[Mark Brown]
[How to keep players engaged]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Продолжаем отвечать на вопрос "как эти чёртовы видеоигры работают".
Свежий Game Maker's Toolkit повествует о механиках, системах, нюансах и трюках, которые игры используют, чтобы продолжать оставаться интересными, продолжать удерживать внимание игрока после N часов.
Внутри помимо прочего есть хороший кейс из мира метроидваний - на уровнях регулярно встречаешь зоны, в которые пока не можешь пройти; встреча с ними напоминает тебе о каком-то апгрейде, который позволит преодолеть препятствие в будущем, усиливая стремление дойти до этого момента. Строя подобную систему, деву для сравнимого результата нужно делать меньше этих апгрейдов (т.к. каждый используется в большей степени, причём ещё до того, как игрок его получил), что плюс для разработки.
Из другого любопытного: форсированная вариативность геймплея в хорошем AAA (Uncharted, например), UGC и вообще стеки с пространством для player expression (Minecraft), автоматизация мануальных задач и построение комплексных систем как кор геймплей луп (Stardew Valley, Factorio), и, конечно, старая добрая выверенная и оттестированная на разных группах кривая сложности (хотя для каких-то проектов лучше подходит подстраивающаяся под скилл игрока динамическая сложность).
[How to keep players engaged]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Продолжаем отвечать на вопрос "как эти чёртовы видеоигры работают".
Свежий Game Maker's Toolkit повествует о механиках, системах, нюансах и трюках, которые игры используют, чтобы продолжать оставаться интересными, продолжать удерживать внимание игрока после N часов.
Внутри помимо прочего есть хороший кейс из мира метроидваний - на уровнях регулярно встречаешь зоны, в которые пока не можешь пройти; встреча с ними напоминает тебе о каком-то апгрейде, который позволит преодолеть препятствие в будущем, усиливая стремление дойти до этого момента. Строя подобную систему, деву для сравнимого результата нужно делать меньше этих апгрейдов (т.к. каждый используется в большей степени, причём ещё до того, как игрок его получил), что плюс для разработки.
Из другого любопытного: форсированная вариативность геймплея в хорошем AAA (Uncharted, например), UGC и вообще стеки с пространством для player expression (Minecraft), автоматизация мануальных задач и построение комплексных систем как кор геймплей луп (Stardew Valley, Factorio), и, конечно, старая добрая выверенная и оттестированная на разных группах кривая сложности (хотя для каких-то проектов лучше подходит подстраивающаяся под скилл игрока динамическая сложность).
YouTube
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil)
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Why do some games keep us rapt and entertained until the closing credits, while others fizzle out and end up on our pile of shame? Let’s look at some key ways…
Why do some games keep us rapt and entertained until the closing credits, while others fizzle out and end up on our pile of shame? Let’s look at some key ways…
[Robert Yang]
[Level With Me]
[#worth_watching #level_design]
Роберт Янг, разработчик странной, но прекрасной Radiator 2, и профессор NYU Game Center какое-то время назад делал с RPS серию интервью с левел-дизайнерами под названием Level With Me. В конце интервью они садились и строили уровень в Portal 2, используя какие-то приёмы и паттерны, поднимавшиеся в диалоге. В проекте среди прочих поучаствовали девы The Stanley Parable, HL2E2, Dear Esther. Все сделанные в рамках проекта уровни в итоге были выпущены в виде мода.
А потом Янг просто начал проходить \ анализировать уровни игр на стримы и это тоже назвал Level With Me. Есть записи разборов (из недавнего - The Beginner's Guide и Bioshock 1), они дофига полезные, если ваша работа связана с левел дизайном (и вообще для понимания). Смотрим.
Twitch | Youtube | itch | Web | Blog
[Level With Me]
[#worth_watching #level_design]
Роберт Янг, разработчик странной, но прекрасной Radiator 2, и профессор NYU Game Center какое-то время назад делал с RPS серию интервью с левел-дизайнерами под названием Level With Me. В конце интервью они садились и строили уровень в Portal 2, используя какие-то приёмы и паттерны, поднимавшиеся в диалоге. В проекте среди прочих поучаствовали девы The Stanley Parable, HL2E2, Dear Esther. Все сделанные в рамках проекта уровни в итоге были выпущены в виде мода.
А потом Янг просто начал проходить \ анализировать уровни игр на стримы и это тоже назвал Level With Me. Есть записи разборов (из недавнего - The Beginner's Guide и Bioshock 1), они дофига полезные, если ваша работа связана с левел дизайном (и вообще для понимания). Смотрим.
Twitch | Youtube | itch | Web | Blog
[Mark Brown]
[The World Design of Dark Souls]
[#worth_watching #level_design]
Свежий Boss Keys от Марка Брауна (Game Maker's Toolkit) рассматривает дизайн мира первой Dark Souls, одной из самых запутанных, многослойных и связанных многочисленными путями, шорткатами и лупами игр последних пары поколений. Это редкий проект, в котором практически любое место, которое можно увидеть на горизонте, есть реальная локация, туда можно попасть. Он весь цельный, из одного конца карты можно дойти до любого другого без загрузок и часто разными тропами. А ещё в нём хватает секретных пространств, попасть куда можно разве что очень долго и внимательно изучая и экспериментируя с нюансами местных механик или пользуясь гайдами. В качестве вишенки - местный vague world building объясняет местные же игровые условности в достаточной степени, чтобы в эту игру можно было по-настоящему поверить.
Dark Souls вышла 7 лет назад, в сиквелах и в Bloodborne From Software ушли от такого безумного уровня связанности (хотя всё ещё), но - скоро (25 мая) быть ремастеру первой части на консолях текущего поколения и это отличный повод её пройти тем, кто в своё время пропустил. А пока смотрим и выносим уроки.
[The World Design of Dark Souls]
[#worth_watching #level_design]
Свежий Boss Keys от Марка Брауна (Game Maker's Toolkit) рассматривает дизайн мира первой Dark Souls, одной из самых запутанных, многослойных и связанных многочисленными путями, шорткатами и лупами игр последних пары поколений. Это редкий проект, в котором практически любое место, которое можно увидеть на горизонте, есть реальная локация, туда можно попасть. Он весь цельный, из одного конца карты можно дойти до любого другого без загрузок и часто разными тропами. А ещё в нём хватает секретных пространств, попасть куда можно разве что очень долго и внимательно изучая и экспериментируя с нюансами местных механик или пользуясь гайдами. В качестве вишенки - местный vague world building объясняет местные же игровые условности в достаточной степени, чтобы в эту игру можно было по-настоящему поверить.
Dark Souls вышла 7 лет назад, в сиквелах и в Bloodborne From Software ушли от такого безумного уровня связанности (хотя всё ещё), но - скоро (25 мая) быть ремастеру первой части на консолях текущего поколения и это отличный повод её пройти тем, кто в своё время пропустил. А пока смотрим и выносим уроки.
YouTube
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The world of Dark Souls is a sprawling, branching, interconnected maze-like masterpiece. In this special, mid-season, spin-off episode of Boss Keys, I break…
The world of Dark Souls is a sprawling, branching, interconnected maze-like masterpiece. In this special, mid-season, spin-off episode of Boss Keys, I break…
[William Pugh]
[How To Make Your Game Just Completely Hilarious]
[#worth_watching #game_design #level_design #story]
Половина дуо Galactic Cafe, подарившего миру The Stanley Parable, William Pugh, рассказывает о том, как делать смешные игры. Вернее, как они делали The Stanley Parable. Вернее, как The Stanley Parable вырос из внутреннего геймсджема Valve, в котором дев решил сделать игру без геймплея (это было сильно до волны walking sym'ов), а потом был мод на HL2, а потом итерации, итерации, итерации, как обычно. Но тут итерации забавные.
[How To Make Your Game Just Completely Hilarious]
[#worth_watching #game_design #level_design #story]
Половина дуо Galactic Cafe, подарившего миру The Stanley Parable, William Pugh, рассказывает о том, как делать смешные игры. Вернее, как они делали The Stanley Parable. Вернее, как The Stanley Parable вырос из внутреннего геймсджема Valve, в котором дев решил сделать игру без геймплея (это было сильно до волны walking sym'ов), а потом был мод на HL2, а потом итерации, итерации, итерации, как обычно. Но тут итерации забавные.
YouTube
How To Make Your Game Just Completely Hilarious: The Stanley Parable
One of the funniest and plain silliest talks at GDC 2015 - but no less rewarding for that - The Stanley Parable co-creator William Pugh tries, in his own words, to "desperately attempt to deconstruct The Stanley Parable to find an excuse for its success.…
[Strat-Edgy]
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]
Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]
Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
YouTube
Thief 4 - An analysis or an autopsy
Second Channel: https://www.youtube.com/channel/UCnimzLxanXiccLQNF-c5t5g/
Music: https://incompetech.com/music/royalty-free/
Patreon https://www.patreon.com/stratedgy
Twitter https://twitter.com/pfassett
Discord https://discord.gg/ts7JWHa Thief 4 - An analysis…
Music: https://incompetech.com/music/royalty-free/
Patreon https://www.patreon.com/stratedgy
Twitter https://twitter.com/pfassett
Discord https://discord.gg/ts7JWHa Thief 4 - An analysis…
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]
В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]
В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
YouTube
The World Design of Metroid 1 and Zero Mission | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
[Vox]
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]
Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.
[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]
Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.
[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
YouTube
How the inventor of Mario designs a game
Shigeru Miyamoto's design philosophy, explained.
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com…
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com…
[Tommy Thompson]
[Analysing Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld]
[#worth_watching #analytics #level_design #game_design #ai #ml]
Игроки не особенно любят вспоминать TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.
Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.
- @CyberValhalla
[Analysing Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld]
[#worth_watching #analytics #level_design #game_design #ai #ml]
Игроки не особенно любят вспоминать TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.
Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.
- @CyberValhalla
YouTube
Machine Learning Analysis of Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld | AI and Games #31
AI and Games is a crowdfunded show and needs your support.
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…
[Mark Brown]
[The World Design of Super Metroid]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Кто Mark Brown, где Boss Keys, там рассказ о Super Metroid, об одном из ключевых для метроидваний проектов, о его уровнях, геймдизайн решениях, способах обучения игрока тому, как в это играть, о переработке слабых мест первых игр жанра. Ныряем-учим-применяем?..
[The World Design of Super Metroid]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Кто Mark Brown, где Boss Keys, там рассказ о Super Metroid, об одном из ключевых для метроидваний проектов, о его уровнях, геймдизайн решениях, способах обучения игрока тому, как в это играть, о переработке слабых мест первых игр жанра. Ныряем-учим-применяем?..
YouTube
The World Design of Super Metroid | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
[Adam Millard]
[How Games Communicate, Without Saying Anything]
[#worth_watching #feel #level_design #game_design]
Адам Миллард рассказывает о том, как игры общаются со своим игроком без вмешательства автора.
Иногда нам непонятно, куда мы должны идти, что делать с очередным боссом или как решить совсем уж эзотерический паззл. С другой стороны, нас раздражают вечные получасовые туториалы, когда разработчики останавливают игру и начинают напрямую указывать, когда и на какие кнопки нужно нажимать. В видео рассказывается о том, как некоторым играм удается избежать обеих проблем.
Общее решение состоит в том, что игра сама рассказывает о том, что нужно делать или чего стоит опасаться с помощью механик, работы камеры, звука и срежиссированного гейм-дизайнерами опыта. Называется такая методика по-разному (издержки молодой индустрии), кто-то называет такое play conditioning, кто-то в целом относит к общему термину aesthetics of play, другие используют простое guide through gameplay.
- @CyberValhalla
[How Games Communicate, Without Saying Anything]
[#worth_watching #feel #level_design #game_design]
Адам Миллард рассказывает о том, как игры общаются со своим игроком без вмешательства автора.
Иногда нам непонятно, куда мы должны идти, что делать с очередным боссом или как решить совсем уж эзотерический паззл. С другой стороны, нас раздражают вечные получасовые туториалы, когда разработчики останавливают игру и начинают напрямую указывать, когда и на какие кнопки нужно нажимать. В видео рассказывается о том, как некоторым играм удается избежать обеих проблем.
Общее решение состоит в том, что игра сама рассказывает о том, что нужно делать или чего стоит опасаться с помощью механик, работы камеры, звука и срежиссированного гейм-дизайнерами опыта. Называется такая методика по-разному (издержки молодой индустрии), кто-то называет такое play conditioning, кто-то в целом относит к общему термину aesthetics of play, другие используют простое guide through gameplay.
- @CyberValhalla
YouTube
How Games Communicate, Without Saying Anything
Support me on Patreon! https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on Twitter! https://twitter.com/Thefearalcarrot
Believe it or not, games are CONSTANTLY talking to us, not just through text or voice, but through the way they’re designed.
The Architect…
Follow me on Twitter! https://twitter.com/Thefearalcarrot
Believe it or not, games are CONSTANTLY talking to us, not just through text or voice, but through the way they’re designed.
The Architect…
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
YouTube
How Mega Man 11's Levels Do More With Less
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
[Davey Wreden]
[The Beginner's Guide]
[#dev_games #level_design]
Говоря о дев играх, нельзя не упомянуть The Beginner's Guide - основанный на реальных событиях (но не так, как кажется вначале) дайв по прототипам разработчика Coda с целью понять последнего от и с наррейшном Davey Wreden'а, одного из авторов The Stanley Parable, через пару лет после успеха последней.
Игра показывает голову разработчика изнутри. Депрессию, эскапизм, спор разработчика с самим собой. Если пройти игру - можно узнать человека. Даже двух в данном случае - автора игр и рассказчика. Чуть-чуть. Может быть. Если многое на себя взять. Сложно сказать что-то конкретное, не поломав магии того, как оно работает, но могу посоветовать пойти в информационную экспедицию после и узнать о бэкграунде этой игры и её автора максимум, стим дискуссии в помощь. К прохождению рекомендуется как минимум всем работающим в медиуме.
Приятного.
Steam
[The Beginner's Guide]
[#dev_games #level_design]
Говоря о дев играх, нельзя не упомянуть The Beginner's Guide - основанный на реальных событиях (но не так, как кажется вначале) дайв по прототипам разработчика Coda с целью понять последнего от и с наррейшном Davey Wreden'а, одного из авторов The Stanley Parable, через пару лет после успеха последней.
Игра показывает голову разработчика изнутри. Депрессию, эскапизм, спор разработчика с самим собой. Если пройти игру - можно узнать человека. Даже двух в данном случае - автора игр и рассказчика. Чуть-чуть. Может быть. Если многое на себя взять. Сложно сказать что-то конкретное, не поломав магии того, как оно работает, но могу посоветовать пойти в информационную экспедицию после и узнать о бэкграунде этой игры и её автора максимум, стим дискуссии в помощь. К прохождению рекомендуется как минимум всем работающим в медиуме.
Приятного.
Steam
[Mark Brown]
[The World Design of Castlevania: Symphony of the Night]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Двигаем дальше по разборам классических игр, которые легли в основу жанра метроидваний; смотрим на Castlevania: Symphony of the Night.
Изначально серия работала через линейные последовательности уровней. Желание сделать что-то в корне по-другому вызвали полные боксы прошлых частей франшизы на распродажах в японских магазинах старых игр, на которые Тору Хагихара и Коджи Игараши, director & assistant director на проекте, обратили внимание - классическая для серии структура крайне плохо способствовала реиграбельности.
Строя Symphony, разработчики вдохновлялись Zelda, а не Metroid, но пришли ко многим похожим ответам - есть смысл изучить, покрывания белых пятен и углубления понимания того, как работает левел-дизайн вообще, ради. Изучаем.
[The World Design of Castlevania: Symphony of the Night]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Двигаем дальше по разборам классических игр, которые легли в основу жанра метроидваний; смотрим на Castlevania: Symphony of the Night.
Изначально серия работала через линейные последовательности уровней. Желание сделать что-то в корне по-другому вызвали полные боксы прошлых частей франшизы на распродажах в японских магазинах старых игр, на которые Тору Хагихара и Коджи Игараши, director & assistant director на проекте, обратили внимание - классическая для серии структура крайне плохо способствовала реиграбельности.
Строя Symphony, разработчики вдохновлялись Zelda, а не Metroid, но пришли ко многим похожим ответам - есть смысл изучить, покрывания белых пятен и углубления понимания того, как работает левел-дизайн вообще, ради. Изучаем.
YouTube
The World Design of Castlevania: Symphony of the Night | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
There’s a reason why we call these games “Metroidvanias”. After a bunch of largely linear games, Castlevania opened its doors for exploration in 1997’s PlayStation…
There’s a reason why we call these games “Metroidvanias”. After a bunch of largely linear games, Castlevania opened its doors for exploration in 1997’s PlayStation…
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid Prime]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Продолжаем изучать метроидвании вместе с Марком. Сегодня первый заход в 3D ветвь основной серии через Metroid Prime.
Марк изучает механики, составляющие формулу метроидваний: разветвлённые лабиринты локаций, куда ты регулярно возвращаешься, с тупиками, ограничивающими твой прогресс до получения способности \ гира; влияние нового гира на твой геймплей луп и на то, как просто тебе даются те или иные участки, как ты подходишь к решению проблем; нелинейная структура самой игры, ключевых событий, продвигающих тебя к финалу.
С какими-то вещами Prime справляется на отлично - большая часть тупиков суть запоминающиеся места, дающие чёткое понимание, чего тебе не хватает, и позволяющие без проблем вернуться туда после получения апдейта; разные миры с фокусом на разных механиках контрастно отличаются и формами, и цветами энвиры; перенос локаций и боёвки в 3D прошёл более чем успешно. С чем-то ситуация хуже - коллектиблы, открывающие финал игры, представляют отличную механику, добавляющую поводов эксплорить локации, но большая их часть находится в локациях, доступных только после получения финальных абилок, что обрезает механике крылья; сама прогрессия гира линейная; лабиринт локаций не везде даёт достаточной вариативности передвижения, создавая зоны-связки, ломающие темп игры, быстро становящиеся рутинными.
Экспонат интересный, у него есть чему поучиться. Есть смысл пощупать?..
Dolphin Emulator
[The World Design of Metroid Prime]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Продолжаем изучать метроидвании вместе с Марком. Сегодня первый заход в 3D ветвь основной серии через Metroid Prime.
Марк изучает механики, составляющие формулу метроидваний: разветвлённые лабиринты локаций, куда ты регулярно возвращаешься, с тупиками, ограничивающими твой прогресс до получения способности \ гира; влияние нового гира на твой геймплей луп и на то, как просто тебе даются те или иные участки, как ты подходишь к решению проблем; нелинейная структура самой игры, ключевых событий, продвигающих тебя к финалу.
С какими-то вещами Prime справляется на отлично - большая часть тупиков суть запоминающиеся места, дающие чёткое понимание, чего тебе не хватает, и позволяющие без проблем вернуться туда после получения апдейта; разные миры с фокусом на разных механиках контрастно отличаются и формами, и цветами энвиры; перенос локаций и боёвки в 3D прошёл более чем успешно. С чем-то ситуация хуже - коллектиблы, открывающие финал игры, представляют отличную механику, добавляющую поводов эксплорить локации, но большая их часть находится в локациях, доступных только после получения финальных абилок, что обрезает механике крылья; сама прогрессия гира линейная; лабиринт локаций не везде даёт достаточной вариативности передвижения, создавая зоны-связки, ломающие темп игры, быстро становящиеся рутинными.
Экспонат интересный, у него есть чему поучиться. Есть смысл пощупать?..
Dolphin Emulator
YouTube
The World Design of Metroid Prime | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Metroid was lost in space for eight long years... but suddenly, Samus was back. Metroid Prime turned the side-scrolling adventure series into a first-person…
Metroid was lost in space for eight long years... but suddenly, Samus was back. Metroid Prime turned the side-scrolling adventure series into a first-person…
[Mark Brown]
[How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Если вы твёрдо знаете, что вам судьбой прописано строить уровни, но как-то всё нет повода начать, да и откуда начинать вообще непонятно, можете использовать текущее видео в качестве отправной точки. Mark Brown, архитектор GMTK, расписывает корневые принципы хорошего левел-дизайна на примере Super Mario Maker 2 - игры про создание уровней в рамках механик \ персонажей SMB и последующее их прохождение.
TL;DR:
- не делать монстра Франкенштейна из 50 разных механик
- выбрать одну основную, играть вокруг неё
- начать с безопасного обучения механике
- комбинировать с ландшафтом, врагами, друг другом
- постепенно усложнять, увеличивать комплексность
- создавать островки передышки
- использовать коллектиблы \ врагов для бейта и навигации
- добавить вторую механику, комплементящую первую
- итерировать дальше с двумя и ландшафтом \ врагами
- тестировать на друзьях
- тестировать без ultra high skill speedrun механик
[How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level]
[#worth_watching #game_design #level_design]
Если вы твёрдо знаете, что вам судьбой прописано строить уровни, но как-то всё нет повода начать, да и откуда начинать вообще непонятно, можете использовать текущее видео в качестве отправной точки. Mark Brown, архитектор GMTK, расписывает корневые принципы хорошего левел-дизайна на примере Super Mario Maker 2 - игры про создание уровней в рамках механик \ персонажей SMB и последующее их прохождение.
TL;DR:
- не делать монстра Франкенштейна из 50 разных механик
- выбрать одну основную, играть вокруг неё
- начать с безопасного обучения механике
- комбинировать с ландшафтом, врагами, друг другом
- постепенно усложнять, увеличивать комплексность
- создавать островки передышки
- использовать коллектиблы \ врагов для бейта и навигации
- добавить вторую механику, комплементящую первую
- итерировать дальше с двумя и ландшафтом \ врагами
- тестировать на друзьях
- тестировать без ultra high skill speedrun механик
YouTube
How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Making your very first Super Mario Maker 2 stage is a daunting prospect. What parts should you use? How should you lay them out? How do you pace your level…
Making your very first Super Mario Maker 2 stage is a daunting prospect. What parts should you use? How should you lay them out? How do you pace your level…
[Chris Totten]
[Построить уровень для Super Mario Maker 2 (12 карточек)]
[#worth_reading #game_design #level_design]
Крис Тоттен, автор книги An Architectural Approach to Level Design, получает от читателей кучу вопросов о том, как сделать интересный уровень в недавней Super Mario Maker 2. Крис отвечает подробным и красивым тредом в твиттере.
Наше любимое:
1. Придумайте основную механику
2. Мыслите "сценами"
3. Нарушайте правила 1 и 2
Read
- @CyberValhalla
>
[Построить уровень для Super Mario Maker 2 (12 карточек)]
[#worth_reading #game_design #level_design]
Крис Тоттен, автор книги An Architectural Approach to Level Design, получает от читателей кучу вопросов о том, как сделать интересный уровень в недавней Super Mario Maker 2. Крис отвечает подробным и красивым тредом в твиттере.
Наше любимое:
1. Придумайте основную механику
2. Мыслите "сценами"
3. Нарушайте правила 1 и 2
Read
- @CyberValhalla
>
Был повод, общаемся про SMM 2 ещё. Нет, это не PR Nintendo. Заодно напоминаем, что у нас есть механика репоста (вернее, механика поста извне, иногда он original сюда, иногда где-то был, источник всегда указан). Если ставиться целью стабилизировать поток контента тут, нужно открываться, отпускать контроль. Сейчас этого будет больше.[Mark Brown]
[The World Design of Hollow Knight]
[#game_design #level_design #worth_watching]
Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.
Из ключевых векторов:
- каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно;
- в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами;
- игра поощряет sequence breaking;
- у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все;
- концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+;
- интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности;
- встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;
Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
[The World Design of Hollow Knight]
[#game_design #level_design #worth_watching]
Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.
Из ключевых векторов:
- каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно;
- в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами;
- игра поощряет sequence breaking;
- у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все;
- концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+;
- интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности;
- встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;
Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
YouTube
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss…
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss…
[Leadhead]
[Alyx's First Batch of Custom Maps]
[#worth_watching #level_design #vr]
Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.
[Alyx's First Batch of Custom Maps]
[#worth_watching #level_design #vr]
Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.
YouTube
Reviewing Half-Life: Alyx's First Batch of Custom Maps (Spoiler Free)
Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
Half-Life Alyx's community has really come out swinging on the content creation front.…
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
Half-Life Alyx's community has really come out swinging on the content creation front.…
[Mark Brown]
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.
Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.
Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
YouTube
Making Ori and The Will of the Wisps' Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In the first episode of On the Level, I speak to Chris McEntee about the awesome desert world in Ori and the Will of the Wisps.
Patrons can see the full interview…
In the first episode of On the Level, I speak to Chris McEntee about the awesome desert world in Ori and the Will of the Wisps.
Patrons can see the full interview…
[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
YouTube
Making It Takes Two's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…