04
Website: https://www.artstation.com/pao
————————————…
More to come!
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/
X : https://x.com/PaulC04
Website: https://www.artstation.com/pao
————————————…
👍2🤔2
Путеводитель по Мирам
Шон Мюррей опять за своё: https://x.com/NoMansSky/status/2041490653713199450
Теперь в #NoMansSky свои покемоны.
😁2🐳2
Кажется, я подписал всю нашу команду на мега-проект в #Bitcraft. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/04/08/izobretenie-atuina/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Изобретение АТуина - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансБлагодаря Венте переезд в Шеллбей стремительно приближался. Одновременно с этим росло моё отчаяние. Пока дата этого события оставалась неопределённой, я надеялся, что есть время что-нибудь придумать. Теперь его почти не…
❤3👍3