Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Mark Brown]
[How to keep players engaged]
[#worth_watching #game_design #level_design]

Продолжаем отвечать на вопрос "как эти чёртовы видеоигры работают".

Свежий Game Maker's Toolkit повествует о механиках, системах, нюансах и трюках, которые игры используют, чтобы продолжать оставаться интересными, продолжать удерживать внимание игрока после N часов.

Внутри помимо прочего есть хороший кейс из мира метроидваний - на уровнях регулярно встречаешь зоны, в которые пока не можешь пройти; встреча с ними напоминает тебе о каком-то апгрейде, который позволит преодолеть препятствие в будущем, усиливая стремление дойти до этого момента. Строя подобную систему, деву для сравнимого результата нужно делать меньше этих апгрейдов (т.к. каждый используется в большей степени, причём ещё до того, как игрок его получил), что плюс для разработки.

Из другого любопытного: форсированная вариативность геймплея в хорошем AAA (Uncharted, например), UGC и вообще стеки с пространством для player expression (Minecraft), автоматизация мануальных задач и построение комплексных систем как кор геймплей луп (Stardew Valley, Factorio), и, конечно, старая добрая выверенная и оттестированная на разных группах кривая сложности (хотя для каких-то проектов лучше подходит подстраивающаяся под скилл игрока динамическая сложность).⁣
 [Robert Yang]
[Level With Me]
[#worth_watching #level_design]

Роберт Янг, разработчик странной, но прекрасной Radiator 2, и профессор NYU Game Center какое-то время назад делал с RPS серию интервью с левел-дизайнерами под названием Level With Me. В конце интервью они садились и строили уровень в Portal 2, используя какие-то приёмы и паттерны, поднимавшиеся в диалоге. В проекте среди прочих поучаствовали девы The Stanley Parable, HL2E2, Dear Esther. Все сделанные в рамках проекта уровни в итоге были выпущены в виде мода.

А потом Янг просто начал проходить \ анализировать уровни игр на стримы и это тоже назвал Level With Me. Есть записи разборов (из недавнего - The Beginner's Guide и Bioshock 1), они дофига полезные, если ваша работа связана с левел дизайном (и вообще для понимания). Смотрим.

Twitch | Youtube | itch | Web | Blog
[Mark Brown]
[The World Design of Dark Souls]
[#worth_watching #level_design]⁣

Свежий Boss Keys от Марка Брауна (Game Maker's Toolkit) рассматривает дизайн мира первой Dark Souls, одной из самых запутанных, многослойных и связанных многочисленными путями, шорткатами и лупами игр последних пары поколений. Это редкий проект, в котором практически любое место, которое можно увидеть на горизонте, есть реальная локация, туда можно попасть. Он весь цельный, из одного конца карты можно дойти до любого другого без загрузок и часто разными тропами. А ещё в нём хватает секретных пространств, попасть куда можно разве что очень долго и внимательно изучая и экспериментируя с нюансами местных механик или пользуясь гайдами. В качестве вишенки - местный vague world building объясняет местные же игровые условности в достаточной степени, чтобы в эту игру можно было по-настоящему поверить.

Dark Souls вышла 7 лет назад, в сиквелах и в Bloodborne From Software ушли от такого безумного уровня связанности (хотя всё ещё), но - скоро (25 мая) быть ремастеру первой части на консолях текущего поколения и это отличный повод её пройти тем, кто в своё время пропустил. А пока смотрим и выносим уроки.
[William Pugh]
[How To Make Your Game Just Completely Hilarious]
[#worth_watching #game_design #level_design #story]

Половина дуо Galactic Cafe, подарившего миру The Stanley Parable, William Pugh, рассказывает о том, как делать смешные игры. Вернее, как они делали The Stanley Parable. Вернее, как The Stanley Parable вырос из внутреннего геймсджема Valve, в котором дев решил сделать игру без геймплея (это было сильно до волны walking sym'ов), а потом был мод на HL2, а потом итерации, итерации, итерации, как обычно. Но тут итерации забавные.⁣
[Strat-Edgy]
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]⁣

Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
[Vox]
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]⁣

Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.

[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
[Tommy Thompson]
[Analysing Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld]
[#worth_watching #analytics #level_design #game_design #ai #ml]⁣

Игроки не особенно любят вспоминать TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.

Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.

- @CyberValhalla
[Mark Brown]
[The World Design of Super Metroid]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

Кто Mark Brown, где Boss Keys, там рассказ о Super Metroid, об одном из ключевых для метроидваний проектов, о его уровнях, геймдизайн решениях, способах обучения игрока тому, как в это играть, о переработке слабых мест первых игр жанра. Ныряем-учим-применяем?..
[Adam Millard]
[How Games Communicate, Without Saying Anything]
[#worth_watching #feel #level_design #game_design]⁣

Адам Миллард рассказывает о том, как игры общаются со своим игроком без вмешательства автора.

Иногда нам непонятно, куда мы должны идти, что делать с очередным боссом или как решить совсем уж эзотерический паззл. С другой стороны, нас раздражают вечные получасовые туториалы, когда разработчики останавливают игру и начинают напрямую указывать, когда и на какие кнопки нужно нажимать. В видео рассказывается о том, как некоторым играм удается избежать обеих проблем.

Общее решение состоит в том, что игра сама рассказывает о том, что нужно делать или чего стоит опасаться с помощью механик, работы камеры, звука и срежиссированного гейм-дизайнерами опыта. Называется такая методика по-разному (издержки молодой индустрии), кто-то называет такое play conditioning, кто-то в целом относит к общему термину aesthetics of play, другие используют простое guide through gameplay.

- @CyberValhalla
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.

Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса

Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
 [Davey Wreden]
[The Beginner's Guide]
[#dev_games #level_design]

Говоря о дев играх, нельзя не упомянуть The Beginner's Guide - основанный на реальных событиях (но не так, как кажется вначале) дайв по прототипам разработчика Coda с целью понять последнего от и с наррейшном Davey Wreden'а, одного из авторов The Stanley Parable, через пару лет после успеха последней.

Игра показывает голову разработчика изнутри. Депрессию, эскапизм, спор разработчика с самим собой. Если пройти игру - можно узнать человека. Даже двух в данном случае - автора игр и рассказчика. Чуть-чуть. Может быть. Если многое на себя взять. Сложно сказать что-то конкретное, не поломав магии того, как оно работает, но могу посоветовать пойти в информационную экспедицию после и узнать о бэкграунде этой игры и её автора максимум, стим дискуссии в помощь. К прохождению рекомендуется как минимум всем работающим в медиуме.

Приятного.

Steam
[Mark Brown]
[The World Design of Castlevania: Symphony of the Night]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

Двигаем дальше по разборам классических игр, которые легли в основу жанра метроидваний; смотрим на Castlevania: Symphony of the Night.

Изначально серия работала через линейные последовательности уровней. Желание сделать что-то в корне по-другому вызвали полные боксы прошлых частей франшизы на распродажах в японских магазинах старых игр, на которые Тору Хагихара и Коджи Игараши, director & assistant director на проекте, обратили внимание - классическая для серии структура крайне плохо способствовала реиграбельности.

Строя Symphony, разработчики вдохновлялись Zelda, а не Metroid, но пришли ко многим похожим ответам - есть смысл изучить, покрывания белых пятен и углубления понимания того, как работает левел-дизайн вообще, ради. Изучаем.
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid Prime]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

Продолжаем изучать метроидвании вместе с Марком. Сегодня первый заход в 3D ветвь основной серии через Metroid Prime.

Марк изучает механики, составляющие формулу метроидваний: разветвлённые лабиринты локаций, куда ты регулярно возвращаешься, с тупиками, ограничивающими твой прогресс до получения способности \ гира; влияние нового гира на твой геймплей луп и на то, как просто тебе даются те или иные участки, как ты подходишь к решению проблем; нелинейная структура самой игры, ключевых событий, продвигающих тебя к финалу.

С какими-то вещами Prime справляется на отлично - большая часть тупиков суть запоминающиеся места, дающие чёткое понимание, чего тебе не хватает, и позволяющие без проблем вернуться туда после получения апдейта; разные миры с фокусом на разных механиках контрастно отличаются и формами, и цветами энвиры; перенос локаций и боёвки в 3D прошёл более чем успешно. С чем-то ситуация хуже - коллектиблы, открывающие финал игры, представляют отличную механику, добавляющую поводов эксплорить локации, но большая их часть находится в локациях, доступных только после получения финальных абилок, что обрезает механике крылья; сама прогрессия гира линейная; лабиринт локаций не везде даёт достаточной вариативности передвижения, создавая зоны-связки, ломающие темп игры, быстро становящиеся рутинными.

Экспонат интересный, у него есть чему поучиться. Есть смысл пощупать?..

Dolphin Emulator
[Mark Brown]
[How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level]
[#worth_watching #game_design #level_design]⁣

Если вы твёрдо знаете, что вам судьбой прописано строить уровни, но как-то всё нет повода начать, да и откуда начинать вообще непонятно, можете использовать текущее видео в качестве отправной точки. Mark Brown, архитектор GMTK, расписывает корневые принципы хорошего левел-дизайна на примере Super Mario Maker 2 - игры про создание уровней в рамках механик \ персонажей SMB и последующее их прохождение.

TL;DR:
- не делать монстра Франкенштейна из 50 разных механик
- выбрать одну основную, играть вокруг неё
- начать с безопасного обучения механике
- комбинировать с ландшафтом, врагами, друг другом
- постепенно усложнять, увеличивать комплексность
- создавать островки передышки
- использовать коллектиблы \ врагов для бейта и навигации
- добавить вторую механику, комплементящую первую
- итерировать дальше с двумя и ландшафтом \ врагами
- тестировать на друзьях
- тестировать без ultra high skill speedrun механик
[Chris Totten]
[Построить уровень для Super Mario Maker 2 (12 карточек)]
[#worth_reading #game_design #level_design]

Крис Тоттен, автор книги An Architectural Approach to Level Design, получает от читателей кучу вопросов о том, как сделать интересный уровень в недавней Super Mario Maker 2. Крис отвечает подробным и красивым тредом в твиттере.

Наше любимое:

1. Придумайте основную механику
2. Мыслите "сценами"
3. Нарушайте правила 1 и 2

Read

- @CyberValhalla

> Был повод, общаемся про SMM 2 ещё. Нет, это не PR Nintendo. Заодно напоминаем, что у нас есть механика репоста (вернее, механика поста извне, иногда он original сюда, иногда где-то был, источник всегда указан). Если ставиться целью стабилизировать поток контента тут, нужно открываться, отпускать контроль. Сейчас этого будет больше.
[Mark Brown]
[The World Design of Hollow Knight]
[#game_design #level_design #worth_watching]⁣

Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.

Из ключевых векторов:
- каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно;
- в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами;
- игра поощряет sequence breaking;
- у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все;
- концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+;
- интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности;
- встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;

Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
[Leadhead]
[Alyx's First Batch of Custom Maps]
[#worth_watching #level_design #vr]⁣

Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.
[Mark Brown]
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.

Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.

Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.

Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.