Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
Тяжёлая броня тоже будет играть бо́льшую роль. Cleric сможет держать удары во время произнесения заклинаний, и это будет подчёркнуто как полноценная особенность, а не примечание на полях.
Обновление сосредоточено на глубине, а не на широте. Ключевые линейки заклинаний получают улучшения и масштабирование, давая классу больше возможностей в тех областях, которые он уже занимает. Взамен часть более универсальных умений убирается, особенно там, где они пересекаются с другими классами целителей.
Прямой урон получает больше разнообразия, поскольку у каждой стихии сейчас есть лишь одна линейка заклинаний. Элементальные слуги тоже получают больше возможностей — с более глубоким взаимодействием между способностями питомцев и собственными заклинаниями Elementalist. Что касается призыва, универсальные утилитарные предметы вроде еды и бинтов заменяются на тематические элементальные аналоги, которые лучше вписываются в концепцию.
#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
Charm корректируется: сейчас он сильнее, чем задумывалось, и будет приведён к лучшему балансу, но остаётся ключевой частью игрового процесса класса. Иллюзии получают больше практической ценности, расширяя свою полезность в социальных и фракционных ситуациях.
Разношёрстные умения урезаются и консолидируются, освобождая слоты способностей для умений, которые действительно подходят классу. Против противников ближнего боя у Inquisitor теперь есть варианты, но их использование стоит маны, что создаёт реальный компромисс с основной ролью.
Масштабирование и улучшение способностей также прорабатываются на всём диапазоне уровней. Другое изменение — тематическое. Элементальная тема в текущих способностях заменяется лором и эстетикой, принадлежащими именно Monk. Класс обретает свою идентичность через то, что он делает, а не через баффы, которые раздаёт другим, и дизайн способностей приводится в соответствие с этим.
Универсальные заклинания, которые могли бы принадлежать любому магу, убираются. Система питомцев тоже расширяется — с большей прогрессией, коллекционными типами питомцев и более выраженным темпом взаимодействия, который отделяет Necromancer от Elementalist, несмотря на то что оба класса сильно завязаны на питомцах.
Управление здоровьем и ресурсами получает механику риска и награды, которая превращает хождение по лезвию в полноценный стиль игры, а не в опасность, которой стоит избегать.
Другой сдвиг — в исцелении. Paladin становится более самобытным за счёт использования быстрых, затратных по мане исцелений как спасения в последнюю секунду, вместо обеспечения устойчивого лечения. Способность принимать урон за своих союзников подкрепляет это направление.
Ауры и освящённая земля становятся основным умением групповой полезности, заменяя более универсальные баффы и варианты заклинаний.
#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
Универсальные магические умения и элементальные способности убираются. Их заменяют техники, которые ощущаются физическими, а не вызванными колдовством.
Полевые умения получают больше пространства. Усиление эффекта от привала у костра и лечение природными средствами — новые дополнения, которые дают Ranger больше пользы вне боя. Способности, связанные с путешествиями и бегством с поля боя расширяются, закрепляя мастерство передвижения на открытой местности в качестве идентичности класса, а не второстепенных умений. Ловушки и эффекты замедления становятся полноценными областями развития.
Набор боевых способностей тоже прорабатывается. Текущая ротация оставляет мало места для проявления мастерства или осмысленного выбора. Это решается через расширенный набор способностей урона, который даёт опытным игрокам больше возможностей, не усложняя основу.
Самое значительное дополнение — система знаний о монстрах. Коллекционирование способностей, полученных от конкретных монстров, даёт Shadow Knight слой кастомизации, который вознаграждает опыт и планирование. Высасывание и передача энергии остаются центральными умениями, но набор способностей вокруг них получает больше глубины и масштабирования на всём диапазоне уровней.
Класс также получает те же быстрые заклинания ближнего радиуса действия, что и другие рыцарские классы. Он сохраняет свою роль танка с высоким уроном и мрачным оттенком, но выделенный питомец и общие способности с Necromancer убираются.
Самое значительное изменение — в лоре и оформлении способностей. Магия природы и холода исчезает и на её место приходят проявления мира духов. Универсальные магические умения урезаются и заменяются способностями, которые ощущаются именно как наследие предков. Ветка урона сильнее фокусируется на DoT'ах, а новые духовные умения добавляются с акцентом на отступление и восстановление для всей группы.
Исцеление тоже проходит доработку, чтобы увеличить различия между Shaman, Cleric и Druid. Каждый целитель должен ощущаться как особый инструмент для особой ситуации, и для Shaman это означает упор на их самодостаточность.
Механика “infusion and conduit” — сердце боевого процесса, и набор способностей вокруг неё расширяется, чтобы дать Spellblade более интересную и разнообразную ротацию урона. Ветки заклинаний получают лучшую прогрессию и масштабирование на всём диапазоне уровней. Телепортация теперь рассматривается как полноценная боевая механика, а не примечание на полях.
У Wizard по-прежнему самые мощные нюки, наибольший чистый магический урон и высокий потолок мастерства, который вознаграждает тех, кто готов вложить усилия.
#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍2
Путеводитель по Мирам
Уф… что-то я недооценил количество текста. Зато будет что почитать на длинных выходных.
Деталями изменений классов я лично очень доволен. Музыкальные инструменты в качестве основной функции у Bard! Копирование заклинаний монстров у Shadow Knight. Изготовление ядов у Rogue. Игра на грани жизни и смерти у Necromancer. Да много всего.
Видно, что перенос сроков выхода #MonstersAndMemories пошёл проекту на пользу и позволил запланировать эти важные изменения. После запуска вносить такие правки было бы значительно сложнее.
Теперь классовая система “Монстров” мне нравится ещё больше.
Деталями изменений классов я лично очень доволен. Музыкальные инструменты в качестве основной функции у Bard! Копирование заклинаний монстров у Shadow Knight. Изготовление ядов у Rogue. Игра на грани жизни и смерти у Necromancer. Да много всего.
Видно, что перенос сроков выхода #MonstersAndMemories пошёл проекту на пользу и позволил запланировать эти важные изменения. После запуска вносить такие правки было бы значительно сложнее.
Теперь классовая система “Монстров” мне нравится ещё больше.
👍4
CEO ССP Games – Хилмар Петурссон – выкупил свою компанию у Pearl Abyss за 120 миллионов долларов. В 2018 году он же продал её Pearl Abyss за 225 миллионов.
Объявленная шесть лет назад сумма покупки в размере 425 миллионов долларов предполагала выплату остатка по результатам позитивных показателей CCP в ближайшие годы. Этого не случилось. Наоборот – Pearl Abyss вынуждена была тратить дополнительные средства на покрытие операционных убытков CCP Games.
Забавно, что косвенно сделка шестилетней давности профинансировала и создание #Bitcraft, потому что Хильмар Петурссон выступал там инвестором и консультантом.
Узнаю почерк Хилмара: вполне возможно, именно он посоветовал разработчикам брать реальные деньги за перекрашивание карты в качестве основы монетизации #Bitcraft, от которой команда отказалась этой зимой.
Думаю, после сегодняшней сделки Хилмар смело может сказать “Вы просто не умеете перекрашивать за реальные деньги”.
Объявленная шесть лет назад сумма покупки в размере 425 миллионов долларов предполагала выплату остатка по результатам позитивных показателей CCP в ближайшие годы. Этого не случилось. Наоборот – Pearl Abyss вынуждена была тратить дополнительные средства на покрытие операционных убытков CCP Games.
Забавно, что косвенно сделка шестилетней давности профинансировала и создание #Bitcraft, потому что Хильмар Петурссон выступал там инвестором и консультантом.
Узнаю почерк Хилмара: вполне возможно, именно он посоветовал разработчикам брать реальные деньги за перекрашивание карты в качестве основы монетизации #Bitcraft, от которой команда отказалась этой зимой.
Думаю, после сегодняшней сделки Хилмар смело может сказать “Вы просто не умеете перекрашивать за реальные деньги”.
InvenGlobal
Pearl Abyss Sells 'EVE Online' Developer CCP Games to Secure Financial Health
Pearl Abyss is selling its subsidiary CCP Games, known for the long-running global MMORPG 'EVE Online,' to focus its company-wide resources on developing new internal titles.In a r...
😁5