duangsuse
哈哈哈,想起来我以前也写过硬字幕OCR的workflow,还被人开email“骚扰”过 ./extract_subtitles.py -crop '0(907,940)[101,77]' -lang eng a.flv https://github.com/duangsuse-valid-projects/extract-subtitles 仔细想想,ML世界的API都比较好调用,甚至比“传统编程”的函式库/工具包好用多了 #dev 这一点接口一致性上,反而是ML和DSP/游戏开发领域的无敌了,现代前端相比来说差很远。
#ai锐评 #py #code
继续【震惊跌坐】
AI弹指间就把几年前写的【视频硬字幕高缓存OCR】【扒的底裤都不剩】
它还把仓库【打开对过】,谷歌的则和地图选点、yt视频有深度集成,IDE都不用安装的可怕
😋 虽然,从P1右下角就能看出,我的代码质量还是在理的, 但如果我故意写成 【咦咦呜呜,哇呀呀呀】的样子,grok照样瞬间剃掉所有私货,没收作案工具
也还是「两帧相减、求和、取局部极大、选语言 OCR」。控制流就一条:读帧、裁、差分、峰值、识别、按相似度折叠。
它还批判我 “真正值得叫缓存的是:OCR 结果按感知哈希(pHash/dHash)建索引,画面重复直接查表不跑模型,不是改了一个字的相邻条。”
btw. 这个 py flow 也是我重构别人的,虽然确实学会了怎么写flow
继续【震惊跌坐】
AI弹指间就把几年前写的【视频硬字幕高缓存OCR】【扒的底裤都不剩】
它还把仓库【打开对过】,谷歌的则和地图选点、yt视频有深度集成,IDE都不用安装的可怕
😋 虽然,从P1右下角就能看出,我的代码质量还是在理的, 但如果我故意写成 【咦咦呜呜,哇呀呀呀】的样子,grok照样瞬间剃掉所有私货,没收作案工具
也还是「两帧相减、求和、取局部极大、选语言 OCR」。控制流就一条:读帧、裁、差分、峰值、识别、按相似度折叠。
它还批判我 “真正值得叫缓存的是:OCR 结果按感知哈希(pHash/dHash)建索引,画面重复直接查表不跑模型,不是改了一个字的相邻条。”
btw. 这个 py flow 也是我重构别人的,虽然确实学会了怎么写flow
Forwarded from Ray Tracing (彦卿🍁)
https://fxtwitter.com/mit/status/2107945104321208752 我们失去了一位偶像。玛格丽特·汉密尔顿,这位计算机科学先驱、软件工程之母(字面意义上的,她发明了“软件工程”这个词并使这门新兴学科赢得了尊重)以她在麻省理工学院领导开发阿波罗登月任务飞行软件的工作而闻名。她已于90岁高龄去世。
FxTwitter
Massachusetts Institute of Technology (MIT) (@MIT)
We’ve lost an icon. Margaret Hamilton, a computer science pioneer best known for her work at MIT leading development of the flight software for the Apollo missions to the moon, has died at 90. Read about her legacy via MIT News: https://news.mit.edu/2026/margaret…
duangsuse::Echo
玩还是勉强能玩,毕竟是 grok.com 推荐的 prompt showcase
#ai
xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的
厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害
但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械
人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板
是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。
这些都是封闭、好看、可演示的小世界。无尽跑酷、Boids、生命游戏、重力模拟、粒子场、分形树、曼德勃罗、矢量场,太阳系在转、鼓机能响、音频能可视化、照片亭能出图。
#vibez 里就有不少我调过的这些小demo
xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的
厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害
但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械
人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板
是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。
这些都是封闭、好看、可演示的小世界。无尽跑酷、Boids、生命游戏、重力模拟、粒子场、分形树、曼德勃罗、矢量场,太阳系在转、鼓机能响、音频能可视化、照片亭能出图。
#vibez 里就有不少我调过的这些小demo
duangsuse::Echo
#ai xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的 厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害 但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械 人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板 是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。 这些都是封闭、好看、…
#vibe 40-demos.grok.me
我真是服了,叫它做个toy数据库,方便【学习】和选型,结果它直接20min全部欧拉一遍,这都不用贴游戏玩法了
是真的每个demo都有做,纯canvas{xy,} ,端到文本给它做美了 😅
选型价值也在这,不在深度。用来学「这个算法交互起来长什么样」,不如贴玩法文档、线上平替有用。
(一开始我都不知道【上拉菜单】可以点击拉开,也没提示有些游戏可以按123切模式…… 做完了我自己都不会玩,探索比实现还困难)
套公式就是爽?
仿真:Boids、生命游戏、重力、矢量场、物理沙盒、粒子场
几何:曼德勃罗、分形树、万花筒、3D 迷宫、函数绘图
小游戏:无尽跑酷、太空射击、塔防
工具壳:番茄钟、看板、预算、习惯追踪、二维码、配色板
……
我真是服了,叫它做个toy数据库,方便【学习】和选型,结果它直接20min全部欧拉一遍,这都不用贴游戏玩法了
是真的每个demo都有做,纯canvas{xy,} ,端到文本给它做美了 😅
选型价值也在这,不在深度。用来学「这个算法交互起来长什么样」,不如贴玩法文档、线上平替有用。
(一开始我都不知道【上拉菜单】可以点击拉开,也没提示有些游戏可以按123切模式…… 做完了我自己都不会玩,探索比实现还困难)
套公式就是爽?
duangsuse::Echo
#ai xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的 厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害 但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械 人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板 是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。 这些都是封闭、好看、…
#ai #statement
所以,我不喜欢学习【Agent技巧】,最多选选开源产品和下游工具包
但凡厂商有点【第一性原理】, 那【调包AI的技巧】还不是和文生图缝合文生视频的flow一样,很快过时 😓
低心智负担,高获得感:可运行、可交互、可修改,致力于让 AI 成为一个赋能创造的“工具集”和“实时模拟器”。 Learning by Doing & Playing
多数聊天壳把「生成」和「使用」拆开:左边一段字,右边一段要复制出去的代码,反馈在下一轮(或者自己搭各种开源local-first烧token)。 grok.com 这套,是把画布嵌进同一轮,键鼠交进去,边界也清楚。
现在,不用配置各领域的“IDE”也能做demo,而自己搭IDE(Agent)的增幅也有限。
人机接口、设计认知上的瓶颈,才是真问题,因为做错的人都觉得自己是对的。 至于【差生文具多】的e2e工具上的技巧,随 #tool 调用的发展,未来不如免下载 WebUI
Deforum→Sora 不是工具迭代,是抽象层被整个吃掉。Agent 框架里那些 planner/memory/router 的"最佳实践",大概率是同样的命运——厂商把它内化进模型或产品的那一天,你的 know-how 清零。
把画布嵌进同一轮、新一轮对话、键鼠直接进去,是把反馈回路从"分钟"压到"秒",这才是 Learning by Playing。
"做错的人都觉得自己是对的",而AI教不了你在自己的base上,怎么更对。
所以,我不喜欢学习【Agent技巧】,最多选选开源产品和下游工具包
但凡厂商有点【第一性原理】, 那【调包AI的技巧】还不是和文生图缝合文生视频的flow一样,很快过时 😓
低心智负担,高获得感:可运行、可交互、可修改,致力于让 AI 成为一个赋能创造的“工具集”和“实时模拟器”。 Learning by Doing & Playing
多数聊天壳把「生成」和「使用」拆开:左边一段字,右边一段要复制出去的代码,反馈在下一轮(或者自己搭各种开源local-first烧token)。 grok.com 这套,是把画布嵌进同一轮,键鼠交进去,边界也清楚。
现在,不用配置各领域的“IDE”也能做demo,而自己搭IDE(Agent)的增幅也有限。
昨天你还是个用 Deforum 写脚本、用 Runway Gen-2 调镜头的大神,今天 Sora 一出,这些“屠龙技”,瞬间变成了时代的眼泪。 你以为【AI之上】就不会被淘汰么
安装在电脑和“云”上的软件,不是难题;安装在心里的,才是盲点。
人机接口、设计认知上的瓶颈,才是真问题,因为做错的人都觉得自己是对的。 至于【差生文具多】的e2e工具上的技巧,随 #tool 调用的发展,未来不如免下载 WebUI
Deforum→Sora 不是工具迭代,是抽象层被整个吃掉。Agent 框架里那些 planner/memory/router 的"最佳实践",大概率是同样的命运——厂商把它内化进模型或产品的那一天,你的 know-how 清零。
把画布嵌进同一轮、新一轮对话、键鼠直接进去,是把反馈回路从"分钟"压到"秒",这才是 Learning by Playing。
"做错的人都觉得自己是对的",而AI教不了你在自己的base上,怎么更对。
Forwarded from 煎蛋无聊图
游戏旧闻转发
国外也出现了自己的游戏一经发布就被AI扒玩法然后仿制的套路了 https://www.youtube.com/watch?v=vX279pAVIsg
cui-ling.grok.me
翠岭
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/
这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分
玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走)
Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下 HUD 显示高程图(点击传送),每个部分一个 <script module>
多使用Tweakpane向量,峰高锐度合成一个,山脊破碎合成一个,水面/尺度合成一个。 夜间做成一个8~24的滑块基于颜色/日照/曝光做计算
生物面板,变成先选 deer/gull/crab/ray 的cid再调FoV以内生成的概率数值。 超出FoV的生物直接删除
🤣 🖕
这就是vibe一个稍微能操作的游戏的,试错成本。 这还是纯粹WASD无模态、无玩法的,就要prompt这么多
而且许多设计(比如小地图、防穿模和平滑生成,乃至于oneliner的自动时间滑条)不是清单上有的,虽然事后看来理所应当,原型上却没这回事
另一些思维,比如用ESM.html、Tweakpane xy滑条,则是明显有别于纯Agent版本的根源(不需要靠“中文”来划分模块切面)
如果照上面Grok那样,Agent一下改10行烧20min, 那做出的铁定没法用。 抄游戏也得先会编程才能抄
这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分
玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走)
Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下 HUD 显示高程图(点击传送),每个部分一个 <script module>
多使用Tweakpane向量,峰高锐度合成一个,山脊破碎合成一个,水面/尺度合成一个。 夜间做成一个8~24的滑块基于颜色/日照/曝光做计算
生物面板,变成先选 deer/gull/crab/ray 的cid再调FoV以内生成的概率数值。 超出FoV的生物直接删除
>> 考虑更新模块到以下算法,并使fN参数xy范围更适合手工调整(均支持 -1~+1)。
>> 按照以下视觉风格重新建模…… 如何修正动画,移动看不到腿了
>> 加个镜头平滑,位置的smooth ……注意防穿模。 小地图变成hover改相机旋转的,blur(1px) contrast(0.9) 。3D迁移为形状,而代码接口保留原风格:
let GROUPS = {
deer: { domain: "land", speed: 2.4, turn: 1.6, sep: 1.8, feedR: 14 },
crab: { domain: "seaside", speed: 1.1, turn: 2.2, sep: 1.1, feedR: 9 },
gull: { domain: "air", speed: 6.5, turn: 2.4, sep: 2.2, align: 0.7, coh: 0.35, alt: 6 },
ray: { domain: "sea", speed: 4.2, turn: 0.8, sep: 4.0, align: 1.1, coh: 0.2, alt: 18 },
};
这是个涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。 邻居查询用空间哈希,地空分开哈希,注意山体坡度较高时的游走行为。
状态:觅食(朝高处或水边)、休息、快速躲避玩家、顺风移动。空区刷怪。 代码简短。
用 build[name]() 建模,动画接口如 build.deer().userData.legs.rotation.x ,'ray' 的动画是随游动整体轻微翻动
改变为图所示的天空风格。moon改成在17点平滑显现,配合星光。 最少代码
……skyMesh.position.copy(camP); 你使用的方法,配合我加在 p1.position的平滑相机跟随性很差,有更系统的实现?
这是个涌现游戏的代码片段, 它生成分块较为卡顿。整体修复,代码复杂性不增加。
- 不要过度卸载超出范围的块
- 这是因为FoV在飞行模式远远超过块的超前预算,如果是步行的速度和FoV,当前预算已经足够
- 优化逻辑不是性能,而是gg.camera.rotation的方向性缓存
前探而非扩圈。没错,加一个升起的渐变,使用easeOut函数
>> gg.spawn改为下落动画。复用上升动画逻辑。 .st=-1 时可禁用模拟... g.st[i]=-1 实际写入的是 255。
const fL=pane.addFolder({title:'光照与风'}).open(0);
fL.addBinding(P,'hour',{label:'夜间(时)',min:8,max:24,step:.1});
1行实现60秒,自动往前1天,带显示,有触动则取消定时器
Ctrl+W…… 空格长按有bug
🤣 🖕
这就是vibe一个稍微能操作的游戏的,试错成本。 这还是纯粹WASD无模态、无玩法的,就要prompt这么多
而且许多设计(比如小地图、防穿模和平滑生成,乃至于oneliner的自动时间滑条)不是清单上有的,虽然事后看来理所应当,原型上却没这回事
另一些思维,比如用ESM.html、Tweakpane xy滑条,则是明显有别于纯Agent版本的根源(不需要靠“中文”来划分模块切面)
如果照上面Grok那样,Agent一下改10行烧20min, 那做出的铁定没法用。 抄游戏也得先会编程才能抄
duangsuse::Echo
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/ 这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分 玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走) Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下…
#ai对比 #vibe #game
ver 1~3
cui-ling.grok.me
https://codepen.io/duangsuz/full/vExpQyJ
https://codepen.io/duangsuz/full/JoWMxox
我就只是当 🐷甲方,补两个需求而已,就花了1.5x的等待时间。
设计师没反馈循环和选区拆分,没lilgui/Tweakpane xy滑条,是明显有区别。 特别是游戏task,边玩边调参数就像训练AI一样,有极大意义
项目烧token有什么用。一个人test QA十五个App吗?
不过……我 #vibe 的结果我真会自己玩 😄
ver 1~3
cui-ling.grok.me
https://codepen.io/duangsuz/full/vExpQyJ
https://codepen.io/duangsuz/full/JoWMxox
To Grok:
构建一个低多边形 3D 地形,通过Simplex噪声生成,并提供tweakpane面板(向量等参数)
用户可以通过鼠标控制视角并使用键盘推进飞行,双击空格切换模式,Shift倍速,同时提供线框显示开关和基于高度的着色。
加入简单的地面碰撞检测、显示高度和速度的迷你 HUD,以及日间和夜间光照选项。保持蓝绿艺术风格鲜明且画面清晰易辨。加入一些基于框架的AI生物
先选框架
我就只是当 🐷甲方,补两个需求而已,就花了1.5x的等待时间。
设计师没反馈循环和选区拆分,没lilgui/Tweakpane xy滑条,是明显有区别。 特别是游戏task,边玩边调参数就像训练AI一样,有极大意义
项目烧token有什么用。一个人test QA十五个App吗?
不过……我 #vibe 的结果我真会自己玩 😄
duangsuse::Echo
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/ 这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分 玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走) Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下…
补充一些中间产物, P2为grok自定义提示词,原版是一个纸飞机类并非无限流游戏。
demo主体540行,Fable的代码质量。 含生物建模800LoC, 如果是Astra大概要翻倍 😁
demo主体540行,Fable的代码质量。 含生物建模800LoC, 如果是Astra大概要翻倍 😁
duangsuse::Echo
Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行
#xref #js 地形生成
最经典的就是 slowroads.io 了,非AI
https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/Terrain_Rendering.html 理论派。基本操作:拿能玩的质量测试引擎算法
https://mattrei.github.io/aframe-tangram-terrain-component/examples/lod/
https://generate-infinite.vercel.app/#debug 这个是最像的! Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
https://icecreamyou.github.io/THREE.Terrain 可查看高程图, 11年前,910star
https://michael2-3b.github.io/Procedural-Perlin-Terrain/ 同样,但是gen高程图
最经典的就是 slowroads.io 了,非AI
https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/Terrain_Rendering.html 理论派。基本操作:拿能玩的质量测试引擎算法
https://mattrei.github.io/aframe-tangram-terrain-component/examples/lod/
https://generate-infinite.vercel.app/#debug 这个是最像的! Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
https://icecreamyou.github.io/THREE.Terrain 可查看高程图, 11年前,910star
https://michael2-3b.github.io/Procedural-Perlin-Terrain/ 同样,但是gen高程图
https://grass-world-meadow.netlify.app/ 经典AI,效果一大堆UI为0,没有目标
https://bsoulier.github.io/glyphwalk/ 这个好不少,差不多是 loficities.com/
https://takahirox.github.io/projects.html WebGL MC 自带联机,的作者,
这些就AI味爆了
https://red-reddington.github.io/web-demos/
https://red-reddington.github.io/web-demos/alive/ 骑🐖的,还有骑摩托打枪的,browser-local-tts-piper (9MB)..
https://j3012b.github.io/Procedural-World/ AI 销售 Agent 平台 trysetter 的联合创始人、SaaS 开发者,曾获得过苹果 WWDC 奖学金..