https://dev-math.ru/articles/grind/
Дописал статью про вопрос, который каждому игроку задавали родители: зачем часами фармить меч, которого не существует?
Внутри экономика EverQuest, логи ArcheAge перед вайпом, купленные танки в World of Tanks, эффект IKEA и что осталось от «дофамина как в казино» после проверки.
Ну и ставьте
На прошлом 30 собрали, так что на следующей неделе соберу такую карту по продвижению.
#devmath #article #gamedesign #reward
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У меня техническая накладка. Форсмажор. Поэтому прошу понять и простить, разбор выйдет завтра, сегодня я попал в капкан из которого тяжело выбраться.
Но если серьезно хочется просто сделать хорошо. И оказалось нужно немного больше времени чтобы сделать качественно. Но завтра точно кино будет.
#devmath #fun
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
https://yandex.ru/games/#app=582380
Чтож, волей случая первой в рубрику попала эта игра. Для красного словца я свёл критерии в SCOPE, но разбирать в таком порядке неудобно. Пойду по тому пути, который проходит игрок. Автор сказал, что это хобби проект, но разберу я серьезно :)
Питч — страница игры
Скриншоты классные, арт в целом понравился. Огрехи в нём есть, но они всплывают уже в сессии. Описание хорошее, но с одной важной проблемой: из него непонятно, о чём игра. Я прочитал его и решил, что попаду в старую «Алхимию» в новой обёртке.
Если кто не помнит, «Алхимия» — игра про исследование: всё созданное тоже становится ингредиентом. Здесь же мерж-инкременталка. Человек, который проходит мимо, должен сразу понимать, куда попадёт, а описание ему этого не говорит.
Онбординг
Самая слабая часть игры, как и весь интерфейс. Я долго не мог понять, где магазин и куда перетащить зелье, чтобы его продать. Списки рецептов скроллятся без ползунка, и непонятно, докуда листать. Мелочей по UI очень много.
Подозреваю, что на продаже первого зелья отваливается много игроков. Подсветки не работают: там стрелочка, мелкий текст, и почему-то затенён весь экран. Вкусы на игры бывают разные, но если человек зашёл и не понял, как играть, — это смерть. А ведь сейчас вайбкодингом несложно собрать интерактивный анимированный онбординг, и это чуть ли не самая важная часть игры. Короче, чинить надо первым делом его.
Сессия
Если бы я просто проходил мимо, я бы уже дропнул: всё весьма непонятно. Но я поковырялся дальше и даже посмотрел рекламу, к ней ещё вернёмся. А пока про общий геймдизайн.
Непонятна цель. Можно, конечно, залезть в интерфейс, найти что-то закрытое и начать ковырять. Но сейчас это решают мотивацией: баннеры с квестами и прочее. Понятной цели у меня в игре нет — минус.
Кор
Механика забавная: смешиваешь ингредиенты и кликами экономишь дрова. Это можно докрутить до интересной оптимизации расхода ресурсов.
А вот сбор в лесу ужасен, так делать нельзя. Ради ресурса, который может и не выпасть, в игре, которая мне пока не особо интересна, я должен вытерпеть 15-секундную модалку. Переждать её в другой вкладке нельзя. Баннер она при этом не показывает, просто фризит игру на 15 секунд. Здесь должна стоять айдл-механика «собери по кулдауну».
Экономика
Монетизация есть. Хз, как в Яндексе выводится фуллскрин-баннер, но появляется он слишком часто. До конца онбординга такой рекламы быть не должно: человек ещё не заинтересовался и не разобрался, как играть, а уже борется с баннером. Это сразу отказ. Реклама по кнопке с ревардом — окей, кул. А чтобы понять, как часто кончаются ресурсы, надо глубже копать экономику.
Заключение
События должны быть заметнее, цели — прозрачнее, экономика — понятнее. Большинство косяков упираются в неопытность в UX/UI и в построении онбордингов. ИИ-арт, косяки перспективы и местами плохо различимые зелья в событиях (частая беда ИИ-арта) я переживу. Убивало другое: чтобы понять, как играть, нужно приложить много усилий. В рамках рубрики я их приложу, средний игрок — нет. И это главная проблема игры.
Эту механику в связке с кликами и айдлом можно сделать весёлой. Картинка для вебки хорошая. Но как в это играть, пока непонятно.
Как говорится, первая проба пера. Если формат зашёл — ставьте
• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр https://litres.com/book/seliya-hodent/mozg-igroka-kak-neyronauki-i-ux-vliyaut-na-dizayn-videoigr-69824398/
• «Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх https://dtf.ru/gamedev/216828-lyudi-luchshe-uchatsya-i-zapominayut-esli-eto-chto-to-dlya-nih-znachit-osnovy-ux-v-igrah
Ну и разные материалы по теме того, как сделать так чтобы всё было понятно вашей бабушке. Я думаю что на следующей неделе подготовлю сводный материал по этой теме.
Прислать свою игру на разбор можно сюда.
#devmath #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
По следам разбора давайте на этой неделе разберем тему — что такое хороший туториал. Это важно и в контексе продвижения игры, карта по которому выйдет на этой неделе. Итак, почему в играх туториал так важен?
Ну на самом деле он важен не только в играх, а в любом классе продуктов. В процессе разработки глаз замыливается и многие функции становятся очевидными вам, но они абсолютно неизвестны вашим игрокам или пользователям. Чем шире у вас реклама, тем выше важность и ценность туториала. Если про игру знают только ваши друзья, которым вы все уши прожужали и можете онбординг провести лично, то он не нужен. Самое интересное начинается с приходом широкой аудитории.
Вы тратите своё время и/или деньги на то, чтобы к вам пришли игроки. Если они не понимают как играть в вашу игру, какой бы крутой она не была, это сильно бьёт по цифрам. Стоимость привлечения игрока растет, а LTV падает. Возвраты в стим, отказы в самом старте на f2p. Плохой онбординг — это чаще даже хуже чем не вылизанный геймплей. Столько всего сделано, а вы даже не в курсе интересно игрокам играть или нет, так как они не понимают как играть. А вы получаете за это возвраты и негативные отзывы, хотя игрок просто не разобрался в управлении или базовом геймплее.
А как сделать туториал понятным? Разберем на этой неделе. Пройдемся в целом по этой теме и по UX/UI. Если тема интересна ставим
#devmath #ux #ui #gamedesign #onboarding #tutorial
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как мы уже обсудили. Туториал штука довольна важная в любой игре. Собрал для вас восемь приёмов, как учить игрока в первые минуты. Забирайте себе и делитесь с друзьями. Ну и как обычно ставим
#devmath #ux #ui #tutorial #onboarding
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
https://collider.com/best-video-game-tutorials-all-time-ranked/
Подборка от Collider: десять туториалов, от Cuphead до Breath of the Wild.
Уровень учит сам. В Super Metroid после пролога вас бросают на Зебес, и метроидвания объясняет себя проходами, тупиками и апгрейдами, без единой строчки текста. Великое плато в Breath of the Wild проходится несколько часов, и только потом понимаешь, что это было обучение.
Бой, который нельзя выиграть. Он есть и в Super Metroid, и в Mega Man X: игроку с порога показывают, сколько ещё впереди.
Обучение как завязка. Fallout 3 начинается с того, что вы ползаете младенцем, а статы выбираете на дне рождения. Prey — с обычного утра на станции, пока кружка кофе не убивает человека. Главное правило игры «не доверяй ничему» объяснено одной сценой.
А Blood Dragon попал в список за пародию: обучение там нарочно ведёт за руку на каждом шаге, и герой на это ругается. Раз туториал с подсказкой на каждый чих стал шуткой, достал он всех :)
Что бы вы добавили в этот список?
#devmath #tutorial #onboarding #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
kak-prodvinut-igru.pdf
2.3 MB
Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.
К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.
Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.
Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).
Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций
Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.
#devmath #marketing #gamedev #map
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16 33 3 2 1
Сделал небольшой ролик про Among Us о важности продвижения и маркетинге. Мне просто понравился коммент к карусели про продвижение в инсте "или сделать хорошую игру". Так как многие думают я сделаю крутой продукт и у меня его купят.
К сожалению в реальности это так не работает. Шансы есть безусловно, но без маркетинга шансы вашего любого проекта будут хуже, чем если вы на те же деньги просто купите лотерейный билетик. Это важная часть работы над любым проектом, которую нельзя недооценивать.
Да, страшно. Да, тяжело. Да, без опыта сложно воспринимать критику. Я помню чувтства когда я писал первые статьи на хабр 12 лет назад. Но эту работу нельзя пропускать, если вы хотите чтобы в вашу игру кто-то сыграл. И напостоянку заниматься играми.
А ролики можно посмотреть тут:
Inst | Youtube
#devmath #amongus #marketing #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 3 2 2
https://dev-math.ru/reviews/one-million-breaks/
Новый формат разборов. Скажу честно, пока я ищу устройства (работаю я на маке и у меня айфон) мне проще всего делать обзор на браузерки (то что я могу запустить). Тестовый андроид я ещё откопал, но на нем пока не открывается гугл плей. А вот комп свой я не включал год где-то, и его надо собрать. Есть любопытный присланный стимоский проект, потом проверю получится ли его запустить на стимдеке.
Кто у нас на разборе сегодня? Инкрементальная аркада про расчистку поля. Кор залипательный, онбординг хороший, но не без проблем, а главное на мой взгляд — к кору нужна мета: без прогрессии шаров нет ни удержания, ни смысла смотреть рекламу.
Если такой формат кул, вы знаете что делать
Отправить можно сюда 👉 https://dev-math.ru/indie-review/
#devmath #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Контрпики в балансе устроены как камень-ножницы-бумага: каждый юнит кого-то бьёт и кому-то проигрывает.
Возьмите три кубика. Красный: 3 3 3 3 3 6. Синий: 2 2 2 5 5 5. Оливковый: 1 4 4 4 4 4. Каждый бросает свой кубик по разу, у кого больше, тот победил. Каждый бросает свой, у кого больше, тот победил. «Бьёт» значит «выигрывает больше половины партий». Красный бьёт синего, синий бьёт оливкового, оливковый бьёт красного. Сильнейшего нет.
А теперь пусть каждый бросает дважды и складывает. Круг разворачивается: синий бьёт красного, оливковый бьёт синего, красный бьёт оливкового. Грани те же.
Почему? Возьмём синий против красного. У красного почти всегда выпадает 3. При одном броске синему нужна пятёрка, а она выпадает в половине бросков. При двух бросках красный обычно набирает 3 + 3 = 6, а синему хватает одной пятёрки из двух: 5 + 2 = 7. Хотя бы одна пятёрка из двух бросков выпадает в трёх случаях из четырёх.
В общем, одно число вроде среднего урона не говорит, кто кого бьёт. Это видно, только если стравить пару друг с другом, и по тем правилам, по которым идёт бой.
Почему так бывает не со всеми кубиками, разберу отдельно. Да и давайте на этой неделе поговорим про что-то математическое вроде баланса в боевках.
Ставьте
#devmath #gamedesign #battle #math
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM