Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Послушал аргументы Kira по поводу анонса выхода #CamelotUnchained в Steam, и с большинством из них согласен.

Понятно, что разработчики хотят использовать Steam в качестве площадки для выхода на более широкую аудиторию. Или на этом настаивают инвесторы. Но это ужасная идея, именно потому, что широкая аудитория не станет вчитываться в мелкий шрифт про доступность серверов только по выходным. А если цель выхода в Steam будет достигнута — таких людей окажется много.

И Kira правильно говорит, что, возможно, недоступность игры в какие-то моменты даже противоречит политике Steam. Хоть это и не точно.

Зато с полной уверенностью можно утверждать, что "внезапное" отсутствие серверов вызовет скандал, возврат средств и кучу негативных отзывов. То есть в лучшем случае нивелирует весь тот эффект, на который рассчитывают, задействовав Steam. Kira правильно предлагает изменить это решение пока не поздно.

От себя добавлю, что “ранний доступ” для MMO, сорвавшей все мыслимые сроки, вообще выглядит исключительно поводом для шуток. Пресса будет ужасной, потому что обязательно постарается оседлать волну гнева и насмешек игроков.

Но меня поразила неспособность Kira так же трезво рассуждать о бизнес-моделях, как он старается проговаривать другие темы. Здесь я вижу традиционную беспомощность.

Да, введение странного разделения Base Edition и War Unending Edition вызывает вопросы. Да, переключение от раннего доступа к подписке вызовет ещё один шквал претензий, если у игры вообще будет аудитория. Но ошибками он называет не все эти странные движения до подписки, а саму подписку.

Как Kira видит устойчивое финансовое будущее любой MMO? Послушайте сами: “Просто продавайте шкурки, как делают остальные”.
🤷‍♂3
Путеводитель по Мирам
Послушал аргументы Kira по поводу анонса выхода #CamelotUnchained в Steam, и с большинством из них согласен. Понятно, что разработчики хотят использовать Steam в качестве площадки для выхода на более широкую аудиторию. Или на этом настаивают инвесторы. Но…
Что ж, давайте посмотрим, “как делают остальные”. Наша активная команда в #Bitcraft состоит из пяти человек. Мы каждый день встречаемся там с начала февраля.

Предлагаю посчитать, сколько бы я заплатил авторам #Bitcraft за прошедшие месяцы, если бы проект работал на подписке. Февраль, март, апрель, май. При стандартном ценнике в 15 долларов получается 60 долларов. В реальности я заплатил что-то около 20 долларов в феврале, а позже стоимость вообще снизили до 7 долларов.

С тех пор каждые две недели выходили увесистые, интересные обновления геймплея. Темпы, которые совершенно невозможно сравнить с тем, что последний год происходит в #PaxDei. Но есть ли у меня возможность заплатить за это? Нет.

Мне предлагают заплатить за шкурки. Зачем? Мне не нужны шкурки. Я не за них благодарен и точно не из-за них играю.

Мало того, красота поселений для меня — своего рода соревнование, и шкурки из игрового магазина в нём — нечестное преимущество. Расставить покупные фонари или какие-то лавочки, которые недоступны другим – тоже мне победа. Я принципиально заинтересован использовать те же возможности, что есть у всех остальных.

В итоге сколько я заплатил за “шкурки”? Ноль.

Да, не все похожи на меня. Но кто сказал, что ставка на тех, кто не хочет платить за игру, кому не интересны внутриигровые стимулы, позволит проекту выжить и развиваться?

Насколько я могу судить, никто в это не верит. Я пока не встретил ни одного человека, который считал бы, что #Bitcraft хватает денег от продажи шкурок. Люди либо не хотят об этом думать, либо считают, что у компании “есть деньги откуда-то ещё”. О каком устойчивом будущем MMO можно говорить?

Но приходите на ютуб и послушайте, что все должны просто продавать шкурки. А следом рекомендованное видео от того же автора о том, что жанр MMO мёртв.
🤷‍♂3🔥2🤔1
Выяснились любопытные детали о переименовании компании CCP, разрабатывающей #EVEOnline. Дело совсем не в "Crowd Control", как я подумал:

Это интересная история коллизии брендов — Crowd Control Productions и Chinese Communist Party (коммунистической партии Китая), — говорит Петурссон. — Число таких коллизий со временем увеличивается. Это не та битва, в которую я хочу ввязываться. Я не собираюсь воевать с Коммунистической партией Китая за то, кому принадлежит аббревиатура CCP.

Очевидно, коммунистическая партия Китая сама себя CCP не называет. Это западный конструкт. В Исландии их тоже не называют Chinese Communist Party — мы говорим Kommúnistaflokkur Kína.

Но в англоязычном мире у нас всё больше проблем. Я видел, как журналисты писали статьи, в которых нас буквально называли "другая CCP". Наши сотрудники приезжают в США, и им задают вопросы из-за названия. Это не какие-то серьёзные вещи, но я чувствую, к чему всё идёт. Сейчас подходящее время для переименования — потому что если не сейчас, то когда?
😁5🫡1
Спокойной #EmbersAdrift ночи.
❤2👍2
Доброго #Bitcraft утра.
❤5👍1
Главный дизайнер #Bitcraft подробно объясняет концепцию новой механики ловли и разведения животных. Для меня такой формат – пример того, как качественно подать свою идею. Минч рисует блок-схемы, проводит стрелочки и объясняет логику задумки. Следить за этим интересно хотя бы ради опыта оформления любой игровой идеи.

Несколько цитат для тех, кому интересен не способ подачи, а суть:

Возможно, вы из тех, кто много занимается собирательством. Вы и так уже пошли на дикие территории, чтобы добыть ресурсы. Так что вам не сложно расставить пару ловушек и добавить в них приманку, чтобы, пока рубите дерево поблизости, посмотреть, не поймалось ли что-нибудь.

Это может быть игровой цикл, который вам отлично подходит. В отличие от того, который предполагает выхаживание животного. Здесь на помощь может прийти экономика. По сути, общий цикл может быть распределён между разными игроками при помощи торговли. Одни игроки могут сосредоточиться на поимке или спасении животных. Другие — на выращивании и лечении. Третьи — на разведении или скрещивании.


Владельцы поселения могут построить один или несколько загонов для животных, и затем любые игроки в поселении, которые хотят разводить своих животных, могут помещать их в загон с “входными предметами”, чтобы получать свои выходные продукты через определённый период времени.


…если игроки проходят первый цикл, они создают больше животных. Если игроки проходят второй цикл, они конвертируют их в одомашненных. Если игроки проходят третий цикл, они, по сути, сохраняют тот же общий запас животных, добавляя к ним ресурсы, чтобы превращать эти дополнительные ресурсы в другие вещи.


Идея в том, что с самым низким уровнем редкости/качества животных — выход в ноль будет предсказуемым. Очевидно, какая-то прибыль будет, но ничего особенного. По мере повышения редкости ваших сельскохозяйственных животных прибыль, которую вы получаете от каждого цикла фермерства, будет увеличиваться. В некоторых случаях вы фактически открываете новые возможные продукты.

Тогда как первый или второй уровень редкости будет давать простой стандартный продукт — например, если это коза и вы доите её, вы получаете вёдра молока — но потом, допустим, когда вы достигаете определённого уровня редкости, вроде «редкого» или «эпического», вдобавок к молоку вы также получаете доступ к шерсти животного, или кусочкам рога, или другим вещам, которых у вас нет шанса получить на низких уровнях редкости.


Механика комплексная, будет постепенно развиваться и предусматривает развитие в разных направлениях. Например, установку сетей в водоёмах. Начальная версия появится в сегодняшнем обновлении.
👍3
Путеводитель по Мирам
Главный дизайнер #Bitcraft подробно объясняет концепцию новой механики ловли и разведения животных. Для меня такой формат – пример того, как качественно подать свою идею. Минч рисует блок-схемы, проводит стрелочки и объясняет логику задумки. Следить за этим…
С одной стороны, хочется сказать “А теперь представьте, какой фурор бы был при анонсе такой же механики в #PaxDei”. Но с другой – именно на примере #Bitcraft я вижу, что такие механики, даже тщательно проработанные, могут оказывать минимальное влияние на общий интерес.

Почему? Потому что миру может остро не хватать стержневой механики, которая приводила бы всё в движение — задавала бы сюжет, формировала отношения между игроками, давала стимулы к действию.

Будь такой стержень в #Bitcraft, я уверен, что с учётом уже введённых механик он бы создавал сотни интересных ситуаций. А каждая новая механика выступала бы множителем потенциальных событий. И будь такой стержень у #PaxDei, даже существенно уступая текущему #Bitcraft в механиках, он бы привлекал намного больше игроков.

В реальности, как я уже показывал, оба проекта медленно снижаются к отметке "один линеечный фришард" и ниже по практически идентичной траектории. В такой ситуации #PaxDei “просто тратит меньше сил”.

Я не предлагаю опускать руки, конечно. Но, получив в #Bitcraft большинство из того, что хотелось увидеть на уровне второстепенных механик в #PaxDei, я вижу те же пустые города, полумёртвую торговлю и отсутствие социальной жизни кроме того единственного яркого всплеска, который случился у нас вначале. Мы снова не нужны здесь друг другу, и снова играем с игрой, только в каждом мире по-своему.

Да, MMO – это сложно. Но именно поэтому механики и стимулы, побуждающие игроков взаимодействовать, должны быть проработаны в первую очередь. Если их нет или они явно недостаточны, какой смысл тратить столько сил на второстепенное?
💯5
Новый текст на английском о ключевой проблеме #Bitcraft.
❤4👍1🔥1
Спокойной #ConanExiles ночи.
👍3❤1
Доброго #WurmOnline утра.
👍3❤1👾1
Продолжаю с любопытством следить за #TheLegendOfCalifornia. В новом стриме разработчики рассказали, как получили “легендарный револьвер”. Для этого понадобилось найти особого бизона, из которого можно добыть особый ингредиент. То есть то самое PvE, которое не спорит с крафтом, а его дополняет.

Я было воспрял духом, но минут через десять ведущий стрима нашёл легендарное копьё просто в сундуке внутри форта.
😐3🤡1
Путеводитель по Мирам
Новый текст на английском о ключевой проблеме #Bitcraft.
Зажмурился и опубликовал в реддит-разделе #Bitcraft свою критику полосок прогресса. Примерно представляю, что там начнётся, но иначе до разработчиков не достучаться.

Если вас тоже беспокоит эта тема, не забывайте ставить лайки и на реддите, и на сабстеке. Иначе мои доводы будут выглядеть одиноким “донкихотством”. Хотя, может, это оно и есть.
🔥5👍3❤2
Я вчера писал о том, что можно тратить огромное количество сил на второстепенные механики, но, не имея мощной стержневой идеи, которая приводит в движение весь процесс, это мартышкин труд. И вот сегодня я слушаю разговор с вице-президентом Playable Worlds, где собеседник рассыпается в комплиментах #StarsReach, неожиданно подтверждая мою мысль:

Я просто отлично провожу время, наблюдая, как игра развивается и меняется. Меня впечатляет, когда Раф и команда демонстрируют погоду, терраформинг и другие механики. Я думаю: «Боже мой, это уже потрясающе.» А потом ещё больше добавляется поверх этого, и я просто прихожу в восторг.

Что действительно привлекло моё внимание в этом последнем обновлении — механика прочности предметов. Я подумал: «Так, это замкнёт ещё один элемент экономического цикла», потому что теперь игрокам нужно будет чинить или заменять снаряжение и всё такое. Значит, нужны крафтеры. А в то же время вы вводите ограничения навыков, что ещё больше это усиливает, потому что не каждый сможет сам починить свои вещи. У них будут другие слоты навыков. Так что им придётся искать кого-то, кто починит это оружие или инструмент, которые они используют для своих текущих навыков.

И это действительно потрясающе. Я вижу, как игроки будут оставаться в игре дольше, потому что, мне кажется, часть проблемы, с которой сталкиваются игроки — это то, что они прокачали все навыки, получили всё снаряжение и задают вопрос: «Что мне теперь делать, если нет идей, что строить?». Теперь у них будет причина оставаться, потому что когда они строят и делают что-то, их снаряжение повреждается.


Да нет у них причин оставаться. Потому что я наблюдаю одну и ту же историю снова и снова: у проекта есть фичи, есть прогресс и на этом всё. Что вы, собственно, и подтверждаете, расхваливая при этом игру. Как всё восхитительно, только вот игроки на плейтесте не знают, что им делать, когда они прокачались. Звучит как смертельный диагноз вообще-то, просто поданный с восторгом.

Чему этот терраформинг, погода и износ предметов помогают? Потому что такие механики – не цель, а средство. Где цель? Где стимулы? Где прожитые истории? Только не говорите “это же песочница”. Потому что так вы только демонстрируете, что не понимаете, в чём смысл песочниц. Да и игр в целом.
👍8🤷‍♂1
Хочу предупредить: экспедиция в #GoingMedieval — чистый эксперимент. Опыта в игре у меня нет, подобный формат пробую впервые, и понятия не имею, сложится ли в результате увлекательная история. Но мне хочется попробовать, и я постараюсь, чтобы вышло. Так что начинаем. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/14/stroitelstvo-na-pereshejke/
👍4❤1
Путеводитель по Мирам
Главный дизайнер #Bitcraft подробно объясняет концепцию новой механики ловли и разведения животных. Для меня такой формат – пример того, как качественно подать свою идею. Минч рисует блок-схемы, проводит стрелочки и объясняет логику задумки. Следить за этим…
Вчера я немного запутался в датах. Обновление #Bitcraft вышло только сегодня, и вот его описание.

Заодно там есть обновлённое состояние движения по дорожной карте. Как видно, движутся уверенно, всё выходит в намеченные сроки.
👍1🤔1
Как-то перестарались с твистами и заезженными фразочками пилотов в этом #StarCitizen-видео. И ещё хочу заметить, что в #EVEOnline, с роликами которой тут неизбежно возникают параллели, неожиданному появлению вражеских кораблей хотя бы предшествовали выходы из подпространства. Но пусть будет для коллекции космических баталий.
👍1