// first layer -> content types #assets - ресурсы с контентом разной степени свободы
#books - книги про разработку и соседние темы
#dev_diary - дневники разработчиков
#dev_games - игры для дева и о деве
#dev_log - собственно девлоги админа о том, что пилит
#dev_stream - дев-стримеры
#events - джемы \ конфы \ ивенты
#focus - клёвые штуки, сделанные нашим комьюнити
#interview - интервью разработчиков
#jam - джемы и прочие хакатоны
#map - подборки геймдев каналов и чатов
#mind_mixer - не (совсем) геймдев, вброс в голову
#must - best of the best; check, don't skip
#patch - патчноуты самого GDP
#platforms - игровые движки и платформы
#playable - игры, в которые можно играть
#postmortem - девы об уже вышедших играх
#podcast - подкасты о разработке
#preprod - диздоки и похожие на них штуки
#search - о поиске работы
#social - социальные сборища
#studio - истории студий
#tools - полезные инструменты
#topics - общие подбивки / посты по темам
#visual - картинки-гифки без подводок
#worth_reading - чтиво на дев и около-дев темы
#worth_watching - видео (эссе) о дизайне, разработке,..
// second layer -> dev areas
#3d #ai #analytics #animation #art #bleeding_edge #business #code #feel #game_design #level_design #marketing #ml #modding #music #net #rendering #qa #story #ui #vr// third layer -> specials
#_modern_animation :: DTF[Film Radar]
[Games for People Who Love Movies]
[#worth_watching #3d #animation #feel]
Отличное эссе от Film Radar о кинематографичных играх, в частности о работах Naughty Dog и о приёмах, использованных ими чтобы добиться более качественных, цельных, зрелищных, киношных ощущений в играх.
[Games for People Who Love Movies]
[#worth_watching #3d #animation #feel]
Отличное эссе от Film Radar о кинематографичных играх, в частности о работах Naughty Dog и о приёмах, использованных ими чтобы добиться более качественных, цельных, зрелищных, киношных ощущений в играх.
YouTube
Naughty Dog | Games for People Who Love Movies
Get your first month of Dollar Shave Club for just $1!
http://www.dollarshaveclub.com/filmradar
Naughty Dog is a developer that seems to divide a lot of gamers, some think their games are boring or repetitive, but those looking for an experience to match…
http://www.dollarshaveclub.com/filmradar
Naughty Dog is a developer that seems to divide a lot of gamers, some think their games are boring or repetitive, but those looking for an experience to match…
[Joseph Azzam]
[Photogrammetry]
[#topics #worth_reading #3d]
Есть такая дисциплина - фотограмметрия. Это фотосъёмка целевого объекта с кучи ракурсов с чистым светом и сборка 3D модели с материалами специальным софтом на основе фотографий. По факту, почти 3D скан, но без особых хитрых камер, умеющих в 3D скан.
В геймдеве последнее время техника используется всё чаще, DICE получили так офигенные скалы и оцифровали киношные ассеты типа брони Бобы Фетта и световых мечей для Star Wars Battlefront, Sledgehammer делали многие материалы для CoD: WWII таким образом, куча объектов окружения The Vanishing of Ethan Carter тоже обязана своим существованием фотограмметрии.
Читаем материал Джозефа Аззама о том, как оно работает и как с ним работать.
Read | Перевод
Параллельно открываем пост одного из девов The Vanishing of Ethan Carter и залипаем на клёвые объёмные мохнатые камни.
Приятного.
[Photogrammetry]
[#topics #worth_reading #3d]
Есть такая дисциплина - фотограмметрия. Это фотосъёмка целевого объекта с кучи ракурсов с чистым светом и сборка 3D модели с материалами специальным софтом на основе фотографий. По факту, почти 3D скан, но без особых хитрых камер, умеющих в 3D скан.
В геймдеве последнее время техника используется всё чаще, DICE получили так офигенные скалы и оцифровали киношные ассеты типа брони Бобы Фетта и световых мечей для Star Wars Battlefront, Sledgehammer делали многие материалы для CoD: WWII таким образом, куча объектов окружения The Vanishing of Ethan Carter тоже обязана своим существованием фотограмметрии.
Читаем материал Джозефа Аззама о том, как оно работает и как с ним работать.
Read | Перевод
Параллельно открываем пост одного из девов The Vanishing of Ethan Carter и залипаем на клёвые объёмные мохнатые камни.
Приятного.
[John Carmack]
[Oculus Connect 4 Keynote]
[#worth_watching #3d #rendering #vr]
Мэтр кодинга, 3D, рендеринга и VR Джон рассказывает о работе с VR, проблемах с которыми Oculus сейчас сталкивается и решениях, которые они находят, о новом Oculus Go и немного о будущем технологии и проектах, которые нас ждут.
John Carmack Keynotes & Talks
[Oculus Connect 4 Keynote]
[#worth_watching #3d #rendering #vr]
Мэтр кодинга, 3D, рендеринга и VR Джон рассказывает о работе с VR, проблемах с которыми Oculus сейчас сталкивается и решениях, которые они находят, о новом Oculus Go и немного о будущем технологии и проектах, которые нас ждут.
John Carmack Keynotes & Talks
YouTube
Oculus Connect 4 | Day 2 Keynote: Carmack Unscripted
Watch John Carmack, Oculus CTO, talk about the state of mobile VR and more!
[Геймдев ресурсы в Telegram #4]
[Квант безделья, Nrjwolf, Corona]
[3Dpapa.ru, Just GameDev]
[#map #social #dev_diary #3d #platforms #focus]
А давайте ещё социальный пост, чего откладывать. Прошлые 3 можно найти тут, тут и вот здесь. И как обычно, делитесь с друзьями, а если в курсе чего-то крутого - пишите @ryan_ash, добавлю в следующую подборку. Поехали!
Квант безделья
Дневник дева. Он пилит игру и делает по посту к каждому собранному билду с описанием прогресса, получившегося и сложностей. Ну и просто накидывает интересные материалы периодически.
Nrjwolf
Блог одного из наших подписчиков. Пишет как о разработке в целом, так и всякие ультраполезные вещи, вроде туториалов по юнити, плагинов, ботов - и тоже описывает процесс и результаты. А ещё его комьюнити тоже есть где общаться.
Corona
Чатка людей, работающих с движком Corona - который, как и Defold, легковесный, 2D, со скриптингом на Lua и отлично подходит для WebGL штук (типа игр, которые можно релизить в том же телеграме или FB мэссенджере).
3Dpapa.ru
Канал для тридэшников. Тут новости, интервью, гайды, ассеты - в общем, куча вещей, которые могут помочь стать лучше и держаться в курсе.
Just GameDev
И ещё один канал общей геймдев направленности (помните, я говорил что их нужно больше? вооот). Туториалы, обзоры разных тулзов, инфа о происходящем в индустрии и сколько-то интерактива типа опросов.
[Квант безделья, Nrjwolf, Corona]
[3Dpapa.ru, Just GameDev]
[#map #social #dev_diary #3d #platforms #focus]
А давайте ещё социальный пост, чего откладывать. Прошлые 3 можно найти тут, тут и вот здесь. И как обычно, делитесь с друзьями, а если в курсе чего-то крутого - пишите @ryan_ash, добавлю в следующую подборку. Поехали!
Квант безделья
Дневник дева. Он пилит игру и делает по посту к каждому собранному билду с описанием прогресса, получившегося и сложностей. Ну и просто накидывает интересные материалы периодически.
Nrjwolf
Блог одного из наших подписчиков. Пишет как о разработке в целом, так и всякие ультраполезные вещи, вроде туториалов по юнити, плагинов, ботов - и тоже описывает процесс и результаты. А ещё его комьюнити тоже есть где общаться.
Corona
Чатка людей, работающих с движком Corona - который, как и Defold, легковесный, 2D, со скриптингом на Lua и отлично подходит для WebGL штук (типа игр, которые можно релизить в том же телеграме или FB мэссенджере).
3Dpapa.ru
Канал для тридэшников. Тут новости, интервью, гайды, ассеты - в общем, куча вещей, которые могут помочь стать лучше и держаться в курсе.
Just GameDev
И ещё один канал общей геймдев направленности (помните, я говорил что их нужно больше? вооот). Туториалы, обзоры разных тулзов, инфа о происходящем в индустрии и сколько-то интерактива типа опросов.
[DirectX Raytracing]
[#topics #worth_watching #worth_reading #rendering #3d #tools]
Сегодня разбираемся с новой функциональностью в DX12 - DirectX Raytracing.
Если вы хотя бы немного знакомы с процессом рендеринга, вы в курсе что сейчас в играх через пайплайн идут не все объекты на сцене, а только те, что видимы для камеры. Или даже - те фрагменты \ стороны объектов, которые видны. Это называется culling, есть много его разновидностей, и это нужно, чтобы иметь возможность впихнуть максимум красивого сохранив высокую производительность, откинув то, что для финальной картинки не имеет значения. Но тут есть сколько-то "но", с каждым годом всё больше - тени, отражения, особенно вторичные, преломление и рассеивание света и прочие эффекты, которыми полнится реальный мир и которые плавно имплементятся в играх, вполне нуждаются в этих объектах за границами viewport'а, и старые хаки работают всё хуже, дополняясь новыми костылями под каждую конкретную фичу.
В Microsoft это дело попробовали решить. Пока что решение на стадии экспериментов, доработки и оно не применяется в выпущенных продуктах, но это вопрос времени, в ближайшее время добавить поддержу DXR планируют во Frostbite, UE и Unity, например.
В общих чертах идея в том, чтобы вкидывать в DX энвир в упрощённом, оптимизированном для GPU формате (acceleration structure), запускать световые лучи (собственно, поэтому рейтрейсинг), смотреть, куда они уходят, включая отражения (причём от разных объектов их можно отражать используя материалы собственно этих объектов), скармливать это новым HLSL шейдерам и из них получать конечную информацию о свете на поверхности.
Работает оно на текущем игровом железе, экспериментальное SDK для любителей хардкора уже доступно (как и поддержка в MS PIX), а сами Microsoft подробно рассказывали о новой технологии на GDC 18 (как только появятся слайды \ видео оттуда, оно будет прилинковано к посту). Плюс несколько студий, включая EA, Epic Games и Remedy, записали несколько демок, где на эту штуку уже можно посмотреть в действии.
И да, DX всё не ограничивается, Khronos тоже крафтят API для рейтресинга в Vulkan.
MS Blog | DXR SDK
[Demos]
Remedy, Northlight | GDC 2018 Slides
Epic Games, UE
Futuremark
EA, SEED
NVidia RTX + DXR
PS На днях мы взяли рубеж в 1500 (офигеть)! По этому поводу планируется лёгкая реструктуризация, расширение и вообще больше контента, благо в бэклоге материалов на несколько недель и он регулярно пополняется новым, полезным и крутым, в том числе вашими силами, за что всем помогающим спасибо. Stay tuned! In the mean time привет всем, кто пришёл недавно. Располагайтесь, устраивайтесь поудобнее, можете зайти к нам в чат, там лампово и всегда готовы помочь, можете - в головной пост, найти интересное \ нужное вам по тегам, благо большая часть материалов не новости и к таймлайну привязана слабо. Cheers.
Chat | Menu
[#topics #worth_watching #worth_reading #rendering #3d #tools]
Сегодня разбираемся с новой функциональностью в DX12 - DirectX Raytracing.
Если вы хотя бы немного знакомы с процессом рендеринга, вы в курсе что сейчас в играх через пайплайн идут не все объекты на сцене, а только те, что видимы для камеры. Или даже - те фрагменты \ стороны объектов, которые видны. Это называется culling, есть много его разновидностей, и это нужно, чтобы иметь возможность впихнуть максимум красивого сохранив высокую производительность, откинув то, что для финальной картинки не имеет значения. Но тут есть сколько-то "но", с каждым годом всё больше - тени, отражения, особенно вторичные, преломление и рассеивание света и прочие эффекты, которыми полнится реальный мир и которые плавно имплементятся в играх, вполне нуждаются в этих объектах за границами viewport'а, и старые хаки работают всё хуже, дополняясь новыми костылями под каждую конкретную фичу.
В Microsoft это дело попробовали решить. Пока что решение на стадии экспериментов, доработки и оно не применяется в выпущенных продуктах, но это вопрос времени, в ближайшее время добавить поддержу DXR планируют во Frostbite, UE и Unity, например.
В общих чертах идея в том, чтобы вкидывать в DX энвир в упрощённом, оптимизированном для GPU формате (acceleration structure), запускать световые лучи (собственно, поэтому рейтрейсинг), смотреть, куда они уходят, включая отражения (причём от разных объектов их можно отражать используя материалы собственно этих объектов), скармливать это новым HLSL шейдерам и из них получать конечную информацию о свете на поверхности.
Работает оно на текущем игровом железе, экспериментальное SDK для любителей хардкора уже доступно (как и поддержка в MS PIX), а сами Microsoft подробно рассказывали о новой технологии на GDC 18 (как только появятся слайды \ видео оттуда, оно будет прилинковано к посту). Плюс несколько студий, включая EA, Epic Games и Remedy, записали несколько демок, где на эту штуку уже можно посмотреть в действии.
И да, DX всё не ограничивается, Khronos тоже крафтят API для рейтресинга в Vulkan.
MS Blog | DXR SDK
[Demos]
Remedy, Northlight | GDC 2018 Slides
Epic Games, UE
Futuremark
EA, SEED
NVidia RTX + DXR
PS На днях мы взяли рубеж в 1500 (офигеть)! По этому поводу планируется лёгкая реструктуризация, расширение и вообще больше контента, благо в бэклоге материалов на несколько недель и он регулярно пополняется новым, полезным и крутым, в том числе вашими силами, за что всем помогающим спасибо. Stay tuned! In the mean time привет всем, кто пришёл недавно. Располагайтесь, устраивайтесь поудобнее, можете зайти к нам в чат, там лампово и всегда готовы помочь, можете - в головной пост, найти интересное \ нужное вам по тегам, благо большая часть материалов не новости и к таймлайну привязана слабо. Cheers.
Chat | Menu
YouTube
Experiments with DirectX Raytracing in Northlight
Remedy Entertainment discussed the experiments and research we have done in collaboration with Nvidia on the Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API that enables straightforward access to real-time ray tracing running on development graphics hardware. Remedy…
[Santa Monica Studio]
[Art Blast]
[#3d #animation #art]
Коты из @arena_plus нашли клёвое - арт дамп по God of War от Santa Monica Studio, целая пачка концептов, хайполи, анимаций, в целом work in progress ассетов из игры. Смотрим, вдохновляемся, анализируем, учимся.
Environment & Lighting | Characters & Animation | Concept Art
PS Можете заодно подписаться на самих @arena_plus, там дофига активный игровой фид с анонсами, новостями, слухами, etc.
[Art Blast]
[#3d #animation #art]
Коты из @arena_plus нашли клёвое - арт дамп по God of War от Santa Monica Studio, целая пачка концептов, хайполи, анимаций, в целом work in progress ассетов из игры. Смотрим, вдохновляемся, анализируем, учимся.
Environment & Lighting | Characters & Animation | Concept Art
PS Можете заодно подписаться на самих @arena_plus, там дофига активный игровой фид с анонсами, новостями, слухами, etc.
ArtStation Magazine
Santa Monica Studio God of War Art Blast—Environment & Lighting
It has been a long journey just to reach this point. We have been crafting this fantastic adventure for nearly five years! It’s been almost two months since God of War was released and the team couldn’t be happier with the positive reception. We sometimes…
[Ahoy]
[A Brief History of Graphics]
[#worth_watching #art #3d]
Имеет место быть некоторая сталость в игровой графике последние годы. AAA стремится к реализму, инди рисуют пиксели. И это тоже круто, и красиво, иногда восхищает, но вообще за декады истории медиума способов доставлять волшебное глазам было много, на все вкусы, размеры, количество измерений и типы дисплеев.
So. Садимся в уютное кресло, завариваем чай и погружаемся в путешествие по прекрасному миру истории визуала видеоигр вместе с Ahoy.
Enjoy.
[A Brief History of Graphics]
[#worth_watching #art #3d]
Имеет место быть некоторая сталость в игровой графике последние годы. AAA стремится к реализму, инди рисуют пиксели. И это тоже круто, и красиво, иногда восхищает, но вообще за декады истории медиума способов доставлять волшебное глазам было много, на все вкусы, размеры, количество измерений и типы дисплеев.
So. Садимся в уютное кресло, завариваем чай и погружаемся в путешествие по прекрасному миру истории визуала видеоигр вместе с Ahoy.
Enjoy.
YouTube
A Brief History of Graphics
A complete edit of a 5-part series: http://goo.gl/ilCrn5
Patreon: https://www.patreon.com/ahoy
Reddit: http://www.reddit.com/r/xboxahoy
Twitter: http://twitter.com/xboxahoy
Email: stu@rtbrown.org
Patreon: https://www.patreon.com/ahoy
Reddit: http://www.reddit.com/r/xboxahoy
Twitter: http://twitter.com/xboxahoy
Email: stu@rtbrown.org
[Kate Compton]
[Practical Procedural Generation]
[ #worth_watching #3d #code #ai #ml]
Kate Compton делится рюкзаком техник и опыта процедурной генерации уровней, персонажей, ассетов и прочих сущностей, которые feasibly можно процедурно генерировать. Полезный опыт, как минимум вариативность похожих сущностей полезна буквально везде, а многие куски производства можно перенести в другую, более итеративную и логическую плоскость.
Где-то внутри есть история дева, который сначала построил генератор механик, связанный с генератором ассетов, а потом построил AI игрока, который тестировал выдаваемые машиной игры, и какой-то из успешных вариантов он в итоге выпустил. Прекрасное.
[Practical Procedural Generation]
[ #worth_watching #3d #code #ai #ml]
Kate Compton делится рюкзаком техник и опыта процедурной генерации уровней, персонажей, ассетов и прочих сущностей, которые feasibly можно процедурно генерировать. Полезный опыт, как минимум вариативность похожих сущностей полезна буквально везде, а многие куски производства можно перенести в другую, более итеративную и логическую плоскость.
Где-то внутри есть история дева, который сначала построил генератор механик, связанный с генератором ассетов, а потом построил AI игрока, который тестировал выдаваемые машиной игры, и какой-то из успешных вариантов он в итоге выпустил. Прекрасное.
YouTube
Practical Procedural Generation for Everyone
In this 2017 GDC session, Tracery developer Kate Compton explains the many surprisingly simple algorithms of procedural content generation and how to use simple data structures to control complex content-generators that are scalable, flexible, and surprisingly…
[Evulet]
[Hydropunk Streams]
[#dev_stream #3d #art]
Кто Evulet, основатель Freaky Bytes и арт-директор Hydropunk, тот практически каждый день стримит работу над 3D, материалами, уровнями, etc. Он крутой и с ним интересно, заходите тусить.
Jack In!
>
[Hydropunk Streams]
[#dev_stream #3d #art]
Кто Evulet, основатель Freaky Bytes и арт-директор Hydropunk, тот практически каждый день стримит работу над 3D, материалами, уровнями, etc. Он крутой и с ним интересно, заходите тусить.
Jack In!
>
А мы всё пилим, да. Алсо GDP 5 лет, fuck yeah.Twitch
EvuletArt - Twitch
Learning, streaming art creation, taking a time to speak about art and games. Be free to join and speak whatever you want.
[CodeParade, Veritasium]
[Fractals]
[#rendering #code #worth_watching #3d #mind_mixer #ml]
Code Parade, фракталы в 3D и Ray Marching. Как в рантайме рисовать очень-очень много динамичной триповой геометрии с корнями в чистой математике. Не буду пытаться пересказать, но накидаю сопутствующего вдогонку.
Тот же автор о том, как могут звучать фракталы, если использовать X / Y орбит как звуковые волны и нормализовать числа относительно +- адекватных слышимых уху частот. Его тулу можно даже скачать и пощупать самому, там много чудесного и удивительного.
И в нагрузку - Veritasium о том, как фракталы находят в явлениях природы и в доменах, где им будто бы вообще не место. То ли за разными сущностями схожие принципы, то ли код симуляции просвечивает.
3D Fractals | Sounds of the Mandelbrot Set | The Logistic Map
[Fractals]
[#rendering #code #worth_watching #3d #mind_mixer #ml]
Code Parade, фракталы в 3D и Ray Marching. Как в рантайме рисовать очень-очень много динамичной триповой геометрии с корнями в чистой математике. Не буду пытаться пересказать, но накидаю сопутствующего вдогонку.
Тот же автор о том, как могут звучать фракталы, если использовать X / Y орбит как звуковые волны и нормализовать числа относительно +- адекватных слышимых уху частот. Его тулу можно даже скачать и пощупать самому, там много чудесного и удивительного.
И в нагрузку - Veritasium о том, как фракталы находят в явлениях природы и в доменах, где им будто бы вообще не место. То ли за разными сущностями схожие принципы, то ли код симуляции просвечивает.
3D Fractals | Sounds of the Mandelbrot Set | The Logistic Map
YouTube
How to Make 3D Fractals
This is a brief introduction to how ray marching works and how it is used to generate amazing real-time 3D fractals. I uploaded the source code so you can give it a try yourself!
Source code:
https://github.com/HackerPoet/PySpace
Ray marching tutorial:…
Source code:
https://github.com/HackerPoet/PySpace
Ray marching tutorial:…
[Tor Frick]
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]
О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]
О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.
YouTube
Tor Frick - Building and Designing the world of The Ascent
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
YouTube
Riot Games: A Day in the Life of a Tech Artist
Join us for an exciting livestream event showcasing the Technical Art department at Riot Games! We are thrilled to welcome Jeremy Ernst, Seth Hall, Izzy Cheng, Taylor Wright, Jen Huffa, and Gaige Hallman as they give us an inside look into the world of Technical…