Новость из #Seed снова обнуляет прогресс на острове, открытом меньше месяца назад. Такой подход не даёт мне встроиться в тесты, но если вам нравится подобная динамика или вы до сих пор не имели возможности попробовать #Seed, эта новость для вас:
Привет, Культиваторы!
У нас есть отличные новости. 8 апреля на Авесте откроется совершенно новый остров. С этим расширением мы официально распахиваем двери для новых игроков.
Новый остров откроется 8 апреля, а новые игроки будут добавлены 10 апреля.➡️ Как это будет работать
Мы расширяем Авесту постепенно, открывая доступ по приглашениям. Хотите попасть внутрь? Вы уже сейчас можете зарегистрировать свою заинтересованность:
Зарегистрироваться: https://seed.game/society-founders➡️ Варианты в анкете
Нажмите Register Today и укажите свой статус:
Группа (3+ игрока): создание социума — это настоящее испытание. Чтобы пережить первые шаги, мы настоятельно рекомендуем начинать как минимум командой из трёх человек.
Одиночка: регистрируетесь в одиночку? Не проблема. Вы можете найти социум, к которому присоединитесь, или поискать товарищей прямо здесь, в Discord, чтобы собрать новую группу.➡️ Детали
Сроки: приглашения будут рассылаться в преддверии 10 апреля или утром этого дня.
Текущие игроки: вы можете остаться в своём нынешнем социуме. Но если вам хочется начать с чистого листа, берите двух друзей и опробуйте новую прогрессию социума в новом секторе.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨3
Путеводитель по Мирам
Новость из #Seed снова обнуляет прогресс на острове, открытом меньше месяца назад. Такой подход не даёт мне встроиться в тесты, но если вам нравится подобная динамика или вы до сих пор не имели возможности попробовать #Seed, эта новость для вас: Привет, Культиваторы!…
Кстати, я как-то упустил из виду #Seed-девблог, выпущенный ещё в конце февраля. Вот пара цитат оттуда:
<...>
Очевидно, что перед нами объяснение ограничений игрового пространства, его постоянных и временных зон. Здесь открывается место для экспедиций, как временных вылазок с ограничением по времени. Этим можно объяснить упразднение брошенных колоний. Но, надеюсь, Сиро не станет банальным прикрытием для глобальных вайпов.
В самом центре этой системы находятся споры Сиро — самые печально известные и наиболее значимые биологические агенты на Авесте. Эти микроскопические репродуктивные частицы выделяются несколькими доминирующими монофилетическими группами, характерными как для региона Вердантис, так и для архипелага Эйло.
В спящем состоянии споры Сиро перемещаются в грозовых тучах, разносятся по воздуху и при соприкосновении с водой часто приобретают красный оттенок, из-за чего возникают красные тучи и пурпурный дождь. Только при контакте со специфическими биохимическими сигнатурами живых биологических сущностей высвобождается фотосилиум, начинает разрастаться и приводит к затруднению дыхания сидлингов. В конечном итоге для сидлингов воздействие сиро почти всегда смертельно.
Именно эта смертоносность и сделала необходимой саму Эру MX-терраформирования. Прежде чем стало возможным устойчивое существование жизни на поверхности, потребовались масштабное подавление спор, витрификация почв и фильтрация атмосферы. Но и эти меры дали лишь частичный результат, и даже когда некоторые зоны стали доступны для Первопроходцев, периодические вспышки спор оставались одной из главных причин циклического подъёма и упадка колоний Сидлингов.
<...>
Но даже после вмешательства Seed Industries и руководящей роли Культиваторов ни одна другая сила не повлияла на жизнь Сидлингов так полно и так беспощадно, как эти бури спор, которые периодически проносятся над Вердантис и архипелагом Эйло. Один сезон Сиро может за считанные недели уничтожить плоды десятилетий развития. В этом смысле такие бури определяют не только уровень смертности, но и саму возможность существования: где можно селиться, насколько большим может стать население, насколько постоянной может быть постройка, прежде чем планета напомнит своим обитателям об установленных ею условиях.
Конец поселения, социума или даже целой эпохи здесь выглядит не как пожар и не как наводнение, а как краснеющее небо и мягкое, неумолимое падение спор.
Очевидно, что перед нами объяснение ограничений игрового пространства, его постоянных и временных зон. Здесь открывается место для экспедиций, как временных вылазок с ограничением по времени. Этим можно объяснить упразднение брошенных колоний. Но, надеюсь, Сиро не станет банальным прикрытием для глобальных вайпов.
💯4
👀 Приватные серверы в Sea of Thieves?
Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas".
Ох уж этот чёртов новояз. “Бесплатным для всех”, “может ограничить реальный потенциал”. Реальный потенциал ограничивает тот факт, что никто не платит за эту услугу, а значит, и развивать её у разработчиков заинтересованности нет. В итоге тот самый “ограниченный набор инструментов”, скорее всего, так и останется ограниченным.
С другой стороны, тут не очень понятно, что причина, а что следствие. Возможно, разработчики осознали, что не могут придумать в рамках приватных серверов достаточного функционала, за который игроки готовы будут платить подписку, поэтому решили “не ограничивать реальный потенциал”.
В любом случае, наличие приватных серверов меняет саму структуру геймплея #SeaOfThieves, насколько я понимаю. Потому что до сих пор у игроков остаются только временные сессии, в рамках которых они могут пересечься с небольшим количеством случайных (и не самых приятных) людей. Приватный сервер, насколько я понимаю, даёт наконец-то общее пространство для конкретного сообщества.
В общем, ждём подробностей, включая дату выхода “двадцатого сезона”.
Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas".
Мы рады сообщить, что главной особенностью 20-го сезона станут Custom Seas — наш ранее анонсированный набор инструментов для создания собственных серверов. Однако главное, на что стоит обратить внимание в сегодняшнем анонсе, состоит в том, что Custom Seas не будут привязаны к подписке — этот режим будет бесплатным для всех игроков Sea of Thieves.
Пока мы разрабатывали и тестировали этот набор инструментов, нам стало ясно, что привязка этой функции к подписке может ограничить её реальный потенциал. Поэтому, стремясь дать простор творчеству сообщества, мы хотим, чтобы доступ к ней был у всех. Даже с тем ограниченным набором инструментов Custom Seas, который уже есть в Insiders, игроки отлично проводят время, и нам не терпится увидеть, какие впечатления, режимы и форматы игры вы начнёте создавать, когда функция выйдет в основной версии игры позже в этом году.
Ох уж этот чёртов новояз. “Бесплатным для всех”, “может ограничить реальный потенциал”. Реальный потенциал ограничивает тот факт, что никто не платит за эту услугу, а значит, и развивать её у разработчиков заинтересованности нет. В итоге тот самый “ограниченный набор инструментов”, скорее всего, так и останется ограниченным.
С другой стороны, тут не очень понятно, что причина, а что следствие. Возможно, разработчики осознали, что не могут придумать в рамках приватных серверов достаточного функционала, за который игроки готовы будут платить подписку, поэтому решили “не ограничивать реальный потенциал”.
В любом случае, наличие приватных серверов меняет саму структуру геймплея #SeaOfThieves, насколько я понимаю. Потому что до сих пор у игроков остаются только временные сессии, в рамках которых они могут пересечься с небольшим количеством случайных (и не самых приятных) людей. Приватный сервер, насколько я понимаю, даёт наконец-то общее пространство для конкретного сообщества.
В общем, ждём подробностей, включая дату выхода “двадцатого сезона”.
🤷♂1😐1
Путеводитель по Мирам
👀 Приватные серверы в Sea of Thieves? Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas". Мы рады сообщить, что главной особенностью 20-го сезона станут Custom Seas…
Хороший повод поговорить о ежемесячной подписке на MMO в контексте ситуаций, когда подписочная MMO закрывается или её переводят на “фритуплей”. Часто я слышу странный довод: “Вот видите – не вывозит ваша подписка”. Но смысл-то в том, что она и не должна.
➡️ Подписка – это модель естественного отбора. Не подписка должна вывозить MMO, а конкретная MMO должна вывозить подписку, доказывая свою жизнеспособность.
То есть в конкретной MMO должно найтись сопоставимое с затратами конкретной команды количество людей, считающих, что следующий месяц здесь достоин оплаты. Причём происходить это должно не только на второй месяц, но и на двадцать второй тоже. Иначе весь этот слоняра не способен себя прокормить. А что происходит в природе с такими животными?
У некоторых игроков есть странное убеждение, что выжить должны все MMO. Но мать-природа кричит вам, что это вообще не так. Что развитие осуществляется через естественный отбор. А естественный отбор в MMO – это даже не смерть кого-то реального. Это смерть нежизнеспособной долгосрочной игровой идеи.
Причём вполне живые люди после смерти одной идеи могут позволить себе приняться за другую идею или кардинально доработать ту, что не вывезла и умерла в своём прежнем виде. Чем больше они будут тянуть с нежизнеспособной версией, тем меньше их небесконечного периода активной и трудоспособной жизни останется для действительно хороших идей.
⏩ И наша жизнь тоже проходит среди задохликов, неспособных добывать себе пищу геймплеем, получающих её ректально через игровой магазин, пускай десять раз косметический.
Иногда нежизнеспособными могут оказаться и вполне интересные идеи, которые нам симпатичны, за которые мы готовы платить, но “нас” оказывается недостаточно. Да, так бывает. Но что это значит? Что авторы не рассчитали. Дебет с кредитом не сходится. И теперь им попросту не хватает денег. Можно рискнуть и поднять стоимость для каждого конкретного игрока. Чтобы снова проверить, так ли прекрасна идея, что её маленькая аудитория готова платить за неё больше, чем просят более массовые конкуренты.
То есть в конкретной MMO должно найтись сопоставимое с затратами конкретной команды количество людей, считающих, что следующий месяц здесь достоин оплаты. Причём происходить это должно не только на второй месяц, но и на двадцать второй тоже. Иначе весь этот слоняра не способен себя прокормить. А что происходит в природе с такими животными?
У некоторых игроков есть странное убеждение, что выжить должны все MMO. Но мать-природа кричит вам, что это вообще не так. Что развитие осуществляется через естественный отбор. А естественный отбор в MMO – это даже не смерть кого-то реального. Это смерть нежизнеспособной долгосрочной игровой идеи.
Причём вполне живые люди после смерти одной идеи могут позволить себе приняться за другую идею или кардинально доработать ту, что не вывезла и умерла в своём прежнем виде. Чем больше они будут тянуть с нежизнеспособной версией, тем меньше их небесконечного периода активной и трудоспособной жизни останется для действительно хороших идей.
Иногда нежизнеспособными могут оказаться и вполне интересные идеи, которые нам симпатичны, за которые мы готовы платить, но “нас” оказывается недостаточно. Да, так бывает. Но что это значит? Что авторы не рассчитали. Дебет с кредитом не сходится. И теперь им попросту не хватает денег. Можно рискнуть и поднять стоимость для каждого конкретного игрока. Чтобы снова проверить, так ли прекрасна идея, что её маленькая аудитория готова платить за неё больше, чем просят более массовые конкуренты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4💯2❤1
Идеальных игровых концепций не существует. И, сколько бы я ни хвалил консенсусную систему PvP, у неё тоже есть слабые места. Одним из самых слабых мест системы “флагания” становится момент её инициации.
Чтобы игрок “флагнулся”, он должен ударить вас, получив фору в бою: сначала он срезает вам часть хитпоинтов, а уже потом вы можете вступить в бой.
Это всё равно в сто раз лучше других PvP-систем, особенно в социальном плане, но является ли система консенсусного PvP законченной в своём развитии конструкцией? Не обязательно.
Авторы #MortalOnline2 исследуют варианты развития механики “флагания”, чтобы как раз устранить описанную выше проблему. Пока это именно проект, который они обсуждают с игроками и прямо говорят, что не нужно ждать его завтра. Но если реакция будет явно позитивной, идею запустят в разработку. Итак:
Чтобы игрок “флагнулся”, он должен ударить вас, получив фору в бою: сначала он срезает вам часть хитпоинтов, а уже потом вы можете вступить в бой.
Это всё равно в сто раз лучше других PvP-систем, особенно в социальном плане, но является ли система консенсусного PvP законченной в своём развитии конструкцией? Не обязательно.
Авторы #MortalOnline2 исследуют варианты развития механики “флагания”, чтобы как раз устранить описанную выше проблему. Пока это именно проект, который они обсуждают с игроками и прямо говорят, что не нужно ждать его завтра. Но если реакция будет явно позитивной, идею запустят в разработку. Итак:
Это предлагаемое обновление призвано изменить систему флагов таким образом, чтобы игроки могли на законных основаниях наносить упреждающий удар по другим игрокам, демонстрирующим враждебные намерения через агрессивный флаг. Это даст следующие положительные эффекты:➡️ Игроки смогут сами включать себе открытый PvP-флаг в любой момент, без необходимости сначала совершать преступное действие, чтобы другие игроки получили законное право атаковать их.➡️ Теперь можно будет самому проявлять инициативу и первым атаковать «потенциально враждебного» игрока, без необходимости ждать, пока он ударит первым и только тогда даст вам законное право на ответную реакцию.➡️ Совершить преступное действие, не сделав себя предварительно уязвимым, больше не получится. Это делает намерения потенциально враждебного игрока заранее заметными.➡️ Когда группы игроков встречаются друг с другом в открытом мире, перед атакой на другую группу им сначала придётся сделать уязвимыми себя. Это, в свою очередь, позволит другой группе действовать на упреждение с гораздо меньшим риском получить обвинение в убийстве, как это происходит сейчас.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mortal Online 2
Into the Vault #156 | Improved Journal & Aggressive Flag | Mortal Online 2
Dive into the vault with us and read our latest development update, covering the player Chronicle, Journal improvements, proposed Aggressive Flag and more!
👍4🤯1
Один из англоязычных блогеров наконец-то метко изложил симптомы кризиса игровой индустрии в заголовке своего текста: “Разработка Игр Дорогая по Идиотским Причинам”. Видимо, нужно было совсем уж убиться об стену, чтобы об этом начали говорить громко.
В начале текста Azuriel цитирует свежий пост Джейсона Шрайера на блюскай:
Мы и сами это увидели на примере открывшейся истории с бюджетом разработки #AshesOfCreation. Дальше Azuriel цитирует январскую колонку Шрайера, которую я пропустил:
И мы это тоже прекрасно видим на примере близких нам проектов, когда задаём вопросы: “А какой был план?”, “Какой предполагалась основная игровая схема?”, “Почему, потратив годы разработки и миллионы долларов, никто не может внятно обозначить внутриигровые цели своего проекта?”. И это действительно идиотская ситуация. Стоит называть вещи своими именами.
В начале текста Azuriel цитирует свежий пост Джейсона Шрайера на блюскай:
Точные цифры бюджетов разработки видеоигр трудно подтвердить независимыми источниками. Было бы неплохо, если бы издатели придерживались более прозрачной политики. Но цифры, которые я в последнее время постоянно слышу в разговорах о разработке AAA-игр, это 300 миллионов долларов и выше — а иногда и намного выше. Как мне кажется, именно это многое говорит о нынешнем состоянии индустрии.
Чтобы ответить на несколько часто задаваемых вопросов:
- Речь идёт о проектах, производящихся в США и Канаде. Если вы удивляетесь, почему игра X обошлась намного дешевле, то, скорее всего, её делали за пределами этих регионов.
- Упомянутые бюджеты почти целиком состоят из зарплат разработчиков и накладных расходов. Они не имеют отношения к вознаграждению руководства, которое в основном выплачивается акциями.
Мы и сами это увидели на примере открывшейся истории с бюджетом разработки #AshesOfCreation. Дальше Azuriel цитирует январскую колонку Шрайера, которую я пропустил:
У каждого, кто проработал в игровой индустрии больше нескольких лет, найдётся своя история ужасов. То механика, которую отменяют только потому, что она не понравилась сыну-подростку гендиректора. То уровень, про который все уже знают, что его вырежут, но над ним всё равно приходится продолжать работать, потому что официально об отмене ещё не сообщили. А бывает и так, что его уже отменили, просто команде, работающей со звуком, об этом никто не сказал.
Стоит отметить, что видеоиграм действительно нужен значительный объём итераций, чтобы получиться хорошими, и некоторые из самых успешных игр стали результатом работы, которую на первый взгляд можно было бы назвать «потраченной впустую». Вырезание ненужного и возвраты на предыдущий этап не всегда являются ошибкой. Но есть и бесчисленное множество примеров, когда команды из сотен человек буксуют на стадии препродакшена, пытаясь понять, как вообще должен выглядеть основной игровой цикл.
И мы это тоже прекрасно видим на примере близких нам проектов, когда задаём вопросы: “А какой был план?”, “Какой предполагалась основная игровая схема?”, “Почему, потратив годы разработки и миллионы долларов, никто не может внятно обозначить внутриигровые цели своего проекта?”. И это действительно идиотская ситуация. Стоит называть вещи своими именами.
In An Age
Game Development is Expensive for Dumb Reasons
The average AAA game costs $300 million or more to develop. And as Jason Schreier points out, all that money is for… salaries. Exact budgets of video-game productions can be tough to corrobor…
💯9👍2
Путеводитель по Мирам
Один из англоязычных блогеров наконец-то метко изложил симптомы кризиса игровой индустрии в заголовке своего текста: “Разработка Игр Дорогая по Идиотским Причинам”. Видимо, нужно было совсем уж убиться об стену, чтобы об этом начали говорить громко. В начале…
Чтобы немного дополнить статистику Джейсона Шрайера и выступить в защиту разработчиков из США, хочу в очередной раз привести в пример команду #Bicraft. Я понимаю, что тут тоже явные проблемы с внутриигровым целеполаганием и бизнес-моделью, но над проектом работает сорок человек, которые выдают в разы лучший результат, чем команда #PaxDei такого же размера.
Только вчера в #Bitcraft вышло очередное дополнение, в котором видна большая и осмысленная работа над механиками. Я расскажу о них в дневниках экспедиции, а здесь просто хотел обозначить, что для разработки с хорошими темпами не обязательны сотни людей, и что реальное конкурентное преимущество получает не тот, у кого зарплаты ниже, а тот, у кого выше КПД.
Только вчера в #Bitcraft вышло очередное дополнение, в котором видна большая и осмысленная работа над механиками. Я расскажу о них в дневниках экспедиции, а здесь просто хотел обозначить, что для разработки с хорошими темпами не обязательны сотни людей, и что реальное конкурентное преимущество получает не тот, у кого зарплаты ниже, а тот, у кого выше КПД.
👍2
Для меня пример низкого КПД – разработка #StarsReach. От презентации идеи и до конкретных шагов на протяжении почти года с момента большого анонса предрелизного этапа.
Сам анонс был сделан крайне неудачно, несмотря на то, что в игровой схеме есть интересные моменты. Но акценты были расставлены так, что вся эта реклама клеточных автоматов и экстремального терраформинга вызвала у игроков в основном недоумение и опасение: как со всем этим можно взлететь до уровня MMO, где другие люди представляют ценность, а не опасность перепахать всё вокруг вашего дома?
После явно холодного приёма началось привычная “перестановка кроватей” в надежде, что это что-то поменяет. Апгрейд графики, титанические усилия по организации и реорганизации “первоначального игрового опыта”, достойные куда лучшего применения. Потому что я видел это уже бесконечное количество раз: отсутствие интереса интерпретируется как “игроки просто не разобрались, какая у нас классная игра, нужно им объяснить”.
И вот в очередной раз я читаю:
Я не настроен негативно к #StarsReach. Кто меня знает относительно давно, помнит, с каким энтузиазмом я переводил первые философские девблоги Рафа Костера о тогда ещё неназванном новом проекте. И сейчас я бы с удовольствием писал восторженный текст о крутых механиках, а не вот это вот.
Можно даже зажмуриться, не обращать внимание на плохое, писать только о хорошем, выискивая крупицы интересного. Но потом произойдёт очередной “ой” и будет совершенно непонятно, как же такое хорошее тихо ойкнуло и дезинтегрировалось. А дело в том, что игровая схема #StarsReach почти никого не заводит. Потому что если бы заводила, никаких систем обучения для core-аудитории не понадобилось.
Да, когда-нибудь потом, для мимокрокодилов, в надежде их привлечь, возможно. А пока короткого гайда, перечисляющего возможности, было бы достаточно, чтобы люди начали этими возможностями манипулировать, создавая интересные ситуации и рассказывая о них. Но этого нет. И даже после увольнения части команды оставшиеся выполняют какие-то профессиональные ритуалы, вроде переделывания системы обучения, а не работу над ошибками. Поэтому многие проекты и похожи сегодня на очень дорогое медленное ритуальное самоубийство.
Сам анонс был сделан крайне неудачно, несмотря на то, что в игровой схеме есть интересные моменты. Но акценты были расставлены так, что вся эта реклама клеточных автоматов и экстремального терраформинга вызвала у игроков в основном недоумение и опасение: как со всем этим можно взлететь до уровня MMO, где другие люди представляют ценность, а не опасность перепахать всё вокруг вашего дома?
После явно холодного приёма началось привычная “перестановка кроватей” в надежде, что это что-то поменяет. Апгрейд графики, титанические усилия по организации и реорганизации “первоначального игрового опыта”, достойные куда лучшего применения. Потому что я видел это уже бесконечное количество раз: отсутствие интереса интерпретируется как “игроки просто не разобрались, какая у нас классная игра, нужно им объяснить”.
И вот в очередной раз я читаю:
Мы сделали шаг назад, чтобы заново пересмотреть стартовый прогресс с учётом отзывов игроков. Возникли опасения, что этот опыт ощущается слишком “рельсовым”. В результате мы решили отойти от настолько линейной системы и вместо неё внедряем новую механику Challenges. Эта новая система позволит нам сократить количество обязательных миссий, при этом всё равно давая игрокам определённое направление и объясняя, как в игре работают те или иные механики.
Я не настроен негативно к #StarsReach. Кто меня знает относительно давно, помнит, с каким энтузиазмом я переводил первые философские девблоги Рафа Костера о тогда ещё неназванном новом проекте. И сейчас я бы с удовольствием писал восторженный текст о крутых механиках, а не вот это вот.
Можно даже зажмуриться, не обращать внимание на плохое, писать только о хорошем, выискивая крупицы интересного. Но потом произойдёт очередной “ой” и будет совершенно непонятно, как же такое хорошее тихо ойкнуло и дезинтегрировалось. А дело в том, что игровая схема #StarsReach почти никого не заводит. Потому что если бы заводила, никаких систем обучения для core-аудитории не понадобилось.
Да, когда-нибудь потом, для мимокрокодилов, в надежде их привлечь, возможно. А пока короткого гайда, перечисляющего возможности, было бы достаточно, чтобы люди начали этими возможностями манипулировать, создавая интересные ситуации и рассказывая о них. Но этого нет. И даже после увольнения части команды оставшиеся выполняют какие-то профессиональные ритуалы, вроде переделывания системы обучения, а не работу над ошибками. Поэтому многие проекты и похожи сегодня на очень дорогое медленное ритуальное самоубийство.
Stars Reach
The Open Horizon Update
Visit the post for more.
👍2🤷♂1🗿1
Вчера в #Bitcraft выпустили дополнение, в котором полностью переработана философия наземного передвижения. И дороги "расцвели", если можно так выразиться. Менее поэтично я выражаться не смогу, потому что испытываю триумф, передвигаясь по уже построенной нами дорожной сети. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/04/03/triumf-dorozhnogo-stroitelya/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Триумф дорожного строителя - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансБудем честны: я бы строил дороги, даже если бы от них не было никаких игровых бонусов. Потому что мне нравится преображение и организация пространства с их помощью. Собственно, до вчерашнего дня в Bitcraft дела так и обстояли:…
👍6
В ютубе есть ужасная практика – делать как можно более кричащие заголовки на обложках, даже если они полностью противоречат тому, что сказано в самом видео. Вот и сейчас у Kira заголовок видео “Стивен проиграл”, а в самом видео автор подробно и убедительно объясняет, почему это не совсем так или даже, возможно, совсем не так. Сложно жить в этом безумном мире, но другого у нас нет.
Итак, чтобы понять суть происходящего в суде вокруг #AshesOfCreation, нужно разобраться в двух основных терминах, вокруг которых шли баталии:
TRO — Temporary Restraining Order – или Временный Запретительный Приказ. Именно он был выдан судом Калифорнии по требованию Стивена Шарифа в отношении операций с интеллектуальной собственностью Intrepid Studios.
2 апреля рассматривалась необходимость применения PI — это Preliminary Injunction – или Предварительный Судебный Запрет. Это уже более длительная мера до завершения рассмотрения дела по существу. И тут Kira совершенно правильно замечает:
И это особенно важно в свете недавнего шага акционеров, когда они добровольно вернули всю собственность обратно Intrepid Studios. Да, это означало, что они не могут в суде защитить законность поспешного закрытия Intrepid Studios. А ещё Стивен пытался подловить их на нарушении Временного Запретительного Приказа, который распространялся на любые операции с собственностью, включая, по мнению его адвокатов, и её возврат в Intrepid Studios. Но для того-то в суде решения принимает живой человек, а не ИИ, прямолинейно считывающий законы. Живой человек постановил:
Почему это хорошо для акционеров, но не проигрыш Стивена Шарифа? Потому что площадка суда осталась в Калифорнии. Та, которую выбрал Стивен Шариф. И потому что единственного, чего пока не добился Стивен Шариф – применения предварительного судебного запрета, который выдаётся крайне редко в экстремальных случаях. Причём избежать запрета акционерам удалось, только решившись на отчаянный шаг по отмене закрытия Intrepid Studios.
Инвесторы избежали максимально плохой для себя ситуации. В таком контексте для них это большая победа. Но можно ли трактовать промежуточные итог так, как вы сейчас прочитаете на каждом ютуб-заборе: “Стивен проиграл”? Сами подумайте. Это то, от чего всех нас активно пытаются отучить.
Итак, чтобы понять суть происходящего в суде вокруг #AshesOfCreation, нужно разобраться в двух основных терминах, вокруг которых шли баталии:
TRO — Temporary Restraining Order – или Временный Запретительный Приказ. Именно он был выдан судом Калифорнии по требованию Стивена Шарифа в отношении операций с интеллектуальной собственностью Intrepid Studios.
2 апреля рассматривалась необходимость применения PI — это Preliminary Injunction – или Предварительный Судебный Запрет. Это уже более длительная мера до завершения рассмотрения дела по существу. И тут Kira совершенно правильно замечает:
В большинстве корпоративных споров PI, то есть предварительный запрет, не выдают. Получить его очень трудно, потому что суд не хочет останавливать деятельность бизнеса, который на бумаге вроде бы вправе работать по воле акционеров или кредиторов, лишь потому, что против него выдвигаются какие-то обвинения, которые могут оказаться как правдой, так и нет, ведь сами обстоятельства дела по существу ещё не рассматривались.
И это особенно важно в свете недавнего шага акционеров, когда они добровольно вернули всю собственность обратно Intrepid Studios. Да, это означало, что они не могут в суде защитить законность поспешного закрытия Intrepid Studios. А ещё Стивен пытался подловить их на нарушении Временного Запретительного Приказа, который распространялся на любые операции с собственностью, включая, по мнению его адвокатов, и её возврат в Intrepid Studios. Но для того-то в суде решения принимает живой человек, а не ИИ, прямолинейно считывающий законы. Живой человек постановил:
По итогам слушания суд не усматривает оснований для выдачи предварительного судебного запрета. Суд отклоняет ходатайство истца об отводе адвоката противоположной стороны. Суд также предписывает ответчику подать ответ на иск до 23 апреля.
Почему это хорошо для акционеров, но не проигрыш Стивена Шарифа? Потому что площадка суда осталась в Калифорнии. Та, которую выбрал Стивен Шариф. И потому что единственного, чего пока не добился Стивен Шариф – применения предварительного судебного запрета, который выдаётся крайне редко в экстремальных случаях. Причём избежать запрета акционерам удалось, только решившись на отчаянный шаг по отмене закрытия Intrepid Studios.
Инвесторы избежали максимально плохой для себя ситуации. В таком контексте для них это большая победа. Но можно ли трактовать промежуточные итог так, как вы сейчас прочитаете на каждом ютуб-заборе: “Стивен проиграл”? Сами подумайте. Это то, от чего всех нас активно пытаются отучить.
YouTube
Ashes of Creation Lawsuit - Judge Finds "No Cause" To Issue Preliminary Injunction
Big news, TFE wins emergency relief battle with PI denial, but California looks to hold onto the case and move forward. Next steps are likely motions to dismiss case, and renewed attempt to transfer Intrepid's assets to new entity under heavy court scrutiny.…
🤷♂3🔥2👍1🤔1
Команда Уоррена Спектора, готовившая мультиплеерную реинкарнацию “Вора” #ThickAsThieves в популяром формате PvEvP, сообщила, что проект кардинально меняет своё направление. Теперь это будет исключительно микро-кооперативная (на двух человек) или вообще одиночная игра.
Новый геймплейный трейлер выйдет 9 апреля, а пока вспомним старый, где человек-человеку вор со сверхспособностями. Если стиль останется, а сволочизм уйдёт, я только за.
Новый геймплейный трейлер выйдет 9 апреля, а пока вспомним старый, где человек-человеку вор со сверхспособностями. Если стиль останется, а сволочизм уйдёт, я только за.
YouTube
Thick As Thieves - Announce Trailer
Wishlist Now ➡️ https://bit.ly/ThickAsThievesGame
Chart your rise to master thief in a glittering, gloomy 1910s metropolis blending industry, magic and intrigue. Your choices unlock unique playstyles and strategies that shape your thief character. Tell your…
Chart your rise to master thief in a glittering, gloomy 1910s metropolis blending industry, magic and intrigue. Your choices unlock unique playstyles and strategies that shape your thief character. Tell your…
🤔1🤡1
Известно, что корни комьютерных RPG уходят в настольные. Анонсированный на днях и запустивший кикстартер-кампанию #Wyldheart, возможно, больше других удерживает эту явную связь между настольными и компьютерными коллективными приключениями.
Пусть вас не пугает кикстартер-кампания. Запус проекта обещают уже в этом году.
Я не фанат такого геймплея, но даже для меня там нашлось “вкусное”: необходимость разбивать лагерь в конце приключения. Это как место неспешного прощания компании вечером, так и точка сборки на следующий день.
Пусть вас не пугает кикстартер-кампания. Запус проекта обещают уже в этом году.
Я не фанат такого геймплея, но даже для меня там нашлось “вкусное”: необходимость разбивать лагерь в конце приключения. Это как место неспешного прощания компании вечером, так и точка сборки на следующий день.
YouTube
Everything you need to know about Wyldheart
Your one-stop shop to learn everything you need to know about Wyldheart, an upcoming co-op action RPG set in a rustic fantasy world. Start from nothing, and freely build your character as you investigate rumors, explore strange ruins, and survive the dangers…
👍2👀1