Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
➡️ Обновления Archer носят преимущественно тематический характер. Мы не переделываем основные способности, а скорее уточняем специализацию класса. Можете ожидать ту же роль дальнобойного DPS с акцентом на том, что делает его уникальным: сила через подготовку и правильное позиционирование.

➡️ У Bard уже есть чёткая и выраженная роль, поэтому обновление больше направлено на устранение пробелов. Текущий набор песен даёт мало урона, а инструменты функционировали скорее как необязательный бонус, вместо того, чтобы быть центральной частью игрового процесса. И то, и другое теперь меняется.

➡️ Beastmaster уходит от своих корней как гибрида Shaman. Связь с миром духов, шаманские способности и стайные питомцы убираются полностью. На их место приходит более приземлённая идентичность первобытного воина ближнего боя , чья сила исходит из физического мастерства и связи с животными, а не из магической школы.

➡️ Самые значительные дополнения для Cleric касаются исцеления, включая расширенный набор инструментов с большим количеством ситуативных опций вместо однотипных. Также класс получает более чёткое разграничение с Paladin: там, где Cleric направляет божественную силу через священное слово и молитву, Paladin делает это через воинские навыки. Заклинания, которые размывали эту границу, убираются.

Тяжёлая броня тоже будет играть бо́льшую роль. Cleric сможет держать удары во время произнесения заклинаний, и это будет подчёркнуто как полноценная особенность, а не примечание на полях.

➡️ Роль Druid не меняется. Они остаются целителями с возможностями нанесения урона и сильной эффективностью в соло.

Обновление сосредоточено на глубине, а не на широте. Ключевые линейки заклинаний получают улучшения и масштабирование, давая классу больше возможностей в тех областях, которые он уже занимает. Взамен часть более универсальных умений убирается, особенно там, где они пересекаются с другими классами целителей.

➡️ Суть класса Elementalist остаётся нетронутой. Обновление направлено на то, чтобы подтянуть соответствие тематике класса и добавить глубины там, где роль сейчас ощущается поверхностной.

Прямой урон получает больше разнообразия, поскольку у каждой стихии сейчас есть лишь одна линейка заклинаний. Элементальные слуги тоже получают больше возможностей — с более глубоким взаимодействием между способностями питомцев и собственными заклинаниями Elementalist. Что касается призыва, универсальные утилитарные предметы вроде еды и бинтов заменяются на тематические элементальные аналоги, которые лучше вписываются в концепцию. 💬

#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
➡️ Существующий набор умений Enchanter надёжен, а идентичность класса ясна, поэтому обновление сосредоточено на масштабировании и углублении возможностей, а не на добавлении и удалении.

Charm корректируется: сейчас он сильнее, чем задумывалось, и будет приведён к лучшему балансу, но остаётся ключевой частью игрового процесса класса. Иллюзии получают больше практической ценности, расширяя свою полезность в социальных и фракционных ситуациях.

➡️ Fighter перерабатывается в специализированного танка, а не того, кто ещё и конкурирует по урону. Класс получает более широкий набор умений для удержания агро и выживания, больше способов противодействия входящему урону и усиленный набор ответных атак. Общий урон при этом снижается.

➡️ Новая идентичность Inquisitor дистанцирует его от Enchanter. Оба класса используют контроль разума и подавление способностей, но на практике они будут ощущаться совершенно по-разному. Версии этих умений у Inquisitor перестраиваются вокруг агрессии и ближнего боя, вместо изящного воздействия.

Разношёрстные умения урезаются и консолидируются, освобождая слоты способностей для умений, которые действительно подходят классу. Против противников ближнего боя у Inquisitor теперь есть варианты, но их использование стоит маны, что создаёт реальный компромисс с основной ролью.

➡️ Самое значительное изменение Monk заключается в осмысленных решениях во время боя. Их текущий набор умений настолько скуден, что базовый геймплей становится монотонным. Благодаря расширению системы общих перезарядок игроки смогут принимать осмысленные решения в бою, а не сводить всё к фиксированной ротации.

Масштабирование и улучшение способностей также прорабатываются на всём диапазоне уровней. Другое изменение — тематическое. Элементальная тема в текущих способностях заменяется лором и эстетикой, принадлежащими именно Monk. Класс обретает свою идентичность через то, что он делает, а не через баффы, которые раздаёт другим, и дизайн способностей приводится в соответствие с этим.

➡️ Суть класса Necromancer не меняется. Обновление направлено на то, чтобы раскрыть его полнее, уходя от универсальных заклинаний и расширяя тематику класса. Самые значительные сдвиги — в дизайне заклинаний: манипуляция жизнью и смертью, осквернение и связь с нежитью-прислужником получают больше глубины.

Универсальные заклинания, которые могли бы принадлежать любому магу, убираются. Система питомцев тоже расширяется — с большей прогрессией, коллекционными типами питомцев и более выраженным темпом взаимодействия, который отделяет Necromancer от Elementalist, несмотря на то что оба класса сильно завязаны на питомцах.

Управление здоровьем и ресурсами получает механику риска и награды, которая превращает хождение по лезвию в полноценный стиль игры, а не в опасность, которой стоит избегать.

➡️ Paladin отдаляется от Cleric. Оба воплощают фантазию о божественном защитнике, но на уровне механик они разделяются так, чтобы ощущаться совершенно по-разному. Paladin специализируется на физических действиях: прикосновение и присутствие. Способности, которые размывали границы между Paladin и Cleric, убираются или переделываются.

Другой сдвиг — в исцелении. Paladin становится более самобытным за счёт использования быстрых, затратных по мане исцелений как спасения в последнюю секунду, вместо обеспечения устойчивого лечения. Способность принимать урон за своих союзников подкрепляет это направление.

Ауры и освящённая земля становятся основным умением групповой полезности, заменяя более универсальные баффы и варианты заклинаний.💬

#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
➡️ Ranger уходит от схожести с друидами к самобытной идентичности знатока дикой природы. Основа остаётся знакомой: меч, лук и глубокое понимание мира природы, но набор умений смещается в соответствии с этой темой.

Универсальные магические умения и элементальные способности убираются. Их заменяют техники, которые ощущаются физическими, а не вызванными колдовством.

Полевые умения получают больше пространства. Усиление эффекта от привала у костра и лечение природными средствами — новые дополнения, которые дают Ranger больше пользы вне боя. Способности, связанные с путешествиями и бегством с поля боя расширяются, закрепляя мастерство передвижения на открытой местности в качестве идентичности класса, а не второстепенных умений. Ловушки и эффекты замедления становятся полноценными областями развития.

➡️ Яды — в центре изменений Rogue. Обновление расширяет набор ядов в полноценную систему подготовки с большим количеством вариантов, более осмысленным выбором между ними и лучшим масштабированием на всём диапазоне уровней.

Набор боевых способностей тоже прорабатывается. Текущая ротация оставляет мало места для проявления мастерства или осмысленного выбора. Это решается через расширенный набор способностей урона, который даёт опытным игрокам больше возможностей, не усложняя основу.

➡️ Shadow Knight отходит от некромантии как движущего лора в сторону фантазии о мрачном охотнике на монстров. Зловещий оттенок остаётся; связь с нежитью — нет.

Самое значительное дополнение — система знаний о монстрах. Коллекционирование способностей, полученных от конкретных монстров, даёт Shadow Knight слой кастомизации, который вознаграждает опыт и планирование. Высасывание и передача энергии остаются центральными умениями, но набор способностей вокруг них получает больше глубины и масштабирования на всём диапазоне уровней.

Класс также получает те же быстрые заклинания ближнего радиуса действия, что и другие рыцарские классы. Он сохраняет свою роль танка с высоким уроном и мрачным оттенком, но выделенный питомец и общие способности с Necromancer убираются.

➡️ Shaman остаётся сильным целителем, баффером и дебаффером с возможностью наносить урон. Обновление посвящено уточнению образа класса.

Самое значительное изменение — в лоре и оформлении способностей. Магия природы и холода исчезает и на её место приходят проявления мира духов. Универсальные магические умения урезаются и заменяются способностями, которые ощущаются именно как наследие предков. Ветка урона сильнее фокусируется на DoT'ах, а новые духовные умения добавляются с акцентом на отступление и восстановление для всей группы.

Исцеление тоже проходит доработку, чтобы увеличить различия между Shaman, Cleric и Druid. Каждый целитель должен ощущаться как особый инструмент для особой ситуации, и для Shaman это означает упор на их самодостаточность.

➡️ Обновления класса Spellblade посвящены фокусу и глубине: меньше школ магии, больше выразительности в тех, что остаются. Элементальная магия убирается. Остаётся школа чистой магии, телекинеза и электричества. Они больше подходят классу, а единственный питомец удаляется.

Механика “infusion and conduit” — сердце боевого процесса, и набор способностей вокруг неё расширяется, чтобы дать Spellblade более интересную и разнообразную ротацию урона. Ветки заклинаний получают лучшую прогрессию и масштабирование на всём диапазоне уровней. Телепортация теперь рассматривается как полноценная боевая механика, а не примечание на полях.

➡️ Wizard отводит свои школы магии подальше от территории Elementalist. Элементальная магия в его арсенале сокращается, чтобы увеличить различия между двумя классами. Цикл нанесения урона получает больше разнообразия с лучшим масштабированием заклинаний и улучшениями на всём диапазоне уровней. Spellcrafting — главное дополнение; исследование и кастомизация в бою дают Wizard творческое измерение, которого нет ни у одного другого класса урона.

У Wizard по-прежнему самые мощные нюки, наибольший чистый магический урон и высокий потолок мастерства, который вознаграждает тех, кто готов вложить усилия.

#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍2
Путеводитель по Мирам
➡️ Ranger уходит от схожести с друидами к самобытной идентичности знатока дикой природы. Основа остаётся знакомой: меч, лук и глубокое понимание мира природы, но набор умений смещается в соответствии с этой темой. Универсальные магические умения и элементальные…
Уф… что-то я недооценил количество текста. Зато будет что почитать на длинных выходных.

Деталями изменений классов я лично очень доволен. Музыкальные инструменты в качестве основной функции у Bard! Копирование заклинаний монстров у Shadow Knight. Изготовление ядов у Rogue. Игра на грани жизни и смерти у Necromancer. Да много всего.

Видно, что перенос сроков выхода #MonstersAndMemories пошёл проекту на пользу и позволил запланировать эти важные изменения. После запуска вносить такие правки было бы значительно сложнее.

Теперь классовая система “Монстров” мне нравится ещё больше.
👍4
Cпокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
👍2❤1
Доброго #Atlas утра.
❤4👍1
CEO ССP Games – Хилмар Петурссон – выкупил свою компанию у Pearl Abyss за 120 миллионов долларов. В 2018 году он же продал её Pearl Abyss за 225 миллионов.

Объявленная шесть лет назад сумма покупки в размере 425 миллионов долларов предполагала выплату остатка по результатам позитивных показателей CCP в ближайшие годы. Этого не случилось. Наоборот – Pearl Abyss вынуждена была тратить дополнительные средства на покрытие операционных убытков CCP Games.

Забавно, что косвенно сделка шестилетней давности профинансировала и создание #Bitcraft, потому что Хильмар Петурссон выступал там инвестором и консультантом.

Узнаю почерк Хилмара: вполне возможно, именно он посоветовал разработчикам брать реальные деньги за перекрашивание карты в качестве основы монетизации #Bitcraft, от которой команда отказалась этой зимой.

Думаю, после сегодняшней сделки Хилмар смело может сказать “Вы просто не умеете перекрашивать за реальные деньги”.
😁5