[Noclip]
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]
Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.
Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]
Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.
Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
YouTube
Gish - Designing An Indie Game Cult Classic
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
To celebrate the 15th Anniversary update of Gish, we sit down with Alex Austin and Edmund McMillan to talk about the…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
To celebrate the 15th Anniversary update of Gish, we sit down with Alex Austin and Edmund McMillan to talk about the…
[Mark Brown]
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.
Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.
Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
YouTube
Making Ori and The Will of the Wisps' Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In the first episode of On the Level, I speak to Chris McEntee about the awesome desert world in Ori and the Will of the Wisps.
Patrons can see the full interview…
In the first episode of On the Level, I speak to Chris McEntee about the awesome desert world in Ori and the Will of the Wisps.
Patrons can see the full interview…
[Noclip]
[Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic]
[#worth_watching #interview #postmortem #art]
Noclip и свежая документалка о ремастере Demon's Souls. From Software разрабов тут нет, но зато есть очень подробный рассказ от Bluepoint Games о тонкостях и кавеатах реставрирования и обновления игр в целом и в частности такой знаковой как эта.
В традициях лучших ремастеров они тянут оригинальный игровой код и конвертят ассеты, в первую очередь решая вопрос запуска чего-то максимально приближённого к оригинальной игре на новом железе, а потом уже подменяя системы, либки, создавая новые ассеты (где возможно - на основании оригинальных концептов, но уже без тех. ограничений тех времён) и подменяя ими старые, шлифуя механики и производя финальный продукт.
Иногда нужно балансировать между возможностями нового железа (нарисовать здоровую открытую видную локу) и оригинальным intention дизайнеров (туман, ничего не видно, за поворотом всегда может быть угроза). Но при этом изменилось многое, включая нормы дизайна, и какое-то количество адаптирования языка коммуникации игры с внешним миром всё равно необходимо, иначе игра ощущается архаично.
[Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic]
[#worth_watching #interview #postmortem #art]
Noclip и свежая документалка о ремастере Demon's Souls. From Software разрабов тут нет, но зато есть очень подробный рассказ от Bluepoint Games о тонкостях и кавеатах реставрирования и обновления игр в целом и в частности такой знаковой как эта.
В традициях лучших ремастеров они тянут оригинальный игровой код и конвертят ассеты, в первую очередь решая вопрос запуска чего-то максимально приближённого к оригинальной игре на новом железе, а потом уже подменяя системы, либки, создавая новые ассеты (где возможно - на основании оригинальных концептов, но уже без тех. ограничений тех времён) и подменяя ими старые, шлифуя механики и производя финальный продукт.
Иногда нужно балансировать между возможностями нового железа (нарисовать здоровую открытую видную локу) и оригинальным intention дизайнеров (туман, ничего не видно, за поворотом всегда может быть угроза). Но при этом изменилось многое, включая нормы дизайна, и какое-то количество адаптирования языка коммуникации игры с внешним миром всё равно необходимо, иначе игра ощущается архаично.
YouTube
Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Featuring developers from Bluepoint Games and Japan Studio, we unravel the years of work that went into remaking Demon's…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Featuring developers from Bluepoint Games and Japan Studio, we unravel the years of work that went into remaking Demon's…
[John Carmack / Andrew "Boz" Bosworth]
[The Metaverse & Next Gen VR]
[#interview #worth_watching #ai #vr #ml #bleeding_edge]
Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
[The Metaverse & Next Gen VR]
[#interview #worth_watching #ai #vr #ml #bleeding_edge]
Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
YouTube
John Carmack & Facebook's Head of VR Talk Quest Pro, the Metaverse & Next Gen VR
John Carmack and Andrew 'Boz' Bosworth took to Twitter Spaces to answer questions, covering everything from Quest Pro and next gen VR to how Carmack could enter his bunker and create AGI in secret... Seriously
https://uploadvr.com/carmack-bosworth-recording…
https://uploadvr.com/carmack-bosworth-recording…
[Tommy Thompson]
[Ultima Ratio Regum]
[#interview #worth_watching #ai #ml]
AI and Games и интервью с разработчиком Ultima Ratio Regum - проц ген rogulike / симулятора развития культуры, в котором одни проц ген слои базированы на сгенеренных данных других систем. И ещё там много проц ген ASCII арта для кучи аспектов культуры, и он зависит от бэкграунда, прошлого этой цивилизации.
Разработчик в прошлом не разработчик, но учёный-социолог (и ещё он моддингом сколько-то занимался), и для него проект начался с гайда "как сделать roguelike на python", а потом превратился в "10-летний проект, и он сейчас на году X". Поставил это дело на паузу он до конца заявленной декады, жизнь-обстоятельства-распыление-бывает, но в последнее время вернулся к работе над ним.
Как пойти и без необходимого опыта начать и продолжить делать что-то впечатляющее и аутентичное.
[Ultima Ratio Regum]
[#interview #worth_watching #ai #ml]
AI and Games и интервью с разработчиком Ultima Ratio Regum - проц ген rogulike / симулятора развития культуры, в котором одни проц ген слои базированы на сгенеренных данных других систем. И ещё там много проц ген ASCII арта для кучи аспектов культуры, и он зависит от бэкграунда, прошлого этой цивилизации.
Разработчик в прошлом не разработчик, но учёный-социолог (и ещё он моддингом сколько-то занимался), и для него проект начался с гайда "как сделать roguelike на python", а потом превратился в "10-летний проект, и он сейчас на году X". Поставил это дело на паузу он до конца заявленной декады, жизнь-обстоятельства-распыление-бывает, но в последнее время вернулся к работе над ним.
Как пойти и без необходимого опыта начать и продолжить делать что-то впечатляющее и аутентичное.
YouTube
The 10-Year Journey of Ultima Ratio Regum: The Culture Generating Roguelike | AI and Games #58
How do you design culture? How would you get a procedural generator to design it in a video game? And do you think you could dedicate 10 years of your life to making it happen? Tommy explores the inner workings of the roguelike 'Ultima Ratio Regum' and…
[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
YouTube
Making It Takes Two's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…
[Microsoft]
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]
Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.
Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.
Watch
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]
Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.
Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.
Watch
YouTube
Power On: The Story of Xbox | Chapter 1: The Renegades
A small team of upstarts sets out to convince Microsoft that it’s time to enter the console business. Chapter 1 of Power On: The Story of Xbox. Xbox almost didn’t happen. Find out why in this behind-the-scenes, six-part series that takes you back to the scrappy…
[Noclip]
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]
До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.
Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.
Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]
До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.
Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.
Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
YouTube
The History of Grand Theft Auto, Lemmings & DMA Design (Unlisted Version)
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Danny talk to the people behind Grand Theft Auto…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Danny talk to the people behind Grand Theft Auto…
[Story Mode]
[CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling]
[#interview #worth_watching #story]
Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах.
Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
[CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling]
[#interview #worth_watching #story]
Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах.
Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
YouTube
Cyberpunk 2077 Devs Break Down First-Person Storytelling
In this video we chat with Senior Cinematic Designer Paweł Ochocki and Narrative Director Igor Sarzyński about the unique challenges that come with telling a story entirely from a first-person perspective.
▶ Support Story Mode on Patreon: https://www.p…
▶ Support Story Mode on Patreon: https://www.p…
[Gabe Newell]
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]
IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]
IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
YouTube
Gabe Newell on Steam Deck's Launch and Future
Valve president and co-founder Gabe Newell talks to us about the Steam Deck's launch and what the future holds for the company's handheld gaming PC.
#IGN #Gaming #SteamDeck
#IGN #Gaming #SteamDeck
[Noclip]
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]
Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.
Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]
Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.
Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
YouTube
Black Mesa: The 16 Year Project to Remake Half-Life | Noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Crowbar Collective about their 16 year…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Crowbar Collective about their 16 year…
[Realms Deep]
[Cliffy B]
[#interview #postmortem #podcast #worth_watching]
У 3D Realms была прикольная серия подкастов со всякими ветеранами шутеров. Есть, например, интервью с Клиффи после Lawbreakers. А ещё относительно недавние Джон Ромеро, Американ МакГи и Тим Уиллитс.
[Cliffy B]
[#interview #postmortem #podcast #worth_watching]
У 3D Realms была прикольная серия подкастов со всякими ветеранами шутеров. Есть, например, интервью с Клиффи после Lawbreakers. А ещё относительно недавние Джон Ромеро, Американ МакГи и Тим Уиллитс.
[Adam Savage’s]
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
YouTube
Hands-On with Meta's New VR Headset Prototypes!
We get a glimpse of what future generations of virtual reality displays from Meta could look like with a trip to Reality Labs Research, where we meet the Display Systems Research team and try on four of their prototype VR headsets that test the limits of…
[Meta]
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
YouTube
Mark Zuckerberg & Michael Abrash: Inside the Lab Opening Remarks
Remarks by Mark Zuckerberg and Michael Abrash during the “Inside the Lab: Passing the Visual Turing Test” Media Roundtable
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching #ai #vr #bleeding_edge #ml]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
[#interview #podcast #worth_watching #ai #vr #bleeding_edge #ml]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
YouTube
John Carmack: Doom, Quake, VR, AGI, Programming, Video Games, and Rockets | Lex Fridman Podcast #309
John Carmack is a legendary programmer, co-founder of id Software, and lead programmer of many revolutionary video games including Wolfenstein 3D, Doom, Quake, and the Commander Keen series. He is also the founder of Armadillo Aerospace, and for many years…
[Game Brain]
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена целая игра, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена целая игра, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
YouTube
Amid Evil devs talk being Steam's #1 FPS, DOOM Mods and Leaving Early Access
Amid Evil is a high octane retro FPS throwback in the vein of Quake, Heretic and Hexen.
I spoke with the game’s developers Simon Rance and Leon Zawada about their childhood in New Zealand modding DOOM, Amid Evil's very strong Steam review scores and their…
I spoke with the game’s developers Simon Rance and Leon Zawada about their childhood in New Zealand modding DOOM, Amid Evil's very strong Steam review scores and their…
[Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, которые во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone приложенькой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, которые во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone приложенькой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
YouTube
Introducing Meta Quest Pro
This is Meta Quest Pro, a completely reimagined headset. An all-new ergonomic design. Premium comfort. More power. Thinner, sharper, brighter display. Full color mixed reality. Self-tracking controllers. This is our most advanced VR headset to date. Learn…
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
YouTube
Riot Games: A Day in the Life of a Tech Artist
Join us for an exciting livestream event showcasing the Technical Art department at Riot Games! We are thrilled to welcome Jeremy Ernst, Seth Hall, Izzy Cheng, Taylor Wright, Jen Huffa, and Gaige Hallman as they give us an inside look into the world of Technical…
[Tommy Thompson]
[How Townscaper Works]
[#code #interview #must #postmortem #worth_watching]
A great tech talk by Tommy Thompson (AI & Games) / interview with Oskar Stalberg, the creator of Townscaper.
The game is focused on building a town while using the simplest tools possible - clicking in the world and letting procedural generation to figure out what should be placed there / how should surrounding pieces change in turn so that the world stays consistent.
There's a bunch of tech solutions that went into making it simple & reactive while keeping the final creations interesting & unique. One of the key ones - wave function collapse algorithm, an approach often used in procedural generation of levels (basically, constraint satisfaction).
If you are building procedural level gen - this is a must watch.
> Yeah, finding energy for these is still a problem, too much game development itself in my life now. But recalling this one for the Nth time & realizing it's still not here - couldn't cancel out now. Easy does it, step at a time, the only way habits are built.
[How Townscaper Works]
[#code #interview #must #postmortem #worth_watching]
A great tech talk by Tommy Thompson (AI & Games) / interview with Oskar Stalberg, the creator of Townscaper.
The game is focused on building a town while using the simplest tools possible - clicking in the world and letting procedural generation to figure out what should be placed there / how should surrounding pieces change in turn so that the world stays consistent.
There's a bunch of tech solutions that went into making it simple & reactive while keeping the final creations interesting & unique. One of the key ones - wave function collapse algorithm, an approach often used in procedural generation of levels (basically, constraint satisfaction).
If you are building procedural level gen - this is a must watch.
> Yeah, finding energy for these is still a problem, too much game development itself in my life now. But recalling this one for the Nth time & realizing it's still not here - couldn't cancel out now. Easy does it, step at a time, the only way habits are built.
YouTube
How Townscaper Works: A Story Four Games in the Making | AI and Games #65
AI and Games is a YouTube series on research and applications of Artificial Intelligence in video games. It's supported through and wouldn't be possible without the wonderful people who support it via Patreon and YouTube memberships.
http://www.patreon…
http://www.patreon…
[Experienced Game Devs on YouTube]
[#dev_diary #interview #must #studio #worth_watching]
In recent years there's been an influx of game devs with 20+ years of experience in AAA creating personal YouTube channels & talking about the games they've been involved with in the past, passing lessons on to the next generation of creatives, and just musing on how the industry is doing. Below is a list of some notable ones.
Martin O'Donnell - ex-Bungie composer primarily known for making the Halo soundtrack. He left Bungie shortly before the release of Destiny. Lately, he's been doing interviews with various friends from the industry he's accumulated over the years.
Mark Darrah - initially a Bioware developer, he became the executive producer on Dragon Age and left the studio after Anthem. He talks about his past experiences & gives advice to upcoming devs on different levels of game production.
Timothy Cain - programmer, designer & producer - first at BlackIsle, then Troika Games and finally Obsidian (still does contract work for Outer Wilds 2). Original Fallout creator. Similar to Mark, he tells stories from the days past, comments on how the industry is doing & gives some good advice.
Chet Faliszek - ex-Valve developer, known for being one of the writers on Portal 2 & a lead on Left 4 Dead 1/2. More recently, one of the founders of Stray Bombay / developer of Anacrusis. Gives great takes on fresh game dev news, discusses various aspects of game production & occasionally flashes back to Valve/L4D days.
Laura Fryer - executive producer who had a chance to work at the biggest corporations in gaming, from Microsoft, producing Gears of War 1/2, to Epic Games (Infinity Blade 3) & Warner Brothers (Shadow of Mordor). More recently, in the 2020s, she was part of Meta's AR project. Reflects on her time in various companies, lessons learned, gives context to news & suggestions on how to do better.
Dave Fried - former narrative / level designer from Blizzard, who worked on campaign missions for Warcraft 3: Reign of Chaos / The Frozen Throne, and later on some of the original World of Warcraft quests. After leaving Blizzard in 2003, he worked on many other games in various studios including Oddworld: Stranger's Wrath, Wasteland 3 and Silent Hill: Homecoming. On his channel, Dave also has a mix of news coverage, career retrospective & opinions on what's broken in the industry.
> Yeah... Consistency is still hard, too much actual development in my life still while posting here stopped being a habit for a while. But it's ok. Not rushing anywhere. And yeah, there's gonna be a bunch of updates on the projects I'm working on soon, so stay tuned.
[#dev_diary #interview #must #studio #worth_watching]
In recent years there's been an influx of game devs with 20+ years of experience in AAA creating personal YouTube channels & talking about the games they've been involved with in the past, passing lessons on to the next generation of creatives, and just musing on how the industry is doing. Below is a list of some notable ones.
Martin O'Donnell - ex-Bungie composer primarily known for making the Halo soundtrack. He left Bungie shortly before the release of Destiny. Lately, he's been doing interviews with various friends from the industry he's accumulated over the years.
Mark Darrah - initially a Bioware developer, he became the executive producer on Dragon Age and left the studio after Anthem. He talks about his past experiences & gives advice to upcoming devs on different levels of game production.
Timothy Cain - programmer, designer & producer - first at BlackIsle, then Troika Games and finally Obsidian (still does contract work for Outer Wilds 2). Original Fallout creator. Similar to Mark, he tells stories from the days past, comments on how the industry is doing & gives some good advice.
Chet Faliszek - ex-Valve developer, known for being one of the writers on Portal 2 & a lead on Left 4 Dead 1/2. More recently, one of the founders of Stray Bombay / developer of Anacrusis. Gives great takes on fresh game dev news, discusses various aspects of game production & occasionally flashes back to Valve/L4D days.
Laura Fryer - executive producer who had a chance to work at the biggest corporations in gaming, from Microsoft, producing Gears of War 1/2, to Epic Games (Infinity Blade 3) & Warner Brothers (Shadow of Mordor). More recently, in the 2020s, she was part of Meta's AR project. Reflects on her time in various companies, lessons learned, gives context to news & suggestions on how to do better.
Dave Fried - former narrative / level designer from Blizzard, who worked on campaign missions for Warcraft 3: Reign of Chaos / The Frozen Throne, and later on some of the original World of Warcraft quests. After leaving Blizzard in 2003, he worked on many other games in various studios including Oddworld: Stranger's Wrath, Wasteland 3 and Silent Hill: Homecoming. On his channel, Dave also has a mix of news coverage, career retrospective & opinions on what's broken in the industry.
> Yeah... Consistency is still hard, too much actual development in my life still while posting here stopped being a habit for a while. But it's ok. Not rushing anywhere. And yeah, there's gonna be a bunch of updates on the projects I'm working on soon, so stay tuned.